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《鵝鴨殺》霸榜兩個月的奇跡背后,是游戲發(fā)行的一次革命。

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如果 2026 年要選出一個社交貨幣,那《鵝鴨殺》手游當仁不讓。


各個平臺上,從最簡單的對局錄屏,到 AI 動畫、真人小劇場乃至素人綜藝等二創(chuàng),再到蕪湖大司馬、陳澤、CF 老四、喜人、崔丁等不同賽道主播們的直播,種種內(nèi)容,都印證它實現(xiàn)了跨年齡、跨階層、線上線下通殺。

反映到數(shù)據(jù)上,那就是首日新增 500 萬,首周新增 1000 萬,累計新增 3000 萬。從游戲上線到我落筆,《鵝鴨殺》在 App Store 游戲免費榜上長時間位居第一,少數(shù)幾次掉到第二。


《鵝鴨殺》是很優(yōu)秀,但也不至于說是十全十美,游戲上線初期,就面臨服務(wù)器壓力、ID被黃牛炒作等運營問題。


所以,《鵝鴨殺》能火,大家能預(yù)料到,但它作為一款沒有頭部大廠背景的游戲,能火成今天這樣,恐怕沒有外界說的那么簡單。

光討論游戲本身,遠遠不能論證它為啥能大爆。想要找到答案,還要從它的端游時代說起。

《鵝鴨殺》端游的 Steam 在線人數(shù)統(tǒng)計圖顯示,游戲上線后很長一段時間無人問津,然后某天數(shù)據(jù)直沖云霄,不久后又像自由落體般急轉(zhuǎn)直下。


然而大起起起大落落落的在線人數(shù)波動,是種業(yè)界常態(tài)。

這并非是某款游戲的產(chǎn)品問題,而是傳統(tǒng)發(fā)行模式的通病。



大家都知道,游戲發(fā)行的模式,此前主要分為渠道和買量兩類。

早期游戲發(fā)行就是渠道為王,游戲廠商們瑟瑟發(fā)抖。后續(xù)飽受高獲量成本折磨的中小廠商們,決定玩另一套打法,也就是買量。


這兩種發(fā)行模式為啥會讓游戲在線人數(shù)大起大落,原因比較復(fù)雜。

概括一下,其實就是傳統(tǒng)游戲發(fā)行模式的三點結(jié)構(gòu)性問題:流量來源不穩(wěn)定 + 流量質(zhì)量不均 + 缺乏持續(xù)留存機制。

到了這兩年,游戲廠商和渠道鬧得很僵,買量成本也越來越高,大伙真的卷不動了。



所以就只能從內(nèi)卷和擺爛里二選一嗎,當然不是。

還記得開頭《鵝鴨殺》霸榜 App Store 游戲免費榜的數(shù)據(jù)圖嗎?讓它拿到這種移動游戲圈少有成績的秘訣,就是金山世游和《鵝鴨殺》手游聯(lián)合發(fā)行商抖音,在渠道和買量之外找到的一條新路——內(nèi)容發(fā)行。

內(nèi)容發(fā)行的字面意思,就是圍繞用戶創(chuàng)作的游戲內(nèi)容做發(fā)行。廠商想要看到更多人做直播、二創(chuàng),促進游戲活躍,而發(fā)行商想要依托高活躍的游戲,吸引更多人來觀看和創(chuàng)作游戲內(nèi)容。雙方形成了目標與利益一致的閉環(huán)。

這種全新的發(fā)行模式,解決了傳統(tǒng)發(fā)行模式的三個痛點。


第一,內(nèi)容發(fā)行面向整個平臺用戶,憑借更高的效率,得到更多的流量——以此解決了流量來源不穩(wěn)定的問題。

渠道和買量是一種投放邏輯,它們好比一把大漏勺,從抖音渠道包用戶這種流量池撈流量,最終看的是能剩下多少。

而內(nèi)容發(fā)行完全相反,從一開始面向的就是整個平臺的用戶。它可以高頻率快速挖掘、策劃熱點,然后利用熱點做傳播,最終實現(xiàn)像核裂變一般的鏈式反應(yīng),讓用戶口口相傳,去轉(zhuǎn)發(fā)甚至參與到二創(chuàng)中。



