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2026年開年最“零門檻”的二游,居然是它?

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文/二弦

導(dǎo)語

真心換真心

最近一段時間,“二游退燒”,成了業(yè)界的一大熱點。

歲末年初,時不時就能看到停服停更的消息,又一輪淘洗過后,二游市場略顯無情地清退了題材成本迥異、運營時長參差的產(chǎn)品,著實令人唏噓。

當(dāng)然,市場的浪潮中也不乏逆流而上的故事,還是有不少二游在去年拿出了不錯的成績,它們有的在品類中沉淀許久,有的也算是賽道里的年輕人,但無不憑借一些獨到之處,在愈發(fā)激烈的競爭中找到了自己的節(jié)奏,平穩(wěn)駛過了市場的高低起落。

《少女前線2:追放》(下文簡稱《少前2》)應(yīng)該算是其中一份子。

在2024年差不多這個時候《少前2》剛憑借全球服打贏了第一場翻身仗。這個重要拐點之后,《少前2》就像吹響反攻號角一般,在2025年內(nèi)多次登上日韓暢銷榜前列,繼續(xù)刷新著海外市場對“少女前線”IP的認(rèn)知。



《少前2》25年日韓暢銷榜曲線

經(jīng)過1年的穩(wěn)扎穩(wěn)打,前不久《少前2》迎來國服2周年、全球服1周年碰撞的“雙周年”版本。而散爆也借此機會,集中傾瀉了一波產(chǎn)能:除了新人形DSR-50羅蕾萊與夏安登場和全球服大休息室的實裝,諸多新玩法、互動家具以及皮膚都一并落地。


正因這次版更,不光讓《少前2》進入了2025年12月手游海外增長榜,還一舉創(chuàng)下了國服前瞻直播300余萬人氣+twitch平臺前三的熱度新高。

似乎是趁熱打鐵,上周(13日)以MK23貝絲蒂為主角的周年后版本“信號波重度依賴”更新后,《少前2》因為深度和黑色幽默兼具的單元劇情在社區(qū)獲得了不錯的反響。



可以說,海內(nèi)外周年慶的合流與開年后的第一個版本更新形成了《少前2》又一波鉗形攻勢,讓跨過2周年的《少前2》進入營收、口碑、產(chǎn)能的三重平穩(wěn)期。

數(shù)據(jù)與反饋,在行業(yè)語境中常會被總結(jié)為商業(yè)層面的成功,但更深處,它們更代表著全球玩家對《少前2》的支持。

或許是為了回饋這份支持,《少前2》這一個月來的福利投放堪稱地毯式轟炸,除了常規(guī)的招募、皮膚抽取資源外,還在今天正式開啟了名為“星曜計劃”的簽到活動,玩家累計登錄完成簽到后,即可自選包括人權(quán)輔助春田在內(nèi)的一名限定角色+一把專武,另外,之前投票活動登頂?shù)钠つw自選券也將于23日送達(dá)。



除此之外,在貝絲蒂的版本,玩家完成活動任務(wù)愛心日記后,即可獲取武器涂裝在內(nèi)的豐富獎勵。


但話說回來,在二游如今的存量競爭里,大量的福利投放已不算新鮮,但其往往只是拉高短期用戶量的手段,并不一定能真正解決留存問題。

有無數(shù)的例子證明了,若沒有真正的競爭力,當(dāng)福利退潮,用戶也會隨之流失。

成功穿越過一波周期的《少前2》,顯然另有仰仗。

01

福利不是目的

在二游還沒有脫離以角色為核心的付費模型之前,玩家體驗側(cè)一直不算自洽。

這里的原因主要有二,一是角色本身就是二游的“游戲體驗”,角色缺失,代表著體驗的殘缺,這就帶來了另一個問題,也就是二游角色獲取的途徑與限時卡池強關(guān)聯(lián),時效性,會給玩家的體驗帶來割裂。

所謂割裂,即對于持續(xù)游玩的玩家來說,當(dāng)期卡池不抽,等于與一個版本的核心內(nèi)容之一說拜拜,而對于如果中途AFK的玩家與新玩家,角色BOX的天然殘缺,就會讓很多人望而卻步,阻礙回流、入坑。

這樣看,二游的體驗門檻反而容易隨著運營周期的拉長而抬高。

作為國內(nèi)二次元賽道里資格極老的一批,散爆對于這個問題應(yīng)該是相當(dāng)清楚的。所以,在《少前2》這,福利更像是一種用來削平門檻的工具。


活動層攝影@晗非涵Grind(已獲得授權(quán))

