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深入幕后:《守望先鋒》項(xiàng)目?jī)?nèi)部正在發(fā)生什么

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在昨天發(fā)布的“《守望先鋒》精彩聚焦”中,項(xiàng)目團(tuán)隊(duì)公開了幾乎前所未有的大型更新計(jì)劃。

其中最引人矚目的,莫過于一口氣發(fā)布了5名各具特色的新英雄,并將隨著即將重啟的“《守望先鋒》(不再是2了)第一賽季”一齊加入。

這樣的《守望先鋒》顯然讓人有些陌生,也足以讓人好奇項(xiàng)目團(tuán)隊(duì)內(nèi)部究竟發(fā)生了怎樣的變化。在昨天的報(bào)道中,我們已經(jīng)放出了對(duì)《守望先鋒》項(xiàng)目總監(jiān)Aaron Keller的專訪,由他解答了目前整個(gè)團(tuán)隊(duì)的整體發(fā)展方向。

在暴雪總部期間,我們也采訪到了更多的項(xiàng)目團(tuán)隊(duì)成員。他們來自各個(gè)崗位,從更多幕后細(xì)節(jié)上,展現(xiàn)了《守望先鋒》項(xiàng)目?jī)?nèi)部現(xiàn)有的氛圍與方向。

英雄設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)

受訪者:游戲副總監(jiān)Alec Dawson,首席英雄制作人Kenny Hudson,英雄設(shè)計(jì)師ScottKennedy



Q:這次一口氣公布了5名新英雄。Scott Kennedy作為前職業(yè)選手,如何評(píng)價(jià)這 5 個(gè)新英雄的強(qiáng)度?

A:從個(gè)人觀點(diǎn)來說,安燃的上限極高,類似源氏。玩家需要精通切入時(shí)機(jī)和生存能力;

安姆雷的機(jī)制簡(jiǎn)單明了,一個(gè)中距離長(zhǎng)槍英雄,類似于 76 或艾什。在自由開火狀態(tài)下威脅巨大,副武器手槍也讓近身對(duì)手難以輕易應(yīng)對(duì)。

瑞稀依賴團(tuán)隊(duì)協(xié)作,如果能與團(tuán)隊(duì)保持良好的陣型,帶來的傷害和治療量會(huì)非常驚人;

金馭是個(gè)強(qiáng)大的長(zhǎng)距離重裝英雄,有很強(qiáng)的遠(yuǎn)程消耗和傷害輸出能力。但如果遇上被近身切入或破盾的情況會(huì)比較難辦;

飛天貓擁有全新的“救生索”機(jī)制,這是一個(gè)未知變量,我們會(huì)重點(diǎn)監(jiān)控,防止其過于強(qiáng)大導(dǎo)致對(duì)手體驗(yàn)不佳。

Q:飛天貓帶隊(duì)友飛行時(shí)沒有速度損失、也不影響高度,這似乎有點(diǎn)反直覺,以及你們是否覺得這會(huì)導(dǎo)致不平衡?

A:這是有意設(shè)計(jì)的。我們希望消除玩家操作飛天貓過程中的“阻尼感”,如果帶人變慢會(huì)嚴(yán)重破壞操作流暢性。不過平衡性在其他地方有體現(xiàn):例如噴氣貓的大招“貓貓劫”如果抓捕的對(duì)象是敵方重裝英雄,就會(huì)有明顯減速,讓貓玩家沒那么容易將坦克投下懸崖。

Q:瑞稀是個(gè)忍者英雄,但他為什么不能爬墻?

A:這一點(diǎn)完全是出于平衡性考慮。瑞稀有強(qiáng)大的群控技能,如果再賦予他靈活的垂直機(jī)動(dòng)性,讓他太容易在高臺(tái)上追擊對(duì)手,容易導(dǎo)致平衡性失控。所以我們?cè)谶@方面做了限制。

Q:這次一口氣公布了 5 個(gè)新英雄,產(chǎn)能遠(yuǎn)超以往預(yù)期。團(tuán)隊(duì)是如何做到這一點(diǎn)的?

