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爆款只是起點(diǎn),這款頭部產(chǎn)品正試圖引領(lǐng)下一階段增量方向

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作為2025年的現(xiàn)象級爆款,圍繞《超自然行動組》的討論幾乎就沒怎么斷過。

先是在7月份達(dá)成全平臺同時在線人數(shù)突破100萬的成績,到現(xiàn)在長期穩(wěn)定在iOS游戲免費(fèi)榜前十,甚至推動巨人網(wǎng)絡(luò)市值一度突破千億......這也讓外界看到了這款產(chǎn)品的長青潛質(zhì)。



最近,這款游戲又在各大平臺刷屏了。起因是前不久全量開放的AI大模型假人玩法,新穎的交互玩法讓玩家在局內(nèi)玩出了不少花樣。隨之而來的大量用戶自發(fā)創(chuàng)作的內(nèi)容,也帶動了好幾個話題出圈。



實(shí)際上,這并不是巨人網(wǎng)絡(luò)第一次涉入AI。在此之前,他們就在旗下的其他產(chǎn)品里嘗試過AI原生玩法,自研大模型,并且接連通過投資來擴(kuò)充自己的AI版圖。

但這次《超自然行動組》中的AI玩法有些不一樣,不僅是業(yè)內(nèi)第一次嘗試在大DAU量級的產(chǎn)品里,把多家大模型能力規(guī)?;厝噙M(jìn)核心玩法框架。更重要的,這種讓AI真正改變核心交互的做法,在當(dāng)下的行業(yè)環(huán)境里確實(shí)展現(xiàn)出了一定的引領(lǐng)意義。

AI也可以很好玩

官方數(shù)據(jù)顯示,“AI大模型挑戰(zhàn)”玩法上線一周,游戲中AI參與的對局?jǐn)?shù)就已經(jīng)超過2500萬次。那么這個“AI大模型假人”到底好玩在哪?和以前的AI又有什么不同?



在搜打撤這個品類里,AI NPC其實(shí)并不稀奇。以往那些常見的NPC通常只是在地圖中定點(diǎn)巡邏,或者發(fā)現(xiàn)玩家后直接開火,更多是作為原有玩法框架的補(bǔ)充。

《超自然行動組》AI假人的特別之處在于,它把阿里云、火山引擎和騰訊云等多家廠商的大模型能力給AI假人做能力適配,提升實(shí)時推理效率,讓AI假人真正做到融入游戲核心玩法中。

更重要的是,大模型為這些AI假人帶來了更動態(tài)的行為邏輯,讓玩家在原本的游戲流程里,體驗(yàn)到了更多維度的游戲樂趣。

在實(shí)際體驗(yàn)中,最直觀的體現(xiàn)是AI假人沒有那么死板。假人由大模型實(shí)時驅(qū)動,并以對手的身份參與到博弈中。它們不僅能進(jìn)行語音交流,還會模仿真人行為混進(jìn)玩家隊(duì)伍,甚至在關(guān)鍵時刻主動發(fā)起進(jìn)攻。



AI假人之所以能吸引這么多玩家,有幾個方面的原因,首先就是因?yàn)楸容^真實(shí)的“活人感”。

和以往認(rèn)知中的AI不同,《超自然行動組》中的AI假人具備了一定的自主決策能力?;谡Z音識別(ASR)、大語言模型(LLM)與語音合成(TTS)等技術(shù)整合,假人不僅能聽懂玩家在說什么,還能模仿真人玩家的音色,甚至能學(xué)習(xí)他們的語言習(xí)慣和行為邏輯。

