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游民采訪《噬血代碼2》制作組 有許多充滿魅力的角色

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萬(wàn)代南夢(mèng)宮工作室打造的動(dòng)作RPG《噬血代碼2》將于2026年1月30日發(fā)售。作為類魂游戲《噬血代碼》的續(xù)作,本作在戰(zhàn)斗表現(xiàn)上有了明顯升級(jí),整體風(fēng)格更加偏向快節(jié)奏與動(dòng)作化。


游民星空前幾日采訪了《噬血代碼2》的制作團(tuán)隊(duì)。制作人飯塚啓太和總監(jiān)吉村廣詳細(xì)分享了許多有關(guān)有關(guān)本作世界觀設(shè)定,戰(zhàn)斗玩法和開(kāi)放世界設(shè)計(jì)等內(nèi)容。以下是采訪的詳情:


制作人 飯塚啓太


游戲總監(jiān) 吉村廣

Q:這次的續(xù)作采用了全新的世界觀和故事,并沒(méi)有延續(xù)前作的劇情。在這樣的前提下,你們認(rèn)為《噬血代碼》這個(gè)系列標(biāo)題始終不變的核心是什么?

A:系列作品中不變的核心,我們認(rèn)為主要有兩個(gè)大的面向。第一個(gè),是充滿成就感、同時(shí)也非常具有挑戰(zhàn)性的探索與動(dòng)作游戲體驗(yàn)。第二個(gè),則是玩家與搭檔之間互動(dòng)所構(gòu)成的劇情體驗(yàn)。這兩者相互交織在一起,共同構(gòu)筑了《噬血代碼》系列的特色,也就是一種具有戲劇性的探索動(dòng)作游戲體驗(yàn)。 在游戲中,玩家會(huì)扮演主角,踏上拯救這個(gè)世界的旅程。在這個(gè)過(guò)程中,玩家會(huì)不斷與自己的搭檔加深感情、提升彼此之間的羈絆。同時(shí),玩家也會(huì)在這段與搭檔建立深厚關(guān)系的過(guò)程中,逐步體驗(yàn)到搭檔背后的故事。在彼此情感不斷加深的狀態(tài)下,一同面對(duì)挑戰(zhàn)、攻克難關(guān)。而這種與搭檔并肩作戰(zhàn)、共同克服困難的體驗(yàn),正是本作希望帶給玩家的最重要的核心體驗(yàn)。


Q:在技能和武器系統(tǒng)上,游戲整體設(shè)計(jì)顯得比較復(fù)雜。想請(qǐng)問(wèn)為什么會(huì)采用這樣的設(shè)計(jì)方向?

A:在武器動(dòng)作的設(shè)計(jì)上,我們的核心理念是在對(duì)比前作以及其他系統(tǒng)之后,希望進(jìn)一步強(qiáng)化玩家與搭檔共同戰(zhàn)斗時(shí)的體感?;谶@個(gè)理念,我們針對(duì)現(xiàn)有的戰(zhàn)斗系統(tǒng)進(jìn)行了強(qiáng)化和調(diào)整。 在這樣的考量之下,我們?cè)跇?gòu)筑戰(zhàn)斗系統(tǒng)時(shí),基本延續(xù)了前作的核心結(jié)構(gòu)。比如,玩家依然需要管理角色的生命值,同時(shí)也要在操作過(guò)程中留意精力條的消耗。此外,在戰(zhàn)斗過(guò)程中,玩家還需要不斷攝取靈血,這是施展必殺技時(shí)所必須的資源量表。我們希望通過(guò)這些相對(duì)直觀的機(jī)制,讓玩家能夠清楚掌握游戲的基礎(chǔ)概念,并在逐漸熟悉這些系統(tǒng)之后,享受到戰(zhàn)斗本身的樂(lè)趣。 至于武器動(dòng)作方面,每一種武器都擁有其固有的動(dòng)作,同時(shí)也可以額外配置、改變或追加不同的必殺技。此外,玩家還可以搭配各種術(shù)式,通過(guò)這些系統(tǒng)的組合與運(yùn)用來(lái)進(jìn)行戰(zhàn)斗,從而增加戰(zhàn)斗方式的多樣性。我們希望借由這樣的設(shè)計(jì),一方面繼承前作戰(zhàn)斗節(jié)奏爽快的手感,另一方面也進(jìn)一步提升戰(zhàn)斗的多元性,讓玩家在游玩時(shí)擁有更高的自由度。 也正是因?yàn)槲覀兿M婕夷軌蚋浞值匕l(fā)揮自己偏好的戰(zhàn)斗風(fēng)格,所以除了常規(guī)的戰(zhàn)斗武器之外,本作中還加入了傳承術(shù)式??梢哉賳境霾煌谝话阄淦鞯奶厥馕溲b,讓玩家能夠進(jìn)一步探索、構(gòu)建更符合自身喜好的戰(zhàn)斗方式。


