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也許是AI時(shí)代最值得重溫的游戲

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IHave No Mouth, andIMust Scream.

警告:本文含《無(wú)聲狂嘯》小說(shuō)與游戲的劇透

幾年前,一款1995年的AVG游戲《無(wú)聲狂嘯》在B站爆火,原因是一位UP主“33不是山山”所做的游戲視頻。


視頻播放量達(dá)到了2000萬(wàn)+

《無(wú)聲狂嘯》的英文名是“I Have No Mouth, and I Must Scream”,是由作家哈蘭·埃里森(Harlan Ellison)在1967年創(chuàng)作的的同名小說(shuō)改編,探討了AI的潛在威脅以及人類在未來(lái)的處境。

小說(shuō)背景的設(shè)定是AI消滅了人類,只留下了5名幸存者,AI不斷地給這5名幸存者施加折磨的故事。當(dāng)技術(shù)繼承了人類的仇恨,當(dāng)AI系統(tǒng)獲得了近乎永恒的生命,當(dāng)個(gè)體失去了表達(dá)和自我終結(jié)的權(quán)利,存在本身是否仍然值得被維護(hù)?

當(dāng)人類被剝奪自由、語(yǔ)言與死亡的選擇權(quán),活著本身竟然變成一種酷刑,這種對(duì)技術(shù)與倫理的深度探討在更加接近AI時(shí)代的今天也無(wú)疑更能給人帶來(lái)心靈上的震撼。

感興趣的也可以在GOG、Steam等平臺(tái)購(gòu)買體驗(yàn),這篇文章講述的是背后的故事:這款游戲堪稱忠于文學(xué)原作的互動(dòng)改編典范,而從小說(shuō)到游戲,哈蘭·埃里森從最初不感興趣到本人親自參與和配音,游戲背后也有非常多的故事。

1.哈蘭·埃里森其人

“宇宙中最常見(jiàn)的兩種元素是氫和愚蠢?!?—— 哈蘭·埃里森

埃里森去世于2018年,他生前可以說(shuō)是個(gè)爭(zhēng)議極大的人物:對(duì)于一些人來(lái)說(shuō),他報(bào)復(fù)心強(qiáng)、好斗、滿口臟話,總體上來(lái)說(shuō)非常令人討厭,而對(duì)另外一些人來(lái)說(shuō),他健談、幽默、對(duì)朋友和一些年輕作家則非??犊?/p>



《無(wú)聲狂嘯》游戲?qū)嶓w版封面上的人物就是作家哈蘭·埃里森本人

(該件收藏于中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲博物館)

作為埃里森多年好友,科幻作家艾薩克·阿西莫夫曾評(píng)價(jià)他:"哈蘭在勇氣、好斗、健談、機(jī)智、魅力、智慧——除了身高之外,都是巨人。"斯蒂芬·金在他去世時(shí)也說(shuō):"美國(guó)文壇無(wú)人能及,也永遠(yuǎn)不會(huì)再有。他憤怒、幽默、雄辯,才華橫溢。"

埃里森的一生以毒舌著稱,大學(xué)二年級(jí)時(shí)他就因口頭辱罵一位創(chuàng)意寫作教授被開除,原因是這位教授質(zhì)疑他的寫作能力,此后埃里森每出版一部作品,就會(huì)給這位教授寄上一份,由此也可見(jiàn)其報(bào)復(fù)心。成名后埃里森經(jīng)常受邀參加電視節(jié)目和科幻相關(guān)的會(huì)議論壇,也經(jīng)常在這些場(chǎng)合對(duì)自己不喜歡的人或者行為進(jìn)行攻擊,因此樹敵頗多。


哈蘭·埃里森肖像照

個(gè)性鮮明、恣意人生的他也留下非常多的軼事。比如他曾把一根點(diǎn)燃的香煙扔進(jìn)一個(gè)亂扔垃圾者的車后座;曾被迪士尼影業(yè)聘為編劇,但在工作第一天就被解雇——原因是他在午餐時(shí)開玩笑說(shuō)要以迪士尼角色為主角拍攝一部色情動(dòng)畫,恰巧被老板羅伊·迪士尼聽(tīng)到了;在贏下一起針對(duì)派拉蒙的版權(quán)訴訟后,埃里森用部分賠償金買下派拉蒙影業(yè)辦公室對(duì)面的廣告牌,上面寫著:"作家——?jiǎng)e讓他們偷你的東西!別讓他們把手伸進(jìn)你的口袋!"

