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《失落星船:馬拉松》制作組采訪:在怪誕詭譎的世界中面對挑戰(zhàn)

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感謝Bungie的邀請,游戲動力與其他媒體一同采訪了《失落星船:馬拉松》的兩位制作人——游戲總監(jiān)Joe Ziegler和創(chuàng)意總監(jiān)Julia Nardin,以下為采訪內(nèi)容:


1.為什么決定在時(shí)隔多年之后又重啟《Marathon》這一經(jīng)典IP?

游戲總監(jiān)Joe Ziegler:《失落星船:馬拉松》世界的設(shè)定基調(diào)緊張而詭譎,充滿懸疑感與不確定性,是我們?yōu)橥婕掖蛟鞓O致生存體驗(yàn)游戲的完美場景。在這個(gè)充滿危險(xiǎn)的環(huán)境中,信息就是力量,但玩家也很難判斷哪些信息是可靠的。

創(chuàng)意總監(jiān)Julia Nardin:《命運(yùn)》與《失落星船:馬拉松》均融合了科幻與奇幻元素。《命運(yùn)》的奇幻元素多于科幻,所以在下一部大作中,我們希望把這個(gè)比例反過來?!妒湫谴厚R拉松》宇宙的設(shè)定更偏向科幻,而它所包含的奇幻元素也更接近“宇宙恐怖”,而不是“太空歌劇”。這種特質(zhì)與撤離射擊類游戲非常契合,畢竟這類游戲的關(guān)鍵,就在于營造拉滿的緊張感。

2.開發(fā)過程中遇到的最大挑戰(zhàn)是什么?是否有值得分享的趣味幕后故事?

Joe:開發(fā)《失落星船:馬拉松》的最大挑戰(zhàn),是在開發(fā)的每個(gè)階段都把注意力放在核心創(chuàng)作方向上?!妒湫谴厚R拉松》的創(chuàng)作潛力是無限的,如果要探索所有想法、落地每一個(gè)創(chuàng)意,極有可能耗時(shí)十年甚至更久。所以我們必須做出抉擇,在合適的時(shí)間節(jié)點(diǎn)讓玩家加入,與我們一同走完后續(xù)的創(chuàng)作旅程。這也意味著,需要把我們自己的夢想、希望與愿望——以及測試玩家的期待——留到未來去實(shí)現(xiàn)。

Julia:封閉測試階段的玩家反饋,讓我們進(jìn)一步明確了《失落星船:馬拉松》的核心定位。我們也借此投入更多精力,根據(jù)玩家的建議打磨出一個(gè)更有深度的游戲世界,打造更有沉浸感的極致生存體驗(yàn)。封閉測試是《失落星船:馬拉松》開發(fā)過程中不可或缺的關(guān)鍵環(huán)節(jié);我們也充滿期待,能在開放的線上運(yùn)營生態(tài)中,和全球玩家社區(qū)一起繼續(xù)這段創(chuàng)作之旅。

3.撤離射擊類游戲越來越熱門,開發(fā)團(tuán)隊(duì)計(jì)劃如何讓《失落星船:馬拉松》在同類游戲中脫穎而出?

Joe:從表面上看,《失落星船:馬拉松》怪誕瑰麗的世界設(shè)定,是它打造獨(dú)特辨識度的核心根基。同類游戲基本多以“求生”為起點(diǎn),但是要在太陽系之外求生,究竟意味著什么?你要攜帶哪些工具才能存活?你在這樣的外星星球上面臨著什么樣的生存威脅?這里是否也遵循同樣的物理法則?我不再是一名困在叢林或某處廢墟孤城的士兵,而是被拋入太空的半機(jī)械人,去探尋一個(gè)消失殖民地背后的重重謎團(tuán)。在這個(gè)世界里,我的行動方式、游玩風(fēng)格、所能達(dá)成的目標(biāo),以及達(dá)成目標(biāo)的路徑,都截然不同。


4.經(jīng)過多輪測試后,開發(fā)團(tuán)隊(duì)如何評估《失落星船:馬拉松》當(dāng)前的開發(fā)進(jìn)度與整體質(zhì)量?

