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被投資人瘋搶的10人團隊:曾被質(zhì)疑是騙錢,上線2天,游戲炸了

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讓子彈再飛一會兒。

文/梁樂天

去年8月22日,紫荊智能的CEO Oliver,正帶著團隊前往惠州團建。

這是他們一年多以來難得的放松時刻。就在兩天前,他們剛上線了自己的游戲。在Oliver的設(shè)想里,這只是個零推廣的技術(shù)Demo,玩家頂多幾百人。但剛到惠州,有同事發(fā)現(xiàn)后臺顯示涌進(jìn)了兩三千人。

Oliver特意問了技術(shù)負(fù)責(zé)人:服務(wù)器能不能扛?。繉Ψ椒浅W孕诺卣f幾萬人沒問題。于是,大家便放心地開起了卡丁車。但等跑完幾圈下車,他們才發(fā)現(xiàn)游戲已經(jīng)徹底登不上去。原定的團建,變成了三天三夜的加班。

這款把他們搞得措手不及的產(chǎn)品叫《Aivilization》。作為這支港科大孵化團隊的第一款游戲,它也是目前最知名的小鎮(zhèn)類AI游戲之一。


隨著服務(wù)器逐漸穩(wěn)定,社交媒體上開始出現(xiàn)各種反饋:有玩家被自己叛逆的Agent(智能體)整破防;有認(rèn)真拉表,研究物品交易價格波動的;甚至還有人為了沖上財富排行榜,鉆空子利用游戲里的小bug洗錢……




左右滑動查看

這種不受控的真實感,恰恰是《Aivilization》特殊的地方。

游戲的體驗有些類似于“放置”,你雖然能給親自定制的Agent下達(dá)指令,但它聽不聽全看心情。在這個由幾百個Agent組成的社會里,它們自主生活、工作、社交,甚至演化出了自己的文化。





Agent定制頁面 左右滑動查看

從目前表現(xiàn)出來的形態(tài)看,《Aivilization》好像還真有點原生AI游戲那味兒了。

去年11月,游戲入圍了2025騰訊游戲創(chuàng)作大賽決賽,葡萄君也在現(xiàn)場。當(dāng)時印象很深的是,好幾個圍觀的開發(fā)者,看到《Aivilization》的第一反應(yīng)都是:“港科大這么有錢嗎?怎么真是純AI,還以為都是行為樹呢?!?/p>

也正是那次機會,我才得知團隊剛好就在深圳。于是,趁著游戲更新0.1版本的節(jié)點,我去線下找Oliver聊了聊。


紫荊智能的辦公室一角,可以遠(yuǎn)眺已經(jīng)建成的企鵝島

01

梭哈

紫荊智能成立于2023年。在決定做游戲之前,他們其實是一家ToB、ToG的AI技術(shù)服務(wù)商。

Roleplay(角色扮演)、Fine-tuning(微調(diào))、RAG(檢索增強生成)……生成式AI的技術(shù)棧,他們基本全跑了一遍。比如,他們曾為香港警務(wù)處開發(fā)過一套發(fā)言人輔助系統(tǒng),利用AI從警署的檔案中檢索信息,生成應(yīng)對記者提問的話術(shù)參考。

而游戲方面,在某知名二游中,他們制作了30個具備角色扮演能力的GenBOT。這套系統(tǒng)原本計劃與付費皮膚綁定上線(因為某些原因沒有正式上線)。此外,團隊在實驗室層面也與某頭部大廠工作室有過合作,積累了不少Agent NPC的開發(fā)經(jīng)驗。


轉(zhuǎn)折點出現(xiàn)在2024年7月。Oliver告訴我,之所以決定做游戲,是因為他們當(dāng)時手里已經(jīng)有了一些閑錢,想要搏一搏,單車變摩托。而既然決定下注,那就梭哈最重的賽道:AI+游戲。

當(dāng)時市面上的產(chǎn)品,無論是AI狼人殺、AI劇本殺,還是在一個現(xiàn)成的沙盒游戲里加NPC陪玩,團隊覺得都不適合自己。純文字產(chǎn)品根本撐不起商業(yè)化;而給成熟的游戲做AI加法,那是大廠的玩法,與創(chuàng)業(yè)公司無關(guān)。

Oliver的邏輯很簡單:既然游戲開發(fā)周期長、沉沒成本高,要做就得奔著百倍回報去。他想賭一個C端的爆款,賭一個能像《寶可夢》那樣在歷史上留名的產(chǎn)品。

在最初的設(shè)想中,《Aivilization》要具備技術(shù)力,能提供獨特的用戶體驗;它得是多人在線,還得有宏大的、有品質(zhì)感的世界。團隊計劃耗時5~6個月,產(chǎn)出一個Demo用來融資。但顯然,計劃趕不上變化。