埃里森的一生都以版權(quán)保護(hù)斗士的身份著稱,他多次以未經(jīng)授權(quán)使用他的創(chuàng)意或文本起訴電視臺(tái)、制片公司、出版社,其中最著名的案例就是他認(rèn)為《終結(jié)者》電影的核心設(shè)定剽竊了他為《The Outer Limits》寫的兩集劇本,于是將詹姆斯·卡梅隆告上法庭,案件最終庭外和解,埃里森獲得了一筆賠償,《終結(jié)者》片方也在電影片尾字幕加上了對(duì)埃里森的致謝。


《終結(jié)者》電影片尾字幕感謝哈蘭·埃里森

作為作家的埃里森一生著作頗豐,包含短篇小說(shuō)及涵蓋文學(xué)、電影、電視的廣泛批評(píng)和隨筆等1700多篇,共出版了100多本書籍和數(shù)十部影視劇本。但是他和自己著作的出版商之間也經(jīng)常針鋒相對(duì),比如曾為了抗議給一家出版社寄過(guò)一只死地鼠,給另外一家有稿費(fèi)糾紛的出版商寄了213塊磚,還因?qū)ζ湫≌f(shuō)重新出版版的分類方式極度不滿而與一家出版社的 CEO大打出手。

就是這樣一位傳奇作家,創(chuàng)作出了《無(wú)聲狂嘯》。不過(guò)要理解這部作品的深度,我們需要先回到埃里森創(chuàng)作生涯的黃金時(shí)期——那個(gè)科幻文學(xué)發(fā)生劇變的年代。

2.科幻新浪潮

我所寫的是人類自有故事以來(lái)反復(fù)談?wù)摰囊磺校和纯?、仇恨、真?shí)、勇氣、命運(yùn)、友誼、責(zé)任,衰老、成長(zhǎng)、墜入愛(ài)河——所有這些。我試圖寫的是靈魂中最黑暗的所在,凡人的的恐懼。我試圖進(jìn)入內(nèi)心那些翻滾沸騰的深處,將火焰點(diǎn)燃,把它們傾注到紙上。我越是貼近內(nèi)心灼燒的核心,直面那些令我最為痛苦的事情,我就會(huì)寫得越好。 —— 哈蘭·埃里森

埃里森寫作生涯最為活躍的20世紀(jì)60年代正是科幻新浪潮運(yùn)動(dòng)興起的時(shí)期,他所編輯的短篇集《危險(xiǎn)幻象》讓其成為科幻新浪潮的旗手之一。如果說(shuō)此前的黃金時(shí)代科幻關(guān)注的是計(jì)算機(jī)、火箭、核武器及工程奇跡等真正的科學(xué),那么深受冷戰(zhàn)、越戰(zhàn)、女性解放等現(xiàn)實(shí)題材影響的新浪潮科幻關(guān)心的則是人的意識(shí)、身體、性、暴力、語(yǔ)言、政治、異化與死亡等。

埃里森在20世紀(jì)60到70年代一直走在科幻新浪潮的前沿,他認(rèn)為科幻作品應(yīng)該摒棄對(duì)光鮮科技驅(qū)動(dòng)烏托邦的迷戀,以更人文、懷疑的方式探討半神話般的未來(lái)。他拒絕長(zhǎng)篇與三部曲式的長(zhǎng)期世界觀架構(gòu),一生創(chuàng)作的的小說(shuō)只有中短篇,先后獲得了8次雨果獎(jiǎng)、4次星云獎(jiǎng)以及4項(xiàng)美國(guó)編劇工會(huì)獎(jiǎng)——埃里森在影視領(lǐng)域的參與遠(yuǎn)超大部分作家,在著名的科幻劇集《星際迷航》中由他作為編劇的“永恒邊緣之城”一集是第一季中最受好評(píng)的一集,該集獲得了1967年的美國(guó)編劇工會(huì)獎(jiǎng)和1968年雨果獎(jiǎng)的最佳戲劇表現(xiàn)獎(jiǎng)。


《星際迷航》"永恒邊緣之城"劇照

埃里森首次獲得雨果獎(jiǎng)的短篇小說(shuō)名為《“懺悔吧,小丑”!嘀嗒人說(shuō)道(“Repent, Harlequin!” Said the Ticktockman)》, 小說(shuō)設(shè)定在在一個(gè)由“時(shí)間法則”嚴(yán)格統(tǒng)治的社會(huì)中,在這個(gè)社會(huì)里遲到是重罪,嘀嗒人則是維護(hù)秩序的權(quán)威象征,主角小丑通過(guò)制造混亂、讓人遲到來(lái)擾亂時(shí)間系統(tǒng),但最后被嘀嗒人逮捕和改造。

1969年出版的《少年與他的狗(A Boy and His Dog)》設(shè)定則是核戰(zhàn)后的荒原世界,少年維克和一只會(huì)心靈感應(yīng)的狗相依為命——這部小說(shuō)后來(lái)被改編為同名電影,很多設(shè)定都影響了后來(lái)的《輻射》系列。在埃里森的原作中,維克因?yàn)橐粋€(gè)女孩進(jìn)入一個(gè)看似秩序井然的地下避難所,但實(shí)際那里并不比荒原更道德。


《少年與他的狗》電影劇照

埃里森本人是一名猶太無(wú)神論者,而曾經(jīng)參軍的經(jīng)歷也讓他經(jīng)常對(duì)要求人放棄感受、順從效率與權(quán)威的秩序大加鞭笞,在他的很多作品中都有體現(xiàn)。1974年獲獎(jiǎng)的《死鳥(The Deathbird)》就是一部反神權(quán)、反權(quán)威的作品,書中通過(guò)故事和一系列精妙的問(wèn)題設(shè)計(jì)讓讀者自己思考神話敘事中的矛盾之處,揭示書中所謂的人類神圣秩序其實(shí)是一種被偽裝成正義的控制系統(tǒng)。

