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24國熱銷top1,干崩Steam服務(wù)器,今年又爆了一個現(xiàn)象級游戲

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現(xiàn)在的游戲市場,已經(jīng)讓人越來越難拎清“大作”和“小眾”的邊界。

在獨游圈,去年有3人核心團隊手搓的《絲之歌》,一發(fā)售就讓涌入的玩家壓垮了Steam服務(wù)器;今年開年不久,又有耗時7年開發(fā)《喵喵的結(jié)合》,才端上來3小時就高調(diào)宣布已經(jīng)回本。

緊接著在3月6日,開創(chuàng)了“尖塔like”的肉鴿卡牌游戲《殺戮尖塔》的續(xù)作——《殺戮尖塔2》EA版正式發(fā)售。



并且和很多人預(yù)期的那樣,《殺戮尖塔2》爆了。凌晨2點,游戲的發(fā)售復(fù)刻了去年的盛況,由于沒有開放預(yù)售,大量玩家在同一時間涌入商店,一度致使Steam服務(wù)器崩潰。



“多么熟悉的感覺”

而待網(wǎng)絡(luò)穩(wěn)定后,游戲不僅口碑在第一時間穩(wěn)住、拿下95%好評率,同時市場反響也超出很多人的預(yù)期,最高在線人數(shù)一路飆升至28萬,且同時在24個國家和地區(qū)的Steam熱銷榜登頂。





開發(fā)商Mega Crit也在第一時間慶祝,《殺戮尖塔》已經(jīng)成為了Steam同時在線人數(shù)歷史最高的肉鴿游戲。



而交出這份成績單的開發(fā)團隊Mega Crit,最初成立之時也不過寥寥2人。

兩個打工人,做出了大廠小廠都在跟的爆款

玩家對于《殺戮尖塔2》的期待,還得從在肉鴿卡牌賽道堪稱里程碑的前作說起。

在制作《殺戮尖塔》之前,Mega Crit的的兩位創(chuàng)始人Anthony和Casey其實都算不上有深厚和垂直的從業(yè)經(jīng)驗,盡管他們在學(xué)業(yè)期間合作開發(fā)了一些flash小游戲,但都未取得成功。畢業(yè)后,Casey成為了亞馬遜QA測試員,Anthony則長期在實體卡牌桌游店兼職。



Casey(左)和Anthony(右)

但可以肯定的是,Anthony和Casey都一直保持著對電子游戲的狂熱,他們才會選擇離開更穩(wěn)定的工作再次合作創(chuàng)立Mega Crit。這份狂熱,最終也通過《殺戮尖塔》精妙的玩法框架設(shè)計,逐漸蔓延到了玩家群體、以及游戲發(fā)售后整個游戲行業(yè)對“尖塔like”的模仿和創(chuàng)新當中。

實際上作為無名小工作室的首作,《殺戮尖塔》在EA上線初期的銷量也平平無奇,首發(fā)在線人數(shù)不過200人。但后來的故事我們都知道:在王老菊等中國知名Up主以及一些海外KOL的直播助力下,游戲很快得到了大批玩家關(guān)注,并且其熱度在社區(qū)的口碑效應(yīng)下迅速發(fā)酵。目前,三方數(shù)據(jù)估算《殺戮尖塔》已經(jīng)銷量逼近千萬套,流水早已破億元,而這還未計入移動端收入。



Casey在GDC2019分享游戲發(fā)售后的銷量走勢

在長尾效應(yīng)下,隨著Steam越發(fā)膨脹的用戶體量,這款游戲甚至在上線7年后再次創(chuàng)下了同時在線人數(shù)的新高。



去年12月,《殺戮尖塔》的Steam同時在線人數(shù)達到5.7萬

但更難得的,還是這款游戲給行業(yè)帶來的長期影響。

《殺戮尖塔》用隨機地牢給DBG(deck building game)帶來更多構(gòu)筑策略性,用限制能量點數(shù)和提示詞給回合制卡牌帶來更多博弈壓力和操作空間,諸如此類的巧思,以及整個資源循環(huán)管理的設(shè)計思路,都對后續(xù)許多受歡迎的肉鴿卡牌游戲帶來了靈感,包括《饑荒》工作室推出的《欺詐之地》,已經(jīng)在去年進化到第二代的《怪物火車》系列等等。



《怪物火車2》也是去年的熱門獨游之一

與此同時,不僅僅是獨立游戲深愛著尖塔like這套精簡易用的肉鴿卡牌公式,近幾年許多走服務(wù)運營路線的熱門手游也明顯沿用了其玩法框架。

比如近兩年在日本本土市場存在感很高的偶像養(yǎng)成系爆款手游《學(xué)園偶像大師》,就巧妙加入了高度類似的回合制卡牌玩法來提升玩法樂趣;于去年上線、已經(jīng)確定由騰訊代理國服的話題二游《卡厄思夢境》,其小隊式的卡牌構(gòu)筑玩法也明顯能看到尖塔like的影子。



圖源好游快爆

問題是,既然繼2019年正式上線的《殺戮尖塔》之后,市場上已經(jīng)有了大量產(chǎn)品在尖塔Like基礎(chǔ)上,針對題材、美術(shù)、構(gòu)筑規(guī)則、卡牌表現(xiàn)形式的包裝,甚至品類融合上做了許多探索,7年后才姍姍來遲的《殺戮尖塔》續(xù)作,究竟還能做成怎么樣呢?