A:這是一個(gè)長(zhǎng)期積累經(jīng)驗(yàn)并不斷迭代的過程。在《守望先鋒》的開發(fā)歷程中,我們不斷吸取每一個(gè)英雄開發(fā)中的教訓(xùn),并將其應(yīng)用到下一個(gè)。在決定制作這 5 個(gè)英雄時(shí),我們重新梳理了流程,在維持質(zhì)量標(biāo)準(zhǔn)的前提下,將單個(gè)英雄的開發(fā)周期從原先的 8-9 個(gè)月精簡(jiǎn)到了約 4 個(gè)月。

Q:是否有一些具體的案例可以來體現(xiàn)這種提升是如何實(shí)現(xiàn)的?

A:具體的例子有很多。比如英雄的尺寸和比例調(diào)整。過去我們需要花大量時(shí)間測(cè)試不同尺寸對(duì)移動(dòng)速度、技能互動(dòng)和動(dòng)畫的影響,現(xiàn)在我們根據(jù)經(jīng)驗(yàn)找到了一個(gè)平衡點(diǎn),僅在確定英雄尺寸范圍這一項(xiàng)上就能節(jié)省近一個(gè)月的時(shí)間。

Q:這種高產(chǎn)出的節(jié)奏在未來能否維持?

A:我們有信心維持“每個(gè)賽季推出一個(gè)新英雄”的節(jié)奏。雖然不一定每年都推出 10 個(gè)英雄,但保持賽季更新的連貫性是我們的目標(biāo)。除了英雄,我們每年也會(huì)通過不同的方式給玩家?guī)眢@喜,比如去年的威能系統(tǒng)和角斗領(lǐng)域模式。

Q:隨著英雄越來越多,你們?nèi)绾伪苊庑掠⑿墼谠O(shè)計(jì)上與老英雄產(chǎn)生重復(fù)感?

A:我們追求的是整體體驗(yàn)的獨(dú)一無(wú)二。即使某些單一技能相似,但在特定的使用場(chǎng)景和操作邏輯下,英雄的整體“駕駛感”必須是獨(dú)特的。像這 5 個(gè)新英雄在風(fēng)格上就是有意區(qū)隔的:金馭負(fù)責(zé)遠(yuǎn)程消耗,安姆雷負(fù)責(zé)中距離輸出,安燃負(fù)責(zé)后排切入,飛天貓負(fù)責(zé)空中運(yùn)輸,瑞希負(fù)責(zé)混戰(zhàn)。

Q:上一個(gè)新英雄斬仇是游戲里的首個(gè)純近戰(zhàn) DPS 英雄,當(dāng)時(shí)是出于什么考慮做出這樣的設(shè)計(jì)?

A:我們希望填補(bǔ) DPS 陣容中純近戰(zhàn)類型的空白。斬仇侵略性很強(qiáng),定位是切入后排。她的設(shè)計(jì)難點(diǎn)在于如何在《守望先鋒》的團(tuán)隊(duì)交互框架下,平衡她的連招感。她必須顯得很致命,但對(duì)手也要在她的攻勢(shì)下有機(jī)會(huì)找到反制手段。我們會(huì)在第一賽季持續(xù)關(guān)注她的表現(xiàn)。

Q:未來會(huì)開發(fā)更多純近戰(zhàn) DPS,或是加入一些近戰(zhàn)之間的交互機(jī)制嗎?比如 “彈反”“拼刀”等等?

A:確實(shí)是很有趣的想法。不過短期內(nèi),我們將在近戰(zhàn) DPS 這個(gè)方向上稍作休息,先去探索其他領(lǐng)域。

Q:發(fā)布會(huì)上提到除了推出新英雄,接下來還將重做一些老英雄,目前有何考量或名單?

A:我們計(jì)劃將年中的某個(gè)賽季作為“重做季”,重做內(nèi)容將不僅涉及英雄,可能還包括地圖或副職業(yè)的調(diào)整。目的是退后一步觀察現(xiàn)有游戲環(huán)境是否健康。我們手頭已經(jīng)有一份潛在的重做名單,但目前的重點(diǎn)是完成第一賽季這 5 個(gè)英雄的交付。

Q:你們是否會(huì)考慮將某些威能直接加入英雄的初始被動(dòng)?

A:會(huì)。我們一直在評(píng)估威能系統(tǒng)對(duì)英雄的影響。如果某個(gè)威能對(duì)角色提升明顯且體驗(yàn)良好,我們會(huì)考慮將其加入基礎(chǔ)技能組。例如,安燃的技能“怒炎沖”最初只能在地面釋放,我們通過微能測(cè)試發(fā)現(xiàn)增加浮空、爬升能力后體驗(yàn)非常棒,最終將其改為了基礎(chǔ)配置。

Q:有考慮在地圖設(shè)計(jì)中,加入更多影響玩法的場(chǎng)景互動(dòng)元素嗎?

