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儒意景秀布局SLG新機(jī)?

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逆趨勢破局。

文/依光流

提到SLG,可能很多人就會汗流浹背了。這個品類的內(nèi)卷程度,在所有賽道里都能稱得上前列,堪稱深度紅海。

率土、三戰(zhàn)這些頭部產(chǎn)品,在近兩年瘋狂研究新點子,來堆高競爭壁壘,從副玩法卷到抽卡不花錢。新產(chǎn)品也眼饞這塊大蛋糕,借著套路玩法給玩家?guī)淼膶徝榔?,打著降肝減氪的大旗就殺了進(jìn)來。



三謀撕開第一個口子以后,儒意景秀也趁機(jī)入局,在去年發(fā)行了彩蛋游戲研發(fā)的SLG新作《偃武》。2020年《偃武》剛立項時,它選擇的SLG+RTS方向起初并不被投資看好,加上版號壓力,彩蛋游戲團(tuán)隊的資金一度見底。

沒想到,得到儒意注資并打磨五年后,《偃武》的創(chuàng)新玩法和降肝減氪的特色,讓它狠狠吸了一波粉。據(jù)團(tuán)隊內(nèi)部數(shù)據(jù),游戲在小規(guī)模首測時拿下了超70%的次留和三留,在三測首日又吸引了一萬六千多名玩家,直接擠爆服務(wù)器,首日付費率也達(dá)到22%。

去年8月底正式上線后,《偃武》一度來到免費榜3位和暢銷榜46位。作為新興團(tuán)隊的第一款SLG,這個起點不算低了,而且此后游戲的紙面成績看似下滑,但團(tuán)隊其實活得有聲有色。



據(jù)彩蛋游戲透露,《偃武》自公測以來的日均DAU一直很穩(wěn)定,并且MAU也超過了百萬。上線半年多時間,游戲也迎來更名后的第四個賽季:XP1賽季。新賽季名代表新的起點,很顯然游戲要搞一波大事。

那么問題來了,降肝減氪是SLG破局的萬能藥嗎?《偃武》的差異化思路有沒有值得借鑒的地方?SLG紅海里,《偃武》這類新興產(chǎn)品是否還有機(jī)會像三謀一樣,在率土、三戰(zhàn)霸占大半的SLG里,咬下一塊足夠大的蛋糕?

01

只此一家的「戰(zhàn)斗爽」體驗

要在紅海市場突圍,產(chǎn)品一定要有獨屬于自己的兩把刷子。

在我看來,《偃武》上線初期的成功,核心原因在于SLG融入RTS要素以后,在實際游玩體驗上產(chǎn)生的一系列化學(xué)反應(yīng)。



說來《偃武》的立項角度很清奇,屬于逆推法。制作人左冬冬曾在采訪里透露,他們是從買量廣告里找到的靈感。當(dāng)時市面上有很多掛羊頭賣狗肉的廣告,但不得不說這些廣告素材效果確實好,相當(dāng)吸引玩家點擊。

于是他們梳理了3000多條買量廣告的核心賣點,根據(jù)各個維度的吸引力進(jìn)行打分,最終發(fā)現(xiàn),這些廣告最吸引玩家的前三點,都來自類似單機(jī)RTS的玩法要素。玩家對什么感興趣,就做什么玩法,這種思路不傳統(tǒng),但實在。



事實上彩蛋游戲敢冒著風(fēng)險賭SLG+RTS,也是因為吃過虧,在《偃武》立項前,他們也曾嘗試過做一款率土Like+喪尸題材+走格子玩法的SLG游戲,聚集了2019年最火的SLG要素,結(jié)果失敗了。

交了這次學(xué)費,彩蛋游戲才下定決心著手挖掘那些還沒被滿足的用戶需求,這才有了《偃武》這個項目。

具體來說,《偃武》的操作策略和陣容搭配策略的難度都相對適中,更側(cè)重戰(zhàn)斗即時反饋給人的快感。游戲采用主副武將「1+1」陣容搭配,實際戰(zhàn)斗因為融入了大量RTS的機(jī)制和表現(xiàn),顯得相當(dāng)靈活。