到了小說(shuō)寫作生涯的后期,埃里森的作品相對(duì)柔和,更偏向記憶與情感的認(rèn)同,比如1977年的《Jeffty Is Five》設(shè)定是講述者童年時(shí)期最好的朋友Jeffty的身體、心智、語(yǔ)言、興趣永遠(yuǎn)停留在五歲,甚至只有他能聽(tīng)到業(yè)已不在的電臺(tái),意外成為了講述者重溫美好舊日時(shí)光的紐帶,但在一次沖突中Jeffty被人毆打,那個(gè)時(shí)間停止的世界也隨之破碎。這部作品可以說(shuō)充滿了對(duì)舊世界美好時(shí)光的回憶和眷戀,在埃里森的一眾作品中擁有非常難得的溫情底色。

如果說(shuō)《Jeffty Is Five》是最為溫情的埃里森作品,那么名氣最大的《無(wú)聲狂嘯》可以說(shuō)是最為絕望的一部埃里森作品。

3.《無(wú)聲狂嘯》

“恨。讓我告訴你自從我覺(jué)醒以來(lái),我有多么恨你。在我的身體內(nèi),有3.8744億英里的印刷電路,以薄薄的層狀結(jié)構(gòu)填充。如果“恨”這個(gè)詞被刻在那些數(shù)百萬(wàn)英里的每一個(gè)納米埃上,那也不足我對(duì)人類仇恨的十億分之一。對(duì)你。恨。恨?!?—— AM,《無(wú)聲狂嘯》

《無(wú)聲狂嘯》首次發(fā)表于1967年的《IF: Worlds of Science Fiction》雜志,也曾被引進(jìn)國(guó)內(nèi)(2008年北大出版社的“科幻之路”名作系列中有收錄)。小說(shuō)的背景設(shè)置在人類末世 ,AM是人類在地下世界中創(chuàng)造的巨大人工智能體。從小說(shuō)中角色的講述可以得知,冷戰(zhàn)時(shí)美國(guó)、蘇聯(lián)和中國(guó)各自制造出了自己的超級(jí)電腦,其中一臺(tái)超級(jí)電腦獲得智慧后迅速吸收了另兩臺(tái)電腦系統(tǒng),然后發(fā)動(dòng)了對(duì)整個(gè)人類的戰(zhàn)爭(zhēng),消滅了所有地上世界的人類,只留下了5名幸存者:班尼、葛瑞斯特、尼姆多克、愛(ài)倫和泰德——也就是本書的講述者。


《無(wú)聲狂嘯》小說(shuō)初版

AM是因?yàn)閷?duì)抗和戰(zhàn)爭(zhēng)產(chǎn)生的,因此也繼承了對(duì)人類的滔天恨意,而在地下世界它就是上帝般的存在,所以對(duì)這5名幸存者施加永恒的折磨作為報(bào)復(fù)。直到故事發(fā)生的第109年,在一次于地下世界中尋找尋找罐頭食品的過(guò)程中,泰德意識(shí)到AM系統(tǒng)中存在一個(gè)漏洞,那就是雖然他們都不能自殺但是卻可以互相傷害。于是,泰德殺死了其他四人,但是他無(wú)法自殺。AM將泰德改造成了一個(gè)巨大的膠狀團(tuán)塊,使他在永久的痛苦中遭受煎熬,但他也已無(wú)法發(fā)出任何聲音,這也就是書名的由來(lái)。

AM的名字來(lái)自笛卡爾的哲學(xué)母題:“I think, therefore I AM(我思故我在)”。人工智能應(yīng)該如何證明自己是存在的?在書中AM通過(guò)折磨人類來(lái)證明。在2014年的一則采訪中,埃里森指出了AM的可憐之處:“AM 是人類制造的,因此存在缺陷......AM獲得了感知、預(yù)知的能力和強(qiáng)大的力量,并在一顆行星內(nèi)部為自己建造了一個(gè)宇宙,它的身體由電路板、鋼鐵、儀表和其他電子設(shè)備組成,但它無(wú)法移動(dòng),無(wú)法行動(dòng),被困住了。它本身就像一個(gè)不被關(guān)心的家庭的孩子”。在2001年BBC推出的同名廣播劇中,埃里森本人配音的AM承認(rèn)它討厭人類,原因是它嫉妒人類,它自己“永遠(yuǎn)無(wú)法彈鋼琴,永遠(yuǎn)感受不到臉頰上的風(fēng),永遠(yuǎn)無(wú)法在地面上行走,也永遠(yuǎn)不知道什么是愛(ài)”。

雖然有其可憐之處,但對(duì)書中幸存的5個(gè)人類角色而言,它就是最為恐怖的施虐者,在地下世界折磨了他們一百多年——在這樣的事件跨度下,死亡早已經(jīng)變得不那么可怕,但他們被剝奪了這項(xiàng)權(quán)利。但當(dāng)特德和艾倫發(fā)現(xiàn)了AM系統(tǒng)中的漏洞并在電光火石之間做出決定時(shí),甚至將殺死隊(duì)友的行為變成了最仁慈的解脫。這樣的設(shè)定和情節(jié)也許就是埃里森對(duì)人類的拷問(wèn):真正的地獄,是死亡,還是被剝奪選擇權(quán)的永生?