今天剛開啟的“星曜計劃”就是非常好的例子,送限定角色一般被玩家社區(qū)視作最頂級的福利,原因想必我不必多說。而《少前2》將涵蓋包括春田在內(nèi)的強卡幾乎零門檻送,同時拉滿演化助力箱等養(yǎng)成向資源選擇,傳達(dá)的態(tài)度就很明顯了:

散爆不希望角色成為阻礙玩家體驗的絆腳石,自選角色配合高密度的抽卡資源投放,能幫助回坑玩家補齊斷檔陣容,而新玩家配合推圖、活動獲取的資源,也能更穩(wěn)定地湊出一支隊伍,回流、上手體驗相比過去順滑了不少。

而對老玩家而言,自選角色這種福利的邊際收益看起來好像比較低,因為基本上他們的BOX都是齊的,但是,在當(dāng)下的內(nèi)卷時代,玩家與廠商間的良好關(guān)系往往比一兩次禮包、一兩個角色更值錢,用自選讓老玩家補補錐、補補陣容,無疑也是促進廠商和玩家間關(guān)系的一樁美談。




另外就是,二游角色本身還承載著玩家的情感,有時候,由于各種復(fù)雜的原因,比如入坑晚,不少玩家錯過了喜愛的角色,借由“星曜計劃”,也能快速讓玩家如愿,千萬不要小看這一點,很多時候,二游玩家會因為一個角色轉(zhuǎn)化為核心用戶,行業(yè)內(nèi)也有不少因為某個角色的出圈起死回生的產(chǎn)品,他們都是最好的例證。


連帶上2周年版本大量的招募券和皮膚券等硬福利外加50抽必限定的福利卡池、養(yǎng)成回退機制在內(nèi)的諸多設(shè)計,我們可以發(fā)現(xiàn)《少前2》的的確確是站在玩家的視角來布局運營策略的。


有UP主粗略統(tǒng)計過2周年版本玩家入坑能獲取的資源

關(guān)鍵是,散爆的懂行之處不在于單純地鋪量送禮,而在于在嘗試?yán)斫馔婕艺嬲鄙俚氖鞘裁?,然后對癥下藥。

無論是養(yǎng)成資源的定向投放,還是新角色自選機制的引入,都指向同一個目標(biāo):降低體驗門檻,讓每一個愿意留下來的玩家都能順暢地觸及游戲的核心樂趣。

《少前2》確定了二游運營的其中一個本質(zhì):福利,是玩家體驗的潤滑劑。

所以,《少前2》福利投放并不短視,散爆下的大棋,抑或說追求的,未必是漂亮的短期曲線,而是真心希望玩家因為這份實實在在的誠意留在艾莫號上,見證與人形們的新故事。

游戲行業(yè)有時候就是酒香很怕巷子深,《少前2》這次奉上的誠意,就是最好的招牌。

當(dāng)然,正如我引言所說的,福利最多只能解決進門的問題,真正決定一款二游能不能留下人的,還是內(nèi)容的密度與品質(zhì)。尤其是,在門檻降低之后,玩家會更快做出是否留下的核心判斷。

02

品質(zhì)才是硬道理

眾所周知,《少前2》曾經(jīng)經(jīng)歷過一次口碑滑鐵盧,也遭遇了不少批評,二游社區(qū)評論的辛辣程度,相信各位從業(yè)者與玩家有目共睹。

但是,即便現(xiàn)在回去翻看那些陳年老帖,你會發(fā)現(xiàn)無論角度如何,幾乎都沒有人對著《少前2》的美術(shù)表達(dá)不滿。

原因無他,正因為《少前2》在角色表現(xiàn)層面的技術(shù)力相當(dāng)領(lǐng)先。

哪怕在二游技術(shù)力持續(xù)發(fā)展,2D產(chǎn)品中Live2d司空見慣在逐漸引入膠水系統(tǒng)后,解決了不少變形問題,spine的表現(xiàn)力也愈發(fā)豐富;3D二游的建模精度、渲染表現(xiàn)同樣卷生卷死的當(dāng)下,《少前2》角色的細(xì)部表現(xiàn)依然相當(dāng)能打。


活動層攝影依然@晗非涵Grind

從社區(qū)內(nèi)玩家分享的微距攝影便可見一斑,如上圖,可以看到貝絲蒂的頭發(fā)材質(zhì)有明顯的毛流感,發(fā)尾的半透明表現(xiàn)處理,讓角色與玩家的眼神交流暈上了些許朦朧,這種表現(xiàn)力,在業(yè)內(nèi)不算常見。