Joe:開發(fā)團(tuán)隊(duì)對自己的作品總是最苛刻的,所以我不會說我們認(rèn)為它完美無缺,但過去幾個(gè)月乃至幾年來,我們一直對自己所完成的出色工作感到非常興奮和期待。從核心玩法的全面升級,到成長系統(tǒng)的重構(gòu)優(yōu)化,再到各種全新功能的推出,每一項(xiàng)都讓游戲更加煥發(fā)活力。這一切也不只是我們團(tuán)隊(duì)的自我感受:在每月的版本迭代中,我們都能從不斷壯大的合作玩家社區(qū)那里獲得寶貴反饋,這些反饋有助于我們更清晰地了解如何提升游戲體驗(yàn)的吸引力,也成為我們持續(xù)優(yōu)化游戲的指引。

5.開發(fā)團(tuán)隊(duì)如何平衡掠奪玩法、PvEPvP內(nèi)容?那些不喜歡PK,更喜歡PvE體驗(yàn)的玩家,能否同樣享受這款游戲?

Joe:我們做的肯定不是只有PVE模式的游戲。從PVE視角來看,我們確實(shí)打造了不少很有吸引力的元素,例如高難度敵人、環(huán)境威脅等。但《失落星船:馬拉松》的核心,是在資源與獎(jiǎng)勵(lì)都很稀缺的環(huán)境下營造出緊張感與故事線,玩家將為爭奪這些資源和獎(jiǎng)勵(lì)展開激烈競爭。也就是說,PVP在很多情況下都是不可避免的。與此同時(shí),我們也為玩家提供了非暴力的互動工具,供傾向和平的玩家使用:例如近距離語音功能,甚至可以向倒地的敵人遞出物品使其自行復(fù)活,這些都是可選的交互方式。我們期待看到玩家在這個(gè)沒有明確“對錯(cuò)”的環(huán)境中演繹自己的故事,而局內(nèi)的走向,完全取決于同局玩家之間的互動與選擇。

6.《失落星船:馬拉松》是一款長期運(yùn)營的在線服務(wù)游戲,賽季更新的核心方向是什么?重置與繼承機(jī)制將如何保障每個(gè)賽季公平性與可玩性?

Joe:《失落星船:馬拉松》的每個(gè)賽季都將是全新的起點(diǎn)。按照我們對賽季的定位,更像是一場持續(xù)數(shù)月的“肉鴿式冒險(xiǎn)”。每個(gè)賽季,玩家都將面臨資源有限的開局,要靠不同的方式慢慢變強(qiáng),走出屬于自己的獨(dú)特成長路徑。為踐行這個(gè)理念,每個(gè)賽季都會融合新內(nèi)容與新系統(tǒng),對賽季玩法進(jìn)行實(shí)質(zhì)性的重塑。話雖如此,但玩家賬號層面也會保留部分內(nèi)容——比如玩家通過解鎖或付費(fèi)獲得的裝飾性道具,都會在賽季間延續(xù)保留。


7.在《命運(yùn)2PvP里,會有那種玩家守護(hù)者利用異域裝備強(qiáng)化過的技能大殺特殺的情形?!妒湫谴厚R拉松》里是否也有類似的體驗(yàn)?是否會融入職業(yè)分工、技能樹或武器系統(tǒng)的組合玩法?