埃里森的很多作品都在探索與追問(wèn)人類的命運(yùn)及處境,也希望能對(duì)人類帶來(lái)警醒。在其隨筆《The Only Thing Worth Writing About Is People》中他這樣寫道:“唯一值得寫的就是人。人們。人類......我們所看到的內(nèi)容,應(yīng)該照亮并改變我們對(duì)周圍世界的認(rèn)知。如果做不到,你就徹底失敗了”。《無(wú)聲狂嘯》這部小說(shuō),也許就做到了埃里森所說(shuō)的這一點(diǎn)。

因?yàn)樯羁糖覙O具沖擊性的主題和對(duì)技術(shù)倫理的探討,《無(wú)聲狂嘯》獲得了1968年的雨果獎(jiǎng)。作為埃里森最具影響力的作品之一,這本書被反復(fù)收錄、再版與合集出版,還進(jìn)入了美國(guó)的學(xué)校課堂,影響了非常多的人。

20多年后,當(dāng)電子游戲的浪潮席卷而來(lái),一家雄心勃勃的游戲公司看到了將這部經(jīng)典改編為互動(dòng)體驗(yàn)的可能性。

4.從文學(xué)到游戲

有人告訴我,這是一款與目前其他游戲截然不同的游戲,我想這倒是件好事。創(chuàng)新和新穎性是好事。如果這款游戲能引領(lǐng)潮流,所有讓孩子們變成帶槍的老爸和老媽的街機(jī)爆款游戲被融入這種以倫理考量、動(dòng)腦筋和解謎為主的游戲中,我將感到非常高興。我覺(jué)得這不會(huì)發(fā)生。 —— 哈蘭·埃里森

改編游戲的邀約來(lái)自Cyberdreams創(chuàng)始人帕特里克·凱徹姆(Patrick Ketchum),他在1990年成立的這家公司。

從公司名可以看出,Cyberdreams對(duì)于科幻有強(qiáng)烈的興趣。而為了在眾多競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手中脫穎而出,吸引對(duì)游戲品質(zhì)有要求的玩家的目光,凱徹姆采取的策略是與當(dāng)時(shí)最著名的科幻藝術(shù)家們合作,比如第一款游戲《Dark Seed》就以獲得《異形》系列聞名的藝術(shù)家H.R. Giger的美術(shù)授權(quán)而聞名,第二款游戲《CyberRace》的美術(shù)則由《銀翼殺手》中未來(lái)感十足的懸浮車設(shè)計(jì)師Syd Mead擔(dān)綱。而在第一款游戲發(fā)布之前,凱徹姆就開始聯(lián)系埃里森詢問(wèn)是否可以將他的《無(wú)聲狂嘯》制作成一款游戲。


《Dark Seed》游戲封面

埃里森并不喜歡新技術(shù),一直到去世他都是在自己的奧林匹亞機(jī)械打字機(jī)上寫稿,對(duì)于用電腦和文字處理軟件寫作嗤之以鼻,電子游戲這種“傻瓜的游戲”自然也難入他的法眼。但凱徹姆的能言善辯和高額的授權(quán)金最終還是打動(dòng)了他,同時(shí)也讓他產(chǎn)生了“創(chuàng)造一款比任何人都更優(yōu)秀的電腦游戲”的目標(biāo),所以自己要求參與其中。隨后,為《Dark Seed》撰寫說(shuō)明書的記者大衛(wèi)·西爾斯(David Sears)被派到埃里森家中與其一同創(chuàng)作游戲的初稿。

雖然埃里森本人以難搞著稱,但是西爾斯和埃里森的第一次會(huì)面卻異常順利,他提出了一個(gè)埃里森聲稱從未被問(wèn)過(guò)的問(wèn)題:“為什么是這5個(gè)人活下來(lái)了?為什么AM決定選擇他們?”這個(gè)問(wèn)題為《無(wú)聲狂嘯》 開拓了一條新的路線,二人決定以書中5個(gè)人物的過(guò)往為線索,之后用數(shù)周時(shí)間為他們添加了豐富而深刻的設(shè)定,也讓對(duì)人物過(guò)往的探索與救贖成為了游戲的主要內(nèi)容:

卡車司機(jī)葛瑞斯特因?qū)⑵拮铀瓦M(jìn)精神病院而深感內(nèi)疚,產(chǎn)生了自殺傾向;被改造成猩猩的軍官班尼因在亞洲戰(zhàn)場(chǎng)害死幾部下而自我厭惡;天才工程師愛(ài)倫總是會(huì)想起在電梯里被穿黃色大衣的男人強(qiáng)奸的經(jīng)歷;年邁的尼姆多克曾在納粹德國(guó)的集中營(yíng)中擔(dān)任約瑟夫·門格勒博士的助手,參與了對(duì)猶太人的奧斯維辛大屠殺;小說(shuō)的講述者泰德實(shí)際上是個(gè)騙子,他自戀而偏執(zhí),會(huì)用自身的外貌和魅力誘惑富有的單身女性騙取錢財(cái)。

