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《逆戰(zhàn):未來》:你更喜歡競技場還是游樂場?

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談到“逆戰(zhàn)”,我首先想到的名字其實(shí)仍然是琳瑯天上——我記得《逆戰(zhàn)》最早叫《火力突擊》,是2011年開始測試的。當(dāng)年它推出的時(shí)候,國內(nèi)的游戲開發(fā)者尚對FPS這種游戲類型不太自信,也有很多人覺得我們做不好FPS游戲。它在2012年更名為《逆戰(zhàn)》,2013年正式公測。到現(xiàn)在已經(jīng)差不多過了13年了。

《逆戰(zhàn)》可以算是國內(nèi)最早的自研FPS游戲,也被公認(rèn)為“國產(chǎn)自研射擊游戲第一IP”。在公測以來的12年里,“逆戰(zhàn)”系列所經(jīng)歷過的變化遠(yuǎn)比大多數(shù)人想象得復(fù)雜曲折。它擁有巨量的老玩家,這些玩家在年輕時(shí)接觸了這款游戲,現(xiàn)在他們長大了。與此同時(shí),它還吸引著大量的新玩家。以及,時(shí)代已經(jīng)改變了,整個(gè)流行文化和用戶心態(tài)都已經(jīng)變化了好幾輪。它必須順應(yīng)時(shí)代,又不能丟掉自己的傳統(tǒng)。

《逆戰(zhàn):未來》的用戶對它充滿感情。如果你到論壇上看看,就能發(fā)現(xiàn)有大量用戶在滿懷感慨地懷念著自己當(dāng)年玩《逆戰(zhàn)》的日子,對各種地圖和模式如數(shù)家珍,對新功能充滿期待,熱情洋溢地寫出幾十條對新版本的感受和建議,這實(shí)在是非常古典的玩家對游戲的熱愛表現(xiàn)。

你也可以從這次前瞻視頻公布時(shí)玩家的反應(yīng)看出大家對游戲的喜愛。當(dāng)張杰和他的廣告片出現(xiàn)的時(shí)候,大家都在回憶;當(dāng)《鬼吹燈》的2個(gè)角色出現(xiàn)之后,彈幕一下子多出了許多“爺?shù)那啻夯貋砹恕敝惖母锌??!岸阖堌垺焙蛢蓮埖貓D出現(xiàn)時(shí),彈幕的氣氛一下子就快樂起來。當(dāng)“無主之地”的聯(lián)動(dòng)角色出現(xiàn)之后,彈幕里的玩家紛紛贊嘆。等到《靈籠》的聯(lián)動(dòng)消息被放出之后,直播氣氛簡直爆炸了。

那么,當(dāng)你擁有一個(gè)數(shù)量龐大、時(shí)間跨度超越10年的用戶群的時(shí)候,你怎么能讓他們都滿意?你要怎么讓大多數(shù)玩家覺得這款游戲給了他們想要的東西,快樂地在里面度過一段美好時(shí)光?《逆戰(zhàn):未來》是怎么解決這個(gè)問題的?

就在今天,剛剛,《逆戰(zhàn):未來》推出了針對未來賽季的前瞻。它看起來經(jīng)過了非常精心的設(shè)計(jì),整個(gè)布景看起來像是在空間站里,后面還有一些“星球間的連線”,形式非常有趣,內(nèi)容也很充實(shí),總體是向大家介紹游戲在2026年的新內(nèi)容和規(guī)劃。

對于上面的問題,這個(gè)前瞻視頻做出了很好的總結(jié)和解答。


FPS玩家的游樂場

先說說這個(gè)視頻,視頻總時(shí)長接近40分鐘,整體的感覺非常質(zhì)樸剛健。前半部分的播音員是《逆戰(zhàn):未來》制作人叉哥和關(guān)卡主策劃蘑菇,后半部分則是一個(gè)形式還挺好玩的“特派記者現(xiàn)場報(bào)道”。說真的,出現(xiàn)在屏幕里的這些人看起來不是特別習(xí)慣干這種活兒,但也正好是這種不習(xí)慣,讓整個(gè)視頻顯得非常誠懇直接。兩位播音員根本不插科打諢,也不做什么活躍氣氛的嘗試,說到的基本全是實(shí)際的內(nèi)容。