Q:本作中,玩家扮演的是一位吸血鬼獵人。想請(qǐng)問(wèn)在《噬血代碼2》中,吸血鬼的設(shè)定與前作相比有哪些不同?是否也有繼承下來(lái)的部分?

A:我先從繼承前作的部分開(kāi)始說(shuō)明。首先,玩家依然是扮演主角,親自去探索這個(gè)世界,這一點(diǎn)作為游戲最核心的體驗(yàn)并沒(méi)有發(fā)生改變。在這個(gè)基礎(chǔ)之上,我們也同樣延續(xù)了前作中大量的自定義要素,例如角色外觀的自定義,以及武器細(xì)節(jié)的個(gè)性化調(diào)整。這些系統(tǒng)都能在視覺(jué)層面和實(shí)際游玩體驗(yàn)上,為玩家?guī)?lái)更多變化與多樣性。

本作的世界觀與前作并不完全相同,但最大的共通點(diǎn),依然是吸血鬼這一存在。這一次,我們希望通過(guò)故事描寫(xiě)吸血鬼與人類之間的互動(dòng),以及彼此之間所建立的羈絆,看看能夠碰撞出怎樣具有戲劇性的火花。隨著劇情推進(jìn),玩家會(huì)逐漸意識(shí)到自己并不是獨(dú)自一人戰(zhàn)斗。

在本作中,玩家身邊將會(huì)有一位始終陪伴的搭檔,也就是此前宣傳片中已經(jīng)公開(kāi)的角色“露·馬格梅爾”。她會(huì)與玩家一同戰(zhàn)斗、共同完成使命。這種與搭檔之間的互動(dòng),以及由此展開(kāi)的戲劇性劇情體驗(yàn),與前作在整體方向上是相通的。 這一次在設(shè)計(jì)過(guò)程中,我們面臨的一個(gè)比較大的挑戰(zhàn),正是“搭檔”的存在。我們希望搭檔對(duì)玩家而言,是一個(gè)更加令人喜愛(ài)、同時(shí)也能讓玩家真正享受到與其共同戰(zhàn)斗樂(lè)趣的存在。

在前作中,玩家可以與搭檔一同冒險(xiǎn)、探索,這一系統(tǒng)整體上獲得了許多玩家的好評(píng)。但與此同時(shí),我們也收到了部分玩家的反饋:在戰(zhàn)斗時(shí),他們有時(shí)會(huì)希望能夠獨(dú)自一人專注戰(zhàn)斗,因此會(huì)選擇將搭檔排除在外。這樣的游玩方式,確實(shí)在玩家群體中存在。 提出這些意見(jiàn)的玩家,并不是不喜歡搭檔的存在。他們同樣享受與搭檔之間的互動(dòng),只是在戰(zhàn)斗過(guò)程中,希望能夠更加專注于個(gè)人操作。為了回應(yīng)這類玩家的需求,我們?cè)诒咀鞯拇顧n系統(tǒng)中新增了“附身”這一選項(xiàng)。當(dāng)玩家選擇以附身方式進(jìn)行戰(zhàn)斗時(shí),搭檔會(huì)被收納進(jìn)玩家背后的心臟牢獄之中,玩家便可以獨(dú)自進(jìn)行戰(zhàn)斗。

也正是為了滿足這一設(shè)計(jì)思路,我們?cè)诒咀髦性O(shè)定主角是一名人類,同時(shí)也是一名吸血鬼獵人。他需要借助搭檔的力量,才能與吸血鬼及怪物進(jìn)行對(duì)抗。


Q:這次加入了野外大地圖設(shè)計(jì),是否會(huì)導(dǎo)致不同玩家的游玩順序產(chǎn)生較大差異?另外,制作組是如何通過(guò)設(shè)計(jì)來(lái)引導(dǎo)玩家的?例如主線或支線任務(wù)的指引、等級(jí)是否適合挑戰(zhàn)野外據(jù)點(diǎn),以及在開(kāi)放地圖中如何分辨主線路線與支線內(nèi)容?

