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一年營收200億,CEO說西方開發(fā)者該照照鏡子了

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整個行業(yè)比以往任何時候更需要創(chuàng)新。

譯/大田

一年一度,Supercell的CEO Ilkka Paananen又寫公開信了。

2025年對Supercell來說可能是最矛盾的一年,又是最清醒的一年。

只看財報,這一年Supercell成績亮眼,營收30.1億美元,EBITDA(息稅折舊及攤銷前利潤)達到10.6億美元,增長了12%。

主要產(chǎn)品《皇室戰(zhàn)爭》的增長支撐了這份成績,2025年游戲的回流玩家數(shù)量翻了倍,新用戶增長了近500%。

但Supercell也在這一年遭遇了《爆裂小隊》的滑鐵盧,其成為Supercell第一款在全球發(fā)布后被關(guān)閉的游戲。

這款包含了公司旗下經(jīng)典角色的全明星作品,雖然獲得4000萬預注冊、7500萬次下載,但上線后熱度迅速下跌,終于在2025年10月宣布終止開發(fā),服務器預計于2026年內(nèi)關(guān)停。

Ilkka的在信中復盤了《皇室戰(zhàn)爭》的爆發(fā)式增長:

  • 移除多余系統(tǒng)、簡化成長曲線,降低了回流玩家的門檻。

  • 新內(nèi)容、新玩法形成口碑傳播,讓社區(qū)情緒從消極轉(zhuǎn)為積極,最終形成了滾雪球效應。

也透露了從《爆裂小隊》的失敗中汲取的經(jīng)驗:

  • 即便測試了10萬人,也無法完全預測全球市場的行為。

  • 測試過于關(guān)注核心玩法,而忽略了長期留存和測試效果的驗證。軟啟動一個月的時間,根本不夠。

  • 在產(chǎn)品愿景未被驗證前,過早構(gòu)建大規(guī)模營銷攻勢是危險的。

當然,他也給出了自己對移動游戲行業(yè)的看法:“移動游戲行業(yè)并沒有發(fā)揮出它應有的潛力“,而西方開發(fā)者已經(jīng)太久沒給市場帶來真正顛覆性的玩法創(chuàng)新了。

這也促使Supercell設法重新?lián)肀?chuàng)新。和前幾年的公開信相比,可以看出Supercell似乎終于擺脫了之前的糾結(jié),不再在小團隊模式和大公司病之間焦慮,接受了自己作為一家大公司的現(xiàn)實,并試圖通過徹底的組織架構(gòu)切分和新的創(chuàng)業(yè)模式來提升創(chuàng)新能力。

  • 尋找極具野心的創(chuàng)業(yè)型創(chuàng)始人。

  • 給初創(chuàng)團隊嚴格的約束。

  • 成功發(fā)布游戲的團隊可以分享利潤。

以下是Ilkka公開信《最好的游戲,還在未來》(The Best Games Haven't Been Made Yet)全文:

人們有時會問,為什么我會寫這些博客,還要把Supercell的內(nèi)部運作如此坦誠地公之于眾。答案其實比你想的要更利己一些。我和Supercell的根基深植于芬蘭的游戲產(chǎn)業(yè),這里是Remedy、Housemarque、RedLynx和Rovio等傳奇工作室的故鄉(xiāng)。

我相信芬蘭之所以能成功,是因為在過去25年里,我們社區(qū)的人們始終堅信:一家工作室的成功,將惠及所有人。Supercell就是一個極佳的例子:當年Rovio憑借《憤怒的小鳥》一飛沖天,讓我們早期的融資之路平坦了許多。因此,分享與互助符合每個人的利益,因為當他人取得成就時,回饋的是整個社區(qū)。

懷著這份心思,我想和大家分享一下我對2025年的看法。


這是接近歷史紀錄的一年,業(yè)績幾乎與2024年持平。這一年的輝煌主要歸功于《皇室戰(zhàn)爭》那不可思議的、史詩般的一年。但另一面是,推出新的爆款游戲依然難如登天——不僅對我們,對整個行業(yè)也是如此,尤其是在西方。