視頻的場地設(shè)計(jì)成一個(gè)空間站,非常有意思

這個(gè)整個(gè)視頻給我的總體感覺是,《逆戰(zhàn):未來》用了非常樸實(shí),堪稱大道至簡的方法——他們建設(shè)了一個(gè)FPS玩家的游樂園。

大家都知道游樂園,里面有各式各樣的游樂設(shè)備,有過山車、瘋狂老鼠、旋轉(zhuǎn)木馬、還有套圈兒的攤子和賣爆米花的餐車什么的。優(yōu)秀的游樂園都有一種共性,就是能提供與現(xiàn)實(shí)世界隔離的結(jié)界。你進(jìn)入游樂園,就進(jìn)入了這個(gè)結(jié)界,把所有的煩惱都扔在外面。一個(gè)好游樂園可以讓所有人都玩得開心——你想要刺激?沒問題,去玩云霄飛車;你怕暈?沒關(guān)系,去玩瘋狂老鼠;你的朋友一上過山車就想吐?沒關(guān)系,你們可以去玩碰碰車或者那個(gè)轉(zhuǎn)來轉(zhuǎn)去的茶杯;或者,哪怕你就只是拿著氣球左右溜達(dá),都會(huì)有人笑著和你打招呼——總之,無論喜歡什么,你都能在游樂園里找到為你準(zhǔn)備的東西。你有許多選擇,總有幾項(xiàng)適合你,讓你忘記煩惱,快樂地度過一整天。

《逆戰(zhàn):未來》現(xiàn)在就堪稱一個(gè)星球游樂園,里面塞滿了玩家喜歡的項(xiàng)目。你想玩什么都有,琳瑯滿目。這次的前瞻視頻開頭介紹了這些不同的游戲類別。

獵場:傳統(tǒng)的尸潮合作PvE、有不同風(fēng)格的Boss,以及“有特色的單局成長”和“槍械/天賦組合”,重點(diǎn)在于“爽快”“花式虐怪”。游戲給這種感覺做了個(gè)定義,叫“低壓爽快”——顧名思義,又低壓,又爽快,重點(diǎn)是“提升自身幸福感”。我喜歡PvE,組隊(duì)PvE再多我也不嫌多,這種PvE的確是可以通過爽快割草進(jìn)入心流,從而讓人心情愉悅的。


注意看這個(gè)畫面上蹦出的傷害值,確實(shí)爽快

槍戰(zhàn)塔防:“逆戰(zhàn)”系列的老傳統(tǒng)。塔防玩法,可以在建筑模式和第一人稱射擊之間自由切換,兼顧了戰(zhàn)略統(tǒng)籌的快樂和“在自己統(tǒng)籌的絕妙陣地中射擊”的體驗(yàn),可以說是雙倍的快樂……如果你是一個(gè)喜歡相對慢節(jié)奏、更傾向于規(guī)劃的玩家,那你可能會(huì)喜歡這個(gè)玩法。


槍戰(zhàn)塔防,非常令人沉迷

機(jī)甲戰(zhàn):單兵/機(jī)甲的強(qiáng)PvP模式對戰(zhàn)。這里尤其要提到的是,機(jī)甲的設(shè)計(jì)非常不錯(cuò),整體的設(shè)計(jì)感和機(jī)械邏輯都非常厲害。其實(shí)國內(nèi)很多游戲?qū)τ凇皺C(jī)械”的把控并不夠好,但《逆戰(zhàn):未來》的機(jī)甲從設(shè)計(jì)角度已經(jīng)不輸國際一線作品了。整個(gè)模式的畫面和感覺相對也更加精美和寫實(shí)。

