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網(wǎng)易游戲2025收入破900億:燕云用戶破8000萬(wàn),遺忘之海Q3上線

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新老游戲均創(chuàng)新高。

文/王丹

2月11日,網(wǎng)易發(fā)布了2025年第四季度及全年業(yè)績(jī)情況(文末附電話會(huì)議QA內(nèi)容)。

財(cái)報(bào)顯示,公司Q4游戲及相關(guān)增值服務(wù)營(yíng)收220億元,同比增長(zhǎng)3.4%,其中在線游戲的收入占比約為96.8%;全年游戲及相關(guān)增值服務(wù)營(yíng)收921億元,同比增長(zhǎng)10.2%,其中在線游戲的收入占比約為97.3%。

公司2025年在線游戲凈收入同比增長(zhǎng),主要得益于《夢(mèng)幻西游》《第五人格》,以及新上線產(chǎn)品《燕云十六聲(下稱燕云)》《漫威爭(zhēng)鋒》的收入提升。


財(cái)報(bào)提到,經(jīng)過(guò)多年投入,公司已實(shí)現(xiàn)AI應(yīng)用的全面深化,賦能游戲開(kāi)發(fā)與玩法創(chuàng)新全過(guò)程,覆蓋從美術(shù)、策劃到編程、動(dòng)畫及質(zhì)量保障等環(huán)節(jié),部分環(huán)節(jié)效能提升300%。公司旗下多款產(chǎn)品也上線了原生AI驅(qū)動(dòng)玩法,包括但不限于《逆水寒》手游、《燕云》的智能NPC,以及《永劫無(wú)間》手游AI隊(duì)友、《蛋仔派對(duì)》的“模型AIGC”等。

除AI投入已顯成效外,網(wǎng)易游戲的全球游戲產(chǎn)品矩陣也在逐步擴(kuò)大。2025年,《》手游正式出海并登頂亞洲多個(gè)地區(qū)下載榜;


《燕云》海外上線后最高位列Steam全球熱銷榜Top 2,全球用戶突破8000萬(wàn),已是至今出海最成功的中國(guó)武俠游戲,此外,《燕云》Q4推出版本及首個(gè)版本,刷新了日活與營(yíng)收歷史新高,以多倍新高數(shù)據(jù)創(chuàng)下超預(yù)期表現(xiàn),并登頂iOS國(guó)區(qū)游戲暢銷榜,近期游戲春節(jié)活動(dòng)用戶活躍度與收入規(guī)模均刷新紀(jì)錄;


《漫威爭(zhēng)鋒》S6賽季攀升至Steam全球熱銷榜Top 2,并在美國(guó)、加拿大等多個(gè)地區(qū)登頂。


長(zhǎng)線產(chǎn)品運(yùn)營(yíng)方面,《》電腦版推出暢玩服,Q4創(chuàng)下季度營(yíng)收新高,全年?duì)I收創(chuàng)新高;《夢(mèng)幻西游》手游推出輕享服、時(shí)空服,年度營(yíng)收同樣創(chuàng)新高;《大話西游》手游Q4推出“自由交易服”,玩家參與度創(chuàng)新高;《天下》端游同時(shí)最高在線人數(shù)突破近10年新高,用戶付費(fèi)率創(chuàng)新高;《率土之濱》推出「」,DAU持續(xù)增長(zhǎng);《蛋仔派對(duì)》游戲人均在線時(shí)長(zhǎng)破新高。


期內(nèi),暴雪系列游戲在中國(guó)市場(chǎng)實(shí)現(xiàn)年度收入創(chuàng)歷史新高,其中《星際爭(zhēng)霸II》日活用戶創(chuàng)國(guó)內(nèi)新高。


產(chǎn)品儲(chǔ)備方面,Joker事業(yè)部新作《遺忘之海》已展開(kāi)多市場(chǎng);《》在穩(wěn)步研發(fā)中;《星繪友晴天》已進(jìn)行過(guò),預(yù)計(jì)2026年內(nèi)正式推出移動(dòng)、PC互通版。


以下為網(wǎng)易2025年財(cái)報(bào)電話會(huì)議重點(diǎn)QA整理:

Q:《燕云》在海外取得了不俗的成績(jī),原因是什么?