第二,內(nèi)容發(fā)行提出了內(nèi)容驅(qū)動研發(fā)的概念,改寫了廠商和發(fā)行方與內(nèi)容創(chuàng)作者之間的關(guān)系——以此解決了流量質(zhì)量不均的問題。

此前,三方雖然都圍繞著同一款游戲展開活動,但中間存在隔閡。

網(wǎng)上經(jīng)常有吐槽游戲廠商不懂玩家真實需求的帖子,很多游戲發(fā)行商,也默認自己的工作是實際制作游戲之外的一切。


而內(nèi)容發(fā)行,打破了這個認知。它提出了一個概念:內(nèi)容驅(qū)動研發(fā)。

我們可以借《鵝鴨殺》來理解這一概念:游戲聯(lián)合發(fā)行商抖音在監(jiān)測到合適的熱點趨勢后,就會同步到金山世游那邊。屆時會有專門負責相關(guān)內(nèi)容的研發(fā)小組,結(jié)合熱點趨勢推進版本更新,最快一周時間內(nèi)就能上線相應(yīng)內(nèi)容。

并且,內(nèi)容驅(qū)動研發(fā)不是一次兩次的偶然操作,而是長期、常態(tài)的。

像前陣子“抖音好鵝音”火了一陣,主播組織玩家參加比賽,在備戰(zhàn)房里輪流開麥唱歌,歌手唱歌時,其他選手還會在旁邊拍手,給足了情緒價值。


通過“抖音好鵝音”的成功,金山世游更加重視游戲機制和內(nèi)容宣發(fā)的結(jié)合。

金山世游副總裁劉異對小發(fā)說,在后續(xù)版本里,游戲?qū)略龈鄼C制、互動元素,互動資產(chǎn),為用戶提供更多工具,幫助用戶完成各類 UGC 活動,比如說生日派對。

可以說在內(nèi)容發(fā)行模式下,廠商、發(fā)行商、普通玩家,真正意義上共同書寫了游戲的未來走向。

一個普通玩家,可能就會在下個版本更新里看到自己的想法被實現(xiàn)。這種方式獲得的玩家,在用戶粘性和長線留存上自然也比渠道或者買量模式更好。


第三,內(nèi)容發(fā)行在以上兩點的基礎(chǔ)上,提供了一種長線加短線的合作模式——以此解決了缺乏持續(xù)留存機制的問題。

通常情況下,游戲在一年內(nèi)的高光期是有數(shù)的,除了大型版本更新外,就是春節(jié)、國慶這些節(jié)點。

而內(nèi)容發(fā)行不同,它在上述基礎(chǔ)上,還會借助賽事、活動等方式,以及上述提到的 “ 內(nèi)容驅(qū)動研發(fā) ”,讓游戲長期處于較高熱度,避免出現(xiàn)流量的大幅波動。

抖音的手段是通過流量激勵、作者招募、社群維護、孵化頭部等方式,打造一個健康穩(wěn)定的作者生態(tài)結(jié)構(gòu)。


說到這,你會發(fā)現(xiàn),傳統(tǒng)發(fā)行模式頭疼不已的流量來源不穩(wěn)定 + 流量質(zhì)量不均 + 缺乏持續(xù)留存機制,在內(nèi)容發(fā)行面前不是問題。

內(nèi)容發(fā)行具體效果如何,《鵝鴨殺》已經(jīng)給出了答案:《鵝鴨殺》首發(fā) 24 小時相關(guān)視頻播放數(shù)一億多、相關(guān)直播看播人次一千萬+、借著《鵝鴨殺》復(fù)播的蕪湖大司馬,用戶消費音浪沖上抖音人氣第一的戰(zhàn)績。

金山世游還告訴我們,根據(jù)問卷反饋,春節(jié)期間新增用戶中,因短視頻場景吸引的下載占比超 40%。


那么問題來了,《鵝鴨殺》為什么在這個時間節(jié)點選擇做內(nèi)容發(fā)行?