A:我們目前會(huì)引入一些契合地圖環(huán)境的輕度互動(dòng)。但如果我們?cè)O(shè)計(jì)的地圖機(jī)制會(huì)影響到英雄設(shè)計(jì),那說明我們走得太遠(yuǎn)了。地圖互動(dòng)不應(yīng)干擾 5V5 團(tuán)隊(duì)競(jìng)技的核心清晰度。

Q:是否有在考慮給游戲加入一些新的玩法模式?

A:我們一直在研究新模式。除了賽季性質(zhì)的實(shí)驗(yàn)?zāi)J?,我們也在思考如何?chuàng)造一種“低壓力”的模式。這不代表玩法變簡(jiǎn)單,而是讓玩家在競(jìng)技性極強(qiáng)的《守望先鋒》中能有一處更輕松的游戲空間。

Q:隨著英雄陣容豐富,后續(xù)規(guī)劃的側(cè)重點(diǎn)是什么?

A:重點(diǎn)在于增加世界的“深度”而非單純擴(kuò)充數(shù)量。我們希望通過英雄,來展現(xiàn)出我們對(duì)游戲中不同勢(shì)力的熱情,讓整個(gè)世界顯得栩栩如生、更有生活感。

Q:隨著游戲增加敘事內(nèi)容,英雄的技能設(shè)計(jì)層面會(huì)考慮引入一些陣營(yíng)連攜嗎?比如黑爪陣營(yíng)英雄之間,可能打出一些成體系的技能配合,或者技能風(fēng)格更加一致。

A:我們不會(huì)刻意追求陣營(yíng)間的技能聯(lián)動(dòng)或一致性。每個(gè)英雄都應(yīng)優(yōu)先完成其自身的幻想和獨(dú)特身份。如果某些英雄的技能間產(chǎn)生了聯(lián)動(dòng),那更多是令人驚喜的巧合。

Q:如何看待目前 5V5 環(huán)境下重裝位玩家壓力偏大的問題?

A:5V5 模式確實(shí)從根本上改變了坦克的處境,因?yàn)闆]有副坦來分擔(dān)職責(zé)了。我們的應(yīng)對(duì)方案是賦予重裝更多的抗壓能力,例如引入“副職業(yè)”,給某些英雄,比如溫斯頓,增加自我續(xù)航或被控抗性,增加他們?cè)趩翁弓h(huán)境下的生存能力。

敘事與技術(shù)團(tuán)隊(duì)

受訪者:音頻與技術(shù)總監(jiān)Scott Lawson,首席敘事設(shè)計(jì)師Miranda Moyer



Q:在擴(kuò)展《守望先鋒》宇宙的背景故事方面,團(tuán)隊(duì)目前更傾向于哪種形式(如漫畫、小說、動(dòng)畫等)?

A:我們目前采取多角度的敘事方式。今年以末日鐵拳與斬仇的動(dòng)畫短片作為開端,第一賽季將推出漫畫及其他故事片段。第二賽季開始,我們會(huì)通過新英雄預(yù)告片、漫畫以及可能的短篇小說來推進(jìn)劇情。我們認(rèn)為《守望先鋒》的宇宙非常契合各種故事媒介,對(duì)各種媒體形式持開放態(tài)度。

Q:未來是否還會(huì)有類似“黑爪檔案”的活動(dòng),方便玩家了解英雄間的關(guān)聯(lián)與故事?

A:我們正在加強(qiáng)游戲內(nèi)的“故事頁(yè)面”,將其劃分為章節(jié)(如第一賽季章節(jié)),方便玩家查找特定階段的關(guān)鍵信息。此外,敘事團(tuán)隊(duì)將與活動(dòng)團(tuán)隊(duì)更緊密地合作。例如第一賽季會(huì)有“黑爪對(duì)陣守望先鋒”的敘事活動(dòng),玩法與劇情緊密掛鉤,每周會(huì)圍繞新角色推進(jìn)故事,增強(qiáng)沉浸感。


即將在第一賽季展開的陣營(yíng)活動(dòng)

Q:是否有計(jì)劃厘清一個(gè)完整的劇情時(shí)間軸?

