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《真·三國無雙:起源》DLC“夢幻四英杰”評測:圓夢之旅

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“大夢方覺,山川依舊!

鑒于《真·三國無雙:起源》應該是很多玩家的第一款光榮游戲,所以在開頭,我們有必要先放低一些期待。

如果光榮告訴你,游戲的下一個DLC是大型DLC,那大概率在你看來,這個DLC就是普通DLC;而如果他跟你說是普通DLC,那意思就是又要賣皮膚和頭像包了。不過,日本游戲廠商其實多少都這樣,在歐美3A工業(yè)化之前,這也一度是全球游戲市場的常態(tài)。

所以,至少對光榮來說,“夢幻四英杰”確實是史上難得一見的大。

DLC一口氣更新了四條if線,每條線都有獨立且完整的劇情演出。如果細心打完,少說也有十個小時的內容量。這要放在以前,多少是要再出一個新版本,然后單獨賣的。而且,考慮到DLC的立項是在游戲上市后,其工期之短、資源之有限,也讓“夢幻四英杰”這場圓夢之旅,顯得更加來之不易。

我個人對《真·三國無雙:起源》有偏愛,這種偏愛也外溢到了“夢幻四英杰”上。老實說,作為DLC,“夢幻四英杰”實在比不過那些把DLC當本體做的狠角色,但至少我能感覺到,它遠不屬于游戲火了,所以我們順便再賺點外快的范疇。與其說是圈錢,不如說“夢幻四英杰”就是莊知彥本人的if線——基本是本體就想做,而且都已經草蛇灰線的內容,但迫于現實原因,最后成了抱憾的未竟之事。

現在有了“夢幻四英杰”,多少也算彌補了一些當初的遺憾。



就像上面說的一樣,這次的DLC并沒有帶來多大的機制和玩法更新,其重頭戲是張角、董卓、袁紹和呂布這四個勢力的假想劇情。寫文當晚,光榮應該要開DLC的預告直播,里面大概率會提到一個類似回合制戰(zhàn)棋的大戰(zhàn)場模式——聽我的,看個熱鬧就行,那與其說是玩法,更像是一種互動式的情境模擬。劇情涉及大規(guī)模戰(zhàn)役時,游戲會回到大地圖模式,然后在地圖的不同位置擺放部隊,模擬大戰(zhàn)場的戰(zhàn)略部署。

你可以主動選擇和哪支部隊交戰(zhàn),為友軍掃清行軍路途上的障礙,最后讓大軍合于一處,與對方軍團長進行總決戰(zhàn)。說是戰(zhàn)略模擬,實際上基本就是固定的戰(zhàn)場推演,玩家的選擇很少,也沒有戰(zhàn)略失敗的風險。按一定順序擊敗敵方部隊,幫助友軍部隊合流,就是這個模式的全部玩法。至于擊敗特定部隊給到的秘策,還有戰(zhàn)略地圖上的士兵戰(zhàn)術,更多是一種風味調劑,并不會改變游戲的具體玩法。



就像前面說的,這個模式更多是為代入感和劇情服務,同時也起到一定的潤色作用,讓不斷往返于劇情和戰(zhàn)場之間的玩家,有一段作為間奏的緩沖時間,不至于讓流程節(jié)奏顯得千篇一律。雖然大戰(zhàn)場的東西比較虛,但好在小戰(zhàn)場的新東西是實打實的,比如兩把新武器。

“夢幻四英杰”更新了兩把武器,兩把——以這代的動作系統(tǒng)而言,還真不是個小數目。弓箭和繩鏢,看似是兩把遠程武器,實際上一遠一近,操作手法和戰(zhàn)斗邏輯大相徑庭,可以說延續(xù)了本體武器模組的優(yōu)點,沒有狗尾續(xù)貂。

其中,弓箭不出所料地好用,甚至可以說有些無腦。能用遠程手段跳過霸體、彈反和閃避階段的剪刀石頭布,注定了弓箭是一把論外武器,哪怕沒有超模武藝也一樣。作為補償,繩鏢就是一把有操作、拼思路的武器。雖說操作上限不及雙圈,但觀賞性和機制都足夠有趣,不關注強度的話,應該可以開發(fā)出不少用法。



