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讓米哈游掙了上百億的搖錢樹,我勸你別眼紅

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并不是門好做的生意。

文/以撒

在流水線上工業(yè)成本僅一兩元的小商品,在網(wǎng)店里賣出數(shù)百萬銷量,創(chuàng)造出上億甚至累計(jì)十億級別的利潤,聽起來簡直像個(gè)商業(yè)神話。

但是在游戲行業(yè),達(dá)成這個(gè)成就的廠商還不止一家,至少米哈游、疊紙都曾做到過。

這些游戲公司,在近幾年大火的谷子經(jīng)濟(jì)里順風(fēng)順?biāo)?,在不少榜單上殺得七進(jìn)七出,和頭部潮玩公司坐一桌——2024年和2025年雙十一,疊紙和米哈游的旗艦店,都在天貓玩具潮玩和潮玩行業(yè)雙榜上,和泡泡瑪特一并位列前三。



雖然排第一的是疊紙,但米哈游可能還更嚇人一點(diǎn)。畢竟排第二的miHoYo旗艦店,只是包含了一部分IP商品的品牌總店,米哈游旗下的《原神》和《絕區(qū)零》都還有著各自的專屬旗艦店;在抖音商城,《原神》和《崩鐵》也分別擁有各自的店鋪。

點(diǎn)開這些店鋪里賣得最火熱的吧唧的商品頁面,你會發(fā)現(xiàn)即使是200天內(nèi)發(fā)貨的預(yù)售商品,銷量也均在十萬量級。據(jù)三文游調(diào)研和估算,米哈游旗下IP單論吧唧的銷量就在億級,利潤達(dá)到十億元級別。


到了這個(gè)地步,周邊業(yè)務(wù)對一些頭部大廠和項(xiàng)目來說,已經(jīng)足以作為支撐營收的第二增長曲線。尤其是對米哈游、疊紙來說,在游戲行業(yè)里,這或許也是它們最有統(tǒng)治力的業(yè)務(wù)之一。

但這些頭部廠商的成功,真的意味著做谷這條路好走嗎?那還真的未必。

以米哈游為例,在他們2017年遞交的招股書里,有一行不起眼的數(shù)據(jù):全年漫畫及動漫周邊產(chǎn)品業(yè)務(wù)收入僅為14.56萬元,在幾年間占比都不足總營收的1%。那時(shí)的周邊,更多是被當(dāng)作贈品或漫展物料,成本被歸入市場推廣費(fèi)。限量贈品里,甚至還包括大偉哥的親簽明信片……說是賠本賺吆喝也不過分。


而多年后,米哈游之所以能在周邊業(yè)務(wù)上賺到數(shù)十億利潤,IP和產(chǎn)品的火熱其實(shí)只是一方面因素。在這背后,更大的關(guān)鍵在于米哈游花費(fèi)多年心血建立、整合供應(yīng)鏈,把工業(yè)化能力從游戲產(chǎn)品里拓展到了實(shí)體制造上。

01

死磕十年,

米哈游的實(shí)體工業(yè)化革命

想看懂米哈游的周邊業(yè)務(wù),就要從米哈游的投資版圖入手。而在這些被投資的品牌中,APEX-TOYS或許是一個(gè)很好的切入點(diǎn)。

APEX-TOYS所屬的上海湃思文化,由米哈游投資成立于2018年——根據(jù)工商信息,米哈游旗下負(fù)責(zé)周邊業(yè)務(wù)及投資的主體吼美科技,在湃思成立之初就已持股。這家公司是國內(nèi)手辦圈中的新晉廠商,為不少游戲IP生產(chǎn)過角色手辦。



來源:天眼查

米哈游不僅是其早期的參股方,也是其最核心的客戶與監(jiān)修者。2019年,APEX-TOYS推出了全球第一款全浮空結(jié)構(gòu)1:1等身大小的《崩壞3》八重櫻手辦,一戰(zhàn)成名;而銷量最高的愛莉希雅(真我·人之律者)手辦,已經(jīng)累計(jì)賣出10萬份左右。


在2020年,湃思成立了全資控股工廠,成為了業(yè)內(nèi)少數(shù)幾家擁有設(shè)計(jì)-制造-銷售完整產(chǎn)業(yè)鏈業(yè)務(wù)的公司。從工商信息來看,湃思全資控股的三家工廠都位于廣東東莞,生產(chǎn)玩具、模玩、工藝品等產(chǎn)品。