《爆裂小隊》成為了Supercell歷史上第一款在全球發(fā)布后被我們親手關(guān)停的游戲。我們都應從中吸取盡可能多的教訓,因此我將在這篇文章中分享一些重要的心得(許多在事后看來都是顯而易見的痛點?。?/p>

當下的移動游戲市場正處于一個耐人尋味的時期。市場大體持平,至多僅有溫和增長。Newzoo的數(shù)據(jù)便是佐證:過去5年里,市場平均年增長率僅為3%。在許多方面,我們的行業(yè)似乎正處于十字路口。

  • 我們是滿足于現(xiàn)狀——依賴于對現(xiàn)有優(yōu)秀游戲的優(yōu)化和修修補補?

  • 還是有足夠的勇氣去夢想更大,對這個行業(yè)的未來懷揣更大的野心?

  • 如果我們更有野心,我們需要做些什么來推動行業(yè)進入新的增長期?

我相信答案是創(chuàng)新。對于像Supercell這樣一家成立近16年、擁有900名員工的公司來說,這絕非易事。但這并沒有阻止我們的嘗試!這也許是我寫今年這篇文章最重要的原因:去接觸那些雄心勃勃的游戲創(chuàng)作者,那些致力于為盡可能廣泛的玩家群體打造最具顛覆性游戲的人。我們要盡一切可能去追求這種必要的創(chuàng)新,我們希望你能來到Supercell,與我們一起為玩家創(chuàng)造全新的體驗。

但在深入探討之前,先讓我談談那些進展順利的事情。有很多值得慶祝的成績!

01

《皇室戰(zhàn)爭》:

歷史性的一年

去年,我稱《荒野亂斗》的增長為“歷史性的”?,F(xiàn)在,我要把這個詞再次用在《皇室戰(zhàn)爭》身上。

《皇室戰(zhàn)爭》的回流玩家翻了一番。新玩家增長了近500%。每一個關(guān)于游戲時長和參與度的主要指標都實現(xiàn)了顯著增長。或許最重要的是,《皇室戰(zhàn)爭》再次成為了全球玩家與朋友共同游玩的那款游戲。感覺仿佛回到了2016年。(真的已經(jīng)快10年了嗎?)


我想花點時間來慶祝這一點,因為所發(fā)生的一切值得慶祝。一款即將邁入第十個年頭的游戲不僅堅持了下來,而且還爆發(fā)了。這在我們的行業(yè)中極其罕見。這證明了當一個才華橫溢的團隊不懈地專注于改善玩家體驗時,一切皆有可能。

顯而易見的問題是:團隊做了什么?帶著疑問,我找到了《皇室戰(zhàn)爭》的總經(jīng)理Aleksandar(Sasha)Markovi?,與他的交流讓我倍感振奮。

首先,考慮到他們所取得的成就,Sasha和團隊表現(xiàn)得非常務實?!痘适覒?zhàn)爭》目前正從近期的高峰回落,所以他們的任何經(jīng)驗都伴隨著這樣的清醒認識:挑戰(zhàn)依然存在。

正如Sasha所言:

“雖然這種對大多數(shù)游戲而言罕見的‘爆炸性增長’在過去兩年里發(fā)生在我們身上兩次,但這并沒有定數(shù)。雖然我們可能對這種增長有了一點了解,但我們還沒有學會如何維持它?!?/p>

《皇室戰(zhàn)爭》近期的崛起,以及2024年《荒野亂斗》的復興,其先決條件在于玩家本身。為了實現(xiàn)大規(guī)模、快速的增長,口碑的傳播必不可少。“你和你的朋友必須談論你們正在玩的游戲。這并不適用于所有受眾或群體?!边@或許解釋了為什么《部落沖突》《卡通農(nóng)場》和《海島奇兵》的增長和衰退更為平緩,而《荒野亂斗》和《皇室戰(zhàn)爭》的起伏則更令人……眼花繚亂。

