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《明日方舟:終末地》那些讓你不敢對(duì)視三秒的盛世美顏,究竟是怎么做出來(lái)的?

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文丨野菜饅頭

排版丨鹿九

《明日方舟:終末地》終于公測(cè)了。

從昨天開(kāi)服到今天下午,全球累計(jì)下載量就已經(jīng)突破了3000萬(wàn),期間終末地相關(guān)的話題仍在頻繁登上熱搜,而在核心玩家最集中的B站,相關(guān)角色配隊(duì)和基建攻略,以及各類實(shí)況開(kāi)荒和二創(chuàng)內(nèi)容也比比皆是,上線當(dāng)天破百萬(wàn)播放的也不少:


(例如知名up@魔法Zc目錄的基建藍(lán)圖攻略)

不過(guò)從三測(cè)開(kāi)始,哪怕是到如今公測(cè),社區(qū)最有熱度的(或者說(shuō)最容易有熱度的)的游戲切片,可能還不是什么速通低配作業(yè),不是什么戰(zhàn)斗玩法解析,而是角色建模相關(guān)的,比如雨天材質(zhì)的濕潤(rùn)效果,又比如:

“你敢和萊萬(wàn)汀對(duì)視1分鐘嗎?”


(直面心中的惡魔)



之所以萊萬(wàn)汀大臉清一色血洗二游社區(qū),不外乎一個(gè)理由:

她實(shí)在太好看了。


雖然從《明日方舟》時(shí)期我們就知道,史爾特爾確實(shí)有著哪怕看上一眼都能延年益壽的頂級(jí)顏值,但那都是建立在2D前提下的。如今到3D時(shí)代,照理來(lái)說(shuō),本該不是這么回事了。

畢竟玩了那么多年3D二游,大多玩家都觀察到了一個(gè)非常普遍的現(xiàn)象:許多明明2D原畫(huà)非常好看的角色,被3D化后,反而失去了神韻。

比如,一些明明在原畫(huà)中精細(xì)靈動(dòng)的表情神態(tài),一些體型或皮膚的特征,一些服裝的材質(zhì)和配飾等等設(shè)計(jì),但凡到了3D建模,就全丟了。那些在平面上五花八門(mén)的角色身板與個(gè)性,一旦立體化,就莫名其妙被統(tǒng)一進(jìn)“成男”“成女”“少年”“少女”的固定模板中,泯然眾人——這故事太常見(jiàn)了。


所以,二游圈里總是流傳著“建模師該去給原畫(huà)下跪”的調(diào)侃。你能看出,玩家心里甚至已經(jīng)形成了一種心照不宣的常識(shí),即3D建模注定是2D原畫(huà)的“劣化”。


當(dāng)然,建模是一個(gè)復(fù)雜的工序。原畫(huà)最終能呈現(xiàn)怎樣的“升維”效果,往往是多方資源掣肘的結(jié)果:工業(yè)化水平,引擎限制,性能優(yōu)化考量,成本控制需求等等;具體到表現(xiàn)上,還得考慮角色動(dòng)作設(shè)計(jì),動(dòng)畫(huà)效果,渲染技術(shù)等等方面——這是一個(gè)“牽一發(fā)動(dòng)全身”的活。

而如你所見(jiàn),終末地似乎打破了這個(gè)魔咒,并且難得地讓玩家感受到,原來(lái)“建模”也能如此還原原畫(huà)神韻,這是一個(gè)挺反常識(shí)的事。

所以《明日方舟:終末地》角色的盛世美顏是怎么做出來(lái)的?相較于其他3D二游,他們用了什么奇招?

01

盛世美顏,全靠一張嘴?

終末地的角色建模給我印象最深的部分,在于“嘴巴”。

二次元畫(huà)風(fēng)中,為了美觀,許多角色的鼻子和嘴巴往往是最容易被“略寫(xiě)”的部分,經(jīng)常只有一點(diǎn)加一橫。這也導(dǎo)致3D化時(shí),這倆在原畫(huà)中容易缺細(xì)節(jié)的器官,要在與現(xiàn)實(shí)人體不同的動(dòng)漫風(fēng)面部建模中找準(zhǔn)凹凸幅度與位置,還要考慮光影不違和,是個(gè)挺費(fèi)勁的事。


(人類的鼻子和嘴巴,在二次元

里往往只有一點(diǎn)一橫)

而終末地對(duì)“嘴巴”的處理,我認(rèn)為,是最能體現(xiàn)終末地建模優(yōu)勢(shì)特色,乃至游戲美術(shù)堅(jiān)持的窗口。