Joe:《失落星船:馬拉松》與《命運(yùn)》的關(guān)鍵區(qū)別是:《命運(yùn)》的玩法圍繞“玩家化身超級英雄對抗邪惡勢力”展開。而在《失落星船:馬拉松》中,我們想讓玩家體驗(yàn)在這個(gè)極度危險(xiǎn)、本就沒有明確“善與惡”的異星世界求生的挑戰(zhàn):萬物都在虎視眈眈地盯著你的性命,讓你覺得自己既像獵人,又隨時(shí)可能淪為獵物。當(dāng)然,隨著游戲經(jīng)驗(yàn)的積累,玩家的能力會不斷提升,解鎖更多強(qiáng)力裝備庫,讓每場疾行都更有準(zhǔn)備。但核心在于,無論玩家實(shí)力多強(qiáng),玩家都將面臨挑戰(zhàn),不管是PVP還是PVE模式,生存都將是核心體驗(yàn)。

8.技能與配裝對整體戰(zhàn)斗體驗(yàn)的影響有多大?

Joe:在《失落星船:馬拉松》中,配裝與技能是制定戰(zhàn)略戰(zhàn)術(shù)、攻克生存挑戰(zhàn)的關(guān)鍵部分。雖然槍戰(zhàn)仍然是游戲核心,同時(shí)也是配裝與技能體系的重要組成,但回血、掠奪、移動與環(huán)境探索同樣也是生存玩法的核心內(nèi)容,而玩家的裝備選擇、配裝搭配、疾行者外殼選用,以及技能使用,都會極大強(qiáng)化這些體驗(yàn)。

9.玩家社區(qū)都十分關(guān)心防作弊機(jī)制。《失落星船:馬拉松》采取了哪些具體措施來保障公平與誠信?

Joe:我們始終致力于保障《失落星船:馬拉松》的游戲安全,維護(hù)高誠信度的競技環(huán)境。這類玩法的游戲非常容易受到漏洞與作弊行為的嚴(yán)重影響——而作為玩家,我們也真切體會過“一局游戲被不良玩家破壞”的挫敗感。為此,我們做了大量的防范工作,但更重要的是,我們已經(jīng)做好應(yīng)對任何作弊情況的準(zhǔn)備。眾所周知,網(wǎng)絡(luò)游戲的作弊問題是不斷變化的難題,需要持續(xù)不斷的應(yīng)對措施。


10.對比去年的測試,本次測試的PVE挑戰(zhàn)難度感覺有所降低。此次調(diào)整是不是參考了之前玩家的反饋?

Joe: UESC設(shè)定的挑戰(zhàn)難度無疑會隨版本迭代發(fā)生變化。我認(rèn)為在Alpha測試階段,設(shè)計(jì)思路是讓所有AI的承傷能力都更高,但相對也更容易被玩家繞開。一旦驚動它們,大批AI就會涌入,準(zhǔn)備不足的玩家很快就會被壓制。但隨著我們結(jié)合玩家反饋和內(nèi)部意見持續(xù)迭代優(yōu)化,我們將這些AI設(shè)計(jì)為個(gè)體單位,而非群體單位。玩家如果魯莽行事,那還是會驚動整個(gè)區(qū)域的AI,但如今每個(gè)AI的傷害和承傷能力都有提升,玩家現(xiàn)在可以各個(gè)擊破的方式通關(guān),無需一下子驚動整個(gè)區(qū)域的敵人。從某種程度來說,這讓玩家在進(jìn)攻任意區(qū)域時(shí)有更多戰(zhàn)術(shù)選擇;而更重要的是,整個(gè)對局也不再是非此即彼的二元局面,不會出現(xiàn)要么一下子驚動整片區(qū)域的AI,要么是完全不被發(fā)現(xiàn)。

11.游戲是否設(shè)有類似“安全容器”的機(jī)制,能讓玩家在陣亡后保留特定物品?