那么是什么引爆了2025年《皇室戰(zhàn)爭》的增長?實際上這始于去年之前。團隊調(diào)整了成長系統(tǒng),通過移除冗余系統(tǒng)簡化了游戲,并添加了令人向往的新內(nèi)容,包括游戲內(nèi)和游戲外。

“所有這些降低了游戲的門檻,讓成長對玩家而言觸手可及。這本身并沒有立即創(chuàng)造什么,但它為回歸玩家創(chuàng)造了更好的體驗基礎(chǔ),如果他們回歸的話,”Sasha告訴我。

玩家是否真的回歸,似乎需要一點“煙火氣”。Sasha開始談論星星之火燎原的不可預測性。在這些長青游戲中,有許多以新內(nèi)容和功能形式存在的“火花”。如果社區(qū)情緒總體積極,這些火花中的任何一個都能被點燃。如果情緒消極,它們幾乎肯定無法點燃。

“在2024年,我們開始贈送Evos并看到了火花的初步跡象,但同時也恰逢GoblinJourney更新,該更新并未獲得認可。失望轉(zhuǎn)化為消極情緒,在一段時間內(nèi)抑制了氛圍?!?/p>


但在2025年初,當情緒恢復到較好狀態(tài)時,一個相當意想不到的火花助燃了一場大火——而且還是在Michael Bolton的助攻下!圍繞情人節(jié)的Barboltian活動和免費贈送野蠻人進化卡標志著《皇室戰(zhàn)爭》爆發(fā)的開始。進化卡早在2023年6月便已問世,正如Sasha所說:“我們認為玩家最終會喜歡新內(nèi)容,但也許不總是在當下?!?/p>

這也需要創(chuàng)新和冒險。團隊推出了Merge Tactics,這是一種源自Supercell已取消項目《皇室奇兵》的新玩法模式。變廢為寶,將失敗轉(zhuǎn)化為新事物的燃料。

爆發(fā)看起來是怎樣的?

“首先你會看到活躍玩家參與度提高。隨之而來的是最近流失的玩家回歸,然后是長尾的回流。最后,你會看到全新的玩家出現(xiàn)。起初進展非常緩慢,但口碑的良性循環(huán)像滾雪球一樣擴大。”

我們在《荒野亂斗》或《皇室戰(zhàn)爭》的內(nèi)部預測都沒有預見到隨后的指標飆升,直到它真正發(fā)生。在游戲行業(yè)做預測是很難的。

故事并未就此結(jié)束。《皇室戰(zhàn)爭》社區(qū)對近期的一些變動感到沮喪,團隊正在傾聽并努力解決。同樣的動力既能帶來良性增長,也能導致惡性循環(huán)。正如Sasha指出的:“在某個節(jié)點,一旦開始下滑,口碑轉(zhuǎn)為負面也是合乎邏輯的?!?/strong>

但在結(jié)束對話時,Sasha希望每個人都知道:

“團隊永遠不會在為各類玩家提供價值這一點上妥協(xié)。我們的玩家有的喜歡獲取獎杯、提升等級、贏取新卡牌形態(tài),有的喜歡免費游玩,有的則愿意付費。他們不是‘一類人’。在團隊心目中,《皇室戰(zhàn)爭》擁有有史以來最好的移動原生玩法,我們熱愛它、為之瘋狂。這就是為什么我們永遠不會打破那個承諾?!?/p>

《皇室戰(zhàn)爭》的這一年——以及之前《荒野亂斗》的那一年——向我證明:我們在運營中的游戲蘊藏著巨大的未開發(fā)潛力。那些已經(jīng)存在多年甚至十年的游戲,依然可以蛻變?yōu)楦玫陌姹荆怄i爆炸性的新增長。天花板比我們想象的要高得多。這令人無比興奮!