時(shí)空追獵:大地圖多人對戰(zhàn),注重自由探索和戰(zhàn)術(shù)道具的使用,也是此前時(shí)髦的玩法改良。我覺得它更適合尋找一點(diǎn)點(diǎn)刺激的玩家,可能像個(gè)游樂場里的激流勇進(jìn)?刺激,不過也沒那么刺激。

獵場競速:PvEvP,兩支4人小隊(duì)比賽推進(jìn)速度。一邊打怪物一邊比進(jìn)度。我個(gè)人覺得壓力不小,但是視頻里說“洋溢著歡樂的青春氣息”,我只能理解為強(qiáng)者自有強(qiáng)者的樂趣……如果設(shè)計(jì)得好,整個(gè)游戲過程肯定還是歡聲笑語的。

挑戰(zhàn)副本:融合了劇情元素的單局制闖關(guān)游戲,簡單來說就是FPS形式的“副本”。也是另一種形式的PvE形態(tài)。其實(shí)我對這個(gè)玩法也非常有興趣,和朋友們一起闖關(guān)探險(xiǎn),還是用槍,簡直又是把我喜歡的兩種游戲類型結(jié)合起來了。這種設(shè)計(jì)很吃制作者的經(jīng)驗(yàn)和能力,《逆戰(zhàn):未來》在這方面有充足的經(jīng)驗(yàn),應(yīng)該問題不大。

所以,你看,如果你是個(gè)FPS玩家,那么你在《逆戰(zhàn):未來》里總能找到自己喜歡的模式。比如我,我現(xiàn)在越來越畏懼很多FPS游戲那種高速、高緊張、高壓力的氣氛(是的,我承認(rèn)我的反應(yīng)能力和10年前已經(jīng)沒法比了),所以我真的很喜歡和朋友一起在PvE合作游戲里爽快幾把——我做不到也不想和別人對射,我就只想解解壓。與此同時(shí),我又很喜歡塔防,我喜歡那種設(shè)計(jì)感和籌劃感,也很喜歡自己以第一人稱視角參與自己的陣地——畢竟第一人稱提供的沉浸感是不同的。所以我會(huì)選擇傳統(tǒng)的“獵場”和“塔防”模式。

如果有個(gè)人更喜歡有點(diǎn)兒挑戰(zhàn)的玩意,或者愿意付出一點(diǎn)精力刷點(diǎn)好武器呢?他可以選擇獵場競速和挑戰(zhàn)副本,我相信那里的氣氛一定會(huì)適合他。當(dāng)然,我們都會(huì)偶爾去機(jī)甲戰(zhàn)什么的玩玩,畢竟誰不喜歡機(jī)甲呢?


《逆戰(zhàn):未來》要給玩家?guī)硎裁锤杏X?

整個(gè)前瞻接近40分鐘,6個(gè)核心玩法的介紹其實(shí)只占非常小的一部分,接下來還有大量新內(nèi)容、新聯(lián)動(dòng)、新玩法。而且《逆戰(zhàn):未來》的開發(fā)組真的很實(shí)在,他們甚至搞了一個(gè)星球探險(xiǎn)的短片形式來介紹,我非常喜歡這種形式——拍很多空間站鏡頭,提供一個(gè)統(tǒng)一而自洽的背景,這其實(shí)是對整個(gè)游戲“氣氛感”的尊重和把握。這么做代表著整個(gè)項(xiàng)目組非常認(rèn)真地對待游戲的整個(gè)大世界觀,我相信這種認(rèn)真會(huì)體現(xiàn)在游戲中的方方面面。

說真的,因?yàn)檫@個(gè)前瞻里的內(nèi)容實(shí)在太多,就像一個(gè)塞滿了細(xì)節(jié)和項(xiàng)目的匯報(bào)一樣,所以這里就著重提一些我感興趣的內(nèi)容吧。我最喜歡、也最吃驚是和《無主之地》的聯(lián)動(dòng)。說真的,10年以前,當(dāng)我在玩《無主之地》的時(shí)候,我做夢都沒想到有一天它能和“逆戰(zhàn)”聯(lián)動(dòng),《無主之地》是FPS游戲系列中頂尖的作品,這兩者的聯(lián)動(dòng)代表的東西是非常深遠(yuǎn)的。


看看這是誰!