在塔衛(wèi)二地圖中探險(xiǎn)時(shí),如果將攝像頭置于角色身邊特定角度,靜待一會(huì),有可能會(huì)觸發(fā)角色的特殊注視待機(jī)動(dòng)作。


來(lái)看看萊萬(wàn)汀這個(gè)火遍全網(wǎng)的待機(jī)動(dòng)作吧。先別被她嫌棄的眼神迷昏了,主要留意她靈活又富有彈性的嘴部動(dòng)作。

從轉(zhuǎn)過(guò)頭開(kāi)始,萊萬(wàn)汀的嘴就呈歪斜嘟起的形狀,然后隨著下巴高舉,微微張開(kāi)半側(cè),最終勾勒出了一個(gè)現(xiàn)實(shí)中做不出來(lái)的撇嘴嘴型,配合挑起的眉毛,共同表達(dá)了她的“輕蔑”情感。也正是因?yàn)橛辛诉@撇嘴效果的參與,萊萬(wàn)汀的嫌棄臉才異常生動(dòng),百看不膩。


(擦拭嘴角邊緣時(shí)嘴唇還會(huì)彈

動(dòng)一下,展現(xiàn)出嘴唇的彈性)

再來(lái)看看另一位五星角色,來(lái)自環(huán)塔商會(huì)的艾維文娜。你就算不看耳朵,只需看她的表情神態(tài),就能猜出她是一名卡特斯(與阿米婭同族的“兔”型角色):


因?yàn),仔?xì)看,你能看到她笑時(shí)候,嘴唇呈現(xiàn)了兔唇的特征:


為了凸顯她身上“商人”那股精明和狡黠的氣質(zhì),你能看見(jiàn)她一般狀態(tài)的表情,是單側(cè)嘴角略微上揚(yáng)的,帶有一種“壞笑”的自信:


實(shí)際上,艾維文娜和萊萬(wàn)汀的嘴部動(dòng)畫(huà),你都能看出一些明顯的“2D”特征。很多時(shí)候,這些效果并不是完整驅(qū)動(dòng)嘴部結(jié)構(gòu)肌肉實(shí)現(xiàn)的,而是通過(guò)在面部皮膚的3D材質(zhì)上,以3D+2D配合的形式雕琢實(shí)現(xiàn)的。例如陳千語(yǔ)角色界面入場(chǎng)動(dòng)畫(huà)的結(jié)尾部分的笑容:


動(dòng)畫(huà)結(jié)尾,陳千語(yǔ)露出了一個(gè)燦爛的“齜牙笑”。但若較真,會(huì)發(fā)現(xiàn)這種“滿嘴都是牙白”的齜牙笑在現(xiàn)實(shí)或3D場(chǎng)景下是不合常理的,因?yàn)闆](méi)有人牙齒的物理結(jié)構(gòu)能大到占據(jù)整個(gè)嘴巴。而這種高度略寫(xiě)的呲牙笑,在2D作品中反倒非常常見(jiàn):


(例如這樣)

這種“在3D中不合空間邏輯,但2D卻很常見(jiàn)”的演出,在終末地中比比皆是,尤其集中在角色的嘴部表現(xiàn)上。比如陳千語(yǔ)的背身待機(jī)動(dòng)畫(huà),她最后氣鼓鼓噘嘴的表情,就是一個(gè)很有代表性的例子:


能看出,她“噘嘴”這個(gè)動(dòng)作并沒(méi)有在模型層面實(shí)際發(fā)生,而是靠角色2D嘴部位置的夸張化偏移,實(shí)現(xiàn)了看起來(lái)像在“噘嘴”的效果。而正是這些靈動(dòng)的“2D”技巧,讓角色表情富有二次元特征的同時(shí)依然如此生動(dòng)。

其實(shí)你會(huì)發(fā)現(xiàn),以往我們很少能在3D二游中,看到角色具有如此豐富、乃至有些過(guò)剩的,運(yùn)用了一個(gè)現(xiàn)實(shí)少有的嘴部特殊動(dòng)作,來(lái)輔助表達(dá)情感的角色神態(tài)刻畫(huà)方式。


(4星菲林干員埃特拉的“哈欠”)

這個(gè)在2D中常用的技法,在3D中往往很難出現(xiàn)。因?yàn)樵?D情況下,嘴巴是一個(gè)“孔洞”,而洞是一個(gè)相對(duì)復(fù)雜的拓?fù)浣Y(jié)構(gòu),這個(gè)結(jié)構(gòu)任何一點(diǎn)變動(dòng)都要牽連眾多肌肉,單純的“哭”或“笑”兩個(gè)動(dòng)作都已經(jīng)足夠復(fù)雜。