隨后幾年,APEX-TOYS還與國內(nèi)外多家二游公司合作過,包括鷹角、庫洛、蠻啾、深藍(lán)……合作伙伴覆蓋了上海大部分知名二游公司。在非二游領(lǐng)域,他們也和《英雄聯(lián)盟》《王者榮耀》《仙劍奇?zhèn)b傳》等游戲,甚至《三體》這樣的影視IP合作過。


為什么在周邊這塊,米哈游沒有選擇更簡單的授權(quán)外包,而是通過投資深度綁定APEX-TOYS?這或許和米哈游對周邊業(yè)務(wù)的定位、需求,以及公司本身的底色有關(guān)。

在很長一段時(shí)間里,高端手辦市場的話語權(quán)都被GSC(良笑社)、Alter(阿爾塔)等日本老牌廠商把握著。相比于這些擁有成熟產(chǎn)業(yè)鏈、頂級原型師的企業(yè),國內(nèi)廠商往往只能做代工。當(dāng)然,米哈游也一直在和ALTER、海洋堂、GSC這類日本手辦品牌深度合作,推出各種高人氣角色的手辦和粘土人。


國行版1599元的砂金1/7比例手辦

但米哈游又顯然不滿足于此——在和頭部廠商持續(xù)合作的同時(shí),他們還需要一個(gè)能完全理解自家美術(shù)風(fēng)格,且在產(chǎn)能、工藝上能跟上米哈游,又擁有自身獨(dú)特定位的國內(nèi)品牌。APEX-TOYS便是這個(gè)被選中的勇者。

手辦制造不是個(gè)好做的領(lǐng)域,前有老牌廠商的壟斷,后有新興企業(yè)的追趕。APEX-TOYS的方向,是把手辦做得比別人更精細(xì):傳統(tǒng)手辦制作依賴注塑工藝,即塑料加熱注入模具,冷卻后依靠人工打磨,精度有限。而APEX-TOYS在生產(chǎn)中引入了五軸數(shù)控機(jī)床——這種設(shè)備,通常用于制造心臟支架等高精密醫(yī)療器械,現(xiàn)在被用到手辦制造上,APEX-TOYS就能以比傳統(tǒng)工藝高出一倍的精度,百分百還原電腦中的3D建模。


用數(shù)控機(jī)床才能切割出的幾何造型的裙子

這種工業(yè)化能力的提升,呼應(yīng)了二游角色相對復(fù)雜的設(shè)計(jì)需求。在文匯網(wǎng)的采訪中,APEX-TOYS創(chuàng)始人馬力曾提到,早期的二次元人物手辦配件大約在30件左右,而如今的二游角色設(shè)計(jì)極其繁復(fù),平均配件數(shù)量能干到150件,部分甚至超過300件。

換個(gè)角度來理解的話,APEX-TOYS的成功,本質(zhì)上是米哈游技術(shù)宅基因的另一種體現(xiàn),只不過是換了個(gè)戰(zhàn)場,從互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)變成了制造業(yè)。馬力甚至還這么吐槽過:“我們對自己要求已經(jīng)非常嚴(yán)格了,但米哈游的監(jiān)修更嚴(yán)格?!?/p>

對APEX-TOYS的投資,可以說是米哈游周邊在外部的一項(xiàng)核心基建。而在內(nèi)部,米哈游早在《崩壞3》上線前,就已經(jīng)開始著手建設(shè)完整的周邊業(yè)務(wù)線了。

2016年,米哈游成立了子公司吼美科技,負(fù)責(zé)周邊業(yè)務(wù)的開發(fā)和銷售,同時(shí)也是米哈游、原神、絕區(qū)零等官方旗艦店的運(yùn)營主體。到2017年,吼美科技參與的第一筆投資,對象就是二次元海淘電商萌購,即上海凌夢科技有限公司。此后幾年,米哈游對衍生品領(lǐng)域的關(guān)注度越來越高。


工商信息顯示,成立之初吼美科技人數(shù)僅35人,到2023年已有140人。從這個(gè)層面看來,吼美科技似乎早已超越了普通電商運(yùn)營團(tuán)隊(duì)的范疇,更像是一個(gè)在周邊產(chǎn)品領(lǐng)域的全供應(yīng)鏈整合者。

