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只有跌倒即碎的玻璃惡魔,才配說自己熱愛滑板

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作者:夢(mèng)電編輯部

滑板大概算是最具大眾影響力的小眾運(yùn)動(dòng)了:極具觀賞性以及獨(dú)特的環(huán)境互動(dòng)性,而且本身就綁定了街頭和朋克等文化標(biāo)簽。

而其過高的公眾曝光和過低的接觸門檻,又常常會(huì)讓人忘記滑板同樣是一項(xiàng)足以致殘的危險(xiǎn)極限運(yùn)動(dòng),所以部分愛好者會(huì)將對(duì)于滑板的熱愛轉(zhuǎn)移到相關(guān)的文化產(chǎn)品——就比如滑板游戲。



正是這樣的需求、影響力和文化符號(hào)化,讓滑板這樣一項(xiàng)仍算小眾的運(yùn)動(dòng),也總能成為電子游戲選題的寵兒。

無論是如今最知名、相繼推出20作的《托尼霍克職業(yè)滑板》系列,體育游戲頭牌EA出品的《skate.》,還是《奧力奧力》系列和《Skatebird》這樣脫離主觀視角的小體量獨(dú)立游戲,都能在不同角度發(fā)掘這項(xiàng)運(yùn)動(dòng)的核心魅力。



說了足夠多的題外話,也該介紹今天的主角了:《滑板故事》,由個(gè)人開發(fā)者簡(jiǎn)滑手Sam Eng耗時(shí)六年一手創(chuàng)作,獨(dú)游伯樂Devolver Digital發(fā)行。不得不說,“滑板故事”這個(gè)名字實(shí)在是過于平淡了,不僅掩蓋了本作突出且激進(jìn)的蒸汽波視覺風(fēng)格,也和跳脫到有點(diǎn)電波系的背景故事反差極大。

《滑板故事》發(fā)生在地獄之中,因?yàn)樵鹿鈩儕Z了惡魔們的睡眠,所以主角決定吞下月亮,并為此與魔鬼簽下契約,讓靈魂綁定了一塊滑板,也讓身體困于玻璃之中,一次撞擊就會(huì)讓你粉身碎骨:你成為了一個(gè)靠著滑板追逐月亮的“玻璃滑板魔”。



概念和表達(dá)

這種“極限運(yùn)動(dòng)”和“易碎身體”、“普通雙翹滑板”和“穿過地獄追逐月球”的直接矛盾,反而讓我感受到了某種和諧。它就像對(duì)于滑板運(yùn)動(dòng)本身“明知不可為而為之”的宣言:即使這會(huì)千百次地令我碎成一地玻璃殘?jiān)?,我也一樣?huì)拎起滑板上路,將一生投入于追逐遠(yuǎn)在天邊的圓月。

而這也不是一趟一鼓作氣的單程旅行,每次吞吃一顆月球,你都會(huì)墮入更深一層的地獄,直到在最后見到與你簽訂契約的魔鬼,贏回你的自由。



乍一看這個(gè)故事,簡(jiǎn)直荒誕離奇得令人感覺Sam Eng嗑了,但也正因這種超現(xiàn)實(shí)主義的敘事脫離了合理性,從而獲得了詩化的解讀空間,而且和滑板文化的精神底色無比契合。

滑板是一項(xiàng)關(guān)于失敗的運(yùn)動(dòng),摔倒是常態(tài),成功是瞬間,而恰恰是玻璃那樣易損的材質(zhì),才能彰示“過度敏感和脆弱的Ego”,并讓屏幕里的創(chuàng)傷可以被具象化感知,追逐月球則是將這種敘事堆上峰點(diǎn)的另一個(gè)“極限”的要素:永恒的堅(jiān)持。



不同的人當(dāng)然對(duì)這些象征有不同解讀,但是《滑板故事》具象化了某種宏大的心理景觀,無論是誰都可以輕易找到可以觸動(dòng)自己的意志共鳴。(另外,推薦使用繁體中文版本的翻譯)



超現(xiàn)實(shí)和現(xiàn)實(shí)之間的視覺奇觀

回到游戲,聊《滑板故事》最繞不開的,自然就是它的視聽體驗(yàn),這并不是純粹的美術(shù)包裝,而是實(shí)際介入了敘事。

雖然本作采用的是多邊形面數(shù)極少的Low-poly風(fēng)格人物建模,但是虹彩色鍍膜以及對(duì)周圍場(chǎng)景光線的動(dòng)態(tài)反射,會(huì)隨著你穿越地圖而不斷流轉(zhuǎn),非常吸睛,且這種美感和易碎的本質(zhì)對(duì)立存在,正因美麗,所以易逝。



本作另一個(gè)天才設(shè)計(jì)在于:你可以在游戲過程中,為你的滑板收集數(shù)十種自定義板面和滑輪等,但是卻不能自定義這個(gè)滑板惡魔的任何特征,我對(duì)此的理解是:當(dāng)你全情投入一項(xiàng)偉大事業(yè)的時(shí)候,對(duì)自身的定義也會(huì)被衍伸到你的行為中,當(dāng)追逐月亮的惡魔被抽象化,大家更能記住其馳騁滑板的身姿,而非它此前的社會(huì)身份。



而雖然你身處冥界(Underworld),但是這里既無硫磺烈火,也沒有成堆的鬼怪幽魂,反而充斥著各種混凝土立面外露的野獸派建筑,雖然粗野,但并不十分夸張——它是這個(gè)充滿蜈蚣腿火車和巨大石首的超現(xiàn)實(shí)主義世界里最“正?!钡臇|西,但是這種反差反而令其格格不入。