(日本同人3D動(dòng)畫(huà)《Bite the Bullet》作者さんご分享的“3D動(dòng)畫(huà)建模的真實(shí)情況”)

二游并非寫(xiě)實(shí)游戲,一定程度上可以忽視嘴部在現(xiàn)實(shí)中人類表達(dá)情感時(shí)發(fā)揮的作用(更別說(shuō)很多寫(xiě)實(shí)風(fēng)格游戲的嘴都很機(jī)械),因此大多情況下,表達(dá)角色情感的功勞往往會(huì)更加依靠眼睛與眉毛,嘴巴就算只需要保持機(jī)械的開(kāi)合,也能大概傳達(dá)出整個(gè)表情的意思。

多數(shù) 3D 二次元游戲角色嘴部動(dòng)畫(huà)顯得僵硬,并非單純的技術(shù)落后,而是在多語(yǔ)言支持、性能預(yù)算、制作成本與二次元審美約束之間做出的綜合權(quán)衡結(jié)果。相比想辦法解決嘴部表現(xiàn)力的問(wèn)題,行業(yè)更傾向于保證角色整體美感與系統(tǒng)穩(wěn)定性。也因此,很多3D游戲的角色嘴巴,只需實(shí)現(xiàn)“張嘴說(shuō)話”的阿巴阿巴的動(dòng)作,就足夠應(yīng)付角色表達(dá)大多種類的情緒。


但你會(huì)發(fā)現(xiàn),終末地對(duì)角色嘴部的刻畫(huà),極盡細(xì)致,無(wú)論是高星還是低星角色,都在用他們靈活又有彈性的嘴巴輔助表達(dá)情緒,非常生動(dòng)。

這當(dāng)然不是因?yàn)榻K末地有什么神秘黑科技,真的去根據(jù)嘴巴和口腔的結(jié)構(gòu)手搓了一整套適配的動(dòng)畫(huà),而靠的是無(wú)數(shù)次融合實(shí)驗(yàn)堆出來(lái)的結(jié)果。


02

鷹角的美術(shù)焚訣

終末地美術(shù)的核心,在于其“寫(xiě)實(shí)主義二次元”的定位,并圍繞這一目標(biāo)應(yīng)用了一系列獨(dú)特的技術(shù)方案,在渲染、模型、引擎等多個(gè)層面都與主流3D二次元游戲形成了顯著差異。

而生動(dòng)的嘴型表現(xiàn),很可能是因?yàn)樗麄儶?dú)特的PBR+NPR(物理渲染+非真實(shí)渲染)融合技術(shù)所實(shí)現(xiàn)的一種動(dòng)態(tài)模擬二次元立繪筆觸的效果。在一次采訪中項(xiàng)目主創(chuàng)提到,他們?cè)谀媚蟆皩?xiě)實(shí)”和“二次元”的融合實(shí)驗(yàn)中試錯(cuò)了無(wú)數(shù)次,不斷調(diào)整,在3D材質(zhì)上做了很多還原2D美術(shù)質(zhì)感的工作,如果細(xì)看角色,會(huì)發(fā)現(xiàn)表面有很多手繪痕跡,而且并不是畫(huà)死的,會(huì)根據(jù)光的方向做變化。比如,陳千語(yǔ)尾巴上的“鱗片”材質(zhì),是如何反射光線的:


而前面我們提到的,有些夸張的嘴型動(dòng)畫(huà),可能也是這些“手繪痕跡”的一部分。

是的,終末地的角色美術(shù),之所以能在二次元游戲中脫穎而出,是因?yàn)樗麄冊(cè)谧非髮?xiě)實(shí)主義二次元風(fēng)格的基礎(chǔ)上,在PBR+NPR融合渲染中實(shí)現(xiàn)了動(dòng)態(tài)模擬二次元立繪筆觸的效果,并通過(guò)8-10萬(wàn)的高精度建模,以及深度重寫(xiě)的Unity引擎渲染管線,還為不同部件的材質(zhì)做了效果區(qū)分等等一系列工程的結(jié)果。

例如,你能通過(guò)光線的反射,分辨出湯湯衣服的袖套是透明塑料材質(zhì),也能看出她佩戴的掛墜和口笛有著金屬的光澤。


你也能看見(jiàn)不同材質(zhì)衣服被雨水浸濕時(shí),會(huì)分別呈現(xiàn)什么樣的效果:



(不同衣服材質(zhì)有不同的濕潤(rùn)效果)

而“嘴部動(dòng)畫(huà)”,不過(guò)是他們龐大美術(shù)實(shí)力中的小小一環(huán)罷了。


03

沉浸在自己的藝術(shù)里了

海貓?jiān)谌ツ杲邮芎M饷襟w采訪時(shí),曾打過(guò)這么一個(gè)比方:

“……讓我從制作《明日方舟》這樣的2D產(chǎn)品轉(zhuǎn)向制作一款全3D游戲,有點(diǎn)像讓一個(gè)摩托車(chē)手去參加F1比賽,并與馬克斯·維斯塔潘一較高下!