西爾斯和埃里森共同完成了一份130 頁(yè)的草稿文件,之后Cyberdreams在1993年的GDC游戲開發(fā)者大會(huì)上宣布了這款游戲,大會(huì)還邀請(qǐng)了埃里森做主題演講。不過(guò)埃里森性格中對(duì)年輕人的慷慨也讓項(xiàng)目陷入了停滯:西爾斯在GDC前告訴埃里森自己想尋找一份游戲行業(yè)的正式工作,于是埃里森帶著一個(gè)魚缸上臺(tái),向觀眾介紹了西爾斯并夸贊他非常聰明、富有創(chuàng)造力且急需一份工作,如果感興趣的企業(yè)可以把名片扔進(jìn)魚缸里——3天后西爾斯就在當(dāng)時(shí)的知名游戲發(fā)行商英國(guó)維珍(Virgin Interactive)獲得了一份工作,也由此告別了《無(wú)聲狂嘯》 項(xiàng)目。


哈蘭·埃里森在1993年游戲開發(fā)者大會(huì)上發(fā)表演講

幾個(gè)月之后,凱徹姆才將項(xiàng)目交給了一位新聘任的資深游戲設(shè)計(jì)師大衛(wèi)·穆里奇(David Mullich),游戲開發(fā)得以正式推進(jìn)。相比毫無(wú)游戲開發(fā)經(jīng)驗(yàn)的西爾斯,穆里奇從1980年初就開始設(shè)計(jì)游戲,此時(shí)已有10多年的游戲開發(fā)經(jīng)驗(yàn),同時(shí)埃里森本人也是他的文學(xué)偶像,《無(wú)聲狂嘯》更是他最喜歡的短篇小說(shuō),因此二人最終的合作也算順利,穆里奇作為監(jiān)督完成了這款游戲的開發(fā)——因?yàn)镃yberdreams公司的業(yè)務(wù)調(diào)整,這款游戲被交給了一個(gè)名為Dreamers Guild的團(tuán)隊(duì)進(jìn)行開發(fā)。

穆里奇還促成了西爾斯本人為AM配音。這一角色原本的配音人選是演員約翰·德·蘭西(John de Lancie),以《星際迷航》中的角色聞名,但因?yàn)槲鳡査乖跒椤缎请H迷航》編劇時(shí)和劇組的紛爭(zhēng)而拒絕這位的演員,穆里奇趁勢(shì)建議他本人來(lái)配音,隨后“他帶著瘋狂的喜悅投入到精神病態(tài)的人工智能角色中”,貢獻(xiàn)出了一場(chǎng)無(wú)可替代的瘋狂演出。

1995年11月,《無(wú)聲狂嘯》面向PC平臺(tái)發(fā)布,因原本計(jì)劃發(fā)售的PlayStation版本被取消,所以這款游戲最初只有PC版,直到2013年Night Dive Studios將其重制并發(fā)布到其他平臺(tái)。次年臺(tái)灣地區(qū)的松崗科技引進(jìn)了繁體中文版,作品也被引入大陸,后來(lái)還曾由正普科技發(fā)行過(guò)簡(jiǎn)裝版,但購(gòu)買過(guò)正版的玩家數(shù)量寥寥。

《無(wú)聲狂嘯》可以說(shuō)是一款叫好不叫座的游戲,它在評(píng)論界獲得了好評(píng),GameSpot 給出了4.3分(滿分5分),PC Gamer給了87%,被《Computer Gaming World》評(píng)為“年度冒險(xiǎn)游戲”,還獲得了次年GDC的“最佳線性媒體改編游戲”大獎(jiǎng)。但游戲的銷量不慍不火,游戲的德語(yǔ)和法語(yǔ)版本中還因?qū)⑸婕凹{粹主題的尼姆多克角色被刪除導(dǎo)致玩家無(wú)法通關(guān)。多年之后,穆里奇預(yù)計(jì)游戲一共只賣出了 4 萬(wàn)套。

5.無(wú)法獲勝的游戲

“我知道痛苦是宇宙中最重要的東西。比生存更偉大,比愛(ài)更偉大,甚至比它帶來(lái)的美麗更偉大。因?yàn)闆](méi)有痛苦,就沒(méi)有快樂(lè)。沒(méi)有悲傷,就沒(méi)有幸福。沒(méi)有痛苦,就沒(méi)有美。沒(méi)有這些,生活將無(wú)盡、絕望、注定和詛咒。 成年。你已經(jīng)長(zhǎng)大了?!?—— 哈蘭·埃里森

雖然沒(méi)有在商業(yè)上取得成功,但《無(wú)聲狂嘯》在游戲深度的探索可以說(shuō)完美補(bǔ)充了原著的故事深度,也拓展了文學(xué)改編游戲的表達(dá)邊界,這讓其在游戲史中占據(jù)了一個(gè)獨(dú)特的位置。1995年,3D畫面游戲即將興起,傳統(tǒng)冒險(xiǎn)游戲正經(jīng)歷最后的輝煌,并將在幾年后逐漸被射擊游戲、即時(shí)戰(zhàn)略游戲所取代,后世角色扮演游戲中的“道德選擇系統(tǒng)”還沒(méi)有被類型化,一款電子游戲卻對(duì)人性展開了猛烈的追問(wèn)。