二次元3D最難調(diào)整到位的一直不是角色面部,而是頭發(fā),以我拙見,《少前2》對其整體傾向于層片+體塊的混合方案,一般來講,這種方案在應(yīng)對近景時很有可能出現(xiàn)輕微抖動和糊邊,景深或泛光一疊加,邊緣的清晰度與穩(wěn)定性也更考驗管線,但是散爆將其處理得很細(xì),《少前2》角色相當(dāng)扛得住懟臉拍。


《少前2》的角色,有一個很關(guān)鍵的特點,也就是著色更接近現(xiàn)實參數(shù),一些金屬件、衣料的寫實感很高,但是,他們與二次元角色之間又不顯得割裂,從觀感上看,少前2的材質(zhì)表現(xiàn)屬于“物理表現(xiàn)三次元,但觀感又很二次元”的類型,簡單來說就是材質(zhì)分離度高+高光形態(tài)穩(wěn)定,這就會讓玩家在反復(fù)切換動作、反復(fù)拉近鏡頭時持續(xù)覺得角色質(zhì)感在線。


據(jù)公開資料,散爆為了實現(xiàn)這種獨特的寫實二次元風(fēng)格,采用了NPR+PBR融合技術(shù),再在渲染管線上迭代了很多關(guān)鍵參數(shù),才達(dá)到了這種表現(xiàn)。某種意義上說,這就是《少前2》最深的護城河。

散爆對于角色的堆料向來是不吝惜產(chǎn)能的,拿皮膚來說,《少前2》角色外觀存在替換件基本是標(biāo)配,就連皮膚對應(yīng)的大休息室動作都會做好幾套。


還是那句話,二游,看的就是角色,《少前2》的人設(shè)優(yōu)勢主要來自于《少女前線》以來的積累,只要散爆在2D形象3D化的過程中不出差錯,基本等于坐在金山上,而就實際表現(xiàn)來看,他們沒有辜負(fù)角色。


而在優(yōu)質(zhì)的角色美術(shù)之上,如果不繼續(xù)做文章,那確實有些暴殄天物,而《少前2》的大休息玩法就承擔(dān)了呈現(xiàn)角色之外,賦予互動的設(shè)計。

大休息室抑或說活動層玩法是由宿舍系統(tǒng)迭代而來,在這里玩家能夠與角色進行戰(zhàn)斗之外的,充滿日常氣息的深度互動,本質(zhì)上來說,這個玩法為《少前2》的玩家?guī)砹伺c角色共同生活的場域。


其實,二游存在著一個萬金油般的留存邏輯,那就是玩家始終會為高質(zhì)量的重復(fù)買單。

所謂高質(zhì)量的重復(fù),簡單說來就是體驗的一致性,對于二游來講,可以解釋為,每一個新角色能不能拉動玩家的新期待,老角色會不會讓玩家越看越喜歡。

而來自于《少女前線》時代的優(yōu)秀人設(shè)、足夠精致的建模,解決了前者的期待問題,大休息室?guī)淼纳顖鼍埃肿尷辖巧冀K陪伴在玩家身邊。

不時添加的皮膚、互動,讓這些以角色為核心的資產(chǎn)誕生了永久性,她們不會因為版本內(nèi)容消耗折損,玩家每次打開游戲,那怕戰(zhàn)斗關(guān)卡、最新的劇情內(nèi)容都已經(jīng)被消耗完畢,但只要進入大休息室,那份回憶帶來的悸動,便會躍上心頭。


這份陪伴感,就是《少前2》能夠以福利為敲門磚吸引玩家的最大底氣。

當(dāng)然,除了角色之外,在降低玩家體驗的摩擦系數(shù)上,散爆一直沒有停止努力。

比如曾勸退不少玩家的玩法部分,在如今能夠借用好友助戰(zhàn)的條件下,主線與絕大多數(shù)活動本都不再成為卡人進度的問題。同時,散爆也在不斷地探索策略性的邊界,一些機制本也要求玩家在戰(zhàn)斗中對隊伍進行靈活的選擇與搭配。


另外,曾讓《少前2》跌了一跤的劇情,也一直在修正、進步,之前的"遠(yuǎn)日點"版本,這次的貝絲蒂版本,都獲得了玩家的一致好評,在艾莫號前進的旅途中,無論是指揮官還是人形們,都變得更加立體。


目前這一代二游的核心始終是故事與情感?!渡倥熬€》之所以能夠在十年前積攢下口碑,正是因為它曾經(jīng)用劇情打動過一代人,而《少前2》在低谷之后對敘事的修葺,與其說是亡羊補牢,不如說是找回了產(chǎn)品的靈魂。