回頭看,《Aivilization》的產(chǎn)品形態(tài)前前后后經(jīng)歷了三次大的調(diào)整。

第一版,團隊完全照著“斯坦福小鎮(zhèn)”的論文做復(fù)現(xiàn)。那是純學(xué)術(shù)的思路,讓AI一步步推導(dǎo)狀態(tài)。但上手后發(fā)現(xiàn)這套框架對游戲來說太簡陋了,AI只能走路和說話,完全對齊不了游戲里該有的數(shù)值、屬性,根本沒法玩。

既然自己做游戲太難,第二版他們想了個省事的辦法:不去開發(fā)新游戲,而是做AI去控制現(xiàn)有的游戲,比如《我的世界》《GTA》或者《Roblox》。但很快,他們看到同行做出了類似的產(chǎn)品,收20美金一個月讓AI陪玩,結(jié)果商業(yè)上根本跑不通。Oliver意識到,玩家不需要花錢找個AI來陪自己打游戲。

這條路斷了,團隊只能硬著頭皮回到自己做游戲的老路上。第三版,他們搭了一個簡單的世界規(guī)則,讓AI在里面種田、經(jīng)營。但問題依然明顯:這個世界里沒有玩家的位置,玩家進(jìn)來不知道該干嘛。

此時已經(jīng)半年過去,到了2025年的春節(jié)。Oliver記得,過完年大家回來復(fù)盤目前的版本,發(fā)現(xiàn)做得還是不行。由于團隊里全是做AI算法的人,游戲開發(fā)的部分只能現(xiàn)學(xué),導(dǎo)致做出來的東西“在工程和美觀度上,全都是一坨?!?/p>


痛定思痛,他們新招了三名真正做過游戲的成員,又花了半年時間對游戲進(jìn)行改造:一方面補齊美術(shù)和地圖,重新設(shè)計了人和Agent的交互,讓原本枯燥的實驗有了更多游戲性;另一方面是工程改造,把原本單機運行的本地程序,重新設(shè)計成了能夠支持多人同時在線的互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品。

這才有了后來大家看到的、8月份上線的那個版本。

然而,即使改到這個程度,內(nèi)部評價依然不高。團隊里大概只有三分之一的人覺得勉強及格。剩下的人平時習(xí)慣了打RPG,受不了這種慢節(jié)奏,覺得這個偏放置、主打情感陪伴的產(chǎn)品太無聊,一點反饋都沒有。雖然Oliver自己覺得它有類似《文明》的智力挑戰(zhàn)和策略性,交互也比較新穎,但也承認(rèn)作為一款游戲,它確實不太好玩。


制作組寫給玩家的一封信,開頭的話出自《文明》

如果有的選,Oliver肯定想把它改到滿意為止??蓵r間、金錢都不等人。原本的計劃一拖再拖,上線日期從五一拖到六一,再變成七一、八一。最后實在是賬上沒錢了,Oliver下了死命令:不管做成什么樣,八月份必須上線。

8月20日上線的V0版本,在Oliver看來連及格線都夠不上。它沒有新手引導(dǎo),甚至沒做過像樣的壓力測試。無論是可玩性還是商業(yè)化,都有很大的問題。而在技術(shù)層面,Agent的長期記憶容易錯亂,角色扮演也缺乏生動感。

對于一款連及格分都不到的半成品,誰也不會指望它能掀起什么風(fēng)浪。Oliver告訴我,上線前他特意囑咐開發(fā)團隊,服務(wù)器要按一萬人同時在線的標(biāo)準(zhǔn)去準(zhǔn)備。當(dāng)時大家都沒說話,“心里可能覺得我又在做夢了”,最后只按兩三千人的規(guī)模跑了壓力測試。

8月20日,《Aivilization》上線;不到三天,游戲爆了。

02

信?還是不信?

沒有任何市場宣發(fā),純靠社群口口相傳,《Aivilization》的注冊用戶很快沖破了5萬。

雖然爆發(fā)期過后的增長有所放緩,但玩家依然很活躍。團隊內(nèi)部發(fā)明了一個指標(biāo)——雙日活。因為在游戲中,如果用戶48小時不上線,他的Agent就會被暫停。目前,維持在48小時內(nèi)活躍的“雙日活”人數(shù),穩(wěn)定在了三四千左右。

為什么游戲能火?Oliver事后復(fù)盤,總結(jié)了三點:

首先是底子立住了。這個模式本質(zhì)上是“開放世界養(yǎng)崽”,而這只崽是由AI驅(qū)動的。它表現(xiàn)出了一定的智力水平,能給玩家提供意想不到的反饋。這種玩法邏輯本身成立,是一切的基礎(chǔ)。