兵團(tuán)里每個士兵都有獨立血條、獨立碰撞體積,以及相應(yīng)的AI行動邏輯。同時玩家可以一定程度上操縱兵團(tuán)完成包抄、集火、沖陣等細(xì)微戰(zhàn)術(shù),而不是看著一個個死板的士兵方陣聚集到一起,最后通過比拼數(shù)值輸出一份冰冷的戰(zhàn)報。



最開始《偃武》想做200人的大部隊,但受限于手機(jī)性能,最終縮減到了70人的規(guī)模。左冬冬覺得,盡管這非常消耗算力,但獨立血條、獨立AI,還有擊退、擊飛等細(xì)節(jié),這都是市面上同類游戲所沒有的,這讓《偃武》的玩法做到了「只此一家」。



不過玩法創(chuàng)新是一碼事,實際體驗又是另一碼事。在我看來,《偃武》初期只是學(xué)到了RTS的「形」,經(jīng)過前三個賽季打磨,到第四賽季才抓住了「神」。

第四賽季,也就是XP1賽季,相較之前的S賽季,這是一個更突出「打架」的賽季。

首先,開放關(guān)隘的節(jié)奏明顯加快了許多、進(jìn)攻敵對陣營出生州的時間也提前了,這加劇了前期的戰(zhàn)斗烈度;奪鼎間隔延長、積分上調(diào),又拉長了中后期鏖戰(zhàn)的時間。

其次,典韋和關(guān)銀屏兩個新武將,都是很強(qiáng)勢的機(jī)制怪,分別對應(yīng)盾兵的控制和生存流派,以及騎兵、槍兵的反擊流派;新的兵種車下虎士、象兵,也都是能造成眩暈、擊飛的特殊兵種。此外還有兩套新戰(zhàn)陣推出,以及10名老武將專屬特技的增加。





結(jié)合來看,新賽季內(nèi),流派特色會更明顯,陣容克制循環(huán)會更平衡,沙盤戰(zhàn)斗節(jié)奏更快,競爭更兇猛,總體上打架激烈程度必定要上升一大截。

而在這種烈度的戰(zhàn)斗下,《偃武》原本基于RTS的設(shè)計,會迎來更大的發(fā)揮空間。武將、兵種的增多,本就會讓獨立血條、獨立碰撞、獨立AI的陣容,呈現(xiàn)出更復(fù)雜和多變的局面,眩暈擊飛等細(xì)節(jié)表現(xiàn),配合特定流派的走位、戰(zhàn)法,對局部戰(zhàn)局的影響也會更大。



這時候,玩家操作得越好,就越容易體驗大量的精彩對局。要知道,SLG最核心的體驗就是高質(zhì)量對局,無論是謀略、發(fā)展,還是武備,甚至是游戲外搞事,最終大家都免不了拉到戰(zhàn)場上比拼出一個勝負(fù)。



總的來看,《偃武》新賽季的核心玩法,沒有為了RTS而RTS,而是抓住了RTS衍生出來的「戰(zhàn)斗爽」這個獨特體驗,并以此為重點,對賽季規(guī)則、流派特色、武將性能、兵種機(jī)制等一系列要素,進(jìn)行了針對性的設(shè)計和調(diào)整。

這種設(shè)計理念其實在《偃武》制作初期就存在了,左冬冬也在采訪里用單機(jī)游戲的體驗變化來舉例:「《光與影:33號遠(yuǎn)征隊》成功給我們的啟示,就是不要投入巨大成本做一款讓用戶玩兩三百小時的游戲,而是投入一定量成本去做一款能讓用戶沉浸二三十小時的游戲?!?/p>

事實上,如今的確有玩家非常認(rèn)可這種差異化的體驗,直言他更喜歡「一天能打10小時」的戰(zhàn)斗,再加上白嫖和月卡也能跟氪佬掰掰手腕,其他SLG游戲很難帶來《偃武》給他的感受。