這種自建公司管理周邊管線的模式,一方面能帶來更大的利潤,使一枚吧唧+物流的成本可以被壓縮到2-3元,獲取數(shù)倍的毛利;另一方面則是讓產(chǎn)能更足,米哈游側(cè)對周邊新品的出品節(jié)奏,已經(jīng)完全能跟上游戲內(nèi)的角色卡池和版本內(nèi)容更新。唯一的問題,可能是不得不等待工廠的排單時(shí)間。

在業(yè)務(wù)模式穩(wěn)定之后,米哈游在游戲衍生品領(lǐng)域的投資邏輯很簡單,一句話總結(jié)就是:面向當(dāng)下上下游的需求,和未來可能的場景鋪路。

比如在2018年,米哈游曾以約3000萬元的總額領(lǐng)投了艾漫動漫。艾漫是一家成立于2013年的IP衍生品開發(fā)商,旗下?lián)碛小度毟呤帧贰痘鹩叭陶摺贰哆M(jìn)擊的巨人》等多個(gè)國內(nèi)外知名IP授權(quán);除此之外,艾漫還擁有強(qiáng)大的線下零售網(wǎng)絡(luò),子品牌IPSTAR | 潮玩星球在全國擁有約100家門店和主題餐廳。

對米哈游來說,艾漫補(bǔ)齊了一部分線下零售和體驗(yàn)場景,如《原神》主題咖啡廳或快閃店等。劉偉也曾表示過,他們十分看好潮玩星球+艾漫合并后,從設(shè)計(jì)、生產(chǎn)到線下銷售的針對IP的變現(xiàn)解決方案。同時(shí)隨著線下渠道的做強(qiáng),可以期待線下對整體取得IP授權(quán)能力及線上銷售能力的反哺,并且實(shí)現(xiàn)用戶沉淀與品牌推廣。


在2021年,米哈游還以數(shù)千萬美元投資了主打盲盒與收藏卡的平臺Suplay(超級玩咖)。Suplay成立于2019年,旗下全資擁有高端收藏卡品牌卡卡沃、潮玩品牌嘿粉兒及動漫衍生品品牌樂淘谷,主要業(yè)務(wù)是潮玩盲盒消費(fèi)小程序,提供新品發(fā)售、在線抽選、二手交換等服務(wù)。在Suplay店鋪中,也有多款米哈游相關(guān)IP產(chǎn)品在售。

相比于手辦、三坑,盲盒的入坑門檻相對較低,但復(fù)購率卻很強(qiáng)。通過Suplay,米哈游可能也在試圖讓游戲周邊突破宅圈,以更輕盈的姿態(tài)在大眾層面普及。


同樣在2021年,米哈游還以數(shù)百萬美元,投資了面向泛二次元少女生活方式的新零售平臺十二光年,即2020年成立的杭州拾爾光年文化創(chuàng)意有限公司,其產(chǎn)品覆蓋漢服、JK、Lolita等相關(guān)元素的服裝或玩具,公司在成立10個(gè)月后就拿下了第一輪融資。

米哈游擁有龐大的Z世代女性用戶群體,面向這一垂直領(lǐng)域投資并不奇怪。實(shí)際上,點(diǎn)開十二光年旗下的品牌店,你會發(fā)現(xiàn)店內(nèi)的主要商品是閃耀暖暖IP的棉花娃娃。在衍生品領(lǐng)域中,這同樣是一個(gè)熱銷品類。


除了把控官谷業(yè)務(wù)之外,米哈游甚至還一度在二創(chuàng)領(lǐng)域做過事。2021年,《原神》就曾發(fā)布過《原神同人周邊運(yùn)營指引》,表明官方允許和鼓勵同人創(chuàng)作者通過二創(chuàng)作品盈利;2023年,米哈游旗下的社區(qū)米游社還曾上線過二創(chuàng)周邊代制作服務(wù),在生產(chǎn)端全程為二創(chuàng)作者跟進(jìn),并對部分優(yōu)秀周邊給予企劃推薦。


不難看出,米哈游的野心實(shí)在不小。他們不止打算賣周邊,還想把整個(gè)內(nèi)容創(chuàng)作生態(tài)及產(chǎn)業(yè)鏈都打通,在自己手里盤活。只可惜這個(gè)舉動實(shí)際做下來的難度,可能還是比米哈游想象得更復(fù)雜——到2024年8月,米哈游創(chuàng)小攤就宣布正式閉店,不再繼續(xù)實(shí)行代制作服務(wù)。