02

《爆裂小隊》搞砸了!

我們的教訓

在7500萬玩家下載了《爆裂小隊》并為此花費超過1億美元,以及經(jīng)歷了一次激進的設計轉(zhuǎn)型后,團隊做出了艱難但正確的決定:關(guān)停。這是Supercell歷史上第一款在全球發(fā)布后被我們親手終結(jié)的游戲。

當我說發(fā)布新游戲比以往任何時候都難時,《爆裂小隊》就是一個典型的例子。

為什么我們發(fā)布它?為什么它失敗了?我們能學到什么?我請Eino Joas和Paula Báguena分享了他們的想法。

《爆裂小隊》的開發(fā)始于2020年。在深耕核心玩法三年后,團隊于2023年2月發(fā)布了首個封閉測試版,僅5000名玩家。結(jié)果未達預期——七日留存率為29%。團隊花了三個月進行重大調(diào)整,通過增益、技能和地圖事件,賦予玩家更多主導權(quán)。2023年5月的二測擁有超過14萬名玩家,顯示出顯著改善:

  • 首日留存率達61%

  • 三日留存率為44%

  • 七日留存率攀升至38%

與此同時,我們創(chuàng)作者計劃中的頂級內(nèi)容創(chuàng)作者一致將《爆裂小隊》評為他們最期待的在研游戲。Apple和Google亦對此滿懷期待。團隊已經(jīng)證明他們能夠根據(jù)玩家反饋快速調(diào)整。

坦率地說,Supercell內(nèi)部在此刻積聚了推動大膽決策的壓力。但請別誤會——這并非來自我或領(lǐng)導層的自上而下的壓力——僅僅是因為我們也面臨著人性的現(xiàn)實:我們已經(jīng)六年沒有成功發(fā)布一款游戲了。

正如Eino所說:“我們在之前的五次發(fā)布中保持了100%的成功率。我們都感覺自己的風險偏好變得過于受限,我們不夠大膽。”

于是我們上線了游戲。

許多事情進展順利。團隊規(guī)模顯著擴大,數(shù)十名來自其他團隊的Supercell員工加入支援。執(zhí)行力令人嘆為觀止——他們在極短的時間內(nèi)完成了大量工作。正如Eino所說:“這實際上不僅僅是一個團隊的努力。這是全公司的努力?!?/strong>

但游戲并未在足夠大的玩家群體中奏效。最令人擔憂的是:全球發(fā)布后的玩家行為和留存率與我們在封閉測試中看到的不符。

痛定思痛,教訓在事后看來是如此清晰:

  • 即使是大規(guī)模的測試版樣本也無法預測全球行為。你甚至不能從10萬多玩家中得出可靠的結(jié)論。

  • 不要跳過測試效果和長期留存的驗證。《爆裂小隊》的測試幾乎完全專注于核心玩法,且僅驗證了七日留存。軟啟動僅一個月——不足以驗證長期的留存和商業(yè)化能力。

  • 在產(chǎn)品愿景未經(jīng)深度驗證前,不要進行大規(guī)模的營銷推廣。在同樣的情況下,我們不會重蹈覆轍。

正如Eino的反思:“我們希望這款游戲適合所有人。每個人都能上手,理解操作,并享受其中。但在期望和現(xiàn)實之間存在巨大的鴻溝。我們有4000萬預注冊、7500萬下載,但這些玩家中留存下來的并不多。他們進來后沒有找到他們想要的東西。我們對此視而不見?!?/p>

《爆裂小隊》發(fā)布時的社區(qū)經(jīng)理Paula補充道:“我們生態(tài)系統(tǒng)中的玩家是對Supercell最具熱情的群體。這伴隨著高期望。他們以高標準要求我們。但我們應該以更高的標準要求自己。