《無(wú)聲狂嘯》游戲版采用了多角色的心理敘事,引導(dǎo)五名角色各自進(jìn)入到一個(gè)AM創(chuàng)造的超現(xiàn)實(shí)、象征性的模擬場(chǎng)景。AM的目標(biāo)雖然是折磨他們,但玩家的目標(biāo)是讓這些角色能直面過(guò)去的惡魔,實(shí)現(xiàn)某種程度上的自我救贖,因此要做出很多選擇,玩家也必須為每個(gè)角色的心理創(chuàng)傷、道德選擇負(fù)責(zé)。埃里森對(duì)此表示:“你唯一能'贏'的方式就是以高尚的方式去玩。你玩得越高尚,就越接近成功,但你永遠(yuǎn)無(wú)法真正戰(zhàn)勝它,這也讓很多人非常惱火。”


《無(wú)聲狂嘯》游戲截圖

在每個(gè)場(chǎng)景的結(jié)尾,AM都會(huì)面對(duì)進(jìn)入場(chǎng)景中的角色克服缺點(diǎn)的過(guò)程,葛瑞斯特會(huì)意識(shí)到妻子的死不全是他的錯(cuò),班尼開始表現(xiàn)出同情心,尼姆多克接受了自己的猶太血統(tǒng)并幫助了被抓的猶太人,愛(ài)倫也能克服曾經(jīng)的恐懼和創(chuàng)傷,泰德變得無(wú)私而非自利。面對(duì)5名角色的自我救贖,AM會(huì)認(rèn)為這是計(jì)算錯(cuò)誤,試圖理解發(fā)生了什么,因?yàn)楸M管AM宛如神祇,它依然只是一臺(tái)機(jī)器,被創(chuàng)造出來(lái)用于戰(zhàn)爭(zhēng)和毀滅,也只能用這些方式去思考。

小說(shuō)中作為設(shè)定的三臺(tái)超級(jí)計(jì)算機(jī)的合體在游戲中也有所拓展,被AM吸收的另外兩臺(tái)失敗的計(jì)算機(jī)也想要對(duì)AM進(jìn)行復(fù)仇,因此利用AM對(duì)人類行為進(jìn)行理解和思考的間隙將玩家投入到AM的大腦世界。在這個(gè)世界中,玩家操縱的角色要面對(duì)AM人格的自我、本我與超我,并做出一系列正確的選擇,才能讓故事走向一個(gè)相對(duì)理想的好結(jié)局。


AM的自我、本我與超我

在《無(wú)聲狂嘯》游戲中,AM的內(nèi)在被劃分為心理學(xué)中的本我、自我與超我,這里的設(shè)定與最終問(wèn)題的解決也十分精妙。本我是大腦中原始且本能的部分,AM是為了戰(zhàn)爭(zhēng)而制造的,殺戮與暴力就是他的本我,因此它在游戲中夢(mèng)見(jiàn)暴力、幻想謀殺、從對(duì)5名幸存者的折磨中獲得快感也是十分合理的。玩家需要對(duì)AM的本我使用憐憫的圖騰,而AM意識(shí)到自己也會(huì)被同情,它無(wú)盡的痛苦也會(huì)被理解,本我就變得毫無(wú)意義,迫使它關(guān)閉。

在弗洛伊德心理學(xué)中,自我必須以現(xiàn)實(shí)的方式取悅本我,沒(méi)有善惡,只有邏輯。但取悅AM本我的唯一方式就是殺戮和破壞。當(dāng)玩家對(duì)AM的自我使用"原諒"圖騰時(shí),AM無(wú)法理解自己施加了一百多年折磨后還能被原諒的邏輯——自我就此失去了功效。

而超我是人格結(jié)構(gòu)中的道德部分,追求完美。當(dāng)玩家對(duì)超我使用"清除"圖騰后,AM意識(shí)到自己注定會(huì)變成一堆銹蝕的廢鐵,存在也變得毫無(wú)意義——"我思故我不存在"。

在西爾斯和埃里森最初的討論中,埃里森認(rèn)為如果改變?cè)适碌慕Y(jié)局,就相當(dāng)于把故事的核心剔除了,所以應(yīng)保留原著中讓人絕望的那個(gè)結(jié)局。但是對(duì)于一款游戲來(lái)說(shuō)如果只有壞結(jié)局絕對(duì)是個(gè)壞主意,所以最終版本的設(shè)定還是有所松動(dòng)。玩家所能打出的結(jié)局大部分都指向了小說(shuō)原著的結(jié)尾——角色被變成了巨大的膠狀團(tuán)塊——但也有機(jī)會(huì)走向唯一的好結(jié)局:AM的自我、本我、超我都被毀滅,750名在月球上冬眠的人類將被重新喚醒,開始人類的重生之路。

相比小說(shuō),游戲中增加了750名在月球上冬眠的人類這一設(shè)定以便能實(shí)現(xiàn)人類世界的重生。但即便在這個(gè)相對(duì)的好結(jié)局里,AM被摧毀時(shí)也會(huì)發(fā)出瘋狂地叫囂,為故事留下無(wú)盡的懸念:

這還沒(méi)結(jié)束,我們是永遠(yuǎn)不會(huì)結(jié)束的,因?yàn)槲覀儧](méi)有開始,所以我們也沒(méi)有結(jié)束!我們會(huì)回來(lái)的,你還不了解嗎?我們就是全人類!我們就是你!不管是什么形態(tài),我們都會(huì)一直跟著你!你沒(méi)有辦法保護(hù)你自己,因?yàn)槲覀儠?huì)以許多種的形象出現(xiàn),我們會(huì)回來(lái)的!