它們會根據(jù)局勢制造混亂,比如通過偽裝停留、跟隨接近或者誤導(dǎo)帶路,玩家往往很難判斷對面到底是AI還是真人。

不少玩家表示被這種擬人程度驚艷到了;有些假人甚至?xí)f出一些非常接地氣的碎話,讓玩家產(chǎn)生一種這就是真人隊(duì)友在溝通的錯覺。

既然假人會假裝成隊(duì)友混進(jìn)隊(duì)伍,玩家之間也衍生出了不少具體的互動邏輯。

比如有人會嘗試通過語音和假人溝通,給它塞個背包,讓它幫忙存放物資并在撤離前收回。在遭遇怪物時,也有玩家嘗試讓假人走在前面吸引火力,自己躲在后方輸出。

從實(shí)際體驗(yàn)上來講,這種具備語音識別和深度推理能力的AI假人,確實(shí)在原有的底層玩法體驗(yàn)上增加了更多體驗(yàn)維度。

在AI假人互動程度如此高的情況下,玩家也在不斷發(fā)掘新的玩法。在社交平臺上,“讓AI假人帶路找大金”已經(jīng)成了討論度最高的話題之一。



不少玩家都在分享如何通過指令引導(dǎo)假人尋找高價值物資,如果是在寶藏房里,玩家甚至可以指揮假人去拿特定的稀有道具。

但畢竟假人本質(zhì)上是競爭對手、不是隊(duì)友,它們有著自己的一套運(yùn)行邏輯。不少玩家都分享過被AI背刺的經(jīng)歷,比如打完一局準(zhǔn)備撤離時,才發(fā)現(xiàn)戰(zhàn)利品被假人順走了;或者在開棺摸金的關(guān)鍵時刻被假人突臉吐黑水襲擊。這種反轉(zhuǎn)感,也增加了單局游戲的不確定性。



除了實(shí)戰(zhàn)層面的變數(shù),這種互動也帶了不少節(jié)目效果。

玩家發(fā)現(xiàn),通過語音就能指揮AI假人跳舞,甚至能看到成群結(jié)隊(duì)的跟跳行為,相當(dāng)魔性。



這種帶有社交屬性的玩法很快就在短視頻平臺傳播開來。大家在評論區(qū)反饋?zhàn)罴械狞c(diǎn)就是,這屆AI確實(shí)和以前不一樣了。

現(xiàn)在很多玩家每天一上號就愛研究怎么在對局里碰到這些AI假人,并通過互動不斷挖掘新玩法。

這種樂趣是由實(shí)打?qū)嵉慕换ド疃葞淼?,它讓AI不再是游戲雞肋的輔助,而是真正進(jìn)入了核心玩法,變成了對局中一個既能制造節(jié)目效果又能影響實(shí)戰(zhàn)節(jié)奏的變量。這種反饋在這個階段顯得很有代表性,它證明了AI技術(shù)加入后,確實(shí)能為玩家?guī)砀S富、更具體的新鮮體驗(yàn)。

驚艷行業(yè)的背后是積累

《超自然行動組》為什么突然拿出來“AI假人”這樣一個玩法?

實(shí)際上,不管是《超自然行動組》的成功,還是“AI假人”掀起的廣泛關(guān)注,并非是巧合或運(yùn)氣。

早在2024年的巨人網(wǎng)絡(luò)內(nèi)部會議上,史玉柱就把AI提到了和游戲業(yè)務(wù)同等重要的位置。當(dāng)時他強(qiáng)調(diào)要讓AI成為公司的基因,這種戰(zhàn)略層面的定調(diào)很快就轉(zhuǎn)化成了具體的布局。

在2024年2月,巨人完成了自研大模型的備案,這在當(dāng)時還是國內(nèi)游戲行業(yè)的首例。

隨后他們就開始在《太空殺》里嘗試和國內(nèi)幾家主流大模型做深度整合,跑通了一套AI與玩家混合對抗的機(jī)制。

在那之后,他們陸續(xù)推出了偵探劇場、內(nèi)鬼挑戰(zhàn)等玩法,這種在AI原生玩法上的反復(fù)打磨,給后來《超自然行動組》的規(guī)模化應(yīng)用攢下了不少經(jīng)驗(yàn)。



此外,巨人網(wǎng)絡(luò)這幾年也一直在通過投資來擴(kuò)充AI版圖,比如投資愛詩科技、LiblibAI,目的就是想讓技術(shù)和產(chǎn)業(yè)接得更緊。

這次AI假人之所以能讓行業(yè)覺得驚艷,關(guān)鍵點(diǎn)就在于它在大DAU量級下,真正實(shí)現(xiàn)了一套可規(guī)?;穆涞貙?shí)踐。這不僅涉及算力的實(shí)時調(diào)度,還得在大模型的靈活度和游戲底層玩法邏輯之間找到一個平衡點(diǎn)。