A:在本作中,我們確實(shí)導(dǎo)入了讓玩家探索更廣闊世界的要素。從整體體驗(yàn)來(lái)看,游戲的推進(jìn)依然是以劇情的發(fā)展為主軸展開(kāi)的。在故事推進(jìn)的過(guò)程中,玩家會(huì)逐步遇到各種挑戰(zhàn),例如需要攻略的迷宮、頭目戰(zhàn)、前往指定地點(diǎn),或完成特定目標(biāo)。這些信息,都會(huì)隨著劇情自然地向玩家呈現(xiàn),提示玩家接下來(lái)可以做什么。 在推進(jìn)主線劇情的同時(shí),我們也準(zhǔn)備了許多可供額外探索的內(nèi)容。此外,在主線進(jìn)行的過(guò)程中,也會(huì)同時(shí)存在一些副本形式的支線劇情。是否要推進(jìn)這些內(nèi)容,我們基本上將決定權(quán)完全交給玩家。玩家可以在推進(jìn)主線的同時(shí),自由選擇接下來(lái)想要發(fā)展的方向。 至于迷宮探索方面,本作與前作一樣,提供了小地圖來(lái)幫助玩家確認(rèn)自己當(dāng)前的位置。但在迷宮中具體該往哪個(gè)方向前進(jìn),我們希望更多地交由玩家自行探索和判斷。有些信息是小地圖本身無(wú)法完全呈現(xiàn)的,需要玩家通過(guò)不斷摸索才能理解。不過(guò),玩家已經(jīng)走過(guò)的區(qū)域,我們?nèi)匀粫?huì)提供相應(yīng)的提示性輔助信息。玩家可以綜合這些信息進(jìn)行判斷,從而完成迷宮的探索與攻略。

Q:這次在設(shè)定中看到游戲提供了“畫(huà)質(zhì)模式”和“動(dòng)作模式”兩種選項(xiàng)。能否具體談一下,在畫(huà)面表現(xiàn)和幀率等方面,兩種模式之間的差異大概是怎樣的?

A:是的,這一次我們確實(shí)提供了兩種模式供玩家選擇。如果玩家選擇畫(huà)質(zhì)優(yōu)先模式,那么整體的設(shè)定,包括FPS等參數(shù),都會(huì)以畫(huà)面表現(xiàn)為優(yōu)先考量。不過(guò),無(wú)論玩家選擇的是畫(huà)質(zhì)優(yōu)先還是動(dòng)作優(yōu)先,這兩種模式都會(huì)根據(jù)玩家所使用的主機(jī)平臺(tái),采用動(dòng)態(tài)調(diào)整的方式來(lái)運(yùn)作。當(dāng)然,在畫(huà)質(zhì)優(yōu)先的情況下,系統(tǒng)會(huì)盡量?jī)?yōu)先確保畫(huà)面表現(xiàn)方面的幀數(shù)穩(wěn)定性。


Q:這次游戲里的開(kāi)放區(qū)域感覺(jué)非常廣闊。想請(qǐng)問(wèn)在推進(jìn)故事劇情時(shí),是否會(huì)實(shí)際走遍整個(gè)世界?另外,游戲是否會(huì)鼓勵(lì)玩家自行發(fā)掘、四處探索?