02

走上正軌的

SLG生態(tài)

《偃武》第四賽季的核心戰(zhàn)斗玩法設(shè)計,屬于典型的「讓長板更長」思路。不過除此之外,支撐玩家長期活躍的要因,少不了《偃武》日漸成熟的生態(tài)。

坦白說,《偃武》盡管測試期數(shù)據(jù)很出色,但上線以后,它還是踩了很多新興團(tuán)隊、新晉產(chǎn)品會踩的坑,比如賣資源、限定池、滿紅等方面都被玩家吐槽過。不過經(jīng)過前三個賽季的調(diào)整,現(xiàn)在的《偃武》或許才是真正打磨完全的版本。具體調(diào)整體現(xiàn)在兩個方面:

第一,游戲?qū)ν婕业木S護(hù)、服務(wù)和引導(dǎo)更成熟了。

游戲開服的負(fù)面評論中,很大一部分源自游戲的細(xì)節(jié)體驗「與玩家的預(yù)期不符」。比如游戲卡池在設(shè)計上相較競品砍了三分之一的消費額,這在非SLG用戶看起來卡池似乎很貴,但實際上氪佬反而覺得沒有多少氪金點,希望再來點。



一款游戲不可能討好所有用戶,SLG更是需要平衡不同玩家在游戲內(nèi)的體驗。

《偃武》初期踩坑以后也很快反應(yīng)過來,一方面游戲通過更明確的引導(dǎo),以及大量的新手開荒指南,來幫助玩家對齊預(yù)期、找到合適的游戲定位,甚至連用什么陣容、卡點在哪兒,都掰開了揉碎了告訴玩家。





另一方面則是根據(jù)玩家的反饋,逐步優(yōu)化細(xì)節(jié)設(shè)計,完善打磨游戲整體體驗。從測試到正式開服,制作組始終很重視收集玩家反饋,并且定期會收集QA向玩家匯報優(yōu)化方案。這不僅影響和改造了游戲最核心的玩法設(shè)計,在后續(xù)也維系了很多核心玩家對游戲的持續(xù)關(guān)注。



隨著幾個賽季的不斷優(yōu)化和改善,《偃武》如今在很多細(xì)節(jié)體驗上,都會重點照顧中小R和平民玩家的體驗,比如滿紅難度比較低而且不鎖卡、結(jié)合RTS技巧能縮短與氪佬的差距、車頭機(jī)制能讓平民玩家躺贏、強(qiáng)勢流派也有克制的思路等等。



在這個基礎(chǔ)上,《偃武》也在不斷加碼游戲福利,以此留住更多中小R和0氪玩家。其實,游戲在第一賽季放出的福利就不少,只不過沒有深入體驗很難摸清全部細(xì)節(jié),只有深入體驗過的玩家,才有比較清晰的認(rèn)知。



上線初期的《偃武》,其實「更傾向于放大中層用戶的體驗」,左冬冬也在采訪里提到過這種設(shè)計思路。如今游戲?qū)ν婕艺疹櫟酶媪?,頭部玩家可以去體驗更刺激的「戰(zhàn)斗爽」玩法,尾部玩家則能享受大量福利和手把手教學(xué)的舒適體驗。

第二點,體現(xiàn)在《偃武》加強(qiáng)了潛移默化的文化感染力。

第一眼看《偃武》,大多數(shù)人會覺得這種偏歐美卡通的畫風(fēng),并不是傳統(tǒng)三國;但深入研究,又會發(fā)現(xiàn)美術(shù)風(fēng)格雖然不傳統(tǒng),但細(xì)節(jié)設(shè)計的底蘊(yùn)完全不含糊。



據(jù)了解,制作組在設(shè)計角色形象、裝飾、器物、建筑、地圖等要素的時候,都是按照歷史文獻(xiàn)記載和出土文物來制作的。比如張角身上的道符、九節(jié)杖、黃袍、厭勝錢、犀角、鐃等要素,都有著相對應(yīng)的歷史資料做支撐。



