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多款國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲今年首曝PV 有哪些亮點(diǎn)?

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2025年即將過(guò)去,而在今年,有一個(gè)很有趣的現(xiàn)象,即幾乎每個(gè)月都有國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲新作首曝PV,并且很多首曝PV的播放量都能達(dá)到數(shù)百萬(wàn)之多。

尤其是最近一段時(shí)間更是令人感覺(jué)眼花繚亂,從《逆神者》到《烽火十四》,再到之前的《動(dòng)物朋克》,以及《樓蘭:詛咒之沙》和《長(zhǎng)生:白夜無(wú)名》,乃至于《古劍》和《黑神話:鐘馗》等等,實(shí)在太多太多。

那么,為什么今年會(huì)有這么多國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲紛紛發(fā)布首個(gè)PV呢?并且這些PV會(huì)有如此高的關(guān)注熱度呢?



《黑神話:悟空》效應(yīng)

毫不夸張的說(shuō),《黑神話:悟空》已經(jīng)徹底改變了中國(guó)游戲業(yè),也使得國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲這個(gè)市場(chǎng)得到了高度重視和認(rèn)可。

在《黑神話:悟空》出現(xiàn)之前,不管是國(guó)內(nèi)游戲公司還是投資者,抑或是玩家們,都會(huì)覺(jué)得國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲很難去和歐美3A大作PK,覺(jué)得國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲依然處于落后水平,很難趕得上歐美3A大作。

但是《黑神話:悟空》去年在TGA拿下了最佳動(dòng)作游戲和玩家之聲兩個(gè)大獎(jiǎng),并且銷量已經(jīng)達(dá)到了3000萬(wàn)之多,這都說(shuō)明國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲也能辦到歐美3A大作可以做到的事情。

另外一方面,因?yàn)椤逗谏裨挘何蚩铡啡ツ臧l(fā)售后帶動(dòng)的購(gòu)買PS5主機(jī)和電腦裝機(jī)的熱潮,現(xiàn)在國(guó)內(nèi)擁有主機(jī)和游戲PC的用戶數(shù)量得到了大幅增長(zhǎng),而這些用戶在玩到了《黑神話:悟空》這樣的頂級(jí)大作之后,肯定也希望可以玩到更多優(yōu)質(zhì)的國(guó)產(chǎn)單機(jī)大作。



所以這也就不難理解為什么今年有這么多國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲紛紛發(fā)布自己的首個(gè)PV,雖然有些游戲可能發(fā)售還要等上比較長(zhǎng)的一段時(shí)間,但是今年發(fā)布PV可以吃到《黑神話:悟空》發(fā)售后帶來(lái)的熱度效應(yīng)。

另一方面,這些游戲PV的發(fā)布其實(shí)也無(wú)意中形成了一種矩陣效應(yīng),或者說(shuō)磅礴的氣勢(shì)。正所謂眾人拾柴火焰高,你方唱罷我方登場(chǎng)。正因?yàn)閹缀趺總€(gè)月都有新的首曝PV出現(xiàn),所以對(duì)于玩家們來(lái)說(shuō)不但是視覺(jué)盛宴和文化盛宴,更是令國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲這個(gè)領(lǐng)域的熱度一直居高不下,一直都有持續(xù)的熱烈討論,這對(duì)國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲未來(lái)持續(xù)繁榮大有助益。

這種熱鬧的氣勢(shì)和氛圍甚至讓我想到了PS2時(shí)代,當(dāng)時(shí)幾乎每個(gè)月都能看到有優(yōu)秀的新作PV出現(xiàn),觀看那些新作PV是當(dāng)時(shí)還在讀大學(xué)的我的一大樂(lè)趣,而當(dāng)時(shí)我根本不會(huì)想到,國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲的新作PV也能如此之多,并且如此的精彩和熱鬧。



為什么引發(fā)熱議?