A:如果玩家是跟隨主線劇情推進(jìn)的話,基本上在這個(gè)廣大的開(kāi)放區(qū)域中,都會(huì)實(shí)際走過(guò)一遍。不過(guò),在推進(jìn)主線劇情的過(guò)程中,玩家在路徑周邊其實(shí)還會(huì)發(fā)現(xiàn)一些小型迷宮的存在。如果玩家在主線中遇到困難、暫時(shí)無(wú)法攻略的話,我們會(huì)建議玩家先去探索這些周邊的支線副本或迷宮。通過(guò)這些探索提升等級(jí)或強(qiáng)化角色之后,再回到主線挑戰(zhàn),會(huì)是一個(gè)比較順暢的游玩方式。 同時(shí),本作中有相當(dāng)大一部分內(nèi)容,是圍繞著與其他登場(chǎng)角色之間的互動(dòng)展開(kāi)的。隨著玩家與這些角色交流的加深,玩家還可以體驗(yàn)到他們各自的個(gè)人故事。在探索這些角色故事的過(guò)程中,玩家也會(huì)自然地深入探索本作中范圍相當(dāng)廣闊的場(chǎng)景區(qū)域,這同樣是場(chǎng)景探索的一種方式。 因此,在本作中,場(chǎng)景探索大致可以分為兩種游玩方式。第一種,是跟隨劇情推進(jìn),自然而然地探索整個(gè)場(chǎng)景。第二種,則是玩家可以主動(dòng)打開(kāi)地圖,自行選擇感興趣的地點(diǎn)。例如,看到地圖上的山崖或其他地形,產(chǎn)生興趣后,玩家可以在地圖上標(biāo)記目標(biāo)地點(diǎn),然后以那里為目的地進(jìn)行探索。在這樣的過(guò)程中,玩家有可能會(huì)發(fā)現(xiàn)一些隱藏的寶物或其他內(nèi)容。我們希望通過(guò)這種方式,給予玩家更高的探索自由度。 這一次我們也準(zhǔn)備了許多充滿魅力的角色。除了帶著他們一起推進(jìn)主線劇情之外,玩家其實(shí)也可以與這些角色一同在風(fēng)景優(yōu)美的戶外場(chǎng)景中探索、行動(dòng),享受只屬于兩人的時(shí)光。這同樣也是本作所希望提供給玩家的另一種游玩樂(lè)趣。


Q:我這邊有一個(gè)關(guān)于初代《噬血代碼》的問(wèn)題。有不少玩家對(duì)于初代的多個(gè)結(jié)局,認(rèn)為應(yīng)該在續(xù)作中進(jìn)行解釋、延伸,甚至直接承接。想請(qǐng)問(wèn)這次為什么會(huì)選擇這樣的方向?

A:在構(gòu)思本次續(xù)作時(shí),我們主要是圍繞系列本身的強(qiáng)項(xiàng)來(lái)進(jìn)行設(shè)計(jì)的。也就是玩家作為主角進(jìn)行冒險(xiǎn),以及與其他登場(chǎng)角色之間充滿戲劇性的互動(dòng),這兩個(gè)核心要素。為了讓玩家能夠與其他角色產(chǎn)生更深層次的互動(dòng),并更強(qiáng)烈地感受到彼此之間的情緒拉扯與戲劇張力,因此我們選擇了“穿越時(shí)空”作為這次故事的主題。 如果我們延續(xù)了前一個(gè)作品的世界觀、人物,甚至是結(jié)局,那么在這次以穿越時(shí)空為主題的作品中,就會(huì)不可避免地出現(xiàn)一種情況。那就是玩家一定會(huì)想要去干涉前一個(gè)作品的結(jié)果,也就是前作劇情中的結(jié)局。 對(duì)于已經(jīng)玩過(guò)前作的玩家來(lái)說(shuō),那個(gè)故事其實(shí)已經(jīng)深深存在于他們心中。每一位玩家,心中都有一段屬于自己的《噬血代碼》的故事與世界觀。我們并不希望破壞玩家心中已經(jīng)存在的那份記憶,也不希望否定他們所認(rèn)同的那個(gè)世界觀。因此,才會(huì)做出這一次在世界觀與劇情上的調(diào)整。

也正因?yàn)槿绱?,本作才?huì)采用與前作不同的世界觀與劇情設(shè)定。在這個(gè)前提之下,我們更加著力強(qiáng)化了玩家與搭檔之間的互動(dòng)?;谶@樣的方向,我們構(gòu)筑了一個(gè)全新的世界觀和全新的故事。希望玩家能夠抱持著一種全新的心情,來(lái)體驗(yàn)這一次的作品。


Q:本作中存在多種結(jié)局。想請(qǐng)問(wèn)玩家的哪些行為會(huì)影響結(jié)局的走向?另外,由于游戲包含時(shí)間穿越要素,是否有可能在一周目?jī)?nèi)體驗(yàn)到所有結(jié)局?

