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他一人復(fù)活了15年前的游戲,上線一年后創(chuàng)收近5000萬

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游戲行業(yè),從來不缺以小博大的黑馬。相對過時的畫風(fēng)、令人生畏的上手門檻...有時候看上去與市場成功法則“背道而馳”的產(chǎn)品,也會迎來令人側(cè)目的成功。

最近,日本開發(fā)者noa透露,由其單人開發(fā)的沙盒RPG游戲《Elin》銷量已經(jīng)超過35萬份。游戲在2024年11月開啟EA,定價19.99美元,換言之,僅一年多時間這款一人開發(fā)的產(chǎn)品總流水就已經(jīng)達到約700萬美元(約合4882萬元人民幣)。



并且值得注意的是,相比大多數(shù)高開低走、迅速被更多新品的洪流淹沒的獨立游戲,《Elin》的銷售曲線稱得上十分健康。開發(fā)者noa透露,游戲在EA上線后的兩個月銷售了共20萬份,隨后在2025年售出了約15萬份,并且當(dāng)前的月銷售情況也非常穩(wěn)健。

鑒于noa的目標(biāo)是逐步擴大游戲的受眾群體,比起追求某一個極限峰值,這種持續(xù)穩(wěn)定的銷售曲線實際上更符合他對市場反饋的期望。而穩(wěn)定的在線人數(shù)也反映了受眾群體的忠誠度。



《Elin》只有單機沒有多人社交體驗,但依然保持了不錯的在線人數(shù)

細(xì)水長流的銷售表現(xiàn)離不開好的玩家口碑,目前《Elin》在全語言地區(qū)都獲得了好評,甚至是對PC平臺游戲一向苛責(zé)的日本玩家也給出了特別好評。并且noa表示游戲約有35%玩家是日本本土玩家,其次才是24%美國和16%的中國玩家,而近期內(nèi)中美地區(qū)的銷量已經(jīng)超過本土,可見口碑發(fā)酵逐漸讓游戲沖出本土有了更廣闊的受眾。



那么,《Elin》的魔力源于何處?

如果你對開發(fā)者noa十幾年在PC上發(fā)售的免費同人游戲《Elona》有所了解,或許就能猜到同世界觀下的《Elin》會有一個核心基調(diào):隨機、開放、自由,同時還有點獵奇。從某種程度上,它有一點像是日式異世界風(fēng)格和單人版本的《星露谷物語》、《Kenshi》與《環(huán)世界》的綜合體。

首先,《Elin》作為一款沙盒RPG并不強調(diào)傳統(tǒng)的敘事內(nèi)容,比起提供一個有趣的劇本,主線情節(jié)起到的作用更多是為玩家建立了每一次開檔的目標(biāo)。那么玩家體驗的故事從何而來?答案是由自己的“品味”譜寫。

《Elin》給出了許多不拘泥于傳統(tǒng)RPG玩法,許多腦回路清奇的取向選擇存在于游戲中的方方面面。在開局創(chuàng)建角色和教學(xué)階段,玩家就能夠在十幾種種族、職業(yè)、豐富的專長中自由DIY,玩家可以作為魅魔出生四處拉人,也可以當(dāng)一只受苦吃癟的蝸牛,還有半神、吸血鬼...而開局的寵物可以是小貓小狗小熊,也可以是一位少女。



創(chuàng)角的各種外觀選擇

而在游戲中,《Elin》脫離了傳統(tǒng)RPG的打怪升級的固定范式,但通向終點的道路四通八達,玩家不管是下地牢戰(zhàn)斗、建造工具、大搞種田養(yǎng)殖釣魚、招募或者誘惑有不同專長的NPC組建隊伍、完成委托,再到演奏、偷竊、未來的結(jié)婚生育......都能有效獲取各類經(jīng)驗,因此養(yǎng)成發(fā)展路徑也十分自由。



實際上,這是一個讓許多大廠的大制作產(chǎn)品都感到有些棘手的的問題:你提供了許多花里胡哨的新鮮選項,但玩家最終只會選擇體驗最常規(guī)的一部分內(nèi)容。拉瑞安官方就曾抱怨過《博德之門3》里“玩家在捏人上過于保守”,統(tǒng)計后發(fā)現(xiàn)玩家最普遍的選擇像是毫無特點的避難所NPC形象。

