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騰訊為《王者榮耀》下了一盤“大棋”

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在自走棋這一品類已經(jīng)趨于成熟的當(dāng)下,2025年12月開啟冬季測試的《王者萬象棋》帶來了不同尋常的信號。


在參與測試之前,我以為《王者萬象棋》只是一款打“安全牌”的自走棋游戲,但經(jīng)過幾十小時的體驗之后,我發(fā)現(xiàn)《王者萬象棋》并不滿足于只做自走棋的簡單換皮,而是從游戲機制入手,棋手、英雄牌、戰(zhàn)斗設(shè)計都進行了革新。作為《王者榮耀》IP的衍生產(chǎn)品,它還在照顧IP粉絲體驗的同時為自走棋策略核心玩家保留了足夠的探索空間。

如何在成熟品類中做出創(chuàng)新,如何兼顧IP粉絲和策略玩家?《王者萬象棋》給出了它的回答。

IP粉絲的樂園與高手的競技場

針對被《王者榮耀》IP吸引,從來沒接觸過自走棋的IP粉絲們,《王者萬象棋》選擇通過游戲設(shè)計降低自走棋入門門檻,照顧新玩家的游戲體驗。

一進入游戲,王者老玩家會感受到一種熟悉的陌生感,英雄還是那些英雄,李白、妲己、嫦娥...但他們都以時尚現(xiàn)代的Q版形象出現(xiàn),成為玩家的化身——棋手。


對局中的英雄牌則保留了王者玩家熟悉的英雄形象、技能和定位,即便是從未接觸過自走棋的玩家,看到熟悉的英雄牌也能快速理解“盾山是坦克,應(yīng)該放前排抗傷害;孫尚香、蒙犽是射手,放后排成為核心輸出;蔡文姬是輔助角色,可以治療英雄牌。”這種設(shè)計讓IP玩家入門不需要從頭開始一個一個了解英雄定位,降低了認知門檻。


只是熟悉英雄還不夠,《王者萬象棋》設(shè)計了非常詳細的新手教程,從如何購買和使用英雄牌、棋手升級到強化對戰(zhàn)陣容分為6個步驟,一步步教授新玩家如何進行游戲。


同時游戲內(nèi)接入AI小助手靈寶提供實時決策支持,它會根據(jù)玩家當(dāng)前陣容、手牌和局勢,提供從“購買哪張牌”到“如何擺放陣容”的具體建議,即使是對自走棋完全陌生的新手,全程跟隨靈寶提供的建議也可以收獲完整對局體驗,甚至拿下對局第一名。



經(jīng)濟系統(tǒng)的簡化則進一步降低了門檻,傳統(tǒng)自走棋中復(fù)雜的利息計算、連勝連敗獎勵被移除,除非選擇了特殊經(jīng)濟天賦,否則每一回合的能量收入都是固定的,購入英雄牌所需的能量也是固定的3點,跟英雄牌品階無關(guān)。對新手來說,不必精打細算經(jīng)濟,可以將更多的精力放在學(xué)習(xí)陣容構(gòu)建和對局策略上。



這些設(shè)計讓《王者萬象棋》和其他自走棋游戲相比入門門檻更低,對自走棋品類新玩家更加友好,但降低入門門檻不等于簡化了自走棋核心策略玩法。《王者萬象棋》在易上手的同時,通過多層設(shè)計構(gòu)建了豐富的策略系統(tǒng)。

在《王者萬象棋》中,可愛的棋手不再是傳統(tǒng)自走棋中的“花瓶”,而是擁有可以改變游戲玩法的專屬能力和成長天賦。以棋手白歌為例,其專屬能力“神來之筆”在四次英雄合成后會獲得一張“即興創(chuàng)作”牌,使用“即興創(chuàng)作”牌可以隨機獲得場上1名英雄的復(fù)制牌,在使用6張“即興創(chuàng)作”之后會觸發(fā)白歌的秘技“天生我才”,獲得秘技牌“靈感爆發(fā)”,斬擊手牌中的3張非覺醒英雄牌,將每張牌斬為兩張轉(zhuǎn)瞬版復(fù)制。這種每個棋手都擁有專屬能力的設(shè)計讓棋手參與進游戲,改變了玩家的資源轉(zhuǎn)換策略與陣容構(gòu)建節(jié)奏。