還有,開發(fā)組很明顯提升了對PC端的重視。實(shí)際上所有的游戲模式都是可以雙端互通并且跨端組隊(duì)的。這個(gè)設(shè)計(jì)其實(shí)并不容易,要解決一大堆平衡問題和技術(shù)問題,我之前聽到一些消息,《逆戰(zhàn):未來》的技術(shù)團(tuán)隊(duì)一直以來能力極強(qiáng),我想這也算是一種實(shí)力的體現(xiàn)吧。

游戲里會(huì)新增武器制造系統(tǒng),每個(gè)賽季都會(huì)推出多條天賦樹,對應(yīng)不同流派的玩家——又是一個(gè)FPS游戲已經(jīng)被驗(yàn)證過有效的趨勢,讓戰(zhàn)斗更加多樣化。每把武器提供4個(gè)插件槽,玩家可以實(shí)現(xiàn)一定程度的定制。


新的環(huán)境控制天賦,一定范圍內(nèi)降低敵方移動(dòng)速度

還有一些其他的細(xì)節(jié),比如和《鬼吹燈》的聯(lián)動(dòng)升級細(xì)節(jié)、為PC端提供的跨越式升級——很多產(chǎn)品現(xiàn)在都在提升對PC端的重視。還有大量新內(nèi)容,比如超過20把“通過各種形式免費(fèi)獲得的武器”,大量可免費(fèi)獲得的傳說武器,以及前瞻視頻中幾次強(qiáng)調(diào)“不賣強(qiáng)度數(shù)值”。

整個(gè)前瞻還透露了大量2026年即將上線的新內(nèi)容——目前我最感興趣的是“躲貓貓”的游戲模式和“太空戰(zhàn)”。“躲貓貓”這個(gè)名字一聽就能想到是個(gè)好玩又歡樂的內(nèi)容,而太空戰(zhàn)——我此前玩過的太空戰(zhàn)(比如“COD”)感覺都差了一點(diǎn)點(diǎn)意思,一方面技術(shù)上可能有難度,一方面氣氛上也有難度,如何在太空環(huán)境下設(shè)計(jì)對應(yīng)的地圖也是個(gè)難點(diǎn)。而《逆戰(zhàn):未來》的開發(fā)組說,太空戰(zhàn)是他們多年來的承諾,我相當(dāng)期待!另外要強(qiáng)調(diào)一下,所有這些新內(nèi)容都很圍繞著“降壓”和“降肝減負(fù)”??雌饋磉@兩點(diǎn)真的很重要。


躲貓貓的2張地圖之一:熊貓之都

除了具體內(nèi)容之外,我印象最深的其實(shí)是整個(gè)開發(fā)團(tuán)隊(duì)的真誠——這真的不是夸張,我感覺這個(gè)前瞻視頻的真誠濃度有點(diǎn)兒超標(biāo)。團(tuán)隊(duì)把兩個(gè)明顯不是播音專業(yè)的開發(fā)負(fù)責(zé)人放到臺(tái)前,讓他們向玩家匯報(bào)這些,整個(gè)視頻的氣氛,包括遣詞用句都是非常樸素直接的。視頻里沒有夸夸其談,也不用那種口號(hào)式的大詞匯,他們可以在直播里說出一些“喜歡這些外觀(付費(fèi)外觀)的朋友們可以捧個(gè)場,不喜歡的玩家們也沒有關(guān)系”這種看起來非常掏心掏肺的話。