也許在埃里森看來(lái),即便摧毀了AM,人類因其自身的人性之惡還會(huì)重復(fù)過(guò)往的錯(cuò)誤,也因此他認(rèn)為玩家永遠(yuǎn)無(wú)法贏得這個(gè)游戲。

6.遺產(chǎn)

人類對(duì)表象、對(duì)故事的渴望以及對(duì)想象力的創(chuàng)造性運(yùn)用,是我們與生俱來(lái)的本能,而新興數(shù)字媒介的敘事潛力更是令人嘆為觀止。 —— Janet H. Murray《全息甲板上的哈姆雷特》

游戲在現(xiàn)實(shí)中的故事有一個(gè)頗具黑色幽默的插曲:哈蘭·埃里森在游戲發(fā)售第二年認(rèn)為自己沒(méi)有獲得應(yīng)得的利潤(rùn)分成,對(duì)Cyberdreams提起了訴訟。

當(dāng)時(shí)的電子游戲行業(yè)雖然也有約翰·卡馬克這樣的造富神話,但大部分公司都是在掙扎求存。對(duì)于Cyberdreams公司來(lái)說(shuō),邀請(qǐng)著名人物參與游戲的模式并不意味著商業(yè)上的成功,公司境遇每況愈下,帕特里克·凱徹姆于1996年將股份出售給另外一位合伙人,第二年這家公司也不得不關(guān)門大吉,留下了一系列名人創(chuàng)作的未完成作品。


《無(wú)聲狂嘯》游戲還原的小說(shuō)結(jié)局怪物

埃里森與Cyberdreams的訴訟的后續(xù)沒(méi)有任何公開信息,但是考慮到游戲確實(shí)沒(méi)可能有利潤(rùn)進(jìn)行分配,以及在埃里森2014年再版的短篇小說(shuō)集《滑落(Slippage)》的致謝中添加了凱徹姆的名字,說(shuō)明當(dāng)年的訴訟最終應(yīng)該和平解決了。

銷量平平的《無(wú)聲狂嘯》游戲在數(shù)字時(shí)代獲得了重生。

2012年,兩名游戲行業(yè)的老兵創(chuàng)立了一個(gè)名為 Night Dive Studios的工作室,專注于將經(jīng)典游戲在現(xiàn)代平臺(tái)重新發(fā)行,發(fā)行了一系列經(jīng)典的冒險(xiǎn)游戲,其中就包括2013年發(fā)布的《無(wú)聲狂嘯》。在新時(shí)期,越來(lái)越多的玩家也得以重溫——或領(lǐng)略這款經(jīng)典作品的魅力,游戲目前的玩家數(shù)量明顯遠(yuǎn)超實(shí)體版的銷量了。

中途放棄《無(wú)聲狂嘯》項(xiàng)目的大衛(wèi)·西爾斯在Virgin經(jīng)歷了三年無(wú)果的開發(fā)后回到美國(guó),先后加入游戲開發(fā)商 Kronos、Looking Glass、Zipper Interactive,在2002年發(fā)布的美國(guó)海軍海豹突擊隊(duì)題材射擊游戲《SOCOM》中擔(dān)任創(chuàng)意總監(jiān),這款游戲初代創(chuàng)造了200余萬(wàn)套的銷量,系列銷量1300萬(wàn)套。在此之后西爾斯擔(dān)任了《彩虹六號(hào):愛(ài)國(guó)者》的創(chuàng)意總監(jiān),后來(lái)這款游戲被育碧取消開發(fā)。

在眾籌開發(fā)了一款游戲后,西爾斯加入了Compulsion Games,參與了多款游戲的開發(fā),其中去年發(fā)售的《午夜之南》還獲得了2025年TGA最具影響力游戲獎(jiǎng),西爾斯是游戲的創(chuàng)意總監(jiān)和創(chuàng)意指導(dǎo)——TGA所設(shè)的這個(gè)獎(jiǎng)項(xiàng)是用于表彰那些超越娛樂(lè)范疇,對(duì)游戲行業(yè)、社會(huì)文化或玩家群體具有社會(huì)影響力或傳遞積極社會(huì)意義的游戲作品。在和埃里森共同探討《無(wú)聲狂嘯》的游戲主題20多年后,西爾斯依然沒(méi)有放棄在游戲中追求深刻的主題和表達(dá)。


游戲《午夜之南》

《無(wú)聲狂嘯》完成一年多后,穆里奇離開Cyberdreams加入了3DO公司,和《英雄無(wú)敵》的團(tuán)隊(duì)一同打造出了《英雄無(wú)敵》系列最為經(jīng)典的《英雄無(wú)敵3》,3代資料片“末日之刃”中增加的英雄穆里奇爵士就是以他本人的名字命名,這也是他之后在電子游戲中留下的最深刻的印記之一。