以前的NPC聰明與否,靠的是背后寫了大量的腳本,邏輯基本上是定死的,玩家玩幾次就能摸透。

但現(xiàn)在的AI假人有了思考能力,能在各種復(fù)雜情況下自己拿主意。它的邏輯更像是給AI劃了一塊可以自由活動的區(qū)域,在這個范圍內(nèi),AI會根據(jù)周圍的情況自己決定怎么做。這種變化讓玩家在對局里不僅要面對環(huán)境壓力,還得去揣摩對面的心理。

這種能力在實(shí)際體驗(yàn)中表現(xiàn)得更具體,比如AI假人能聽懂玩家的語音指令,還能結(jié)合當(dāng)下的局勢判斷你到底想干什么。當(dāng)撤離機(jī)會和尋找物資產(chǎn)生沖突時,它會自己做取舍,路走錯了還會自己停下來調(diào)整。

這種能力顯然是以前靠堆腳本很難實(shí)現(xiàn)的,它甚至還懂得偽裝和挑選出手的時機(jī),看玩家警惕性高不高來決定是靠近還是保持距離,這種博弈感讓識別假人的過程變得很有意思。



在社交陪伴層面,這些AI也顯得更有分寸感。

它們會選擇合適的互動時機(jī),在戰(zhàn)斗緊張時保持收斂,在壓力較小的窗口提供反饋。這種能承接上下文、將對話與行為狀態(tài)綁定的能力,讓它更像是一個一起對局的真人,而不是只會重復(fù)臺詞的固定程序。

放眼整個行業(yè),這種在成熟大DAU賽道里強(qiáng)推AI落地的做法,確實(shí)起到了一種示范意義。這種讓AI長進(jìn)玩法核心的嘗試,正在幫巨人建立一種先行者的行業(yè)地位。

占領(lǐng)下一代技術(shù)變革先機(jī)

很多人都在關(guān)注《超自然行動組》后續(xù)的增長后勁在哪,能不能真正跑成長青,其中一個關(guān)鍵因素就是項(xiàng)目背后這支95后年輕團(tuán)隊(duì)。他們一方面憑借敏銳洞察,引領(lǐng)了微恐賽道的新一輪擴(kuò)容;另一方面,又在交互深度上敢做先吃螃蟹的人,探索AI與游戲核心玩法的融合。

在這一波AI浪潮里,誰能提前把技術(shù)落到實(shí)處,誰就有可能在下一階段的競爭中占到先機(jī)。

《超自然行動組》這次展現(xiàn)出的AI應(yīng)用,其實(shí)給行業(yè)提供了一個不太一樣的思路。以前大家對AI的探討,大多還停留在生產(chǎn)力方向,比如怎么通過AI工具來提高美術(shù)資產(chǎn)的產(chǎn)出效率,或者怎么批量生成文案。但AI假人這種嘗試說明了一點(diǎn),AI其實(shí)可以直接進(jìn)入核心玩法。

這背后的邏輯是讓AI不再是個點(diǎn)綴,而是變成了游戲里一個很關(guān)鍵的變數(shù)。當(dāng)AI真正長進(jìn)了玩法的邏輯里,那種猜不到、帶點(diǎn)隨機(jī)感的快樂,比單純用技術(shù)去省點(diǎn)人工或者把出圖效率提高一些,更能讓玩家覺得這游戲有意思。



巨人網(wǎng)絡(luò)一直很清楚自己的優(yōu)勢在哪里。他們常說的研運(yùn)一體,本質(zhì)上就是把心思放在產(chǎn)品研發(fā)的底層邏輯上,所以才有了《太空殺》和《超自然行動組》這些在各自賽道跑出來的產(chǎn)品。現(xiàn)在他們把目光投向AI,并且投入了大量的產(chǎn)研力量,從目前的反饋來看,他們不遺余力地參與了進(jìn)去,已經(jīng)拿到了具體的結(jié)果。

比起空談技術(shù)趨勢,讓技術(shù)真正為玩家體驗(yàn)服務(wù)的做法,在現(xiàn)階段顯得更有說服力。隨著深度落地的案例越來越多,這種玩法驅(qū)動技術(shù)的嘗試,或許也會讓巨人在未來的競爭中拿到一個更有優(yōu)勢的行業(yè)位置。

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