整個(gè)前瞻彌漫著一種相互了解的氣氛……我前一段也看過他們的那個(gè)燒烤攤視頻,同樣也是這種氣氛,就是那種“大家都是熟人了”的感覺。我覺得《逆戰(zhàn):未來》和它的玩家之間的關(guān)系非常緊密,他們共同經(jīng)歷了太長時(shí)間的相處,很清楚對方能為自己做到什么,也相信對方愿意去做這些。這種氣氛和相互信任的感覺并不是所有游戲都擁有的。


競技場還是游樂場?

最近幾年,F(xiàn)PS游戲在國內(nèi)逐漸變得時(shí)髦起來。一方面,F(xiàn)PS游戲接連出現(xiàn)了幾個(gè)被證明為廣受歡迎的新玩法,也極大地?cái)U(kuò)展了“FPS玩家”的絕對數(shù)量(在此之前,很多玩家被認(rèn)為不可能接受FPS游戲)。另一方面,有一種理論認(rèn)為,相對于全世界范圍內(nèi)FPS游戲玩家在所有玩家中所占的比例,在中國,F(xiàn)PS游戲未來的空間還非常廣闊。

所以我們能夠看到大家在嘗試不同的思路。搜打撤?微恐?多人PvE?更浸入式的劇情?或者其他的方向?在“PUBG”式玩法被發(fā)明、風(fēng)靡、模仿之后,好像我們再?zèng)]找到過一個(gè)那么篤定的答案。

《逆戰(zhàn):未來》的解決方法其實(shí)也很簡單,他們非常堅(jiān)定地選擇了“低壓力”,并以此為前提來設(shè)計(jì)各種豐富的玩法。游戲提供了大量的PvE內(nèi)容,PvP內(nèi)容也小心地調(diào)整強(qiáng)度。所有這些都是圍繞著同一個(gè)目標(biāo)來服務(wù)的——就像視頻里說的,“人人有好槍,人人玩得花,人人打得爽”。


機(jī)甲戰(zhàn)顯然打得爽

這真的非常打動(dòng)我?;蛟S《逆戰(zhàn):未來》就在告訴我,可以在一個(gè)低壓力、爽快感滿點(diǎn)的“副游”里放松放松。就是在這種思路的指導(dǎo)下,他們讓整個(gè)游戲變成了一個(gè)以PvE為主,體驗(yàn)和探索重于競爭,快樂和新奇遠(yuǎn)勝于壓力的游樂園。你在里面挑選自己喜歡的玩法就行了,這個(gè)游樂園足夠大,提供各式各樣的游樂設(shè)施,它們的共性就是好玩、快樂、壓力沒那么大。你總能在里面找到你喜歡的項(xiàng)目。

其實(shí)我經(jīng)常驚異于國內(nèi)的游戲開發(fā)者對于FPS游戲的認(rèn)識(shí)更大膽、更不受限制,也因此而可能更有可能面臨突破。歸根結(jié)底,F(xiàn)PS并不是一種“游戲玩法”,而是更接近于描述一種“游戲形態(tài)”,玩家以第一人稱視角游戲,得到更強(qiáng)的沉浸感,而玩法層面上的設(shè)計(jì)則可以多種多樣。

所以游樂園真的是個(gè)絕妙的主意。其實(shí)“逆戰(zhàn)”系列從一開始的許多選擇可能就決定了他們會(huì)在這個(gè)方向上不停地發(fā)展和調(diào)整,他們更沒有包袱,想象力更為充沛,這也就讓他們更堅(jiān)決地選擇了“低壓力”和“高多樣性”。