Joe:《失落星船:馬拉松》首發(fā)時(shí),我們暫不推出安全容器機(jī)制。雖然這對習(xí)慣了其他撤離射擊游戲的玩家來說,可能會有些難以適應(yīng),但我們已盡力設(shè)計(jì)了其他獲取資源、推進(jìn)游戲進(jìn)度的方式,讓那些即便陣亡了仍想持續(xù)推進(jìn)游戲的玩家,依然能從中獲得相應(yīng)的成就感。當(dāng)然,我們可能會在未來的賽季中加入類似安全容器的功能,重點(diǎn)是我們將持續(xù)關(guān)注玩家行為與反饋,了解玩家對《失落星船:馬拉松》玩法的適應(yīng)情況。

12.《失落星船:馬拉松》支持不同小隊(duì)的玩家協(xié)作游戲,是否會加入匹配功能,幫助偏好合作的玩家更易組隊(duì)(類似《ARC Raiders》的機(jī)制)?

Joe:我們不會專門制定匹配規(guī)則來區(qū)分“非戰(zhàn)斗向玩家”,但會提供近距離語音等工具,讓這類玩家能夠在游戲里面結(jié)識并交流。在《失落星船:馬拉松》中,“無法確定其他玩家是否懷有敵意”的緊張多疑,是生存體驗(yàn)的核心內(nèi)核——正是這種未知感,驅(qū)動著每場疾行的不可預(yù)測性。


13.有位制作人此前曾表示,本作開發(fā)的核心理念是組隊(duì)游玩體驗(yàn),但近期游戲新增了名為“魯克”的單人游戲玩法。該玩法只是補(bǔ)充體驗(yàn),還是開發(fā)團(tuán)隊(duì)會在后續(xù)更新會持續(xù)優(yōu)化的單人玩家的游戲體驗(yàn)?

Joe:游戲正式上線時(shí),我們會同時(shí)為單人玩家提供單人匹配和“魯克”體驗(yàn)。在Alpha測試期間收到大量玩家反饋后,我們決定加入單人匹配模式,來滿足那些追求更緊張、自主掌控玩法節(jié)奏的玩家?!妒湫谴厚R拉松》核心終究是生存。我們雖希望玩家能體會到組隊(duì)游玩的樂趣,但也尊重不少玩家偏愛獨(dú)狼玩法的極致體驗(yàn)。

14.算上中途加入的戰(zhàn)隊(duì),單場最多可以有幾支小隊(duì)?按照設(shè)計(jì),不同戰(zhàn)隊(duì)遭遇戰(zhàn)的頻率是多少?

Joe:不同地圖的隊(duì)伍數(shù)和玩家數(shù)設(shè)定各不相同。大型地圖單局最多能有18 位玩家(不算新手玩家),差不多就是6 支3 人小隊(duì)。小型地圖支持的玩家人數(shù)是12 人,大約是4 支3 人小隊(duì)。兩支小隊(duì)突然遇上開打,這就叫“遭遇戰(zhàn)”。整體來看,單局平均就一次交鋒,所以有的局能碰到兩支小隊(duì),有的局則一個(gè)也遇不到。具體取決于對局內(nèi)追擊、躲藏、合作的玩家人數(shù)。


15.居家辦公的開發(fā)模式主要有哪些影響?

Joe:居家辦公整體是積極的,但對團(tuán)隊(duì)而言也存在一些利弊取舍??偟膩碚f,居家辦工的最大優(yōu)勢是讓我們能夠吸納更多元的優(yōu)秀開發(fā)者,還能制定兼顧團(tuán)隊(duì)成員生活的高效工作排班。雖然偶爾會遇到溝通問題或技術(shù)故障,但我們會通過優(yōu)化會議效率、用好協(xié)作時(shí)間,盡可能主動解決這些挑戰(zhàn)。

Julia:居家辦公總體上能夠讓團(tuán)隊(duì)實(shí)現(xiàn)更健康的工作生活平衡。就我個(gè)人而言,夏天九點(diǎn)開會,我很喜歡會前幾分鐘下樓去花園喝杯咖啡。原本要耗在西雅圖堵車的時(shí)間,現(xiàn)在可以用來聽著鳥鳴寫當(dāng)天的待辦清單。我真切地感受到,當(dāng)工作環(huán)境能提供這種自由時(shí),我的效率會更高,也能產(chǎn)出更好的成果。

16.如何避免新老玩家之間出現(xiàn)明顯差距?