今年這些國(guó)產(chǎn)單機(jī)首曝PV之所以不斷引發(fā)熱議,關(guān)鍵是因?yàn)檫@么幾個(gè)原因。

第一個(gè)就是題材不斷突破,始終帶給玩家們新鮮感。

像《逆神者》為什么B站PV播放量已經(jīng)達(dá)到了接近600萬(wàn)的程度,《動(dòng)物朋克》的PV播放量則是突破了800萬(wàn),就是因?yàn)轭}材新穎。

《逆神者》是非常新奇的蒸汽朋克開放世界游戲,整個(gè)PV都展示了一個(gè)奇特的古典加機(jī)械的中式幻想世界,可以看到五行元素的法術(shù)技能,也能看到各種機(jī)械的事物,整個(gè)PV長(zhǎng)達(dá)9分35秒,但是沒(méi)有一刻讓人感覺(jué)冷場(chǎng),對(duì)于世界觀的展現(xiàn)可謂是游刃有余,令不少玩家大呼過(guò)癮。

視頻呈現(xiàn)了一個(gè)東方文化結(jié)合蒸汽朋克的幻想世界,許多元素以意想不到的形式同時(shí)出現(xiàn)——纖夫人力拖動(dòng)著巨型工業(yè)造物;鋼鐵大橋橫跨在古樸的城市之上;主角御空而行、施展異能;盡管工業(yè)文明初具規(guī)模,但人們?nèi)陨钤谏衲У年幱爸隆?/p>



《逆神者》的故事背景設(shè)定在一個(gè)架空的古代中國(guó)世界,工業(yè)革命在這里爆發(fā)。故事發(fā)生在兩江匯流處的“周國(guó)”都城,正值蒸汽技術(shù)的鼎盛時(shí)期,飛艇、蒸汽船、蒸汽汽車等交通工具便捷,但城市中貧富差距顯著。

再比如說(shuō)今年有幾個(gè)抗日游戲首曝PV,例如《烽火十四》和《斗虎》,抗日游戲這一塊,很多玩家知道的可能只有早年的《地雷戰(zhàn)》和《血戰(zhàn)上海灘》,最近這些年雖然也有《隱形守護(hù)者》這種抗日題材的AVG,但是像《烽火十四》和《斗虎》這種用現(xiàn)代技術(shù)制作的抗日射擊游戲,在當(dāng)下來(lái)說(shuō)確實(shí)是一種題材的突破。



此外還有一些出乎意料的題材,例如今年6月首曝PV的《天淪落九霄》居然是一款末世科幻題材的游戲,可以說(shuō)非常大膽,因?yàn)榫彤?dāng)下國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲來(lái)說(shuō),敢于挑戰(zhàn)科幻題材的并不多,所以這款游戲的勇氣實(shí)在可嘉。

還有戰(zhàn)棋類型的,例如《荒淵暗涌》就是一款以回合制戰(zhàn)棋、刷寶掉落和類Rogue元素為主的戰(zhàn)術(shù)RPG游戲,這種融合了戰(zhàn)棋、刷寶、肉鴿等多種要素的游戲在全球也極為罕見。

也有腦洞大開將生化題材和詠春拳結(jié)合的,例如《逆行計(jì)劃:共生者》是一款敘事驅(qū)動(dòng),融合生存射擊元素的動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲,玩家將可以在游戲中體驗(yàn)到槍斗術(shù)&詠春拳等戰(zhàn)斗特色。



可以說(shuō)現(xiàn)在國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲的制作者們?cè)陬}材上已經(jīng)是百無(wú)禁忌,各種題材都敢于嘗試,之所以有這種底氣,正是因?yàn)閲?guó)產(chǎn)單機(jī)游戲這些年復(fù)興和不斷繁榮,使得玩家們的接受度高了很多,并且也期盼國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲出現(xiàn)更多不一樣的新奇題材。

第二個(gè)就是強(qiáng)烈的文化認(rèn)同感。

今年這些首曝的國(guó)產(chǎn)單機(jī)PV有很多玩家說(shuō)看完后大感震撼,而這種震撼感主要是文化認(rèn)同感帶來(lái)的。

例如《逆神者》獨(dú)特的五行文化元素,并且游戲的動(dòng)作設(shè)計(jì)深度融合了太極拳、短勁等中國(guó)傳統(tǒng)武術(shù)的發(fā)力原理與招式韻味,力求在視覺(jué)表現(xiàn)與操作手感上體現(xiàn)獨(dú)特的東方美學(xué)。