A:這事兒在我們內(nèi)部討論過多次,但今年的重點(diǎn)是保持聚焦??紤]到回歸或新加入的玩家,我們不希望一次性拋出十年的龐雜內(nèi)容,避免信息過載。今年的故事本身就構(gòu)成了一個(gè)獨(dú)立的時(shí)間線,分為序言,就是大家看到的關(guān)于斬仇的短片,還有后續(xù)章節(jié)。我們會(huì)重新挖掘相關(guān)的舊資料,例如將“復(fù)仇”動(dòng)畫放在第一賽季,因?yàn)樗淮藬爻鸶赣H的背景 。

Q:聽說本次五個(gè)新英雄采用的是“敘事先行”的開發(fā)模式,其核心靈感來源及協(xié)作流程是怎樣的?

A:實(shí)際協(xié)作過程因英雄而異。例如金馭作為重裝英雄,更多是我們先確定了坦克玩法風(fēng)格,再由敘事將其包裹進(jìn)故事。而安燃則完全由敘事驅(qū)動(dòng),因?yàn)樗揪痛嬖谟诒尘霸O(shè)定中。

整體上,今年的開發(fā)確實(shí)更以敘事為中心,但在總體故事包裝下,美術(shù)和設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)仍有充分的自由度去發(fā)揮創(chuàng)意,比如設(shè)計(jì)有“鉆石感”的坦克,或著在他們的強(qiáng)烈要求下,加入“噴氣貓”。

Q:《守望先鋒》過去更多采用碎片化敘事,為什么在今年轉(zhuǎn)向更系統(tǒng)、更線性的呈現(xiàn)方式?

A:碎片化敘事有助于構(gòu)建一個(gè)可供玩家自行拼湊和探索的龐大世界。今年嘗試線性敘事是為了講述一個(gè)更接地氣、更完整的故事,但我們會(huì)保留碎片化的益處。 每個(gè)賽季發(fā)布新英雄時(shí),都會(huì)有重大的故事節(jié)點(diǎn),比如預(yù)告片,來推進(jìn)主線,而深度的細(xì)節(jié)則通過動(dòng)態(tài)漫畫、短篇故事和音頻片段來補(bǔ)充。

Q:這是否意味著未來的故事更新頻率會(huì)加快?

A:是的。因?yàn)榻酉聛砻總€(gè)賽季都會(huì)發(fā)布新英雄,這為我們提供了極好的機(jī)會(huì),通過新角色來推進(jìn)世界觀。我們希望利用更快的賽季節(jié)奏,制造更多有意義的“故事時(shí)刻”來推動(dòng)劇情發(fā)展。今年將發(fā)布的兩張新地圖也將與劇情強(qiáng)相關(guān) 。

Q:我注意到Scott是作為音頻與技術(shù)總監(jiān)來參加敘事討論的,所以在《守望先鋒》里,音頻和敘事是怎樣協(xié)同的?

A:自 2014 年開發(fā)伊始,我們就希望通過聲音突出英雄個(gè)性。Scott的工作包括開發(fā)劇本寫作工具、語(yǔ)音系統(tǒng)以及音頻錄制與回放技術(shù),這使得音頻與敘事結(jié)合得非常自然。雖然核心劇情是由敘事專家負(fù)責(zé),但音頻系統(tǒng)是展現(xiàn)英雄性格的關(guān)鍵媒介 。

Q:是否有音頻、技術(shù)層面反向影響英雄設(shè)計(jì)的例子?

A:飛天貓就是最有趣的例子,它其實(shí)名叫FIKA。Scott 負(fù)責(zé)撰寫了它的“臺(tái)詞”,就是貓的各種叫聲,然后邀請(qǐng)了艾什的配音演員Jennifer Hale來進(jìn)行錄制。通過細(xì)致的音頻實(shí)現(xiàn),得以讓這個(gè)角色在游戲中活靈活現(xiàn)。

Q:說到飛天貓,它在“生命索”技能狀態(tài)下,可以長(zhǎng)時(shí)間保持第三人稱視角,這使它作為一個(gè)面向新手的支援型角色,卻具有了很深的戰(zhàn)略潛力。你們?cè)谠O(shè)計(jì)中有這樣的考慮嗎?