具體來說,繩鏢是一把主打位移和浮空的近身武器。它的部分攻擊,比如平A的第一下,可以觸發(fā)一個牽引窗口。如果在窗口內按下閃避鍵,就能把自己拉到敵人身邊進行追擊。而且對地面和空中的敵人都適用,這點很關鍵。牽引機制將繩鏢塑造成了一把機動力極高的武器,可以讓紫鸞在戰(zhàn)場上下翻飛閃轉騰挪,打出體操般的效果。但代價是更高的操作量,而且和飛圈不同,繩鏢缺少好用的固定連段,每一次攻擊都要考慮敵我的狀態(tài),畢竟是把自己拉向敵人,處理不好很容易送確反。

相對而言,弓箭就腦死亡得多,只要積攢氣勢,然后按死防御和重攻擊,發(fā)射強化箭矢就好,射箭時哪怕挨打也會自動防御,沒過一會兒敵人就死光了。不得不說,捆綁更新兩把互補定位的武器,是一個非常明智的選擇,打得帥用繩鏢,打得爽用弓箭,大家都有美好的未來。



除了武器之外,游戲還加入了一定的終局內容。但考慮到本作對過去的RPG養(yǎng)成玩法進行了大刀闊斧的刪減,所以這些內容不太照顧游戲的重復可玩性。簡而言之,在數據養(yǎng)成方面,游戲為每把武器新增了兩個熟練度境界,包括一個武藝境界和一個數值成長境界。相應地,玩家的境界上限也得到了相應提升。新增的境界成長會在全局生效,對不擅長動作交互的玩家來說是個好消息,相當于反向降低了本體挑戰(zhàn)的難度。

除了數值養(yǎng)成外,在“夢幻四英杰”內容入口處的客棧里,有一個供玩家重復挑戰(zhàn)的試煉玩法,可以磨煉玩家的戰(zhàn)斗技巧,幫助玩家熟練運用本作的各種動作機制。

這些挑戰(zhàn)往往包含一些特殊條件,比如限時挑戰(zhàn)和特定的敵人配置,完成后也會給到對應的獎勵,屬于中規(guī)中矩的終局挑戰(zhàn)內容。不過,里面的武器試煉模式要點名評判,簡直是集Team Ninjia動作游戲的缺點于一身,讓你用白板的試煉武器去打三個高戰(zhàn)意的瘋狗武將,血牛、堆怪、狹窄場地、無受擊保護,以及紅黃光亂閃,體驗極度糟糕,甚至一度喚起了隔壁《臥龍:蒼天隕落》的某些惡劣回憶。

更糟糕的是,這個模式根本就不符合設計者當初的意圖,也就是沒起到武器試煉的作用——它應該叫彈反和識破試煉。



因為在高難度下,敵人會像瘋狗一樣對玩家進行無呼吸連打,讓你打不出任何一套完整的武器連招。這導致你不管用什么武器,思路都是反彈、識破攢斗氣,或瞬身制造輸出空隙,然后復讀破盾效率和傷害最高的武藝。至于本作最精髓的武器手法差異化,在這個試煉里基本體驗不到。

更讓人匪夷所思的是,制作組給武器試煉加的獎勵是對應的武器掉落,明顯是為后期想定向刷七階畢業(yè)武器的玩家準備的,但問題是:在試煉里,我只能使用白板的試煉武器,而不是自己辛苦刷上去的武器,開扭轉乾坤難度我還不一定打得過,部分武藝比較弱勢的武器,除非降難度,否則更是有很大概率打不過,這就陷入了一種尷尬的循環(huán)。無論是想刷練度,還是想熟悉武器招式,這個模式都不合適,對我來說是個徹底的失敗設計。

不過呢,這終究只是一家之言。我本人并不是特別忠實的“無雙”玩家,對重復玩法的接受度比較低,也很難從數值成長和招式強度上獲得足夠的樂趣。但如果你對此的接受度比較高,而且本體的終局玩法已經足夠讓你滿意,那“夢幻四英杰”新增的終局玩法就是純粹的加分項。