另外,在2021年投資過Suplay之后,米哈游就不再于衍生品領(lǐng)域有過投資,轉(zhuǎn)而在這幾年將目光投向了其他前沿科技領(lǐng)域,包括人工智能、腦機(jī)接口、聚變能源、具身智能等等。

這種轉(zhuǎn)向,大概也算是一個(gè)信號:對米哈游而言,周邊業(yè)務(wù)已經(jīng)從一個(gè)需要持續(xù)投入資源、擴(kuò)張上下游的成長體,進(jìn)化成了能夠穩(wěn)定輸出利潤的成熟體。

02

八仙過海

游戲公司

雖然說在這個(gè)領(lǐng)域,米哈游算是最有統(tǒng)治力的游戲公司之一,但這并不意味著別的公司無路可走。恰恰相反,很多游戲公司可以說是八仙過海,各顯神通。

首先不得不講的,就是同樣重量級的疊紙。在電商平臺的榜單上,疊紙心意旗艦店經(jīng)常與miHoYo旗艦店一同進(jìn)入前三,店鋪信息顯示年銷量超過5000萬。


單論數(shù)字來說,這個(gè)年銷量比miHoYo旗艦店和原神旗艦店加起來還多一倍……即使不算任何價(jià)格更高的粘土人、立牌、娃娃、香氛,僅僅按吧唧15元的均價(jià)計(jì)算,5000萬年銷量帶來的收入最少也有7.5個(gè)億。雖然這可能是因?yàn)榀B紙周邊僅有這一個(gè)官方購買渠道,但直觀的數(shù)據(jù)量級也足夠震撼了。

目前,疊紙店內(nèi)似乎并未開啟銷量數(shù)據(jù)顯示。不過據(jù)ACGx報(bào)道,《戀與深空》的多個(gè)系列徽章,單品銷量都曾突破100萬——該數(shù)據(jù)還只是平臺可對外顯示的上限。同時(shí),疊紙店鋪的復(fù)購率也高得嚇人,頁面顯示為超83%人復(fù)購。


這個(gè)數(shù)字背后,倒有一個(gè)原因能解釋——與一般消費(fèi)者買一個(gè)來收藏的習(xí)慣不同,不少乙女玩家會傾向于復(fù)數(shù)購買,一個(gè)人買幾十上百個(gè)吧唧扎痛包、擺陣都很正常。再加上限時(shí)銷售的策略,谷子搶手也一直都是常態(tài)。


但不同于米哈游那種男女通吃、覆蓋泛二次元用戶的路線,疊紙周邊的一個(gè)核心邏輯,是給女性向玩家極致的情感寄托。

數(shù)字前面已經(jīng)講過了,要解釋這種邏輯的本質(zhì),葡萄君反而想舉一個(gè)非官方周邊的案例——2025年,在《戀與深空》男主夏以晝的首個(gè)生日劇情中,有一個(gè)投喂鐵罐裝水果糖的互動行為,讓不少玩家都被觸動到了。結(jié)果,玩家們迅速在現(xiàn)實(shí)中找到了德國品牌嘉云糖作為代餐。短短幾天內(nèi),嘉云糖在天貓就出現(xiàn)了賣斷貨的情況,銷量直接暴漲10倍,引起了廠家的高度重視。


水果糖其實(shí)沒什么稀奇,但能在現(xiàn)實(shí)中抓住虛擬愛人的影子,玩家買到的就不再是工業(yè)制品,而是一份情感體驗(yàn)了。

長期以來,疊紙的周邊路線看起來相對高冷:只在自營天貓店賣,極少分銷,把渠道和利潤牢牢握在自己手里。但在2025年,疊紙也開始嘗試更多場景,比如與潮玩集合店X11合作,推出了潮玩品牌DearNikki,主打的79元盲盒,首批現(xiàn)貨也曾在全國170家X11門店迅速售罄。


這或許也證明了,只要圍繞自家IP的核心內(nèi)容與用戶需求挖掘,選對合作伙伴和品類,好IP永遠(yuǎn)能制造爆款。

同屬女性向品類,《光與夜之戀》《代號鳶》《時(shí)空中的繪旅人》《世界之外》等產(chǎn)品,同樣都在周邊領(lǐng)域有類似的動作和思路。其中,在2025年由北京大學(xué)國家發(fā)展研究院發(fā)布、淘天集團(tuán)提供技術(shù)支持的“全球品牌中國線上500強(qiáng)榜單”中,《光與夜之戀》還是唯一一個(gè)以單IP身份入圍的品牌,且成交金額增速在潮玩行業(yè)中拿下了最高得分。