A:飛天貓的設(shè)計(jì)初衷就是一個(gè)“攪局者”。而且我們覺得第三人稱視角的設(shè)定非常符合貓潛行和偵查的特質(zhì)。我們希望玩家能利用這些設(shè)計(jì)細(xì)節(jié)挖掘出更多有趣的玩法,至于平衡性,我相信我們的玩法設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)對(duì)此肯定有掌握。

敘事設(shè)計(jì)與配音團(tuán)隊(duì)

受訪者:敘事設(shè)計(jì)師Joshi Zhang,安燃配音演員Fareeha,埃姆雷配音演員Kerem Erdinc



Q:現(xiàn)在游戲中已經(jīng)有了安燃與無(wú)漾兩位來自“五行學(xué)院”的中國(guó)角色,你們?cè)谠O(shè)計(jì)中如何塑造他們的性格特色?對(duì)于未來可能出現(xiàn)的金、木、土學(xué)院英雄有什么構(gòu)思?

Q:作為背景設(shè)定,五行學(xué)院是一個(gè)擁有來自不同背景學(xué)生的龐大體系。對(duì)于無(wú)漾和安燃,我們非常想講述兩個(gè)在偏中式大學(xué)體系內(nèi)成長(zhǎng)的孩子如何應(yīng)對(duì)壓力的故事。

無(wú)漾的故事探索了那種順勢(shì)接受一切,在成長(zhǎng)過程中“沒能給父母留下深刻印象”的孩子的心路歷程;安燃則一直保持著優(yōu)秀,甚至拒絕面對(duì)自己可能存在的平凡、脆弱的一面。他們的故事可能給不同的中國(guó)玩家?guī)聿灰粯拥墓缠Q。

關(guān)于其他學(xué)院英雄的細(xì)節(jié),目前還無(wú)法透露更多的細(xì)節(jié),但《守望先鋒》的敘事理念是讓整個(gè)世界觀變得更大。我們?yōu)橹v述全球不同地方、不同人群的故事留出了足夠的空間。

Q:你們?nèi)绾卧谂湟舯硌葜袑?shí)現(xiàn)角色的性格敘事?

A:埃姆雷是一個(gè)在不同故事時(shí)間線上,有很大反差的角色。在漫畫中,他還是守望先鋒里的“鄰家哥哥”形象,既是許多人的前輩,但又不像萊因哈特或76號(hào)那樣高不可攀,他是所有人的好朋友,充滿熱情和動(dòng)力。但在劇情后期,他經(jīng)歷了數(shù)十年的絕望處境,性格中多了一層黑暗與悲涼,然后成為了我們現(xiàn)在看到的形象。

在Kerem的聲音表演中,你能感受到當(dāng)埃姆雷使用終極技能時(shí),他像變成了一只被控制的怪獸;然而當(dāng)大招結(jié)束,你能聽到他臺(tái)詞中的困惑與悔恨,那一刻你能感覺到曾經(jīng)那個(gè)溫厚的埃姆雷依然存在 。

安燃在外形上是中國(guó)式的大姐姐形象:嚴(yán)格、自信、充滿火熱的行動(dòng)力。但通過臺(tái)詞,你能感受到她犧牲了非常多,必須一直保持堅(jiān)強(qiáng)。這種壓力感和作為她配音演員的Fareeha經(jīng)歷很契合,她從小學(xué)習(xí)古典音樂,在競(jìng)爭(zhēng)激烈的環(huán)境中長(zhǎng)大,經(jīng)常被父母責(zé)備做得不夠好,她將這種孤獨(dú)和疲憊感注入了表演中。比如當(dāng)安燃使用大招重生的時(shí)候,你能從臺(tái)詞里聽到那種懊悔和自責(zé),她害怕如果自己不夠完美,就會(huì)招致不好的后果。

Q:在你們創(chuàng)作一個(gè)新英雄時(shí),通常會(huì)為其編寫多少行游戲內(nèi)的臺(tái)詞?大概有多少比例的配音臺(tái)詞是玩家們最終沒能聽到的?