這是因?yàn)楸咀鞯氖澜绫揪筒皇莻鹘y(tǒng)意義的世界,而是魔改版本的紐約,Sam Eng創(chuàng)作本作的動(dòng)機(jī)之一,也是以“夜晚的紐約”為母題,寫入一些更加個(gè)人化的城市印象。

所以,是的,這個(gè)光怪陸離的地下世界有著concreate的具象參考,而這些紐約印象在本作中的體現(xiàn),就是那些concreate材質(zhì)的野獸派建筑。(抱歉,這個(gè)爛雙關(guān)只能用英語傳達(dá))。



Dream Pop幻夢(mèng)和實(shí)錄音效

音效和音樂對(duì)于本作表現(xiàn)力的實(shí)現(xiàn),重要性全然不亞于視覺。本作的BGM由隱姓埋名的Blood Cultures樂隊(duì)以及John Fio 創(chuàng)作,充滿Dream Pop風(fēng)格和Lo-fi特色;《滑板故事》那種超現(xiàn)實(shí)主義的美學(xué)風(fēng)格,不就應(yīng)該配合這一致幻風(fēng)格的曲目單嗎?

本作的音樂帶著低保真吉他特有的溫暖愜意而又恍惚的特征,沒有過重的節(jié)拍和過于loop的副歌,十分適合在滑板之旅中進(jìn)入心流。



而Rabbie the rabbit帶來的音效甚至比音樂更出色,而且我真的建議你用一套足夠好的音響設(shè)備體驗(yàn)本作,本作的音效錄制力求真實(shí)感,輪軸轉(zhuǎn)動(dòng)的持續(xù)頻率,配合滑輪在不同路面反饋出的不同聲線,足以使人身臨其境,而這些過寫實(shí)的音效則會(huì)在你跌落時(shí),被無比清脆的玻璃碎裂聲打斷,由此形成了超現(xiàn)實(shí)和現(xiàn)實(shí)共存的奇妙聽覺體驗(yàn)。唯一可惜的,大概就是本作大量的旁白和對(duì)話并未得到配音,我個(gè)人將其歸咎于成本問題。



直覺化的操作

對(duì)于這樣一款過分強(qiáng)調(diào)感官的作品,一個(gè)可供分析的切入點(diǎn),大概是它的操作;它專注于滑板運(yùn)動(dòng)的核心機(jī)制,強(qiáng)調(diào)流暢的動(dòng)作、探索和技巧的運(yùn)用;本作的難度不算太高,且游戲也有一條平滑的學(xué)習(xí)曲線讓你適應(yīng)操作,但是作為“滑板游戲”,它并不只是WASD操作人物跑動(dòng),或是能類比成競(jìng)速游戲。我通過必須借由其他“滑板游戲”的前輩的比對(duì),來給本作的操作特質(zhì)定義一個(gè)錨點(diǎn)。



最能體現(xiàn)滑板動(dòng)作特質(zhì)的,無疑是極致硬核擬真、用搖桿分辨模擬雙腿動(dòng)態(tài)的《Session: Skate Sim》,但更加大行其道的卻是《托尼霍克職業(yè)滑板》那種用街機(jī)化搓招般的組合鍵,來實(shí)現(xiàn)流暢的特技動(dòng)作。



雖然這些作品的操作全然不同,仿佛量尺兩側(cè),但是它們都作為”滑板游戲“保持了一個(gè)共性,并讓“滑板游戲”可以區(qū)別于其他競(jìng)速游戲:那就是把“按W加速”這樣被機(jī)器轉(zhuǎn)譯的“指令輸入”,還原回到某種肌肉記憶般的肢體直覺,你會(huì)逐漸感覺到手指直接連接著滑板,每一個(gè)反饋都被傳達(dá)到和你身體相連的擴(kuò)展上——如果你覺得我過分夸大的話,你真的應(yīng)該來試試這些滑板游戲。



這也是為什么我認(rèn)為育碧的《極限國(guó)度》(Riders Republic)的滑板玩法部分其實(shí)很難算是真正的“滑板游戲”——它更像是一個(gè)套著滑板載具外觀的另一款特技速降競(jìng)速游戲,它無關(guān)滑板那種“身體直接驅(qū)動(dòng)運(yùn)動(dòng)“的核心魅力。

而《滑板故事》帶來的操作體驗(yàn),則是既有街機(jī)化的各種特技動(dòng)作,但也有足夠帶來“直覺而非操作”感受的,對(duì)應(yīng)性的鍵位設(shè)置;從最基礎(chǔ)的豚跳到后續(xù)的其他特技操作,都使用同一個(gè)觸發(fā)按鍵。(只推薦使用手柄體驗(yàn)本作,本作的鍵鼠綁定是災(zāi)難級(jí)別的)



總結(jié)

很難給這個(gè)游戲進(jìn)行一個(gè)定義和總結(jié),作為一個(gè)臺(tái)詞不多,精于滑板操作的,不折不扣的滑板動(dòng)作游戲。這個(gè)游戲給我留下更多印象的,還是它詩化解讀空間下,超現(xiàn)實(shí)主義折射出的“意志”。



本作的開發(fā)靈感來自Sam Eng本人在滑板運(yùn)動(dòng)中受傷的經(jīng)歷,或許就是那時(shí),他才萌生想要“即使千百次破碎,也能馬上恢復(fù)并重新踏上滑板”的琉璃身體的想法吧,這當(dāng)然比“金剛不壞”要遠(yuǎn)更有美感,因?yàn)橹挥挟?dāng)你可以把粉身碎骨視為成功本身的組成部分,你對(duì)踐行的事業(yè)的熱忱才能被如此具象地表達(dá)。

聲明:個(gè)人原創(chuàng),僅供參考

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