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歷時30天,測試10款主流FPS的30種射擊彈道 原來“真實手感”早過時了

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寫在前面:

我們本次重點分析了市場上主流射擊游戲的彈道、手感對游戲用戶群的影響。

以下的結(jié)果僅作為游戲設(shè)計手感的客觀陳述,并不說明那款游戲的射擊手感好與壞。

我們這篇文章并非是靠彈道去評估槍械模擬的真實感,而是通過彈道的設(shè)計,來挖掘每一個游戲如何平衡射擊手感與游戲娛樂的平衡。

同時因為槍械不同,游戲不同,我們的彈道對比并不科學,并非完完全一致的測試武器標的,但我們這么做,是為了剖析起背后的設(shè)計理念與用戶群的結(jié)合,畢竟射擊游戲其實早就走出了“比拼真實手感”的單一模式,不同的手感適應不同的用戶群,才是近年來的主流運營思想。


各游戲射擊彈道效果描述

而在具體看每個游戲的彈道特性時,我們可以發(fā)現(xiàn),游戲的彈道設(shè)計其實是根據(jù)游戲細分賽道的用戶心理來達到一定效果,從而吸引同類愛好者。

《和平精英》:平衡感最佳的手感,兼顧高手與小白玩家

不壓槍連射:“I”型,彈道直接向上飛起,基本超過頭頂;


壓槍連射:“O”型,穩(wěn)定分布在目標區(qū)域附近;


點射:穩(wěn)定。


雖然是“I”型手感,連射彈道飄的非常厲害,但是壓槍效果卻異常的好,只需要玩家做一下壓槍的操作,彈道就會非常穩(wěn)定。

這個設(shè)計主要因為《和平精英》是一個用戶群非常復雜的游戲,他對于手感與娛樂的平衡壓力最大,既要讓硬核玩家感受到能壓槍的快感,又不能大幅增加小白用戶,尤其是女玩家的操作壓力。 這種“先難后易”的壓槍操作,反而可以讓大部分玩家更容易獲得成就感。

《穿越火線》:上手穩(wěn)準狠,不愧是FPS白月光

不壓槍連射:“.”型,非常穩(wěn)定,幾乎全部命中靶心;


壓槍連射:“O”型,對射擊目標區(qū)域控制較好;


點射:非常穩(wěn)定。


《CF》作為經(jīng)歷十多年的產(chǎn)品,它的三個核心玩法爆破模式、生化危機模式和PVE模式,同時面對用戶是注重競技技巧和注重休閑內(nèi)容的兩類用戶群體,所以在射擊手感上平衡這多層面的長線體驗。加上《CF》發(fā)展至今,貼近真實的射擊體驗早已經(jīng)不是其核心用戶在乎的事情,它的玩家可以說如今玩家群體中最具實力的一群人,所以能讓核心用戶體驗最暢快的“爽感”,體驗到當年最純粹的感覺,才是《CF》這款產(chǎn)品的真理。至于其他射擊游戲體驗,自然有《CF》延伸出來的其他游戲來接力。

《三角洲行動》:高難度射擊體驗,孤膽英雄的噩夢

不壓槍連射:“O”型,彈道不規(guī)律地散布在四周形成一個圓形,很不容易打到身子;


壓槍連射:“O”型,同連射手感,不穩(wěn)定,沒有規(guī)律;


點射:較為穩(wěn)定。


連射和壓槍都不是特別準,并不能在短距離輕松制敵,這種設(shè)計其實是不適合喜歡單兵作戰(zhàn)的玩法,因為玩家很難享受到孤單英雄的爽快感。

但游戲定位戰(zhàn)術(shù)射擊與局內(nèi)外成長循環(huán)這兩個特性,強調(diào)了干員協(xié)作和戰(zhàn)術(shù)運用的玩法。這就在于,無論玩家是新手還是老手,都不會單兵快速完成任務,而是通過對團隊成員作用的充分發(fā)揮和協(xié)同作戰(zhàn)來。且這種通過內(nèi)容驅(qū)動,通過多維度的玩法創(chuàng)新打破品類邊界,也令其具備了面向全球化玩家的可能。

《暗區(qū)突圍》:最特殊的手感射擊,在最卷的賽道里殺出重圍

不壓槍連射:“感嘆號”型;


壓槍連射:“.”型-穩(wěn)定;