A:我們通常會(huì)一個(gè)英雄編寫 400 到 700 行臺(tái)詞。這是一個(gè)非常大的工作量,涵蓋了擊殺敵人、復(fù)活、所有技能釋放的臺(tái)詞,以及大量的變化形式。所有的敘事設(shè)計(jì)師都會(huì)逐一審核這些臺(tái)詞,以確保每個(gè)英雄的聲音聽起來都是獨(dú)特的。

至于哪些臺(tái)詞沒能進(jìn)入游戲,情況比較多樣。有時(shí)候我們寫了一行臺(tái)詞,覺得很棒,但直到錄音棚里聽到配音效果后才發(fā)現(xiàn)其實(shí)寫得不合適。也有時(shí)候是配音演員在錄音現(xiàn)場(chǎng)會(huì)提議:“嘿,我的角色能這樣說嗎?”如果我們覺得好,就會(huì)直接采用。

但通常如果一個(gè)臺(tái)詞效果不好,我們會(huì)修改它直到滿意,而不是簡(jiǎn)單地刪除。

Q:如果未來繼續(xù)推出中國(guó)背景英雄,你們最希望看到哪座城市入選?

A:我們喜歡探索不同的亞文化,中國(guó)每個(gè)地區(qū)都有獨(dú)特的美。

從私心角度來說,Joshi的父親來自江蘇,母親來自福建,所以她當(dāng)然希望能看到來自自己故鄉(xiāng)的代表。此外,我們團(tuán)隊(duì)的本地化專家來自寧夏,也有讓這個(gè)城市在游戲中出現(xiàn)的想法。Fareeha作為安燃的配音演員,同時(shí)作為《守望先鋒》的粉絲藝術(shù)創(chuàng)作者,夢(mèng)想著看到受中國(guó)青銅時(shí)代啟發(fā)的英雄,展現(xiàn)一些申請(qǐng)的古代文明技術(shù),或者是像重慶那樣極具未來科技感的地方,因?yàn)楝F(xiàn)在中國(guó)在科技領(lǐng)域確實(shí)也非常領(lǐng)先。

Q:你們是否有考慮推出一個(gè)完整的故事時(shí)間軸,來幫助玩家理清英雄關(guān)系?

A:我們非常希望能有這樣一個(gè)系統(tǒng),因?yàn)閷?duì)于新玩家來說,要補(bǔ)的故事確實(shí)很多。

好消息是游戲中已經(jīng)有了敘事瀏覽器,我們會(huì)隨著內(nèi)容發(fā)布持續(xù)更新這個(gè)功能。關(guān)于具體的時(shí)間軸或編年史系統(tǒng),我們內(nèi)部一直在討論,但目前還沒有具體的內(nèi)容可以分享。Joshi個(gè)人很希望能有一個(gè)中央信息接口,讓玩家能在那查到關(guān)于每個(gè)英雄的所有知識(shí)。

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新加坡住了一年才敢說:被吹上天的居者有其屋,其實(shí)是一地雞毛

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天下霸奇
2026-02-24 08:09:25
沈陽(yáng)富家千金身家十幾億,破產(chǎn)后賣2000萬(wàn)奢侈品,餐廳打工已看淡

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牛牛叨史
2026-02-25 22:04:38
2026年正在崩盤的5個(gè)行業(yè)!聰明人早跑光了,傻子還在往里沖!

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生活新鮮市
2026-02-17 10:37:00
湖人內(nèi)訌的元兇?米切爾:球員們厭倦和他打球,保羅:他不防守!

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你的籃球頻道
2026-02-27 09:49:26
火箭113-108魔術(shù)2喜2憂!謝潑德+史密斯太好用,阿門+電風(fēng)扇廢了

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籃球資訊達(dá)人
2026-02-27 11:33:07
火箭19分逆轉(zhuǎn)113-108客勝魔術(shù),杜蘭特40+8,謝潑德20分

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懂球帝
2026-02-27 11:34:34
“太恐怖,iPhone半夜自己給陌生人打47分鐘電話!”

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都市快報(bào)橙柿互動(dòng)
2026-02-25 11:28:41
《王牌特工》男主演“禿”然亮相驚呆網(wǎng)友,此前被稱為“英倫男神”,頭發(fā)茂密

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紅星新聞
2026-02-26 20:22:15
ESPN:40歲吉布森與灰熊簽約2年,將成為NBA第35位40+球員

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懂球帝
2026-02-27 09:37:05
一級(jí)軍士長(zhǎng)的地位有多高?相當(dāng)于什么級(jí)別?為何師長(zhǎng)見了都得敬禮

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觀銳器
2026-02-26 22:20:40
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【歷史客棧】
2026-02-25 10:00:31
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2026-02-26 20:55:30
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2026-02-26 16:21:14
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