今年首曝PV的《古劍》也有很多中國(guó)傳統(tǒng)文化元素,游戲開頭四個(gè)小鬼舉的漆案,其原型是安徽淮南戰(zhàn)國(guó)楚考烈王墓出土戰(zhàn)國(guó)晚期漆案;宣傳片中無(wú)頭妖所用的長(zhǎng)劍,前秦兩漢風(fēng)味十分濃烈;宣傳片中魁梧的秦國(guó)軍吏,參考秦始皇陵兵馬俑來(lái)進(jìn)行復(fù)原。

此外,戰(zhàn)國(guó)十五連盞銅燈、曾侯乙墓編鐘(包括裝飾支撐小人)、漢代長(zhǎng)信宮燈、唐代石牛石燈等文物,均在游戲場(chǎng)景中以復(fù)原或藝術(shù)化再現(xiàn)的形式出現(xiàn),體現(xiàn)了對(duì)物質(zhì)文化遺產(chǎn)的尊重與傳承。



《樓蘭:詛咒之沙》同樣如此,從呈現(xiàn)上來(lái)該作的美術(shù)設(shè)計(jì)絕對(duì)是其一大亮點(diǎn)。有人說(shuō)游戲的場(chǎng)景設(shè)計(jì)看起來(lái)像《埃及王子》,但這種濃郁的絲綢之路風(fēng)情,可是貨真價(jià)實(shí)的中國(guó)文化底蘊(yùn)所賦予的。敦煌遺跡般的沙之城、神秘的飛天壁畫元素,甚至連建筑樣式都讓人想起了古代樓蘭文明的遺風(fēng),一點(diǎn)細(xì)節(jié)都不掉線。

而且值得注意的是,這些游戲的中國(guó)傳統(tǒng)文化不但可以打動(dòng)中國(guó)玩家,未來(lái)也可能會(huì)吸引到不少國(guó)外玩家,例如《樓蘭:詛咒之沙》就是用中國(guó)的文化故事打光,用國(guó)際的審美標(biāo)準(zhǔn)調(diào)色,用現(xiàn)代的技術(shù)語(yǔ)言講述了一個(gè)屬于“世界玩家”的江湖。就像敦煌壁畫講述的經(jīng)文故事,但用了一種讓全球都能聽得懂的方式。



第三個(gè)就是玩法的新穎。

今年這些首曝PV的國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲,可以說(shuō)玩法上千奇百怪,令人贊嘆。

《逆神者》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)的核心是高度自由化的“五行元素”互動(dòng)。玩家可即時(shí)切換金、水、火、土四種元素進(jìn)行戰(zhàn)斗(木元素因手柄按鍵限制暫未實(shí)裝)。每種元素不僅擁有獨(dú)立的攻擊方式,更能與環(huán)境及其他元素產(chǎn)生實(shí)時(shí)、可觀的物理與化學(xué)反應(yīng)。例如,水與火相遇可產(chǎn)生蒸汽沖擊,地面上的水可被凍結(jié)以限制敵人行動(dòng),金元素能扭曲金屬結(jié)構(gòu),土元素則可升起石柱作為防御或投擲武器。這種基于真實(shí)物理邏輯的元素交互,是構(gòu)成游戲策略與爽快感的關(guān)鍵。



在首曝PV中玩家們即可看到五行元素組合產(chǎn)生的奇妙效果,也是游戲被熱議的一大焦點(diǎn)。

開放世界的玩法也很值得期待:游戲世界有著各種動(dòng)態(tài)細(xì)節(jié)。城市的不同區(qū)域(如商業(yè)區(qū)、貧民區(qū))氛圍迥異,而NPC則擁有獨(dú)立的“勇氣”等行為參數(shù),會(huì)影響其面對(duì)戰(zhàn)斗時(shí)的反應(yīng),膽大者甚至可能助戰(zhàn)。開發(fā)靈感融合了《刺客信條》的城市探索、《巫師3》的角色扮演深度以及《降世神通》的元素駕馭理念,旨在通過(guò)五行這一文化內(nèi)核,為玩家提供獨(dú)一無(wú)二的開放世界冒險(xiǎn)體驗(yàn)。