但不同的是,在《Elin》中,你所處的是一個處處是驚喜和驚嚇的異世界伊爾瓦大陸,作者的惡趣味加上rouguelite帶來的隨機性導(dǎo)致你所遇見的荒誕之事太多了,過于常規(guī)的事件與選擇反而顯得有些“小眾”。



看不懂,但是大受震撼



玩家的美食料理、可以演奏的內(nèi)褲,還有下蛋的垃圾箱...

但在制作了許多稀奇古怪、足夠激發(fā)人探索欲望的可交互內(nèi)容的同時,《Elin》偏偏又保留了一點點同樣讓人頭疼又上頭的要素:擬真感。

在游戲(虛擬)里尋找真實感,到底重不重要?



《涼宮春日的憂郁》里在網(wǎng)絡(luò)中廣為流傳的臺詞

答案因人而異,但對RPG而言無疑是一個重要探索方向。做3A的大廠用越來越細(xì)膩寫實的畫面給出了答案,圖形技術(shù)的發(fā)展速度讓《荒野大鏢客2》成為了巔峰代表,也成為了一座難以跨越的高峰。過去十年里,《塞爾達傳說:荒野之息》備受稱道的物理擬真、長盛不衰的一眾生存模擬類游戲、近兩年受熱捧的搜打撤的鼻祖《逃離塔科夫》,都靠著在某一個切面上對現(xiàn)實元素的復(fù)刻獲得了市場的熱烈反饋。

但獨立游戲要怎么做呢?《Elin》在15年前的前作中其實就已經(jīng)給出了一種答案,如今也將其延續(xù):在荒誕中續(xù)寫真實。

《Elin》中有大量的設(shè)定和可交互內(nèi)容與玩家的生存息息相關(guān),比如角色有負(fù)重和精力,因此會饑餓、也需要睡覺;農(nóng)場收獲有土地的肥沃度,不加留意直接收獲農(nóng)作物可能收成甚少直接導(dǎo)致角色被餓死。稅收的設(shè)定更是讓新手玩家開荒壓力不小,但這些要求卻能倒逼部分玩家去嘗試各種“邪修”。



但另一方面,勸退不少玩家也是常事

同時,一些隨意的舉措也可能遵循邏輯產(chǎn)生影響。有的隨機NPC有可能會索要嘔吐物,但如果玩家真放在公共箱子里,就會導(dǎo)致其減少魅力被其他NPC討厭;NPC亂丟垃圾,玩家能靠購入垃圾分類的政策書來整治亂象;玩家進入了“透明化”狀態(tài),偷竊概率會提高,同時NPC甚至也有相應(yīng)的反應(yīng),而遇水又能解除。



因此,《Elin》很多時候能夠把探索的難度與樂趣,都悉數(shù)留給玩家自身來發(fā)掘,這對于浸淫在保姆式教學(xué)指導(dǎo)和對有效引導(dǎo)有著強烈需求的不少現(xiàn)代玩家來說,其實游玩門檻相當(dāng)之高,因此也讓游戲很難走出小眾范疇。在B站,你能找到的最多的一類視頻或許就是面向新手的開荒教學(xué)。





孱弱的引導(dǎo)是差評中提到的一個突出問題

但反過來看,這種做法也成了那些熱衷于發(fā)掘規(guī)則、利用規(guī)則獲得獨特游戲體驗的玩家的藏寶庫,能夠孜孜不倦地從中發(fā)現(xiàn)其中的樂趣,由此自然地沉浸在游戲中數(shù)十甚至上百個小時。

在《Elin》分布在各處中文社區(qū)的玩家圈就能看到,還有玩家熱衷于在游戲中“代餐同人和OC”,但不管是出于何種游玩目的,其根基都在于游戲本身的可塑性與自由度。