而如果我們把視角再拉回行業(yè),就會發(fā)現(xiàn)《少前2》的定位其實很巧妙。

能夠做出足夠精致的角色美術(shù)與大休息室,是因為其既不靠大世界去堆內(nèi)容,也沒有縮在2D產(chǎn)品的安全區(qū)里,相反,其用主線劇情表現(xiàn)的AVG化,讓開發(fā)團隊有余力把資源更多投向角色、鏡頭、交互與空間等這些玩家更容易觸及的核心區(qū)域。


至此,我們應(yīng)該可以說,如今的《少前2》,已經(jīng)通過資源聚焦于高頻接觸的角色與場景細(xì)節(jié),建立了難以復(fù)制的工業(yè)化品質(zhì)壁壘。同時,制作組也在用這份技術(shù)帶來的優(yōu)質(zhì)美術(shù)資產(chǎn)降低玩家的審美疲勞,并運營與福利降低體驗壓力。

往外延展開說,《少前2》的內(nèi)容創(chuàng)作遠(yuǎn)不局限于游戲,比如,在B站等社媒平臺,散爆就不斷與非游戲領(lǐng)域的資深創(chuàng)作者合作,產(chǎn)出了許多跨領(lǐng)域的優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,2周年時,《少前2》與B站“槍王”老李船長一起,美美把玩了美國夏伊戰(zhàn)術(shù)公司生產(chǎn)的知名狙擊步槍M200。


這種現(xiàn)代軍武題材的內(nèi)容合作,無疑與“少前”IP的調(diào)性相合,既從專業(yè)角度向玩家們普及了游戲中人形和槍械設(shè)計的現(xiàn)實背景,又完成了向更廣泛群體的傳播,可謂一石二鳥。

所以,這條視頻也理所當(dāng)然地得到了與之相對應(yīng)的熱度,播放量很快就沖到了500余萬,目前依然在持續(xù)上漲。值得一提的是,在這條合作內(nèi)容的評論區(qū),除了《少前2》玩家,不同群體交流通暢,一片祥和。



這或許是獨屬于《少女前線》亦或者喜愛散爆創(chuàng)作的二游玩家的別樣風(fēng)景,因為一直以來,散爆對“少前”IP的處理都足夠垂直,也就是軍武題材。

要知道,史實槍械改編題材在二有賽道并不多見,不少同類產(chǎn)品的世界觀與內(nèi)容策略可能只在最初以現(xiàn)實為藍(lán)本,但是隨著運營市場拉長,就更偏向泛娛樂化與混合題材,而“少前”IP一直圍繞現(xiàn)代槍械、戰(zhàn)術(shù)語境與軍工設(shè)定未有改變。

得益于此,“少前”IP的核心用戶自然也就有些與軍武愛好者融合,基本上,少前玩家對于現(xiàn)代槍械和一些近現(xiàn)代戰(zhàn)爭都如數(shù)家珍。換句話說,這種對硬核軍武題材的深耕,正是散爆與其他二游產(chǎn)品錯開身位的優(yōu)勢。

另外,散爆也為無數(shù)指揮官搭建了分享的平臺也就是少前2官方社區(qū),并且時不時就會開展豐富的線下活動,如去年才舉辦過的少前10周年音樂會“人形與時光曲”,這些線上線下的動作,一起讓指揮官們在艾莫號之外,持續(xù)產(chǎn)生鏈接與共鳴。


上述種種因素合在一起,《少前2》實際構(gòu)建出了一套獨屬于少前玩家的體驗循環(huán)。

所以,所謂福利,不過只是一種先發(fā)戰(zhàn)術(shù),真正決定《少前2》未來道路的,還是在品質(zhì)和其帶來的復(fù)合體驗上。

恐怕也是因此,這次雙周年的熱度才能如此水漲船高,讓《少前2》打贏了又一場反攻。

結(jié)語

在不久前,我曾受邀前往上海參加了散爆舉辦的《少女前線》十周年音樂會,要說記憶最深刻的,不是玩家們看到羽中到場的歡呼,也不是開場那句“更新世界的鋒芒”,而是現(xiàn)場那種老友重逢,克制收斂的氛圍。


到場的這些玩家,代表著“少前”這個IP曾經(jīng)的豐碩戰(zhàn)果,而《少前2》也已經(jīng)證明了自己能從低谷中爬起來,對于散爆來講,接下來的考驗,是如何在平穩(wěn)期持續(xù)輸出價值,讓更多玩家愿意登上艾莫號,見證下一個10年。


那天,我在和業(yè)內(nèi)的朋友聊天時,有討論過一個問題:“到底什么樣的二游能夠穿越周期?”

我想,《少前2》或許給出了一個參考答案,即用品質(zhì)留眼、福利留心、體驗留人。

這些,才能形成真正的長期主義。

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