但從目前終末地的表現(xiàn)來(lái)看,你很難說(shuō),他還是那個(gè)必須在F1比賽中挑戰(zhàn)維斯塔潘的摩托車(chē)手——從2022年正式啟動(dòng)到如今不過(guò)4年時(shí)間,終末地游戲在美術(shù)上的驚艷表現(xiàn),顯得他自己反而更像那個(gè)F1比賽里的維斯塔潘。


這群懷揣著熱情與半絲瘋狂的開(kāi)發(fā)者們,幾乎毫不吝嗇地與玩家分享著自己的各項(xiàng)工作細(xì)節(jié):他們聊過(guò)游戲的水體應(yīng)當(dāng)如何使用繪制flow map的形式來(lái)引導(dǎo)流向和波紋,分享過(guò)武陵城四處可見(jiàn)的玻璃建筑該如何避免四五層重疊透視造成的性能壓力,講述團(tuán)隊(duì)如何耗費(fèi)大量精力去研究衣服上的飄帶如何適配角色的動(dòng)作,以及如何在不夠充裕的模型骨骼數(shù)量限制下靠“歪門(mén)邪道”讓駿衛(wèi)的武器始終像是絲滑的鞭子……


(武陵是一個(gè)以“水”為核心的地圖,有不少圍繞水設(shè)計(jì)的玩法,因此制作組非常注重水體的效果)

你能感受到,他們從好的方面,真的配得上那句話——“他們已經(jīng)沉浸在自己的藝術(shù)里了”。


當(dāng)然,盡管建模的成功來(lái)自開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)的技術(shù)與美術(shù)實(shí)力本身,但還有一個(gè)點(diǎn)也起到了至關(guān)重要的作用——離不開(kāi)玩家社區(qū)長(zhǎng)期形成的角色認(rèn)知。

游戲中不少內(nèi)容,似乎都充斥著不破不立的決意,也理所當(dāng)然引發(fā)了不少爭(zhēng)議和探討——例如大膽引入了還未經(jīng)二游市場(chǎng)驗(yàn)證過(guò)的基建玩法,例如新體系的加入應(yīng)當(dāng)如何與二游框架的資源循環(huán)對(duì)接耦合,以及一套比起動(dòng)作性更偏向策略性深度的即時(shí)戰(zhàn)斗系統(tǒng)應(yīng)當(dāng)如何讓玩家久而不膩等等。如今社區(qū)討論的火熱,大多也都圍繞這幾點(diǎn)展開(kāi)。


但是換個(gè)視角來(lái)看——《明日方舟:終末地》是鷹角第一次做持續(xù)運(yùn)營(yíng)的大型3D游戲,面對(duì)許多的0-1,能在上線第一天獲得如此成績(jī),已經(jīng)足夠令人驚喜。

很多人認(rèn)為,《明日方舟:終末地》在二游領(lǐng)域各種大膽的探索,是鷹角激進(jìn)、死磕、冒險(xiǎn)精神的體現(xiàn),做的全都是一些“高風(fēng)險(xiǎn)決策”。但實(shí)際上可能并非如此,在游戲上線前的一次采訪中,鷹角聯(lián)合創(chuàng)始人&CEO hyf分享過(guò)這樣一句話:“你的最終愿景可以遠(yuǎn)大,但你每個(gè)階段的目標(biāo)得務(wù)實(shí)”。

他們并沒(méi)有盲目追求“更高的技術(shù)指標(biāo)”“更高的質(zhì)量標(biāo)準(zhǔn)”,而是更加關(guān)注內(nèi)容是否合理自恰——他們只和自己比!皠e人可能不是做不了,而是別人不需要這樣做”。

而《明日方舟:終末地》最終呈現(xiàn)出來(lái)的產(chǎn)品質(zhì)量,就是對(duì)團(tuán)隊(duì)自洽的最好肯定。

2026年二游市場(chǎng)依然風(fēng)云莫測(cè),各家大廠的大型項(xiàng)目也正摩拳擦掌。他們會(huì)采取怎樣的做法,最終又取得怎樣的成果,讓我們拭目以待。

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