而相比類型豐富的交互內(nèi)容和養(yǎng)成發(fā)展的可能性,《Elin》的美術(shù)只能說是頗有特色,在相對可愛的像素基礎(chǔ)上,不乏亮眼的復(fù)古風(fēng)格立繪,但很難說有較強的市場競爭力。但在玩家的建設(shè)中,這個世界也能變得美輪美奐,這也是發(fā)掘這類游戲的一大樂趣。



玩家在社區(qū)分享建設(shè)成果

一顆高懸的果實

實際上,《Elin》的成功還是比較特殊,游戲前身《Elona》雖然談不上是熱門IP,但的確有一定的受眾基礎(chǔ),因此2023年作者noa成功眾籌到12倍的資金(超6300萬日元)。而除了本身游玩門檻較高,在市場上走向大眾化比較困難,還有一個直觀的原因?qū)е隆禘lin》并不是一個唾手可得、容易復(fù)制的游戲范本。



你能明顯看到,《Elin》是一款單系統(tǒng)深度有限,十分講究玩法與系統(tǒng)廣度、需要大量內(nèi)容積累的游戲,如果少了繁多的內(nèi)容編入、玩家的很多對游戲的設(shè)想都無法得到實踐,那么角色扮演的正反饋和樂趣也隨之消散。而這種內(nèi)容的積累一方面來自于開發(fā)者本身,另一方面來自于同樣有著探索欲望的玩家群體。

因此,最大的開發(fā)難點不是開發(fā)者需要奇思妙想,而是要耐得住性子、守得住寂寞,用時間來沉淀大量內(nèi)容,還要與玩家開展高強度、緊密的社區(qū)互動。從Steam更新頻次就能看到,《Elin》過去一年多時間就更新了超過200次。并且這其中也有一個頗為棘手的問題:數(shù)值平衡性極易被破壞,過去一年時間里,僅僅是對平衡性的數(shù)值調(diào)整就占據(jù)了作者noa相當(dāng)多的時間,這也讓不少玩家對實際玩法內(nèi)容更新的速度頗有微詞。



就在這兩天,游戲也進行了一次密集的更新,同時提示了mods的潛在沖突

與此同時,這類游戲在社區(qū)的持續(xù)熱度,往往依靠大量UGC和玩家自制MOD模組的持續(xù)發(fā)電,而EA開發(fā)不斷更迭的版本與mod的更新,也可能存在一定的沖突,比較考驗玩家的耐性。



優(yōu)質(zhì)mod成了許多玩家持續(xù)游玩的動力

但不可否認(rèn),在國產(chǎn)游戲之中,當(dāng)下的確缺少這樣一款類似的、面孔相對比較新鮮的產(chǎn)品讓玩家放開手腳去探索。目前來看,野心勃勃的國產(chǎn)“古代模擬器”RPG《烽火與炊煙》,或許在未來有填補上一個自由性比較接近的、美術(shù)風(fēng)格更加突出的生態(tài)位。

《烽火與炊煙》在2024年初首次曝光,目前公開的兩支PV都在B站獲得了上百萬播放量,工作室得到了Funplus的投資,還在去年與雷霆游戲簽下發(fā)行合約。而游戲的目標(biāo)就是打造一個以高自由度為核心的國風(fēng)古代世界,目前展示出的PV就已經(jīng)涵蓋了種田養(yǎng)殖、模擬經(jīng)營、建造、戰(zhàn)斗冒險、探索解密等等玩法。



建造玩法似乎只是整個游戲設(shè)想中的冰山一角

去年游戲的制作人火娃娃就告訴陀螺,他認(rèn)為“游戲的廣度也是一種深度”,他們希望盡可能地提供各種內(nèi)容并且串聯(lián)起來提供給玩家。不過目前,工作室尚未透露游戲能夠讓玩家實際體驗的具體時間。



不得不說,無論是開放式沙盒還是其他品類,游戲行業(yè)中很多機會、玩家的需求其實一直都在那兒,它們未必唾手可得,甚至可能不是一個高性價比的選擇,但一定會耐心等待下一個有心之人來摘取。就像不久前宮崎英高所說的,他所做的,其實不是開創(chuàng)一個玩法,而是剛好滿足了一批尚未被填補的玩家需求。


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