A:非常感謝您的提問(wèn),這是一個(gè)非常關(guān)鍵的問(wèn)題。本作的故事主軸正是“穿越時(shí)空”,這也是整個(gè)故事最大的核心。在推進(jìn)劇情的過(guò)程中,玩家需要回到過(guò)去,介入已經(jīng)發(fā)生的事件。當(dāng)玩家介入過(guò)去的歷史事件或其他關(guān)鍵情境時(shí),這些行為都會(huì)對(duì)現(xiàn)在的狀態(tài)產(chǎn)生影響。 主線劇情中,玩家一定會(huì)經(jīng)歷回到過(guò)去、介入事件,再回到現(xiàn)在的過(guò)程。這是主線劇情中必然會(huì)發(fā)生的結(jié)構(gòu)。而在主線劇情之外,玩家仍然有機(jī)會(huì)再次回到過(guò)去。在這些情況下,玩家可以選擇是否介入某些事件,也可以選擇不介入,并在此基礎(chǔ)上繼續(xù)推進(jìn)劇情。 當(dāng)玩家選擇介入或不介入這些事件時(shí),就會(huì)導(dǎo)向不同的故事發(fā)展,并進(jìn)入不同的結(jié)局。這些選擇不僅會(huì)影響結(jié)局,也會(huì)影響玩家與其他登場(chǎng)角色之間的關(guān)系,甚至?xí)淖冋麄€(gè)世界的樣貌。 因此,本作并不是“做了某一件事就必然對(duì)應(yīng)某一個(gè)結(jié)局”這樣單純的結(jié)構(gòu)。玩家在第一輪游戲中,會(huì)根據(jù)自己一系列的行為,自然地抵達(dá)某一個(gè)結(jié)局。而在第二周目中,如果玩家采取了不同的行動(dòng),甚至有可能改寫(xiě)第一周目的結(jié)局。我們正是以這種敘事方式,來(lái)推動(dòng)本作多結(jié)局的故事結(jié)構(gòu)。


Q:這一代在人物造型和整體畫(huà)面風(fēng)格上,與前作相比差異相當(dāng)明顯,尤其是人物造型方面。想請(qǐng)問(wèn)為什么會(huì)有這么大的變化?為什么沒(méi)有沿用一代時(shí)的人物形象和風(fēng)格?另外還有一個(gè)小問(wèn)題,是否會(huì)像一代一樣,角色之間會(huì)產(chǎn)生比較強(qiáng)烈的情感關(guān)聯(lián)?還是說(shuō),這一作中所有配角主要只會(huì)與主角產(chǎn)生情感關(guān)聯(lián)?

A:首先從設(shè)計(jì)層面來(lái)說(shuō),這一次我們針對(duì)“吸血鬼”這一存在進(jìn)行了重新定義。在本作的設(shè)定中,吸血鬼其實(shí)一直存在于人類歷史的長(zhǎng)河之中,只是他們?cè)静⑽凑驹谖枧_(tái)的中央。由于人類世界——或者更準(zhǔn)確地說(shuō),是游戲中所描繪的這個(gè)世界——發(fā)生了一些變故,并逐步走向崩潰,吸血鬼才因此走到了人類世界的舞臺(tái)之上。 這一次作品所強(qiáng)調(diào)的一個(gè)重點(diǎn),是“穿越時(shí)空”。因此,我們希望能夠呈現(xiàn)出擁有極長(zhǎng)壽命的吸血鬼,與壽命短暫的人類之間所存在的差異感。按照傳統(tǒng)的時(shí)間穿越設(shè)定來(lái)說(shuō),即使我們回到過(guò)去,看到的是一百年前的人,那么在現(xiàn)在這個(gè)時(shí)間點(diǎn),是不可能再次見(jiàn)到他們的。但由于吸血鬼?yè)碛蟹浅iL(zhǎng)的壽命,因此在本作中會(huì)出現(xiàn)這樣的情況:玩家穿越到過(guò)去之后,仍然有機(jī)會(huì)在現(xiàn)在再次見(jiàn)到這些角色。這正是本作的一大魅力所在。 正是為了在視覺(jué)上進(jìn)一步強(qiáng)調(diào)吸血鬼與人類之間的差異性,大家會(huì)發(fā)現(xiàn)吸血鬼在外觀上,例如脖子、四肢等部位,會(huì)顯得比人類更加修長(zhǎng)。這些都是我們刻意設(shè)計(jì)的、與人類不同的視覺(jué)特征。當(dāng)然,我們也理解玩家在第一次看到這些全新的人物造型時(shí),可能會(huì)感到困惑。但隨著玩家不斷游玩、與這些角色一同冒險(xiǎn)、推進(jìn)劇情,逐漸加深彼此之間的情感之后,玩家也會(huì)慢慢感受到這些角色本身的魅力,并自然地喜歡上他們。 至于您提到的角色之間羈絆的問(wèn)題,本作主要是以玩家視點(diǎn)、也就是玩家所扮演的主角視點(diǎn)來(lái)展開(kāi)的。無(wú)論是在過(guò)去還是現(xiàn)在,玩家都可以與吸血鬼們建立深厚的感情,培養(yǎng)彼此之間的羈絆。在這個(gè)過(guò)程中,玩家會(huì)不斷探索這些角色的故事,并感受到其中所蘊(yùn)含的戲劇張力與情感魅力。因此,本作中羈絆的建構(gòu),主要是建立在玩家與各個(gè)角色之間。 我們希望玩家能夠在游戲中找到自己心儀的角色,與他們不斷培養(yǎng)羈絆,一起冒險(xiǎn)、一起探索,并共同踏上這段穿越時(shí)空、設(shè)法完成使命的旅程。