點射:非常穩(wěn)定。


其核心還是打撤射玩法,而射擊的精度并非最優(yōu)先的玩家需求,與此同時在硬核賽道上還有《PUGB》和《CS2》,娛樂賽道《和平精英》也是不可逾越的大山。所以《暗區(qū)突圍》的彈道設(shè)計非常的取巧,是一個看似很硬核實際上操作難度并不高的游戲,雖然彈道漂移明顯,但是壓槍效果非常穩(wěn)定,適合普通玩家快速上手,同時也符合搜打撤玩法的核心精神:射擊水平并不能左右戰(zhàn)局。

《暗區(qū)突圍》這種硬核射擊題材其實在射擊游戲中是一個最卷的賽道,因為太容易被人拿出來和熱門射擊游戲甚至是3A大作去對比,但是靠著自己獨特的手感射擊,兼顧了硬核玩家和小白玩家的需求,讓硬核玩家能有射擊體驗感的同時小白玩家也能找到自己的樂趣,《暗區(qū)突圍》能有今天的成績,實在難能可貴。

《無畏契約》:簡單的彈道設(shè)計,不簡單的游戲體驗

不壓槍連射:“T”型;


壓槍連射:“.”型-穩(wěn)定;


點射:穩(wěn)定。

彈道和壓槍都非常好上手,這主要取決于《無畏契約》在玩法上與其他射擊游戲有著本質(zhì)區(qū)別,其核心并非是用射擊來決定勝負,而是通過技能組合與隊友配合才能取得勝利。所以射擊手感并不難,因為給玩家?guī)順啡さ膬?nèi)容并非是射擊本身。簡單的操作反而是用來平衡《無畏契約》復雜多變的戰(zhàn)場形勢,決定勝負的關(guān)鍵是“策略”而非“技術(shù)”。在這樣的情況下,如果對射擊操作要求很高,反而會打破射擊與娛樂的平衡感。

《逆戰(zhàn)》:滿足老玩家需求的同時,在休閑和競技玩家中尋找平衡

不壓槍連射:“T”型;


壓槍連射:“O”型,整體表現(xiàn)穩(wěn)定;


點射:非常穩(wěn)定。


主要基于主PVE、次PVP的玩法,在休閑玩家和競技玩家的需求中尋求一個平衡,在相對穩(wěn)定和精準的操作中帶來爽快感,而進階則需要對武器和玩法更多的理解?!赌鎽?zhàn)》也是國內(nèi)的老牌射擊游戲,所以他的用戶也一樣是一群高價值用戶,運營思路和手感設(shè)計和新時代的游戲完全不同。

《PUBG》:高門檻的手感就是它最大的魅力

不壓槍連射:“I”型,彈道直接向上漂移,超過頭頂;


壓槍連射:“+”型,相對穩(wěn)定,必須使勁壓槍才,且向四周震動明顯;


點射:穩(wěn)定。


不管是彈道的漂移速度,和壓槍的難度,都非常的硬核。因為《PUGB》的用戶群以主播和硬核玩家為主,小白玩家的占比不高,這些玩家追求的是操作難度,簡單的說就是,我通過自己的操作與敵人對抗,然后獲得勝利,可以帶來更大的滿足感,如果它降低操作難度,那反而會讓核心玩家大部分流失。

《Counter-Strike 2》:后坐力最大,卻最受硬核玩家歡迎的彈道

不壓槍連射:“T”型;


壓槍連射:“+”型;


點射:非常穩(wěn)定。

非常標準的傳統(tǒng)FPS彈道分布,除了點射穩(wěn)定,在射擊反饋上也就是后坐力上也是所有游戲中相對較大的,這就帶來硬核的射擊“真實感”的體驗。其核心在于《CS2》的玩家多是玩過《CS》的,對于核心玩家來說需求就是真實硬核的射擊感覺,強調(diào)陣營對抗的緊張刺激感,且游戲主播也多是硬核玩家,大家拼的主要還是過硬的技術(shù)。

《終極角逐》:可破壞掩體,讓射擊思路發(fā)生改變

不壓槍連射:“感嘆號”型;


壓槍連射:“O”型,相對穩(wěn)定;


點射:穩(wěn)定。


《終極角逐》的核心玩法在于其高度自由的環(huán)境交互能力,在游戲中所有場景都可被破壞,這使得游戲策略思路變?yōu)椤叭绾瓮ㄟ^創(chuàng)造或毀滅掩體來改變戰(zhàn)場布局”,這就需要玩家具備更多的臨場應變能力。而彈道設(shè)計上,穩(wěn)定的點射便于射擊場景來改變環(huán)境,連射整體穩(wěn)定也能讓玩家快速上手名提高爽快感,但是《終極角逐》的國服剛上線不久,這種設(shè)計能否獲得國內(nèi)玩家的認可,還需要時間的檢驗。

