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“二次元魂游”先驅(qū)如何做續(xù)作?我們采訪了《嗜血代碼2》制作人

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前幾年各式各樣的類(lèi)魂游戲里,《嗜血代碼》靠二次元風(fēng)格樹(shù)立了自身的辨識(shí)度,后面也拿下了可觀的商業(yè)成績(jī)。



相隔六年之后,萬(wàn)代南夢(mèng)宮今年在1月29日正式推出了續(xù)作《嗜血代碼2》,新作在視覺(jué)表現(xiàn)上一脈相承,走的還是美型二次元路線,戰(zhàn)斗也依舊推崇與NPC們共斗合作的思路。

不過(guò)除此以外,《嗜血代碼2》相比前作變化也很顯著,例如這次地圖探索上線性迷宮的數(shù)量更少,總體變成了類(lèi)似《艾爾登法環(huán)》的開(kāi)放世界。


引入了載具系統(tǒng)以適應(yīng)新的地圖規(guī)模

就我目前上手的體驗(yàn)來(lái)看,《嗜血代碼2》的最大亮點(diǎn)還是“濃厚的二次元風(fēng)格劇本”——新作將“時(shí)間旅行”成了推動(dòng)故事的核心,構(gòu)建了“過(guò)去”與“現(xiàn)在”兩條時(shí)間軸,玩家可以往返于相隔百年的兩個(gè)時(shí)空,與各式各樣的傳奇人物相識(shí)相知,尋找方法扭轉(zhuǎn)現(xiàn)世的災(zāi)難與角色們的命運(yùn)。



“跨越時(shí)空的羈絆”或是“跨越時(shí)空去拯救你”,光聽(tīng)就知道有多“二次元”

在最近舉行的臺(tái)北游戲展上,我們也和媒體同仁們采訪到了本作的制作人飯冢啟太和總監(jiān)吉村廣,兩位開(kāi)發(fā)者就游戲的核心理念、玩法革新等內(nèi)容做了詳盡分享。


制作人飯冢啟太(左)和總監(jiān)吉村廣(右)

以下為采訪正文,為方便理解做了一定調(diào)整:

Q:本作引入了時(shí)間旅行與歷史改寫(xiě)的概念,團(tuán)隊(duì)在構(gòu)建非線性敘事時(shí)遇到的最大挑戰(zhàn)是什么?如何確保玩家在多次跳躍后仍對(duì)角色產(chǎn)生情感共鳴?

飯冢啟太:通過(guò)介入過(guò)去來(lái)改變現(xiàn)世的多重劇本模式,最大的挑戰(zhàn)在于,改變過(guò)去并不一定代表“正確”或更好的路線,我們希望留給玩家“改變”或“不改變”的自由選擇空間。

吉村廣:為了讓玩家知道如何改寫(xiě)歷史,我們會(huì)適當(dāng)給出一些提示,但在劇情上這不一定是被推薦的選擇。無(wú)論玩家是否選擇改寫(xiě)歷史,只要他們達(dá)成了結(jié)果,系統(tǒng)都會(huì)給予正向的反饋,讓玩家有選擇的實(shí)感。



Q:玩家在過(guò)去與現(xiàn)在的行動(dòng)是否會(huì)直接影響另一個(gè)時(shí)空的地形或資源配置?這類(lèi)環(huán)境聯(lián)動(dòng)是如何設(shè)計(jì)的?

飯冢啟太:介入過(guò)去主要是影響角色的命運(yùn)、現(xiàn)在的樣貌以及與主角的關(guān)系,主要還是針對(duì)劇情。無(wú)論在哪個(gè)時(shí)代,探索都是可以一定程度獨(dú)立推進(jìn)的,我們更希望玩家享受通過(guò)歷史改寫(xiě),帶來(lái)的劇情和人際關(guān)系變化。

吉村廣:我們非常注意避免“時(shí)間悖論”帶來(lái)的負(fù)面體驗(yàn),例如在過(guò)去拿了道具導(dǎo)致現(xiàn)在沒(méi)有了,或者現(xiàn)在拿了導(dǎo)致過(guò)去沒(méi)有了。為了不抹殺玩家的努力,我們?cè)O(shè)計(jì)的原則是無(wú)論在哪個(gè)時(shí)代進(jìn)行探索,其結(jié)果都會(huì)被保留和積累,確保游玩的流暢性。

Q:玩家反復(fù)改變過(guò)去后,故事分支是否會(huì)變得過(guò)于復(fù)雜?是否有時(shí)間線等輔助方式幫助玩家理解?