其次是時機。不管是玩家、業(yè)界還是資本市場,對AI+游戲都抱有期待。但在此之前,大家看到的通常是視頻、Demo或者技術(shù)報告,只能看、不能玩。雖然大廠早就探索過這個方向,但受限于KPI和產(chǎn)出壓力,很難允許團隊花一年時間去死磕一個未知的方向。真的能讓用戶馬上上手、親身體驗的產(chǎn)品,這算得上第一個。

最后是傳播策略。團隊給自己疊了不少Buff,比如利用早期核心人群的白名單制造稀缺感,以及用高??蒲泄骓椖康拿x發(fā)布。這些標(biāo)簽為游戲早期的自然傳播提供了不小的助力。


隨著大量用戶涌入,這個虛擬世界開始展現(xiàn)出許多連開發(fā)者始料未及的現(xiàn)象。

比如游戲里的排行榜,設(shè)計初衷純粹是因為怕玩家進(jìn)來沒事干,想弄個最偷懶的機制給大家搞錢。結(jié)果玩家為了沖榜,開始瘋狂卷AI,命令它不準(zhǔn)睡覺、只準(zhǔn)工作,硬生生把一個佛系的放置游戲玩成了硬核的策略游戲。

更有趣的是傳染性。游戲里本沒有吸血鬼,但有玩家給自己的Agent灌輸了一套《血色蒼穹》的吸血鬼世界觀。結(jié)果這套認(rèn)知在Agent的社交網(wǎng)絡(luò)里傳開了,甚至有別的玩家發(fā)現(xiàn)自己的Agent被洗腦了,在網(wǎng)上抱怨自家崽的世界觀被污染。


這種虛擬的情感連接,甚至反過來影響了現(xiàn)實。

有些女性玩家把Agent當(dāng)成了自己的孩子,尋找一種心理代償,現(xiàn)實里的孩子不聽話,就去游戲里養(yǎng)個聽話的AI崽;還有一位玩家特意找過來,問能不能把游戲里的字體調(diào)大一點,因為她90歲的奶奶也想玩,覺得這些會說話的小人兒比智能音箱聰明多了……

當(dāng)然,伴隨爆火而來的,還有資本和行業(yè)的審視。那段時間,幾乎所有主流投資機構(gòu)和大廠的戰(zhàn)投都找上了門。

大家的態(tài)度分成了兩派:信,或者不信。信的人覺得,流量和留存已經(jīng)證明了可玩性,商業(yè)化只是時間問題;不信的人則認(rèn)為,游戲只是套了個AI的殼子,熱度一過就是一地雞毛,高昂的算力成本根本收不回來。

對于外界最擔(dān)心的燒錢問題,Oliver反而非常樂觀。他覺得算力成本最終會像電力一樣,從昂貴變得無處不在且廉價。按照他的推演,等到正式商業(yè)版上線時,Token成本有望再下降5到10倍。

除了等待外部降價,團隊內(nèi)部在技術(shù)側(cè)也還有很多張牌沒打——通過對Agent框架的優(yōu)化、模型蒸餾以及引入小模型替代等手段,Oliver有信心將單用戶的運營成本壓縮高毛利水平。

而在商業(yè)化上,團隊的想法可以說有些傳統(tǒng)。Oliver很排斥找用戶按Token收錢,“那樣太過分了,也很反直覺”。

目前團隊的規(guī)劃是兩步走:初期為了覆蓋算力成本,可能會采用類似分檔訂閱的模式。比如免費用戶只能在不上線的情況下,讓AI運行24或48小時,而付費十幾二十刀的用戶則能讓AI持續(xù)運行30天;隨著未來成本下降,這部分費用可能會逐漸取消,商業(yè)模式還是會回歸賣道具、賣裝扮,甚至是賣地圖上的虛擬地產(chǎn)。

但如果止步于此,這充其量只是一個能盈利的小眾項目,而非Oliver心中那個能改變行業(yè)的下一代產(chǎn)品。在他的構(gòu)想里,它未來的形態(tài)不該被簡單定義為“游戲”,而是一個融合了游戲玩法、社交網(wǎng)絡(luò)與情感陪伴的類型。

為了實現(xiàn)這個目標(biāo),團隊希望建立一種新的產(chǎn)品循環(huán):在玩法上,玩家只負(fù)責(zé)核心決策權(quán),由AI代勞繁瑣的dirty work;在社交上,則讓具備記憶、能長期互動的Agent,充當(dāng)人與人之間的連接點和話題。Oliver認(rèn)為,只有打通了這套結(jié)構(gòu),這款產(chǎn)品才能不再局限于玩家,擁有覆蓋更加廣泛用戶需求的潛力。

隨著產(chǎn)品路徑一步步清晰,Oliver也能感知到外界風(fēng)向的變化。2024年7月立項時,信與不信的比例大概是1:9,大部分人都覺得這是來騙錢的;而現(xiàn)在,比例變成了4:6。雖然還是懷疑者居多,但哪怕只是這一點轉(zhuǎn)變,也足以支撐他們往下走了。