歸根結(jié)底,團隊認為他們本應進行第三次、持續(xù)時間更長的測試。這可能會更早地暴露游戲與玩家期望之間的錯位。這聽起來很簡單,但事實并非如此。

《爆裂小隊》再次展示了我們用香檳慶祝失敗的文化——并從中汲取一切可能的教訓。它也展示了以我們的野心水平發(fā)布一款現(xiàn)象級熱門游戲有多么困難。與此同時,我們和整個行業(yè)比以往任何時候都更需要一款新的爆款。

關(guān)于這一點,下文會有更多詳述。


03

行業(yè)并非繁榮,

而是依賴慣性的(Coasting)

我想我們都同意,移動游戲行業(yè)并未發(fā)揮其潛力。

如前所述,據(jù)Newzoo等機構(gòu)估算,過去5年市場平均年增長率僅為3%。這不是一個繁榮的行業(yè)。這是一個依賴慣性的行業(yè)。

關(guān)于原因,我有一個理論。但在此之前,先看一些驚人的事實。

我們的市場洞察專家Billy Ren最近分析了自2020年以來發(fā)布的移動游戲。在大約53000款發(fā)布的游戲中,只有22款(約0.04%?。┛偸杖脒_到10億美元或更多——這大致符合我們的野心標準。令人震驚的是:這22款游戲中有20款來自中國、日本和韓國的開發(fā)者。只有2款是在西方開發(fā)的:

  • Dream Games的《Royal Match》

  • Scopely的《Monopoly Go》

為什么西方正在落后?是的,中國本土開發(fā)者在全球最大的市場擁有天然優(yōu)勢。但我們西方開發(fā)者應該照照鏡子。事實是,我們沒有給市場帶來激進的新玩法創(chuàng)新——不像《皇室戰(zhàn)爭》《Pokémon GO》或《荒野亂斗》在各自的時代所做的那樣。那些游戲不僅成功了,它們還通過將全新的受眾帶入移動游戲領(lǐng)域,擴展了市場。

那么行業(yè)反而在做什么?變得非常擅長優(yōu)化現(xiàn)有的東西:A/B測試、漸進式改進、從已驗證的公式中榨取更多價值。需明確的是,這類工作本身沒有錯。

持續(xù)優(yōu)化現(xiàn)有游戲不是問題。事實上,它是必不可少的。在Supercell,優(yōu)化現(xiàn)有游戲以服務玩家與創(chuàng)造新游戲同等重要。如果不持續(xù)改進這些游戲,我們就無法實現(xiàn)創(chuàng)造“被永遠銘記的游戲”這一使命。

《皇室戰(zhàn)爭》去年的成績證明了當一個團隊不懈地專注于玩家體驗時會發(fā)生什么——一款近十年的老游戲爆發(fā)式增長,因為團隊不斷尋找取悅玩家的新方法。我們對這項工作深感自豪,并將繼續(xù)堅持。

但現(xiàn)實是:僅靠卓越的在運營游戲無法驅(qū)動行業(yè)增長。它只能維持行業(yè)現(xiàn)狀。為了讓市場真正擴張,我們需要引入新玩家。那些目前不玩移動游戲的人。

這需要創(chuàng)新,新流派、新玩法,那種讓人驚呼“我以前從未見過這樣的東西”的體驗。這正是《皇室戰(zhàn)爭》在2016年所做的。這也是《Pokémon GO》在同一個夏天所做的。行業(yè)需要更多這樣的時刻。

我曾見過當一個行業(yè)停止創(chuàng)新時會發(fā)生什么。還記得2005年那些帶有60分鐘免費試用的PC/Mac游戲時代嗎?最終,市場整合為僅剩三個流派:三消、隱藏物品和時間管理游戲。無盡的優(yōu)化,微乎其微的創(chuàng)新。本可能成為巨大市場的領(lǐng)域變成了一個受限的市場。顯然,我們不希望移動游戲重蹈覆轍。