吉村廣:為了不給玩家造成過(guò)大負(fù)擔(dān),當(dāng)玩家在某個(gè)時(shí)代的目的達(dá)成后,玩家將無(wú)法再前往該時(shí)代,這樣玩家可以一目了然地知道,目前還有哪些平行世界未完成。但這會(huì)減少與過(guò)去角色相處的時(shí)間,因此我們另外準(zhǔn)備了一條“自由探索”的時(shí)間線,在這條時(shí)間線中,玩家可以隨時(shí)去見(jiàn)過(guò)去的角色,這里也隱藏了細(xì)致的旗標(biāo)控制和條件分歧,供想要深入挖掘的玩家自由探索。

Q:本作新增的“附身”系統(tǒng)是否在鼓勵(lì)玩家單人挑戰(zhàn)?這項(xiàng)設(shè)計(jì)希望能改變哪種戰(zhàn)斗體驗(yàn)?

飯冢啟太:主要是為了讓玩家在“搭檔共斗”和“附身”兩種形態(tài)間自由切換。以前的系統(tǒng)固定是“2打1”,引入附身系統(tǒng)后,玩家可以選擇“1對(duì)1”的戰(zhàn)斗體驗(yàn),但還是能有種搭檔陪在身邊的安心感。

但這并不意味著強(qiáng)制單人游玩,我們?cè)O(shè)計(jì)的初衷是讓玩家根據(jù)戰(zhàn)況靈活選擇,例如平時(shí)用附身模式單人探索,被包圍時(shí)瞬間召喚搭檔解圍,或者擔(dān)心被偷襲的玩家也可以一直維持雙人狀態(tài)。



Q:相比前作,本作的整體難度更偏向挑戰(zhàn)性,還是希望更多玩家能通關(guān)?

飯冢啟太:其實(shí)皆有吧,BOSS和迷宮的設(shè)計(jì)確實(shí)具有挑戰(zhàn)性,需要玩家反復(fù)嘗試。但我們也強(qiáng)化了RPG層面的輔助要素,包括搭檔系統(tǒng)、等級(jí)提升、武器與吸血牙裝的強(qiáng)化等。游戲平衡設(shè)計(jì)并非僅靠操作技術(shù)才能通關(guān),而是希望玩家結(jié)合各種強(qiáng)化要素來(lái)克服難關(guān)。

Q:血碼與構(gòu)建系統(tǒng)是否有設(shè)計(jì)鼓勵(lì)玩家切換配置,避免后期只剩下單一最優(yōu)解?

吉村廣:游戲中登場(chǎng)的血碼遠(yuǎn)不止目前公開(kāi)的三種,雖然不否定玩家使用一套配置通關(guān),但我們更希望玩家享受根據(jù)敵人和狀況優(yōu)化Build的樂(lè)趣。本作的設(shè)計(jì)思路是先決定想用的“武器”,再思考如何最大化發(fā)揮該武器性能的Build,例如針對(duì)敏捷的敵人可用輕武器,針對(duì)堅(jiān)硬的敵人可用重武器,鼓勵(lì)玩家根據(jù)戰(zhàn)況切換。

Q:針對(duì)前作如白血教堂部分場(chǎng)景容易迷路的問(wèn)題,本作在地圖結(jié)構(gòu)和引導(dǎo)上做了哪些改善?

吉村廣:我們分析了前作的反饋,本作的基本設(shè)計(jì)方針就是盡量減少“迷路”的感覺(jué)。 所謂的迷路往往是因?yàn)橥婕也恢馈白约菏欠駚?lái)過(guò)這里”。為了解決這個(gè)問(wèn)題,我們?cè)诟髅詫m中設(shè)置了標(biāo)志性的地標(biāo),并加入了“足跡功能”,讓玩家能直觀地看到自己的探索軌跡,避免在重復(fù)的場(chǎng)景中打轉(zhuǎn)。



1代的“白血教堂”地圖因?yàn)楸孀R(shí)度低容易迷路,在魂游圈里也挺有知名度

Q:像露瑪格梅爾這樣極具象征性(胸口空洞)的角色造型是如何構(gòu)想的?建模上有何挑戰(zhàn)?

吉村廣:露瑪格梅爾的概念是主角的“半身”,她將心臟分給了主角,為了直觀表現(xiàn)“一心同體”以及“為了拯救世界必須付出巨大代價(jià),例如失去心臟和身體”這一核心主題,我們采用了胸口開(kāi)大洞的設(shè)計(jì)。表現(xiàn)上的難點(diǎn)不在于技術(shù),而在于如何讓露出的心臟看起來(lái)不惡心,而是具有美感并能成立為角色的魅力點(diǎn),這方面我們進(jìn)行了大量的試錯(cuò)。



Q:最后有什么想和玩家說(shuō)的嗎?

飯冢啟太:本作以有挑戰(zhàn)性的探索動(dòng)作為基礎(chǔ),同時(shí)非常重視劇情體驗(yàn),希望玩家能享受與產(chǎn)生羈絆的角色們一起跨越難關(guān)的過(guò)程。

吉村廣:雖然本作包含很多復(fù)合要素,但核心是與角色之間真摯且令人感動(dòng)的劇情體驗(yàn),希望能將這份游戲獨(dú)有的感動(dòng)傳達(dá)給更多的玩家。

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