A:《燕云》海外版于去年11月15日上線,游戲在國(guó)際各個(gè)市場(chǎng)都獲得了超高的熱度和好評(píng),并在持續(xù)運(yùn)營(yíng)過(guò)程中多次登上全球各類榜單前列。

《燕云》憑借極具沉浸感的高質(zhì)量武俠開(kāi)放世界體驗(yàn),單人和多人區(qū)分的、低壓自由的體驗(yàn)?zāi)J?,以及免費(fèi)游玩、高頻更新、皮膚復(fù)玩的運(yùn)營(yíng)模式,收獲了全球玩家的廣泛好評(píng)。同時(shí),產(chǎn)品化平臺(tái)的特性,匹配了現(xiàn)代玩家多樣化的游玩習(xí)慣,滿足不同類型玩家的游玩需要。

《燕云》以中式武俠題材,在敘事、戰(zhàn)斗、探索等多個(gè)體驗(yàn)維度,構(gòu)建了一個(gè)生動(dòng)自由的江湖世界,極具東方武俠特色的武學(xué)奇術(shù),和輕功系統(tǒng),與開(kāi)放世界結(jié)合,帶來(lái)了全新的沉浸式體驗(yàn)。單人、多人模式結(jié)合,使得喜歡沉浸劇情探索的獨(dú)行俠,和喜歡社交協(xié)作的玩家,都能找到自己喜愛(ài)的內(nèi)容。

持續(xù)更新的地圖區(qū)域、新副本、新競(jìng)技玩法,以及不斷擴(kuò)充的百業(yè)和休閑玩法,也兼顧了單人、多人、戰(zhàn)斗、休閑等不同玩家的需求。

Q:《夢(mèng)幻西游》電腦版暢玩服取得成功,該模式未來(lái)是否可能推廣到更多經(jīng)典游戲上?

A:《夢(mèng)幻西游》電腦版暢玩服做了三件最重要的事情:

第一,還原夢(mèng)幻西游最經(jīng)典的玩法體驗(yàn),同時(shí)提供差異化玩法體驗(yàn);

第二,重構(gòu)經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)但是保留最重要的自由交易;

第三,針對(duì)暢玩服特色全面優(yōu)化過(guò)程體驗(yàn)。

經(jīng)典體驗(yàn)使得玩家上手門檻更低,差異化體驗(yàn)可以讓整個(gè)IP大盤得到拓展, 這個(gè)設(shè)計(jì)思路可行性在暢玩服中被成功驗(yàn)證。

相信后續(xù)我們會(huì)有更多的產(chǎn)品推陳出新,還原經(jīng)典的同時(shí),為玩家提供更流暢的新鮮體驗(yàn)。

Q:《漫威爭(zhēng)鋒》上線已有一年多,公司如何看待該產(chǎn)品的長(zhǎng)線生命周期?

A:《漫威爭(zhēng)鋒》上線至今,數(shù)據(jù)依然穩(wěn)定。近期S6新賽季推出的新英雄死侍、首創(chuàng)三職業(yè)設(shè)定,受到玩家歡迎。

我們認(rèn)為優(yōu)秀且具有創(chuàng)新體驗(yàn)的內(nèi)容,才能持續(xù)吸引玩家。所以在維持當(dāng)前技術(shù)更新的情況下,我們會(huì)持續(xù)探索新的英雄玩法模式和社交互動(dòng)創(chuàng)新體驗(yàn)。

Q:《遺忘之?!纺壳斑M(jìn)度如何,今年是否有望上線?