04

我們的應對之策

首先,我們會用實際行動兌現(xiàn)我們的承諾。2025年,我們在新游戲和創(chuàng)新上的投資實際上比前一年翻了一番,今年我們預計將再次翻番。當許多公司縮減規(guī)模時,我們卻反其道而行之。我們強勁的在運營游戲表現(xiàn),特別是《皇室戰(zhàn)爭》歷史性的一年,賦予了我們進行這些長期押注的能力。我們很幸運處于這個位置,并打算善用它。

其次,我們重組了Supercell,為在運營游戲和新游戲的繁榮創(chuàng)造合適的條件。雖然我說兩者的合適條件,但這些條件對兩者是不同的。

我們在2023年聘請了Sara Bach,目前除了新游戲外,幾乎所有業(yè)務都整合在她的領(lǐng)導下。2025年中期,我們引入Drussila Hollanda負責所有新游戲的開發(fā)。

這不僅僅是頭銜的變更。我們創(chuàng)建了真正獨立的組織,擁有不同的空間、不同的文化和不同的工作方式。我們的目標是:讓在運營游戲團隊完全專注于服務當下的玩家,而新游團隊則完全專注于發(fā)明未來的新爆款游戲,那些最終將成為長青樹的游戲。

第三——這是最大的轉(zhuǎn)變——我們正試圖建立一種結(jié)合了初創(chuàng)公司之長與像我們這類成熟公司優(yōu)勢的模式。

兩年多來,我一直在談論新游戲團隊像初創(chuàng)公司一樣運作。老實說,我們只做到了一半。我們吸引了創(chuàng)業(yè)型創(chuàng)始人并給予他們獨立性,但我們沒有創(chuàng)造讓初創(chuàng)公司成功的全部條件。那是我的失誤。現(xiàn)在我們正試圖通過以下方式修正它。


團隊真正需要的是:

  • 極具野心的創(chuàng)業(yè)型創(chuàng)始人。偉大的游戲并非源自委員會或流程。它們源自一小群有遠見的建設者,他們堅信——也許是非理性地堅信——自己能創(chuàng)造出改變數(shù)百萬玩家游戲方式的東西。我們給團隊開綠燈,而不是給游戲概念開綠燈,因為你根本無法預測哪個點子會成功。但你能識別出那些不達目的誓不罷休的人。

  • 嚴格的約束。這聽起來可能反直覺,但我開始相信約束驅(qū)動創(chuàng)新。在我作為企業(yè)家和投資者的生涯中,我很少看到偉大的產(chǎn)品出自預算無限、退路無窮的團隊。過多的資源導致缺乏焦點的探索,而非創(chuàng)造性的突破。約束強迫你進行優(yōu)先級排序。它們強迫你尋找巧妙的解決方案,而不是砸錢解決問題。它們創(chuàng)造緊迫感。Supercell的新游團隊現(xiàn)在在基于真實預算的約束下運作,而非理論上的約束。

  • 對齊的激勵機制。如果我們要讓創(chuàng)始人承擔初創(chuàng)公司級別的風險,他們就應該分享初創(chuàng)公司級別的回報。Supercell的新游團隊如果成功發(fā)布,現(xiàn)在可以參與分享其利潤。我們希望那些本可能自己創(chuàng)業(yè)的人能夠在這里做同樣的事情,并且擁有更大的幾率規(guī)模化地觸達玩家。

與此同時,Supercell提供了初創(chuàng)公司無法提供的東西:發(fā)射臺。我們的規(guī)模、約3億月活躍用戶的玩家基礎(chǔ)、我們創(chuàng)作者計劃中的數(shù)萬名創(chuàng)作者、我們與Apple和Google的關(guān)系、我們的市場營銷和長線運營經(jīng)驗——這些都增加了偉大游戲成功的幾率。