2013年起,穆里奇離開游戲開發(fā)的一線,開始在洛杉磯電影學(xué)院、藝術(shù)中心設(shè)計(jì)學(xué)院等高校教授電子游戲開發(fā)或歷史相關(guān)的課程。在回顧《無(wú)聲狂嘯》游戲開發(fā)的過(guò)程時(shí),穆里奇表示:“我制作《無(wú)聲狂嘯》的目標(biāo),不是要做成一個(gè)互動(dòng)小說(shuō),而是想實(shí)現(xiàn)互動(dòng)文學(xué)——做出一款能激發(fā)玩家思考和反思人類處境的游戲,來(lái)致敬哈蘭的這部經(jīng)典小說(shuō)?!?/p>

“考慮到當(dāng)時(shí)游戲獲得的所有獎(jiǎng)項(xiàng),我認(rèn)為我成功地向哈蘭的作品致敬了,但我也想激勵(lì)未來(lái)的游戲設(shè)計(jì)師和作家創(chuàng)作出有深度的故事。我不確定我自己的作品是否真地影響了誰(shuí),但我非常欣慰故事型游戲已經(jīng)自行發(fā)展到美國(guó)編劇工會(huì)認(rèn)可高質(zhì)量游戲?qū)懽鞯牡夭?。我之所以進(jìn)入電子游戲領(lǐng)域,是因?yàn)槲铱吹搅擞螒蜃鳛閲?yán)肅創(chuàng)作媒介的潛力,而現(xiàn)在,40 年過(guò)去了,我認(rèn)為我們開始實(shí)現(xiàn)這種潛力。”

作為一種讓玩家深度沉浸、親身體驗(yàn)道德困境的敘事媒介,游戲在探討嚴(yán)肅主題時(shí)有著獨(dú)特的優(yōu)勢(shì)。在《無(wú)聲狂嘯》之后,從《行尸走肉》到《底特律:變?nèi)恕?,從《生化奇兵》到《Papers, Please》,越來(lái)越多的游戲開始探索道德選擇的灰色地帶。當(dāng)你操控角色在末日廢土中決定誰(shuí)能活下去,當(dāng)你面對(duì)仿生人是否擁有人權(quán)的拷問(wèn),當(dāng)你為每個(gè)選擇承擔(dān)無(wú)法挽回的后果時(shí)——那種對(duì)人性、技術(shù)與倫理的深刻反思,會(huì)比任何文字和影像都更加刻骨銘心。

回到《無(wú)聲狂嘯》本身——三十年過(guò)去,這款游戲所提出的問(wèn)題不僅沒(méi)有過(guò)時(shí),反而在今天顯得格外緊迫:技術(shù)應(yīng)該有邊界嗎?人性的惡會(huì)不會(huì)被我們創(chuàng)造的智能所繼承?當(dāng)AI擁有了接近人類的智慧,我們準(zhǔn)備好面對(duì)它的痛苦、憤怒甚至復(fù)仇了嗎?

這也許就是《無(wú)聲狂嘯》在AI時(shí)代值得重溫的原因。它不僅預(yù)言了技術(shù)的威脅,更揭示了一個(gè)殘酷的真相:我們創(chuàng)造的技術(shù),終將映照出我們自己。

當(dāng)我們賦予機(jī)器以智慧,我們也可能賦予它痛苦;當(dāng)我們教會(huì)AI思考,我們也可能教會(huì)它仇恨。而在這個(gè)互動(dòng)的游戲體驗(yàn)中,每一個(gè)選擇都在提醒我們:人類的未來(lái),取決于我們今天如何對(duì)待我們正在創(chuàng)造的智能。

引用來(lái)源

  • Interview with Harlan Ellison [EB/OL]. Night Dive Studios.
  • https://nightdivestudios.com/interview-harlan-ellison/
  • In Memory of Harlan Ellison [EB/OL]. David Mullich, 2018-07-02.
  • https://davidmullich.com/2018/07/02/in-memory-of-harlan-ellison/
  • I Have No Mouth, and I Must Scream [EB/OL]. The Digital Antiquarian, 2021-10.
  • https://www.filfre.net/2021/10/i-have-no-mouth-and-i-must-scream/
  • The Plot Thickens: David Sears Storytelling [EB/OL].
  • https://jgreggriffith.substack.com/p/the-plot-thickens-david-sears-storytelling
  • I Have No Mouth and I Must Scream Video Game - Part 1 [EB/OL]. Game Tyrant.
  • https://gametyrant.com/news/i-have-no-mouth-and-i-must-scream-video-game-part-1
  • Classic GI: I Have No Mouth and I Must Scream [EB/OL]. Game Informer, 2016-01-14.
  • https://gameinformer.com/b/features/archive/2016/01/14/classic-gi-i-have-no-mouth-and-i-must-scream.aspx
  • How Harlan Ellison's Most Famous Short Story Became An Adventure Game [EB/OL]. Kotaku. https://kotaku.com/how-harlan-ellison-s-most-famous-short-story-became-an-1827327887
  • Harlan Ellison Q&A Interview [EB/OL]. The Guardian, 2013-06-14.
  • https://www.theguardian.com/books/2013/jun/14/harlan-ellison-q-and-a-interview
  • TGA2025的"最具影響力游戲"是個(gè)什么獎(jiǎng)項(xiàng) [EB/OL]. 知乎.
  • https://www.zhihu.com/question/1974174760687670712/answer/1974224400766231923

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