A:目前《遺忘之海》開(kāi)發(fā)順利,預(yù)計(jì)在今年Q3正式上線。

2月5日,我們開(kāi)始了游戲本輪技術(shù)測(cè)試。前期預(yù)熱的二次曝光視頻,在b站播放也突破了1000萬(wàn)。

從初期反饋來(lái)看,我們非常高興看到各方對(duì)《遺忘之海》品質(zhì)和口碑的肯定,也在持續(xù)觀察和收集玩家的各類反饋。后續(xù)還會(huì)針對(duì)性地進(jìn)行改進(jìn)和優(yōu)化,提升游戲體驗(yàn),籌備今年的正式上線。

Q:《無(wú)限大》測(cè)試反饋如何?

A:1月份我們進(jìn)行了封閉測(cè)試,測(cè)試數(shù)據(jù)和玩家反饋都符合預(yù)期。產(chǎn)品的留存數(shù)據(jù),玩家對(duì)于內(nèi)容的反饋,都證明當(dāng)前產(chǎn)品的方向是足夠創(chuàng)新、有吸引力的。

目前產(chǎn)品還在打磨,會(huì)爭(zhēng)取在面向市場(chǎng)時(shí)有更高的完成度、更豐富的內(nèi)容。產(chǎn)品上線的目標(biāo)是全球同步發(fā)行,會(huì)在PC、手機(jī)、主機(jī)等全平臺(tái)上線。

Q:最近看到網(wǎng)易有兩款自走棋產(chǎn)品(《風(fēng)華決戰(zhàn)》《代號(hào):妖鬼》)在研,其中一款已經(jīng)(《妖妖棋》,疑似《代號(hào):妖鬼》)。公司入局該賽道的考量是什么?

A:自走棋品類的玩法機(jī)制很成熟。我們的觀點(diǎn)是,在成熟的玩法機(jī)制上,做一些題材化的差異化,以及一些玩法上的提升,會(huì)具有較大的市場(chǎng)潛力。

我們選擇的中式妖鬼文化題材,在同類自走棋產(chǎn)品中獨(dú)樹(shù)一幟,背后有非常強(qiáng)的敘事張力和美學(xué)空間。我們致力于通過(guò)網(wǎng)易一貫的高標(biāo)準(zhǔn)審美和品味,打造一款真正屬于中國(guó)人的神魔妖鬼共斗的精品自走棋游戲。

Q:網(wǎng)易近年來(lái)在出海方面取得顯著進(jìn)展,在出海打法上,公司是否已經(jīng)摸索出了可復(fù)制的成功路徑?

A:2018年《荒野行動(dòng)》在日本取得成功,近兩年《永劫無(wú)間》《漫威爭(zhēng)鋒》《燕云十六聲》也陸續(xù)在海外取得成功,這條路我們走得非常不容易。

在這條路的背后,我們作為最有研發(fā)能力的一家游戲公司,開(kāi)始摸到了海外市場(chǎng)成功游戲的核心要素。相信未來(lái)我們會(huì)有更多的游戲,在歐美、日本等海外市場(chǎng)取得成功。

另外,我相信中國(guó)是全世界擁有游戲開(kāi)發(fā)人才最多的國(guó)家,我們有信心通過(guò)培養(yǎng)優(yōu)秀創(chuàng)意人員,來(lái)做出可以走向世界的精品游戲。

Q:最近Genie對(duì)游戲股沖擊似乎不小,請(qǐng)問(wèn)公司如何看待AI對(duì)游戲競(jìng)爭(zhēng)格局的潛在影響?