《界外狂潮》:相對穩(wěn)定輸出,便于技能組合的運用

不壓槍連射:“感嘆號”型;


壓槍連射:“O”型,相對穩(wěn)定;


點射:穩(wěn)定。


基本同《終極角逐》,也是根據(jù)游戲的核心玩法的即時性和策略性,在彈道設(shè)計上,整體相對穩(wěn)定,以確保技能組合的運用和射擊的緊張刺激感。

各游戲射擊彈道效果描述

我們分別對“連續(xù)射擊”、“壓槍射擊”、“點射”三個實戰(zhàn)中常有的狀態(tài)進行效果描述,效果描述如下:


然后進行歸類,其中發(fā)現(xiàn)一些特點:

連射彈道

連射形態(tài)作為射擊手感最直觀的視覺展示,直接影響玩家對彈道的預判和控制策略。


集中于“感嘆號”型和“T”型,通過 "先上后穩(wěn)" 的特性,平衡了操控難度與競技深度,既不會因過于復雜導致新手勸退,也不會因過于簡單失去進階樂趣。比較特殊的還有“I”型,該種彈道對玩家的操控要求就比較高,更適合追求真實和技巧的進階玩家。

形態(tài)與游戲定位關(guān)聯(lián)

競技向游戲:如 Counter-Strike 2、無畏契約等專業(yè)競技游戲普遍采用 T 型彈道,需要玩家通過練習掌握彈道規(guī)律。

休閑向游戲:穿越火線采用 "-" 型直線彈道,降低操控門檻,更適合快速上手的休閑體驗。

生存競技類:"I" 型彈道PUBG、和平精英則根據(jù)戰(zhàn)場環(huán)境設(shè)計了更具挑戰(zhàn)性的彈道,增加生存博弈的策略性。

壓槍彈道

壓槍作為 FPS 游戲的核心操控技巧,其效果直接決定了玩家在連續(xù)射擊時的命中率。


集中于“O”型,即在中心區(qū)域向外擴散,在連射并且壓槍的情況下,整體偏移區(qū)域穩(wěn)定,便于玩家集中目標區(qū)域射擊。通過 "可控偏差" 的設(shè)計,既保證基礎(chǔ)命中率,又需要玩家通過走位調(diào)整優(yōu)化射擊效果。

“.”型,壓槍反饋精準,槍口回彈控制優(yōu)異,連續(xù)射擊時命中率保持在高水平。

“+”型,對玩家的壓槍力度和時機把控要求極高,需要長時間練習形成肌肉記憶。

從上可以看出,整體的游戲彈道設(shè)計都趨于“準”的感覺,與真實的彈道有所差異,其目的也是為了讓玩家的游戲體驗更好,在心理上覺得自己“準”。

手感的設(shè)計 決定了一款射擊游戲發(fā)展的賽道

很多射擊游戲設(shè)計者在立項之初,就把細分領(lǐng)域放到了題材、玩法上,忽略了射擊手感對賽道的影響,這也是很多射擊游戲無法長久運營下去的原因,因為留不住真正的核心用戶。

比如說《和平精英》,這種大DAU的游戲,用戶群必然非常大眾化,不然難以滿足玩家之間多樣化的社交需求,所以《和平精英》的手感設(shè)計可以說是最難的,既要滿足高端玩家操作時的成就感,又要讓小白玩家尤其是普通女性玩家也可以在游戲里有一戰(zhàn)之力。畢竟,如果大量玩家進入游戲就“見光死”,也不用去談什么玩法和題材了。


再比如《PUGB》和《CS2》,可以說是玩家中的高端局,吸引的是射擊游戲中金字塔最頂尖的玩家,這種游戲在設(shè)計手感的時候可以說是越真實越好,而真實的代價就是讓小白用戶望而卻步,但是如果游戲在設(shè)計上稍微對小白玩家“妥協(xié)”,那就會遭來核心用戶群的口誅筆伐。


根據(jù)游戲定位與用戶群的不同去設(shè)計彈道,毫不夸張的說決定了一款射擊游戲的發(fā)展方向。

目前市面上存活下來或者說有一定人氣的射擊游戲,幾乎都找到了適合自己用戶都射擊彈道,這是他們能持續(xù)發(fā)展的重要原因,也是很多關(guān)服游戲所忽略的事情。

作者:大鵬不嘚啵

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