在傳統(tǒng)自走棋中,棋子往往被品階限制,低階棋子普遍數(shù)值低、后期乏力,《王者萬象棋》則設(shè)計了可以養(yǎng)成的英雄牌等級系統(tǒng),單個英雄最高可升至999級。打出已在場上的的英雄牌會進行合成,在3次合成之后英雄牌會覺醒,獲得更強的效果。覺醒之后的英雄牌依舊可以進行升級,每級都會帶來屬性增長,而10級、40級和100級這三個關(guān)鍵等級節(jié)點會為英雄牌的技能帶來全新效果,解鎖質(zhì)變的新機制或強化技能。



這一變動重構(gòu)了《王者萬象棋》的經(jīng)濟策略與陣容規(guī)劃。玩家不用再執(zhí)著于尋找特定高階卡牌,任何一張英雄牌,只要給予足夠的資源和時間培養(yǎng),都可能成為陣容的核心,為玩家提供了更多樣的玩法。

《王者萬象棋》還摒棄了傳統(tǒng)自走棋中公式化嚴(yán)重的“羈絆”系統(tǒng),用更自由、策略玩法更豐富的卡牌關(guān)鍵詞組合替代。游戲?qū)⒂⑿叟苿澐譃槿种?、河洛、大河流域等六大陣容,這并不是給英雄設(shè)定強制羈絆,而更多是對英雄牌進行簡單的分類。真正的策略核心在于每張英雄牌自帶的“卡牌關(guān)鍵詞”效果以及它們間的聯(lián)動可能。

一張擁有“登場時,全場英雄等級+1”詞條的周瑜,搭配上“場上英雄觸發(fā)登場詞條時,隨機3名英雄等級+1”的小喬即可組成小聯(lián)動 ,這種聯(lián)動設(shè)計讓玩家陣容構(gòu)建從“我該湊哪個羈絆”轉(zhuǎn)變?yōu)椤斑@些英雄牌能打出怎樣的配合”,玩家更像是在構(gòu)建一套卡組,考慮英雄牌之間的協(xié)同效果,而不是機械的在已有羈絆上進行填充。


《王者萬象棋》局內(nèi)并沒有棋子備戰(zhàn)區(qū),打出的英雄牌只能通過售出才能下場,這種“落子無悔”的機制增加了決策權(quán)重,要求玩家在放置英雄牌之前慎重考慮陣容搭配。同時每場游戲出現(xiàn)三次的拍賣會機制也讓戰(zhàn)局瞬息萬變,落后的玩家可以在拍賣會中搶到強力英雄牌或效果卡扭轉(zhuǎn)逆勢,為玩家提供絕地翻盤的機會。


不只玩的爽,也要玩的久

除了降低入門門檻和游戲策略機制設(shè)計之外,《王者萬象棋》還在單局體驗中設(shè)計了一系列“爽點”以抓住玩家。

視覺表現(xiàn)往往是最直接刺激玩家的點,Unity引擎為《王者萬象棋》帶來了優(yōu)秀的移動端表現(xiàn),英雄覺醒時的動畫、呂布百級后釋放技能時的鏡頭特寫和地面碎裂效果、楊玉環(huán)百級后釋放技能將整個棋盤化作流動的敦煌飛天壁畫...這些視覺效果為玩家整局的運營和決策帶來正向反饋。



游戲沒有備戰(zhàn)區(qū),拿到對應(yīng)英雄牌即可升級的設(shè)計配合無利息簡化經(jīng)濟系統(tǒng),讓玩家可以做到想買就買,不用考慮備戰(zhàn)席是否有空位,經(jīng)濟夠不夠吃利息,這種無負擔(dān)購物的爽感在別的自走棋游戲中很難體會到。棋手60的初始血量疊加上英雄等級系統(tǒng)讓游戲節(jié)奏加快,玩家玩著更爽,還大幅壓縮了單局游戲時間,完美適配移動端的碎片化場景。

但只有爽也不行,再新鮮的玩法也有玩膩的那天。當(dāng)玩家度過最初的新鮮感時期后,《王者萬象棋》設(shè)計了內(nèi)容和社交兩個層面的長線循環(huán),致力于長期留存住玩家。