Q:最后請(qǐng)總監(jiān)跟制作人帶來(lái)給玩家的話吧。

吉村廣:在本次作品中,我們持續(xù)深化了希望帶給玩家的體驗(yàn),也就是更具戲劇張力、更為宏大的劇情內(nèi)容。同時(shí),我們也進(jìn)一步強(qiáng)化了玩家與各個(gè)角色之間培養(yǎng)羈絆的機(jī)制,讓玩家能夠從他們身上感受到更加豐富的劇情體驗(yàn)。此外,我們也讓玩家可以根據(jù)自己的決定,介入甚至改變故事的走向。在推進(jìn)這些劇情體驗(yàn)的同時(shí),玩家也能夠享受到高難度戰(zhàn)斗所帶來(lái)的挑戰(zhàn)感、快感與滿足感。

在過(guò)去的十幾年中,我們始終抱持著希望提供上述體驗(yàn)的信念,持續(xù)投入本作的開(kāi)發(fā)。我們對(duì)這次作品能夠回應(yīng)玩家的期待是有信心的,也希望玩家在實(shí)際游玩之后,能夠喜歡這部作品。謝謝大家。

飯塚啓太:《噬血代碼》系列正式迎來(lái)了第二部作品。在這一次的作品中,我們讓故事內(nèi)容變得更加有深度,也更加富有戲劇性。在探索層面,我們同樣進(jìn)行了強(qiáng)化,讓整體游戲體驗(yàn)變得更具挑戰(zhàn)性,也更加富有樂(lè)趣。我們真誠(chéng)地希望,玩家最終能夠喜歡這次的作品。

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2026-01-08 18:16:20
郭富城現(xiàn)身西安,又瘦又矮,在人群中毫不起眼,懟臉拍滿臉滄桑!

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樂(lè)悠悠娛樂(lè)
2026-01-09 09:44:11
苦等十年,BBC重磅英劇終于回來(lái)了

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天天美劇吧
2026-01-08 16:22:23
特朗普 72 小時(shí)變臉逼委斷華合作,中方硬剛霸權(quán),美國(guó)算盤(pán)徹底落

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卷史
2026-01-09 16:04:17
陜西男子連續(xù)3天夢(mèng)見(jiàn)亡妻求救,不顧阻攔挖墳開(kāi)棺后,果斷報(bào)警

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可兒故事匯
2024-08-30 20:04:57
05年我被交警攔,我問(wèn)警官:知道我姐夫不?警官:你姐夫算老幾

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朝暮書(shū)屋
2025-07-28 18:45:23
集體淪陷!頂尖大學(xué)院長(zhǎng)勾結(jié)研究人員集體造假,靠偽造論文圖片騙取國(guó)家巨額科研經(jīng)費(fèi)……

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高分子科學(xué)前沿
2026-01-08 16:12:28
對(duì)重傷球員施暴!阿森納紅星遭狂噴:可恥逃紅 利物浦全隊(duì)該揍他

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我愛(ài)英超
2026-01-09 07:51:15
得樊振東者得天下!原來(lái)他是樊振東德甲教練,二人都曾效力上海隊(duì)

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以茶帶書(shū)
2026-01-08 15:15:49
中方反制后,日本萌生大膽想法,西方媒體警告:別忘了16年前教訓(xùn)

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史智文道
2026-01-09 14:27:23
曾經(jīng)他們硬氣的拒絕了中國(guó),如今好懷念他們當(dāng)初桀驁不馴的樣子!

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北緯的咖啡豆
2025-12-23 14:28:08
2026-01-09 17:00:49
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