《逆戰(zhàn):未來》確實(shí)提供了極為豐富的游戲內(nèi)容,超越了我所見過的大多數(shù)FPS游戲,以至于我覺得它找到了自己的一種模式——?jiǎng)e誤會(huì),我不會(huì)說《逆戰(zhàn):未來》比《泰坦隕落2》《傳送門》《絕地潛兵2》或者“生化奇兵”系列更厲害。這些游戲有震撼人心的設(shè)計(jì),都在某個(gè)方向上取得突破,啟發(fā)和帶動(dòng)了整個(gè)行業(yè)的前進(jìn)——《逆戰(zhàn):未來》確實(shí)不是這樣的游戲,它很實(shí)際,開發(fā)者只是試圖把所有你喜歡的東西放進(jìn)自己的游戲中,帶著非常務(wù)實(shí)的服務(wù)態(tài)度來把一個(gè)游戲的賽季和你的體驗(yàn)塞到滿。


空間站!這個(gè)游戲里還真是什么都有……

對我來說,F(xiàn)PS游戲已經(jīng)逐漸變成了一個(gè)“讓我親眼目睹自己和別人差距有多大”的玩意兒。我玩FPS游戲的時(shí)間很長,長到能感覺到自己的反應(yīng)和操作能力都隨著年齡在緩慢下降。而且,F(xiàn)PS游戲真的是一個(gè)能讓人直觀意識(shí)到“我看到天才時(shí)有多絕望”的游戲類型。很多FPS游戲?qū)?zhàn)真的給我?guī)砗艽髩毫Γ涸凇独咨裰N3》的年代,我被那些飛在天上的家伙崩得找不到方向,在《反恐精英》里,在《戰(zhàn)地》里,我經(jīng)常還沒反應(yīng)過來就掛了。后來,在《堡壘之夜》里,我看著對手一邊蓋樓一邊跳躍旋轉(zhuǎn)一邊打我,我的腦子甚至都跟不上他的速度。我很清楚對面的玩家可能比我小15歲,還有雀斑,可能因?yàn)檎也坏脚笥讯鄲馈@其實(shí)并不能讓我感受更好一點(diǎn)兒。

可能以前我會(huì)覺得游樂園有點(diǎn)兒不夠酷,但現(xiàn)在,我已經(jīng)開始逐漸了解了這么做的厲害之處。極端務(wù)實(shí),能夠聆聽、收集、認(rèn)真面對玩家的需求,能夠用非常踏實(shí)的態(tài)度去挖掘和思考他們想要什么,希望玩到什么,然后想辦法滿足他們。

這還不酷嗎?我覺得這非常厲害!再進(jìn)一步,這當(dāng)然也是FPS游戲發(fā)展的一個(gè)方向,然而并不是所有人都能選擇這條道路。其實(shí)認(rèn)真想一想,就會(huì)發(fā)現(xiàn),能夠把一個(gè)游樂園建設(shè)好,所要求的才華和力氣可能更大。需要調(diào)整平衡,小心地讓玩家感覺到一點(diǎn)壓力但又不會(huì)太過分,讓玩家感到刺激和挑戰(zhàn),有一些追求但是不讓這些追求壓垮玩家。要不停地推出新的內(nèi)容,持續(xù)更新大量的內(nèi)容,不停更新和調(diào)整內(nèi)容以順應(yīng)玩家的要求,要在所有內(nèi)容中尋求和保持共性,讓玩家一提到“逆戰(zhàn)”就得到一個(gè)統(tǒng)一的清晰的印象……所有這些都很不容易做到。但可能這就是《逆戰(zhàn):未來》想要做的,在新的時(shí)代,做出一個(gè)內(nèi)容足夠豐富的游樂場,不停地推出新的東西,每個(gè)賽季都推出新的內(nèi)容,讓玩家得到的比他們預(yù)想的快樂還要更多。所以我相信大家也會(huì)喜歡它,有誰會(huì)不想要快樂呢?

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2026-01-05 20:15:21
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2026-01-04 19:58:22
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2026-01-05 16:11:59
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2026-01-05 16:31:01
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2026-01-05 17:49:32
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2025-12-27 07:16:35
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