對于自走棋游戲而言,高頻的平衡性調(diào)整是保持游戲環(huán)境健康的關(guān)鍵。從我參與測試的這段時間來看,開發(fā)團隊基本每周都會根據(jù)英雄牌出場率、勝率等數(shù)據(jù)微調(diào)英雄牌和棋手數(shù)值或機制。這種動態(tài)調(diào)整模式避免了傳統(tǒng)版本更迭出現(xiàn)的“一代版本一代神”帶來的陣容固化和玩法單調(diào)。


除了標(biāo)準(zhǔn)的匹配和排位模式,《王者萬象棋》在這次冬季測試還推出了特殊娛樂模式“瘋狂賺鉆樂”,其中的規(guī)則與資源獲取方式和標(biāo)準(zhǔn)模式完全不同,標(biāo)準(zhǔn)場次中每局游戲只會出現(xiàn)三次拍賣會,在“瘋狂賺鉆樂”中則是每回合戰(zhàn)斗后都會進入。棋手沒有專屬技能、無法通過商店獲取卡牌,所有的資源都將通過競拍卡牌獲取,這種娛樂模式為玩家提供了偶爾“換換口味”的機會,維持住玩家的新鮮感。


在社交方面,玩家能看見微信和QQ的在線好友,便捷的邀請好友組隊進行游戲。還推出了“有分同享”活動,玩家組隊參與排位模式,隊伍將會按照最高名次計算基礎(chǔ)得分,組隊一起玩再也不用擔(dān)心會吃到好友的分,新手也不用再為排位“老六”出局而困擾。好友可以“老帶新”一起輕松上分,雙方都能收獲游戲的樂趣,構(gòu)建出和諧社交生態(tài)。

在《王者萬象棋》中玩家還可以和棋手聊天互動,增加玩家和棋手間的親密度,解鎖專屬互動和對話,用這種輕度情感鏈接增強用戶與游戲角色間的粘性。


值得注意的是,《王者萬象棋》似乎有意培養(yǎng)一個基于玩家共創(chuàng)的內(nèi)容生態(tài)。

在游戲測試期間,社區(qū)中就已經(jīng)涌現(xiàn)出數(shù)十種陣容流派與進階攻略。從“三分倒轉(zhuǎn)”等級壓制流到“日落海安琪拉”掛機整備流,再到圍繞特定棋手構(gòu)建的專屬套路,這些由玩家發(fā)掘出的玩法被《王者萬象棋》收錄到陣容推薦中。


官方也在各大社交平臺開啟創(chuàng)作者激勵計劃,鼓勵玩家進行游戲內(nèi)容創(chuàng)作、直播分享游戲畫面,通過網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)作者擴大游戲影響力。在游戲主頁向右滑動會出現(xiàn)一塊大屏,上面會出現(xiàn)官方邀請的“聯(lián)合創(chuàng)始人”為玩家錄制的游戲攻略,玩家在游戲內(nèi)即可獲取最新上分小技巧。


結(jié)語:

參與測試后,《王者萬象棋》給我的感覺更像是一個為IP玩家打造的主題樂園,游戲?qū)P經(jīng)典角色加以改變,為《王者榮耀》的英雄們打造了專屬《王者萬象棋》的人物背景,化身為潮流現(xiàn)代的形象,用這些熟悉的元素滿足IP粉絲。同時降低入門門檻照顧新玩家的體驗,再通過內(nèi)容生態(tài)和長線運營留住玩家。

雖然游戲完成度已經(jīng)很高,質(zhì)量也不錯,但測試期間出現(xiàn)的UI適配問題、少數(shù)英雄牌和棋手的平衡性爭議,都顯示它還有成長的空間,游戲敢于不復(fù)制成功公式,選取和現(xiàn)有成熟IP截然不同的品類進行擴張的勇氣值得肯定。

《王者萬象棋》在玩法上的融合創(chuàng)新也為IP衍生作品提供了新思路,它沒有簡單復(fù)制現(xiàn)有自走棋玩法,而是將卡牌策略與自走棋進行融合,創(chuàng)造出混合體驗,正如官方的口號一樣,《王者萬象棋》在打“一種很新的牌”。


隨著測試的深入,《王者萬象棋》能否成為一款成功的IP衍生產(chǎn)品還有待市場檢驗,但游戲已經(jīng)展現(xiàn)出了在成熟品類中創(chuàng)新的勇氣和長線內(nèi)容生態(tài)運營的決心,未來表現(xiàn)如何,我們拭目以待。

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