當然,不管再失敗,《真·三國無雙:起源》本身的戰(zhàn)術動作底子是好的,這并不影響它的好玩。而且,作為一款三國題材游戲的DLC,玩法和機制甚至都不是它的主線,它的主線理應是劇情發(fā)展和人物塑造才對。首先,從if線的體量和水準上看,“夢幻四英杰”完全就是本體的制作規(guī)格,而在if線到底能有多if這一點上,更是全面超越了本體三大勢力的if線。當然,戰(zhàn)場地圖和戰(zhàn)役機制肯定是復用的——這畢竟是三國游戲,你也不能指望張角打到火星去吧?

雖然三國題材無所謂劇不劇透,但我們盡量還是收斂一些。只能說,你能想到的那些關鍵轉折點,在“夢幻四英杰”里都有出現,而且都是真正改變天下走勢的決定性戰(zhàn)役。而紫鸞——也就是玩家,在每一場戰(zhàn)役里都起到了至關重要的作用,頗有一種系統(tǒng)管理員改動世界線的參與感。

而在大方向外,諸如角色塑造、故事基調等細膩之處,至少我還是和游玩本體時一樣,非常欣賞新時代“無雙”對經典角色的復雜化處理。在了解并認可游戲劇情的基礎上,我也對背后的創(chuàng)作者們產生了難能可貴的認同感。它不一定適合所有人,但至少也能代表三國題材之于一部分人群的志趣所在。

所謂少不讀水滸,老不讀三國。這并不是說水滸、三國的內容有傾向性。實際上,四大名著都是包羅萬象的,每個人都能看,也都能在里面汲取所需的精神養(yǎng)分。少看血氣方剛,老看爾虞我詐,這些東西水滸、三國其實都有,只是人的心境不同,看到的東西自然也不盡相同。



在作品中看到自己,好的藝術作品都應該具有這種反身性。但光榮的三國作品一直都比較奇怪,你很難區(qū)分它的男女老少。

說它幼稚,它又有一種純粹到浪漫的理想主義;說它成熟,那好像更是無稽之談。我以前一直好奇一個概念,叫青年漫畫。你說它青年,里面畫的東西可一點不青年。那為什么不叫成人漫畫?青年和成人的邊界在哪兒?我仔細想了想,大概成人的世界確實比較貧瘠,除了利益就是性,畫出來肯定很無聊。你和大家說抱負,大家當你抖包袱。你和大家說理想,大家說不如小鵬和蔚來。

在本體的評測結尾,我就感慨過光榮那幫老頭,居然還能把“真·三國無雙”系列做好。能做是一回事,做好是另一回事。莊知彥自己說過,這個系列做完,他該退休退休,后面的事交給年輕人。按理說,他是個老人,老人應該讀不了三國才對。這種讀不了,不是閱讀能力上有障礙,而是一種出于情感和閱歷的本能抗拒。

非常不幸的是,我發(fā)現我已經有了這種抗拒情節(jié)。

如果是以前的“無雙”系列,按照那種鬧劇的思路,我可能還不會在意這些,就當看了一本搞笑同人作品。但《真·三國無雙:起源》明顯是一部基調相對嚴肅的作品,以至于我沒法忽視它的角色塑造和敘事角度。以前我看不到曹操愛好美色,也看不到劉備喜歡作秀。還記得玩《真·三國無雙5》時,我也從來都不用女角色。



當然,不是說男人應該厭女,而是性確實成了我玩游戲時的一種驅動力。我也不想變成這樣,但隨著身體激素水平的變化,很多事情的發(fā)生,并不以我個人的意志為轉移。同樣的道理,也適用于社會人的生產生活,這些事物會對人的大腦產生不可逆的改變。其實仔細想想,我現在覺得《三國演義》本身似乎就在講這些事。