畢竟,《殺戮尖塔》的經(jīng)典經(jīng)受了行業(yè)與時間的共同驗證,即便是Mega Crit自己推出的續(xù)作,如果只是單純地豐富尖塔like的框架,恐怕也很難再重現(xiàn)初代積累的傳奇銷量和口碑。

但在去年,Mega Crit選擇了推遲續(xù)作EA的上線,同時透露了一個或能改變這一困境的關(guān)鍵信息:《殺戮尖塔2》會是一款支持四人聯(lián)機的肉鴿卡牌游戲。

從單人肉鴿爬塔,到四人小隊打牌

如果你對《殺戮尖塔2》的動態(tài)有所關(guān)注,可能也知道這款產(chǎn)品的開發(fā)其實經(jīng)歷了不少意外。相比之下,丟出一個罕見的多人合作模式肉鴿卡牌可能就沒那么讓人驚訝了。

第一個意外或許就是這款產(chǎn)品本身的立項。就像很多獨立游戲工作室會經(jīng)歷的那樣,一代產(chǎn)品取得成功后,Mega Crit在決策續(xù)作的決定時要面臨兩個重要決策。其中一個便是制作《殺戮尖塔2》、還是開發(fā)新IP。對此,Mega Crit坦言他們當初也沒有拿定主意,最后用了扔硬幣這種頗為兒戲的做法來敲定了續(xù)作的制作。

另一個決策則是擴大工作室產(chǎn)能和游戲體量。很多工作室都會考慮把下一代游戲做得更大、更好,彌補初代游戲開發(fā)中由于資金和人力短缺留下的很多遺憾,也希望以此給玩家?guī)砀昝赖挠螒蝮w驗。Mega Crit的官網(wǎng)就顯示工作室目前已經(jīng)有十名核心成員。



在采訪中,Mega Crit就表示二代尖塔的制作理念之一就是“把游戲做大”(a bigger game overall),因此在這次《殺戮尖塔2》EA版體驗中,你已經(jīng)能明顯感受到他們在視覺與交互體驗上的打磨與進步:更精致的UI美術(shù),更多的全屏繪制場景,更流暢的2D動畫和視效。



《殺戮尖塔2》的美術(shù)風格有所改變



更多全屏場景

除了視覺翻新,自然也少不了新的角色、BOSS、卡牌和增減益等機制設(shè)計。比如這次加入的過往角色戰(zhàn)士、獵手和雞煲都有機制調(diào)整,新加入的兩個角色也有明顯的設(shè)計區(qū)分度。像是亡靈契約師機制就主要圍繞召喚和強化伙伴死靈骨手展開;儲君則能借額外能量點強化輸出和生存能力。



同時,作為肉鴿游戲,規(guī)模擴張的想法也體現(xiàn)到了每一處玩法的隨機性當中?!稓⒙炯馑?》新增了大量事件、遺物、藥水以及新的附魔系統(tǒng)等內(nèi)容,甚至同一個階段里也藏了不同場景的地圖和怪物,進一步加強了隨機性和復(fù)玩性,但這也意味著帶來了更大的開發(fā)體量。



可以在休息處孵化小鳥獲得0費優(yōu)質(zhì)“鳥牌”

然而伴隨著這種開發(fā)規(guī)模的升級,Mega Crit卻因環(huán)境變化選擇在2023年踩了一次急剎車,這或許稱得上是第二次意外——彼時Unity宣布將改變收費政策,在其他廠商和工作室發(fā)出反對聲音時,Mega Crit率先宣布棄用Unity,即便他們已經(jīng)花費了兩年多的時間來開發(fā)他們的下一款游戲。聲明中雖然并未指明是哪一款游戲,但不少人推測很可能就是《殺戮尖塔2》。



而在去年,他們宣布游戲EA版本跳票,再次透露了一個最讓人出乎意料的決定,也就是這次加入的多人合作模式。

需要指出的是,《殺戮尖塔》作為一款創(chuàng)意工坊熱門游戲,本身就有玩家制作了多人游玩mod,但在體驗上只是各自為戰(zhàn),并未真正提升趣味性。與多人模式關(guān)系最緊密的聯(lián)系,實際上是Mega Crit在2024年推出的可供最多4人游玩的《殺戮尖塔》實體桌游,這很可能為《殺戮尖塔2》的合作玩法提供了一定的早期驗證。