相比于米哈游的大包大攬、疊紙的自營閉環(huán),《光與夜之戀》背后的操盤者是成立于2019年的衍生品公司上海雪葉創(chuàng)意。這家公司不僅僅是代運(yùn)營商,更像是一個(gè)全能合伙人,一手包辦了企劃、設(shè)計(jì)、生產(chǎn)、銷售、倉配乃至線下渠道?;蛟S也是這種模式,讓項(xiàng)目組可以從繁瑣的供應(yīng)鏈管理中抽身,專注于自身擅長的內(nèi)容與美術(shù)設(shè)計(jì)中。


在二游領(lǐng)域,不少產(chǎn)品同樣把周邊業(yè)務(wù)做得頗有成色,并且在研發(fā)側(cè)拿出了相當(dāng)高的重視程度。比如此前時(shí),他曾提到,深藍(lán)在《重返未來:1999》一測時(shí)就建立了專門的周邊部門,計(jì)劃結(jié)合游戲每個(gè)版本的特色做創(chuàng)意作品。

為此,他們自己去東莞、佛山跑工廠,有自己的采購、設(shè)計(jì)和產(chǎn)品經(jīng)理,自己跑生產(chǎn)、管品控,內(nèi)容團(tuán)隊(duì)也在周邊創(chuàng)意的監(jiān)修上參與不少。

所以除了常規(guī)的吧唧、立牌等產(chǎn)品本身好評就不少之外,《1999》還有很多非常規(guī)的周邊設(shè)計(jì),比如劇情里出現(xiàn)過的平衡傘,與角色設(shè)定捆綁的鑰匙門牌……這些注重調(diào)性和個(gè)性化的設(shè)計(jì),讓周邊也成了《1999》的一塊招牌。


很顯然,二游和女性向游戲是游戲周邊產(chǎn)業(yè)的主力軍。不過這也不代表在單機(jī)領(lǐng)域,周邊業(yè)務(wù)就沒法搞起來?!逗谏裨挘何蚩铡房赡苁莻€(gè)很好的例子,他們走的路,甚至可以說相當(dāng)獨(dú)特。

2025年,我們就報(bào)道過。他們的店不像常規(guī)的谷店,更像是一個(gè)獨(dú)立設(shè)計(jì)師品牌加小型藝術(shù)展。目前其商品SKU數(shù)量已有120個(gè)左右,覆蓋手辦擺件、服裝、玩偶、配飾、家居、包袋6個(gè)品類,而且還有持續(xù)迭代的換季新品、聯(lián)名合作。


在周邊業(yè)務(wù)上,黑神話的衍生品也由獨(dú)立的專業(yè)團(tuán)隊(duì)來做設(shè)計(jì)和生產(chǎn),游戲科學(xué)只用把握標(biāo)準(zhǔn)與方向,不影響研發(fā)層面的內(nèi)容產(chǎn)能。他們的目標(biāo)大概不僅是做IP品牌,還是做能長期運(yùn)營,乃至是自負(fù)盈虧的商品線。

當(dāng)然,至少在目前來看,黑神話IP應(yīng)該算是個(gè)絕無僅有的孤例了,其他主機(jī)/PC領(lǐng)域的游戲IP,大多沒辦法很順暢地走這條路線。但周邊仍然不只是大IP才能涉足的業(yè)務(wù),像《蘇丹的游戲》就是個(gè)最好的例子。甚至有傳言稱,《蘇丹的游戲》在周邊方面的營收,已經(jīng)與游戲本體帶來的營收相持平。

其實(shí)吧……單論玩家自制的相關(guān)谷子,《蘇丹的游戲》在這一塊就已經(jīng)夠逆天了。比如各種和蘇丹胸部、雙頭龍道具過不去的創(chuàng)意小玩意兒,不僅賣起來搶手,在社交平臺也是一傳十十傳百。