A:我們認(rèn)為市場(chǎng)很大程度上誤解了Google Genie對(duì)游戲行業(yè)的影響。

說(shuō)到降低門檻,從手持?jǐn)z像機(jī)到手機(jī),拍視頻的門檻一直在降低,但是好萊塢作品的門檻一直在提升。AI確實(shí)降低了游戲制作的準(zhǔn)入門檻,AI工具的普及確實(shí)會(huì)促進(jìn)創(chuàng)意型內(nèi)容的爆發(fā),但也同時(shí)極大拔高了頭部產(chǎn)品的成功門檻。

對(duì)于商業(yè)化大作而言,產(chǎn)品的核心競(jìng)爭(zhēng)力,已經(jīng)從單純的產(chǎn)能,轉(zhuǎn)化為整合能力。如何將AI技術(shù)與復(fù)雜的數(shù)值體系、長(zhǎng)線經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)、深度社交生態(tài)做完美融合?這需要深厚的游戲設(shè)計(jì)底蘊(yùn)和運(yùn)營(yíng)經(jīng)驗(yàn)。對(duì)缺乏經(jīng)驗(yàn)的新人來(lái)說(shuō),這是很難逾越的護(hù)城河。

所以,在AI時(shí)代,游戲生產(chǎn)成本會(huì)降低,但對(duì)底層玩法的判斷力,對(duì)用戶需求的洞察,以及對(duì)游戲的審美品味,這些軟實(shí)力的稀缺性,反而會(huì)日益凸顯。

另一方面,我們認(rèn)為世界模型更大的意義在于催生區(qū)別于傳統(tǒng)游戲的全新娛樂(lè)類型。而現(xiàn)在的世界模型,離實(shí)際應(yīng)用還有很遠(yuǎn)的路要走。

當(dāng)今游戲背靠確定性,構(gòu)建在預(yù)定義的規(guī)則、腳本化的世界和邏輯上。而世界模型是概率性的,它可以為創(chuàng)意發(fā)揮提供極高的自由度,但劣勢(shì)是具有高度的不確定性,且較難控制,并不適合用來(lái)做傳統(tǒng)游戲。況且,目前延AI還面臨延遲高、成本高等問(wèn)題。

當(dāng)然,我們看到現(xiàn)在模型在高速迭代進(jìn)化,這只是個(gè)開(kāi)始,我們相信AI會(huì)是難得的機(jī)會(huì)。

關(guān)于AI投資,我們不盲目追求通用大模型,而是致力于打造最懂游戲的AI專家。在垂直領(lǐng)域,高質(zhì)量的私有數(shù)據(jù)比算力更重要,應(yīng)用場(chǎng)景比參數(shù)規(guī)模更關(guān)鍵。

至于我們公司AI差異化的競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì),主要有三:第一,相較于通用工具,基于我們多年游戲數(shù)據(jù)訓(xùn)練出來(lái)的垂類模型,能更精準(zhǔn)地提高內(nèi)部工業(yè)化生產(chǎn)效率;第二,聚焦用戶體驗(yàn)和商業(yè)化轉(zhuǎn)換,我們關(guān)注AI如何落地為玩家體驗(yàn),目前在多款產(chǎn)品中實(shí)裝的AI玩法、智能NPC以及游戲輔助工具,均能有效提高用戶流程,驗(yàn)證了我們將技術(shù)轉(zhuǎn)化為商業(yè)價(jià)值的能力;第三,復(fù)合型人才壁壘,網(wǎng)易擁有業(yè)內(nèi)稀缺的復(fù)合型團(tuán)隊(duì),既精通算法與圖形引擎,更深諳游戲設(shè)計(jì),這種跨界融合能力是確保AI技術(shù)落地產(chǎn)生游戲樂(lè)趣的關(guān)鍵。

我們相信AI技術(shù)的爆發(fā)將加速行業(yè)優(yōu)勝劣汰的整合進(jìn)程。網(wǎng)易將繼續(xù)在垂類模型、AI延伸玩法以及人才梯隊(duì)上,保持高強(qiáng)度投入,利用AI技術(shù)進(jìn)一步擴(kuò)大我們?cè)诟咂焚|(zhì)研發(fā)和長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)上的領(lǐng)先優(yōu)勢(shì)。


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