桌游里為玩家提供保護的卡牌(圖源網(wǎng)絡(luò)視頻)

同時,盡管多人合作模式的肉鴿卡牌聽起來十分新奇,但《殺戮尖塔2》也并非最早把這種玩法和體驗帶給玩家的游戲。像是在2024年發(fā)售的《地獄卡牌(HELLCARD)》,就是一款首推多人合作模式的尖塔like,最多支持三人共同游玩,但游戲本身在內(nèi)容體量上較小,且基本放棄了對單人體驗的打磨,因此盡管有不錯的口碑,但受眾相對有限。



三人聯(lián)機的多人肉鴿卡牌游戲《地獄卡牌》

畢竟,一款純粹的單人體驗肉鴿卡牌和能聯(lián)機合作體驗的PVE爬塔游戲之間的鴻溝是顯然的。但《殺戮尖塔2》這次的多人模式的確不是單純的附屬,同樣建立了一套完整的思路。

玩家最多支持四人聯(lián)機,而在多人模式中仍然保有自己的獨特卡組,但同時也會獲得全新的多人專屬卡牌,通過所控制角色的協(xié)同特性來打出獨特效果。而出牌順序沒有做限制,雖然這加快了節(jié)奏,但也意味著玩家需要提前做好溝通才能打出最大效益。



圖源Up主直播

比較有意思的是,Mega Crit在爬塔環(huán)節(jié)和團隊決策加入了許多社交互動點,比如在地圖上自由涂鴉,猜拳決定遺物的選擇等等。團隊收益方面,除了卡牌設(shè)計了團隊專屬機制,在爬塔過程中玩家所獲得的團隊遺物可以全隊共享效果,同時攻克BOSS后就能復(fù)活在戰(zhàn)斗中死亡的隊友。



此外,《殺戮尖塔2》的多人模式也可以走一種類似于MMO的團隊協(xié)作思路,即傾向于讓每一個玩家負責某些功能位置,比如專注于防守、疊毒,或者給團隊提供能量等增益。

說實話,《殺戮尖塔2》EA版的首發(fā)盛況還是贏在為積累的IP粉絲保留了經(jīng)典的味道,但在單人體驗上的變化其實并沒有很多人希望的那么大,尤其是那些動輒幾百小時、把MOD玩了個遍的玩家,大概還會感到有些失望。在比例為數(shù)不多的差評中,除了對數(shù)值和平衡性的吐槽,覺得缺少創(chuàng)新改進的發(fā)言也不在少數(shù)。



但Mega Crit這次加入多人合作模式,明顯也是希望在穩(wěn)固的框架上進一步拓展受眾、再次破圈。目前來看,這個點子也的確點燃了不少已經(jīng)習(xí)慣了單人游戲的肉鴿卡牌玩家的熱情,成了《殺戮尖塔2》目前的主要吸睛點和討論最多的話題之一。而這種模式在歷經(jīng)EA長期打磨后,能否真正蛻變成一種值得參考的模式,再次掀起一股新的潮流,或許也是肉鴿卡牌品類又一變數(shù)。

結(jié)語

如果現(xiàn)在再過頭來看,不管是去年的《絲之歌》,年初的《喵喵的結(jié)合》,還是今天的《殺戮尖塔2》,背后的工作室?guī)缀醵加幸粋€特質(zhì)。

得益于前作的大獲成功,他們很大程度上擺脫了獨立游戲開發(fā)初期的生存焦慮,沒那么需要和市場、時間賽跑,也不需要對資方和KPI交代,可以說幾乎只對游戲是否足夠有趣、能否滿足受眾玩家群體的期待負責。

也因此是真的有點“任性”和“很敢”,敢換掉已經(jīng)開發(fā)了兩年的引擎、敢一次又一次跳票延期......對多數(shù)獨游開發(fā)者而言,這無疑是一種奢侈。



Mega Crit的線下辦公場所

但事實的另一面是,無論是在并不寬敞的辦公室潛心開發(fā)多年,還是高強度和社區(qū)互動、高頻率分享開發(fā)者日志,這群游戲人也的確投入了最多的時間在游戲開發(fā)當中,并且也敢和更大膽的玩法、更細節(jié)的設(shè)計較勁。

或許得他們而言,狀態(tài)或許更像是去年的大贏家《光與影:33號遠征隊》的導(dǎo)演Guillaume Broche所說的那樣,“你不必制作一款你認為人們會喜歡的游戲,你得制作一款自己會喜歡的游戲?!?/p>



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