曹操一炮害三賢時,是不是會想起自己當初搶別人的新娘,真的只是為了好玩;袁紹變成少謀寡斷的四世三公后,還會不會記得自己的劍也未嘗不利;劉備白帝托孤,他一心匡扶的漢室到底還在不在?我覺得老不讀三國,讀不了的是這些,尤其對有執(zhí)念的人來說,這些文字實在是太過殘酷,好像是砍了理想主義的頭。

天下大勢與我何干,黎明蒼生又與我何干,我只想把這篇評測寫完,好在月底拿工資。但即便庸俗如我,也能在“夢幻四英杰”里找到我想成為的那個人,不是吊民伐罪的張角,不是天下無雙的呂布,也不是浪子回頭的袁紹,或燒掉夜之城的董卓。眾所周知,“夢幻四英杰”其實是五個人,這個第五人格的名字叫陳宮。

在《真·三國無雙:起源》本體的評測里,我提到遺憾本身就是三國作品的魅力所在,而陳宮這個角色,在本作中幾乎就是遺憾的代名詞。下邳一戰(zhàn),他的遺言就是一句太可惜了。



“無雙”宇宙里的陳宮是一個真正的失敗者,不像《三國演義》的陳宮是君子死節(jié),反而坦蕩磊落。無雙里的陳宮更像一個現代人,什么匡扶漢室無所謂,他很自私,只是一味想證明自己的才華,而“無雙”陳宮的最終目的是青史留名,讓自己的名字和瑜亮并列,寫在歷史書上的同一個段落里。叛逃曹操,是寧為雞頭不為鳳尾;投奔呂布,是因為領導頭腦簡單,不影響他做事。

我隱隱感覺,莊知彥自己應該也很喜歡陳宮這個角色。陳宮第一次在“無雙”里有戲份,就是在莊知彥親自主刀的《真·三國無雙5》里。而《真·三國無雙5》之所以慘敗,又和呂布的剛愎自用何其相似,又有多少玩家覺得《真·三國無雙:起源》根本就是莊知彥個人的一場復仇之戰(zhàn)。如果這些場外因素還不能說明問題,那么游戲里對陳宮的濃重筆墨,就是板上釘釘了。

雖然時長不如華容道決戰(zhàn)和張角隕落,但陳宮之死在本體劇情里的戲份同樣很重。至少在劇本框架的構思階段,陳宮也應該是一位展現三國亂世的關鍵角色。一部多媒體內容的作品,想知道創(chuàng)作者分配多少筆力給一個角色,其實可以參考一部作品的配樂。光榮的歷史作品總是音樂先行,也是因為音樂是一種高效的情緒介質——好的作品往往會有主題曲,負責給整部作品定調。



而《真·三國無雙:起源》的真正主題曲是《FORESHADOW》,這首曲子是一首長達八分鐘的敘事交響,可以說除了背景里偶爾的電吉他外,幾乎沒有過去“無雙”的影子!禙ORESHADOW》被切成了很多段,放在游戲里的各個關鍵劇情點,比如開頭,紫鸞、關羽和黃巾軍的前途,之后劉備攜民渡江,直到最后關羽在華容道放走曹操。這首曲子從四分二十六秒之后的鋪墊部分,在游戲里整整出現了三次,可以說就是本作基調的一種體現。

陳宮下邳赴死,就是其中一處。“無雙”的陳宮赴死和“演義”的區(qū)別,是一種世俗的恨。恨自己懷才不遇,恨自己碌碌無為。但兩個陳宮也有類似之處,就是都相信自己并沒有錯,錯的是世界。為了證明自己是對的,陳宮可以付出一切,今日也不過有死而已。從某種程度上來說,即便沒有if線的爽文,“無雙”陳宮也算達到了他的目的——但凡看過“演義”的人,都知道陳宮白門樓赴死,哪怕他文不及諸葛,武不如呂布,放在光榮游戲里,也只是個沒一項數值過九十的二流人物。

大道廢有仁義,智慧出有大偽。理想主義被砍了頭,平凡的世界才知人也可以有一腔熱血。陳宮在每一個錯誤的時間都做出了錯誤的選擇,但歷史記住了陳宮。

他輸了。但總有一天,人們會發(fā)現,他其實從來就沒有輸過。

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