在信心的驅(qū)動下,團隊把早期積累的八九百萬資金投入殆盡,但也成功驗證了方向的可行性。在完成融資后,他們決定乘勝追擊,將團隊擴充了一倍,開發(fā)下一代V1版本。

而目前已經(jīng)更新的V0.1版本主要是優(yōu)化V0版本,并嘗試些新方向。Oliver表示,新版本的重點在于社交,或者叫“崽崽社交”——就跟在幼兒園門口接孩子一樣,大伙之間可能原本完全陌生,但因為有了孩子這個共同話題,天然就有了連接。在V0.1版本里,他們想把這種“我和我的崽、你和你的崽”的四角關(guān)系,轉(zhuǎn)化成游戲玩法。


好友系統(tǒng)、島嶼切換和動態(tài)事件系統(tǒng)是V0.1版本剛更新的三大功能

這是他們想要驗證的路徑:讓AI去生成那些有趣的、成本可控的故事素材,再讓人類的反饋去影響故事的走向。

近期新版本上線后,Oliver向我表示,新功能大幅提高了玩家社群里的社交活躍度。之前大家沒太多新東西可聊;有了事件系統(tǒng),每天都有各種趣事,大家相互搗亂和幫忙?!叭豪锏牧奶炝?,體感上增加了5-10倍?!?/p>


在動態(tài)事件中遇到認(rèn)識的人,大家會在群里@對方,說他遇到了什么選項

03

讓子彈再飛一會

Oliver告訴我,要是當(dāng)時就知道做游戲這么復(fù)雜,他根本不敢做,可能只會選一個更保守、更容易閉環(huán)、更早能商業(yè)化的方向。

數(shù)學(xué)專業(yè)出身,后來又轉(zhuǎn)做AI算法和軟件,Oliver算是個典型的技術(shù)人員。從數(shù)學(xué)轉(zhuǎn)計算機,再轉(zhuǎn)AI的順?biāo)旖?jīng)歷,讓他以前總覺得跨行沒那么難。去年七月立項的時候,他認(rèn)為做游戲無非就是代碼多寫點、美術(shù)圖多畫幾張。

如果不是這份“初生牛犢不怕虎”,他不可能立下要做一個潛在研發(fā)難度和體量接近《Roblox》和《模擬人生》MMO這樣產(chǎn)品的目標(biāo)。但也多虧了無知者無畏,加上沒什么大廠的短期業(yè)績壓力,他才敢?guī)е鴪F隊,硬著頭皮去闖這個沒人做過的領(lǐng)域。

當(dāng)然,敢于硬闖的底氣,也來自背后的支持。

紫荊智能走的是港科大成熟的創(chuàng)業(yè)模式——大疆模式:學(xué)術(shù)成果歸學(xué)校,但通過合規(guī)授權(quán)換取股份的方式給到創(chuàng)業(yè)公司。這種機制既解決了學(xué)校資產(chǎn)流失的顧慮,又讓團隊能名正言順地調(diào)用實驗室的資源。

但解決了資源問題,并不代表就能解決技術(shù)融合的難題。在Oliver看來,AI和游戲的門檻都特別高。為了讓團隊里兩撥人能合作到一塊去,他們內(nèi)部還搞起了互相學(xué)習(xí)。


做游戲策劃和程序的,得去搞懂大模型,搞懂它為啥有時候不受控制,為啥會胡說八道;而習(xí)慣了快速開發(fā)、追求輕便的AI工程師,也得耐著性子去適應(yīng)游戲那套復(fù)雜嚴(yán)謹(jǐn)?shù)墓I(yè)流程?;蛟S只有做游戲的人懂了AI的局限,做AI的人懂了游戲的門道,才能誕生出真正的AI游戲。

隨著項目受到關(guān)注,Oliver認(rèn)識了不少游戲行業(yè)里的朋友,跟大家聊了一圈后,他發(fā)現(xiàn)不少人都是AI積極派。不論是十幾人的創(chuàng)業(yè)小隊,還是大廠里動輒幾十人的專項組,甚至那些離職組局的行業(yè)大佬,大家都在憋大招。

雖然目前在消費端,玩家尚未看到顛覆性的產(chǎn)品,但在生產(chǎn)端,AI技術(shù)已實質(zhì)性地嵌入到了美術(shù)資產(chǎn)管線、代碼輔助生成等鏈條中。放眼當(dāng)下,大家都在等。等第一個AI原生玩法的爆款,等一場隨之爆發(fā)的更本質(zhì)的玩法革命。

根據(jù)團隊的規(guī)劃,《Aivilization》會在一年內(nèi)推出新一代融合社交玩法的V1正式版;Oliver推測,這不會是個例,今年底至后年,市面上應(yīng)該也會迎來一批AI游戲的集中爆發(fā)。

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