《爆裂小隊》盡管在發(fā)布后失敗了,但這證明了一點:4000萬預注冊、首年7500萬下載。火箭雖未入軌,但發(fā)射臺奏效了。

我們正在構(gòu)建的是兩全其美的模式。你建造火箭,我們提供發(fā)射臺。我們要一起最大化創(chuàng)造非凡之作的幾率。

05

我們追隨人才,

而非流程

我想明確一點:接下來的內(nèi)容并非關(guān)于項目或流程。而是關(guān)于最優(yōu)秀的人才和團隊。世界上最優(yōu)秀的產(chǎn)品創(chuàng)始人——無論他們今天是在Supercell內(nèi)部還是完全在其他地方。

如果那個人是你,我們希望能談談,無論哪條路徑最合理。當我們擁有合適的人才和/或團隊時,我們會竭盡所能與他們合作,創(chuàng)造出令人驚嘆的作品。歸根結(jié)底,這才是最重要的。流程并不重要。

話雖如此,以下是我們目前尋找和支持這些創(chuàng)始人的一些方式:

  • 星火計劃(Spark Program):對于那些才華橫溢、充滿動力但尚未找到團隊的個人,星火計劃提供獨特的機會:通過高強度的Game Jam和快速原型設計,在計劃的支持下進行壓力測試,從而結(jié)識潛在的聯(lián)合創(chuàng)始人。但星火計劃不僅面向個人。想要通過這一過程證明自己的完整團隊同樣受到歡迎。我們現(xiàn)已完成多個周期,數(shù)十名開發(fā)者通過了該計劃,并涌現(xiàn)出許多新游團隊。我們將繼續(xù)運行星火計劃并從中學習。

  • AI創(chuàng)新實驗室:去年春天在赫爾辛基作為試點啟動的項目,已于去年秋天擴展到舊金山。今年四月,我們將同時在赫爾辛基、舊金山和東京運行三期項目。該實驗室專注于支持那些探索AI與游戲交叉領(lǐng)域全新玩法的創(chuàng)始人。我們已經(jīng)迎來了一些真正令人興奮的團隊,其中幾個在項目結(jié)束后繼續(xù)與Supercell合作。

  • Supercell投資:我們繼續(xù)投資于那些與我們一樣懷揣創(chuàng)造偉大游戲野心的外部工作室和團隊——最好是那些我們自己永遠無法開發(fā)的游戲。不同的平臺,不同的流派,不同的受眾。例如,Channel37的《The Last Caretaker》最近在Steam上突破了100萬愿望單。這是一款驚人的PC游戲,完全不同于我們在Supercell開發(fā)的游戲——但這正是我們興奮并自豪地支持它的原因。

如果這些路徑都不適合你,但這篇文章中的某些內(nèi)容引起了你的共鳴,請務必聯(lián)系我們。我們并不是試圖將每個人都納入單一的流程。我們正試圖找到合適的人,并一起探索如何創(chuàng)造偉大的作品。


06

一份邀請

我不知道我們正在構(gòu)建的模式是否會奏效。我們是一家近16年歷史的公司,正試圖重拾初創(chuàng)公司的饑餓感和創(chuàng)造力。這并不容易。我們也可能會在沿途犯錯。

但我相信行業(yè)需要更多愿意嘗試的公司。

移動游戲市場無法僅靠優(yōu)化來實現(xiàn)其潛力。需要有人創(chuàng)造出能吸引新玩家的下一種體驗。下一個擴展人們對移動游戲認知的時刻。

也許那個人已經(jīng)在Supercell了。也許他們在另一家公司。也許他們現(xiàn)在正在自己的公寓里開發(fā)著什么。無論他們在哪里,我們都想給他們成功的最佳機會。

如果你是那種致力于為玩家構(gòu)建真正新穎事物的人,并且你好奇Supercell是否是實現(xiàn)這一目標的正確之地,我希望你能聯(lián)系我們。我們致力于以盡可能多的方式追求創(chuàng)新。如果有幸能有你加入我們的嘗試,我們將不勝感激。