Joe:針對新玩家,我們重點(diǎn)聚焦“學(xué)習(xí)”與“上手”兩個(gè)方向。對新玩家而言,《失落星船:馬拉松》的核心設(shè)定與玩法規(guī)則過于繁雜,很容易造成體驗(yàn)上的壓力與混亂。為此,我們在游戲開頭做了教程式體驗(yàn),講清楚游戲的基礎(chǔ)玩法,也讓玩家能快速上手單場疾行的流程。此外,我們?yōu)樾峦婕业那皫状斡螒蛱峁┝艘粡埲腴T級地圖。這張地圖中部署的敵方隊(duì)伍更少,減少玩家可能出現(xiàn)的混亂,避免干擾,讓新玩家熟悉操作、練習(xí)技能使用、熟悉探索邏輯,并順利完成合約。在玩家體驗(yàn)這些新手環(huán)節(jié)時(shí),我們還會開放贊助裝備包權(quán)限,讓玩家可以無風(fēng)險(xiǎn)參與疾行,無需消耗任何保險(xiǎn)庫里的裝備,能安心學(xué)習(xí)玩法,不用擔(dān)心損耗已獲得的進(jìn)度與道具。隨著玩家不斷進(jìn)階,我們的匹配系統(tǒng)還設(shè)計(jì)了差異化細(xì)節(jié),將經(jīng)驗(yàn)豐富的玩家與入門玩家區(qū)分開來,確保新手不會遇到老手。


17.之前的測試?yán)?,撤離難度較高。有沒有計(jì)劃優(yōu)化調(diào)整撤離流程?

Joe:基礎(chǔ)標(biāo)準(zhǔn)上,我們想讓撤離流程對每個(gè)玩家都是“公平且有分量的挑戰(zhàn)”。生存游戲的根本就是活下來;要是這目標(biāo)太容易,玩家就感覺不到生存壓力,這才是游戲的核心難點(diǎn)。話雖如此,我們花了很多心思調(diào)整撤離流程,既要讓過程緊張刺激,又不能難到讓玩家覺得打不過。我們一方面降低了撤離難度,初期地圖有很多撤離點(diǎn)能掩護(hù)玩家撤離;另一方面我們又提高了難度,高難度地圖里要做更復(fù)雜的任務(wù)才能撤離出去。這么設(shè)計(jì)就是為了讓生存挑戰(zhàn)一直都有意思。玩家越強(qiáng),就能接到更難的任務(wù),也能換取更好的獎(jiǎng)勵(lì)。

18.武器設(shè)計(jì)會更傾向于寫實(shí)風(fēng),還是會加些有意思的科幻武器?

Julia:我們3 月正式上線時(shí),疾行者才剛抵達(dá)天倉五IV。從劇情設(shè)定來說,此時(shí)可用的武器要么是在殖民地上發(fā)掘出的遺跡裝備,要么是通過打印或購買圖紙打造的。但因?yàn)檫@是持續(xù)更新的在線游戲,而且這顆星球還有很多未探索區(qū)域,所以后續(xù)隨著玩家們不斷發(fā)現(xiàn)新內(nèi)容,游戲世界也會跟著改變,到時(shí)候會解鎖更多怪異的外星風(fēng)格武器。


19.Bungie在中國擁有龐大的玩家粉絲群體。有沒有什么想對中國玩家說的?

Joe:我個(gè)人非常期待看到中國玩家對《失落星船:馬拉松》的反響。中國有著世界上最熱情、最具天賦的玩家群體,我相信他們會積極反饋,探索更多玩法,讓我們對這款游戲有新的理解。

Julia:感謝各位和我們一同踏上天倉五IV的遠(yuǎn)征之路!

將我們設(shè)為星標(biāo)☆,點(diǎn)亮愛心

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