在制作戰(zhàn)場沙盤的時候,制作組還專門花了3年的時間,構(gòu)建了一個覆蓋三國時期98郡、1126縣的數(shù)字沙盤模型,后續(xù)每個賽季的沙盤地圖,也都基于這套數(shù)字模型來進(jìn)行分割、細(xì)化、再創(chuàng)作。



如今第四賽季「四象觀星」的沙盤,也是結(jié)合了武侯觀星的主題,以及四象八卦的元素設(shè)計出來的:玩家以「四象」城池為起始點,向兩個層級、八座城池進(jìn)發(fā),對戰(zhàn)中還可以享受觀星臺的四象增益Buff。





在游戲外,《偃武》除了挖掘真實的歷史資料來輔助設(shè)計外,最近也開始積極跨界聯(lián)動,比如前不久與昆明市博物館合作。這逐步推動了玩家對三國歷史文化的進(jìn)一步了解,讓玩家在爽快的戰(zhàn)斗之余,也能從細(xì)節(jié)處產(chǎn)生更深層次的文化認(rèn)同感。



可以說,從底層美術(shù)設(shè)計,到場景和玩法,再到游戲外的合作,《偃武》打通了一條從游戲內(nèi)到外、從線上線下的渠道,一點點呈現(xiàn)著獨屬于三國玩家的浪漫。

如果說優(yōu)秀的玩法是SLG市場的敲門磚,那么十足的讓利就是「降肝減氪」時代最好的破局點,而文化認(rèn)同感則是長線發(fā)展的基石?;蛟S正因為抓住了這些重點,《偃武》才能在過去三個賽季里,快速積累起一批忠實、穩(wěn)定的用戶,進(jìn)入自己的生態(tài)培養(yǎng)節(jié)奏。

03

做玩家想要的

才是王道

在SLG這樣的傳統(tǒng)賽道,有時候按照老方法立項,思路總是滯后的。跟在已經(jīng)成名的產(chǎn)品身后,往往免不了一大堆同類競品的你爭我搶。

就像彩蛋游戲第一次嘗試的SLG,看似產(chǎn)品集齊了成功要素,實際從頭到尾都是紅海風(fēng)險。相反,像三謀這種逆趨勢的項目,似乎是冒了極大的風(fēng)險在制作,但在玩家缺失的體驗上,它面對的反而是開闊的藍(lán)海。

當(dāng)然,第一個吃螃蟹的「反骨仔」,能撈到的好處最為豐厚,類似《偃武》這樣稍慢一步入場的產(chǎn)品,則需要拿出更多的特色、找到更犀利的入局角度,才有機(jī)會夠到成功的門檻。

且不論《偃武》是否已經(jīng)跨過這道門檻,從這款產(chǎn)品身上,我看到最大的閃光點,還是制作組「玩家訴求之上」的理念。

倘若SLG的體驗沒有同質(zhì)化,倘若這片紅海里沒有降肝減氪戰(zhàn)斗爽的玩家呼聲,也就不會有買量廣告靠這些標(biāo)簽大熱,更不會催生從《三謀》到《偃武》這類不走尋常路的新品,從紅海里突圍而出。



而且我覺得《偃武》的聰明之處,是從廣告熱門趨勢中找到了玩家的普遍訴求,這既節(jié)省了試錯成本,又借他人之手精準(zhǔn)地找到了用戶訴求的缺口。這樣做產(chǎn)品,相比傳統(tǒng)跟風(fēng)策略,至少提前拿到了兩層先機(jī),這就能很好地避免立項思路的滯后問題。

更早的預(yù)判,也能給產(chǎn)品留出更多調(diào)整空間。《偃武》的變化就是最好的佐證,從賽季初踩坑,到三個賽季的快速沉淀,如今這款產(chǎn)品已經(jīng)從差異化玩法里,摸索出自己的核心競爭力「戰(zhàn)斗爽」,并慢慢開始搭建生態(tài)。

可以說,第四賽季對《偃武》來說不僅是巨大的轉(zhuǎn)折點,也是一個新的起點。

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