07

2025財年

芬蘭法律要求我們公布年度財務狀況,我很自豪地在此分享。結(jié)果如下:

  • 營收:30.1億美元/26.5億歐元

  • EBITDA(息稅折舊及攤銷前利潤):10.6億美元/9.3億歐元

  • 在芬蘭繳納的企業(yè)稅:2.2億歐元

關(guān)于稅收:我們在Supercell的許多人都受益于芬蘭由稅收資助的免費教育和醫(yī)療。我們很自豪能以這種方式回饋社會,并幫助給予他人我們曾擁有的同樣機會。

以美元計算,我們追平了2024年的歷史最高收入紀錄,EBITDA增長了12%。以歐元計算,EBITDA增長了6%。無論如何衡量,這都是非凡的一年。從財務角度看,這是Supercell歷史上最好的年份之一。

《皇室戰(zhàn)爭》是2025年這些業(yè)績的最大貢獻者。但更重要的一點是:將視角從任何單一游戲或年份拉開,Supercell擁有一個極其穩(wěn)健的產(chǎn)品組合。是的,我們經(jīng)歷過起伏——《荒野亂斗》和《皇室戰(zhàn)爭》都曾有過高峰和低谷。但如果你看過去五年的整體組合表現(xiàn),我們在增長。這是一種巨大的力量,完全歸功于我們的游戲團隊及其對玩家的不懈關(guān)注。是他們讓這一切成為可能。

甚至比財務結(jié)果更讓我自豪的,是我們的文化和團隊。盡管僅在2025年,我們就迎來了近300名新Supercell員工——這是我們有史以來在人數(shù)上增長最快的一年。老實說,我對這種增長速度感到相當緊張。我們的文化會變質(zhì)嗎?這是我一直以來非常偏執(zhí)擔憂的事情。但我現(xiàn)在很高興地說,我感覺我們的文化比以往任何時候都強大,我們擁有有史以來最好的團隊。

這不是能體現(xiàn)在收入數(shù)字中的東西,但對我來說,它比其他任何事情都重要,它給了我對Supercell未來可能性的巨大信心。

此外,上述創(chuàng)紀錄的盈利能力使我們處于極其幸運的位置。它賦予了我們承擔更大風險、更激進地投資于創(chuàng)新、以十年而非季度為單位進行思考的能力。當許多行業(yè)參與者已經(jīng)撤退時,我們可以向前推進。這是極少數(shù)公司目前擁有的特權(quán)。

伴隨這種特權(quán)而來的是責任。

我們并非獨自贏得這一地位。是我們的玩家給予了我們這一切——數(shù)億年復一年選擇將時間和金錢花在我們游戲上的人。是超過十萬名圍繞我們的作品建立社區(qū)的創(chuàng)作者。是每天全身心投入這項工作的Supercell員工。

我們要充分利用這個機會,這是對他們所有人的虧欠。不是為了打安全牌。不是為了通過優(yōu)化走向緩慢衰退。而是去承擔那種能為玩家創(chuàng)造真正新事物的風險。那種尚不存在但理應存在的游戲。這正是我們打算做的。


08

展望未來

今年,HayDay和ClashofClans將迎來14歲生日。十四年!當我們在2010年創(chuàng)立Supercell時,我們夢想創(chuàng)造出能被游玩多年并被永遠銘記的游戲。這些游戲達到這一里程碑——仍在增長,仍在連接人們——證明了“長青游戲”不僅僅是一個夢想。

在某處,有人擁有下一個將改變數(shù)百萬玩家游戲方式的點子。也許就是你。如果是,你知道在哪里能找到我們。

致今年玩我們游戲的所有人,致成千上萬作為我們社區(qū)脊梁的創(chuàng)作者,以及致所有讓這一切成為可能的Supercell員工:謝謝你們。能成為其中一員,我感到無比幸運。

我們將全力以赴,確保我們最好的日子,還在未來。

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