劉異告訴我們,2023 年左右,正在轉(zhuǎn)型的金山世游,選擇了一條更適合年輕群體、內(nèi)容宣發(fā)、社交裂變的差異化路線。

因此他們拿下了《鵝鴨殺》,并且從手游立項開始,就打算走新的發(fā)行模式。

2025 年下半年,抖音與金山世游達成了合作,決定聯(lián)合發(fā)行《鵝鴨殺》,促成合作的理由有兩點。

一,2025 年上半年,內(nèi)容型游戲在國內(nèi)游戲市場流水占比超70%。過去一年,內(nèi)容型游戲在抖音的內(nèi)容觀看量占比提升至90%。

簡單解釋下內(nèi)容型游戲:如果一萬個網(wǎng)友愿意為某款游戲做一萬個二創(chuàng)視頻,那這個游戲就是內(nèi)容型游戲;反之即便游戲再好玩,它也不是內(nèi)容型游戲。

換言之,抖音做內(nèi)容發(fā)行的時機成熟了。


二,在抖音看來,《鵝鴨殺》就是上邊數(shù)據(jù)里提到的標準的內(nèi)容型游戲。

它綜藝感極強,帶有大量的梗文化屬性,十分適合在社交媒體上傳播。它在端游時期,已經(jīng)在網(wǎng)上火過一輪,這也證明了《鵝鴨殺》可以通過直播、視頻做裂變。

可以說,金山世游和抖音的合作是天時地利人和了。

落到具體操作上,抖音給金山世游提供了不少驚喜。劉異感覺,除了對熱點趨勢的精準預(yù)判,抖音在作者生態(tài)的經(jīng)營,在作者的觸達能力上,都遠超他們自己的團隊。

像是早期聯(lián)系跨垂類的頭部主播,或者做主播自建賽等活動,抖音都發(fā)揮了很大的能量。更難能可貴的是,整套流程下來,抖音、金山世游,以及產(chǎn)出內(nèi)容的主播、博主們,各自都有收獲。


也許有人擔心,《鵝鴨殺》會不會是孤例。你大可放心,嘗試過內(nèi)容發(fā)行的,不是只有它自己。

同樣和抖音深度合作的《超自然行動組》里,像登場的小動物們、角色舞蹈等內(nèi)容,不少都來自于抖音熱門。


選擇了內(nèi)容發(fā)行的《超自然行動組》開發(fā)商巨人網(wǎng)絡(luò),成了當下整個 A 股市場上,唯一擁有單款日活過千萬產(chǎn)品的游戲公司。

內(nèi)容發(fā)行,不是在傳統(tǒng)發(fā)行模式上生長出來的流量技巧,它是游戲行業(yè)的下一代底層規(guī)范,其成功是有跡可循,可復(fù)制的。

《鵝鴨殺》、《超自然行動組》也只是個開始,《蛋仔派對》、《第五人格》《王者榮耀》、《三角洲行動》。。。市面上有大量適合被傳播、被二創(chuàng)、被討論的內(nèi)容型游戲??梢韵胂?,之后會有更多游戲廠商選擇這一條路。


未來,內(nèi)容驅(qū)動研發(fā)也會更加普遍:

某地文旅突然走紅,游戲迅速上線相應(yīng)地圖;某段舞蹈登上熱搜,游戲里的人物立刻能跳;平臺上的熱門音樂,可以做成游戲背景音樂;最新的潮流趨勢,會變成游戲皮膚的迭代方向。。。

也許再過幾年,我們回頭這一刻,看到內(nèi)容發(fā)行這顆參天大樹上,已經(jīng)結(jié)出累累碩果。那時我們會更深切的感受到,自己親眼見證過游戲行業(yè)走入新的時代。

撰文:張大東

編輯:莽山烙鐵頭

美編:萱萱

圖片、資料來源

感謝金山世游副總裁劉異接受采訪

七麥數(shù)據(jù)、點點數(shù)據(jù)、抖音平臺

stock.10jqka.com.cn/20260202/c674469797.shtml

www.kwalee.com/zh-cn/blog/what-does-game-publisher-do


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