結(jié)果再看看官方推出的谷子,你會發(fā)現(xiàn)還是他們更逆天。


呃……倒也不能以偏概全。至少憑借《蘇丹的游戲》本身獨(dú)特的美術(shù)風(fēng)格和內(nèi)容,常規(guī)的那些吧唧、透卡、立牌也都在玩家中頗受好評。除此之外,官方還做過不少授權(quán)、聯(lián)名、快閃活動,與上海交通卡、Muse木棉花、魔力瑪特等都有過合作。上個(gè)月,他們還公開過在國單里很少見的官方授權(quán)服飾企劃。


總的來說,從這些團(tuán)隊(duì)的周邊業(yè)務(wù)看來,每一家成功的廠商,似乎都相當(dāng)精準(zhǔn)地找到了與其IP屬性相匹配的變現(xiàn)路徑。

但這些成功案例背后,往往也都有著兩個(gè)非常苛刻的必要條件——一方面是過硬的內(nèi)容屬性、角色塑造和美術(shù)風(fēng)格;另一方面則是對供應(yīng)鏈的把控,或者與代理商的深度合作。而對沒有充分掌握這些條件、尚未了解其中深淺的團(tuán)隊(duì)來說,周邊業(yè)務(wù)還真不一定是門好做的生意。

03

不是真懂行,

請謹(jǐn)慎入坑

游戲廠商做周邊業(yè)務(wù),到底能有多少坑?

為了搞清這個(gè)問題,我們和某內(nèi)容型游戲的制作人聊了聊,他從頭開始搭建了項(xiàng)目的周邊業(yè)務(wù),同時(shí)自己也是個(gè)非常資深的谷子收藏者。

在周邊業(yè)務(wù)這一塊,如果一位負(fù)責(zé)人不懂二次元文化,也不懂供應(yīng)鏈,他的建議就是“別做了”。因?yàn)閺脑O(shè)計(jì)到出品,任何一個(gè)環(huán)節(jié)都可能出現(xiàn)大大小小的坑。

首先,很多團(tuán)隊(duì)容易把最關(guān)鍵的出發(fā)點(diǎn)搞錯(cuò):每一家公司的體量和需求都不太一樣,是沖著長線陪伴去做,還是作為團(tuán)隊(duì)營收的救命稻草?那位制作人覺得,大公司主打的目的是陪伴邏輯,小公司才看重利潤,而腰部公司可能會既要又要。

越大的公司,往往越不在意周邊帶來的直接收益。因?yàn)閷τ诖髲S來說,周邊更核心的戰(zhàn)略目的是喚醒與連接,讓玩家在不玩游戲的時(shí)候也能維持對IP的情感連接,相當(dāng)于一種實(shí)體的用戶運(yùn)營手段;而對中小廠商來說,周邊一旦被寄予了賺快錢的期望,操作就很容易變形——壓縮工藝、過度營銷,都有可能導(dǎo)向較差的口碑。

其次,從最初的設(shè)計(jì)開始,在供應(yīng)鏈里就有太多太多看不見的坑。

站在外行視角,很多人可能會覺得做周邊很簡單——反正手上有現(xiàn)成的美術(shù)資產(chǎn),只要找工廠把圖印上去出品,不就完事了嘛?

但在內(nèi)行眼里,每一個(gè)細(xì)節(jié)都有可能致命。比如最簡單卻關(guān)鍵的一個(gè)差別在于,游戲里的立繪由屏幕顯示出來,用的是RGB色彩模式,而印刷時(shí)用的是CMYK模式(即三原色和四原色)。如果不經(jīng)過專業(yè)調(diào)色直接印刷,原本看起來正常的色彩,印出來就會出現(xiàn)發(fā)灰、偏色等問題。放在重視細(xì)節(jié)和還原度的二次元領(lǐng)域,這可是非常大的問題。

在這一步之后,打樣可能是更大的一個(gè)坑。那位制作人提到,沒有人在工廠盯著,打樣很容易出品控問題。他曾經(jīng)就遇到過很典型的情況——“打了好幾次樣,每一個(gè)批次都不一樣,每一個(gè)瑕疵都不一樣。”但要去盯監(jiān)修,又要投入額外的時(shí)間成本,屬于兩頭堵。

為了防止一些瑕疵,有時(shí)廠商還不得不去倒逼工廠改良工藝、增加工序,比如在產(chǎn)品上多敷一層靜電膜。這其實(shí)也是在對游戲廠商側(cè)的監(jiān)修提出更高的要求——你不能只懂游戲,不懂工藝制造。

想要盡量規(guī)避這類問題,最好的方法自然還是找那些經(jīng)驗(yàn)豐富、積累深厚的老牌廠商合作。但問題就在于,優(yōu)質(zhì)工廠的產(chǎn)能也實(shí)在是忙不過來了。能做產(chǎn)線的好廠家不多,大家都在等那幾家供應(yīng)商。就連米哈游、疊紙這樣的頭部大廠,不少產(chǎn)品也必須提前200天預(yù)售,就更別說小廠只能排得更久,或者找次一級的作坊,被迫承擔(dān)更大的發(fā)貨和品控風(fēng)險(xiǎn)。

在具體的運(yùn)營模式上,中小廠商其實(shí)不一定非要學(xué)米哈游、深藍(lán)那樣自建管線,大量做定制開發(fā)和線下鋪貨的重度模式,而是可以盡量靈活輕快一些。因?yàn)橐坏┥婕暗綇?fù)雜的倉儲物流、滯銷庫存處理,以及線下門店的鋪貨問題,運(yùn)營的成本和復(fù)雜度會大大提升。

那位制作人提到,他們選擇的路線就相對穩(wěn)妥:不做庫存,只做預(yù)售,規(guī)避倉儲成本。他們只做吧唧、亞克力等標(biāo)準(zhǔn)化產(chǎn)品,不做復(fù)雜的開模手辦;同時(shí)只做線上預(yù)售,賣多少做多少,直接從工廠或供應(yīng)商處發(fā)貨。這種打法,雖然犧牲了一定的豐富度,但可能也是最適合中小團(tuán)隊(duì)體量的選擇。

站在更大的視角來看,如今的游戲周邊工藝,也實(shí)在是被中國游戲廠商卷到一定程度了。這道門檻,更是對不熟悉周邊商品團(tuán)隊(duì)的一道考驗(yàn)。

拿日谷來對比,國谷的進(jìn)化是相當(dāng)鮮明的。日本廠商受限于IP方要求和輕工業(yè)能力,谷子工藝單一還賣得老貴,“簡直就是在一張鐵皮上印紙”。相比之下,國內(nèi)的吧唧工藝已經(jīng)能列一面墻了——鐳射、閃粉、光柵、流沙、局部激凸……中國廠商為了滿足玩家的需求,開發(fā)出了太多新玩意兒,同時(shí)也極大地抬高了行業(yè)門檻。如果不夠了解工藝就貿(mào)然入局,反倒容易被玩家吐槽吃得不夠好。


圖源:B站 @-水巖-

最后還有一個(gè)更大視角下的問題:各種數(shù)據(jù)報(bào)告上,都對谷子經(jīng)濟(jì)的發(fā)展有不少積極的預(yù)期。比如根據(jù)艾媒咨詢報(bào)告,2024年中國谷子經(jīng)濟(jì)市場規(guī)模達(dá)1689億元,預(yù)計(jì)2029年將超3000億元。

但作為一線從業(yè)者,那位制作人覺得2024年是市場沖得最猛的一波,之后可能就要偃旗息鼓了。

市場的變化,在這幾年受到了許多復(fù)雜因素的影響。其中最主要的,一方面是需求側(cè)消費(fèi)力的降低——谷子的核心是提供情緒價(jià)值,但在大環(huán)境變化之下,可能沒有那么多人為精神領(lǐng)域的消費(fèi)買單了;

另一方面是二級市場的變化——曾經(jīng)被炒成海景谷的一些產(chǎn)品,如今在閑魚上也有人用成本價(jià)出貨,原本一盒數(shù)千元的吧唧,現(xiàn)在可能只要幾十塊就能撿漏。當(dāng)谷子的理財(cái)屬性減弱,純靠為愛發(fā)電來支撐消費(fèi)行為,這個(gè)市場或許很難再重現(xiàn)近幾年一路猛增的勢頭了。

歸根結(jié)底,谷子經(jīng)濟(jì)確實(shí)能成為游戲廠商的第二曲線,只不過這背后,實(shí)在有太多要挨的打了。要做好游戲已經(jīng)很難了,在好游戲里做好內(nèi)容更難。而做周邊,則是把好內(nèi)容變成好商品,再找到好路子賣出去??此坪唵?,實(shí)則是完全不同的幾個(gè)層次。

這哪兒是搞副業(yè)???這簡直就是第二次創(chuàng)業(yè)。


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