再比如說(shuō)《烽火十四》,這款游戲很明顯是參考借鑒了使命召喚系列和戰(zhàn)地系列那些精彩的單人任務(wù)關(guān)卡后,將這一套玩法和抗日題材進(jìn)行結(jié)合,并且用當(dāng)下最先進(jìn)的圖形技術(shù)去制作,雖然這種沉浸式的單人玩法在使命召喚系列和戰(zhàn)地系列乃至于其他一些歐美射擊大作里面都屢見不鮮了,但是在抗日題材游戲領(lǐng)域來(lái)說(shuō)之前還沒(méi)有什么游戲進(jìn)行過(guò)嘗試。



《長(zhǎng)生:白夜無(wú)名》的風(fēng)格化戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)玩法也有不少熱議。

長(zhǎng)生制作組想要在游戲中表現(xiàn)的動(dòng)作風(fēng)格,與我們所熟知的飄逸、靈動(dòng)的武俠風(fēng)格不同,要更為寫實(shí)凌厲——他們強(qiáng)調(diào)一種冷峻沉重的動(dòng)作質(zhì)感,傾向于更具備實(shí)用性和章法的招式演出。在他們列出的藝術(shù)風(fēng)格參考中,提到了《繡春刀》《目中無(wú)人》《只狼:影逝二度》這類作品。

而在實(shí)際的戰(zhàn)斗過(guò)程里,他們?cè)O(shè)計(jì)了非常大量的武器相擊的交互動(dòng)作,在演出中著重強(qiáng)調(diào)了敵我雙方在具體動(dòng)作招式上的拆解,兵器的擋、消、帶、打等動(dòng)作,相當(dāng)具體的呈現(xiàn)在了實(shí)機(jī)的戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)中,給游戲的戰(zhàn)斗演出增添了不少真實(shí)感和力量感。

除了這些外,我們還能看到制作組給游戲加入了非常大量且多樣的處決動(dòng)畫,尤其是在PV演示中的一場(chǎng)巷戰(zhàn)里,主角從巷頭殺到巷尾,過(guò)程中的敵人處決動(dòng)畫沒(méi)有一個(gè)是重復(fù)的,這似乎表明游戲中會(huì)根據(jù)玩家與敵人相對(duì)的位置,各自所處的狀態(tài)、姿勢(shì),還有周圍的環(huán)境等要素來(lái)給出處決時(shí)的動(dòng)作演出。

這種大劑量的處決演出,已經(jīng)相當(dāng)出色地演繹了本作風(fēng)格化的動(dòng)作系統(tǒng)。

此前國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲也很少有寫實(shí)感這么重的3D動(dòng)作游戲,這方面也會(huì)是未來(lái)的一個(gè)看點(diǎn)所在。



《動(dòng)物朋克》的玩法同樣相當(dāng)值得期待,尤其是可能會(huì)采用3D銀河城的形式或者元素,以及PV中展現(xiàn)的三人合作玩法也十分有趣。

《古劍》和《黑神話:鐘馗》則可能采用了類似于寶可夢(mèng)的捉寵玩法,這個(gè)在國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲領(lǐng)域來(lái)說(shuō)也是非常大膽的嘗試。

總之,在玩法這一塊,國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲和題材一樣在不斷突破,令人感到耳目一新。



結(jié)語(yǔ)

去年《黑神話:悟空》火了之后,很多人還擔(dān)心國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲在這種巨大火爆之后會(huì)不會(huì)出現(xiàn)真空期。

我們其實(shí)可以看到,后面雖然很難再有一款國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲達(dá)到《黑神話:悟空》這樣的高度,但是就今年首曝PV的這些游戲來(lái)看,無(wú)論題材還是玩法或者是文化深度都已經(jīng)做到了極高的水平,后面隨著這些游戲的發(fā)售,這個(gè)領(lǐng)域不但不會(huì)有真空期,反而會(huì)更加熱鬧。

畢竟一個(gè)《黑神話:悟空》只能暫時(shí)提升這個(gè)領(lǐng)域的聲量和熱度,要長(zhǎng)期發(fā)展繁榮,還是需要一大批優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品形成矩陣效應(yīng)。雖然我們現(xiàn)在還不能說(shuō)今年這些首次曝光的游戲未來(lái)一定都能取得成功,但是這些開發(fā)者的努力是可敬的、真誠(chéng)的,并且將不斷激勵(lì)后來(lái)者。



再一個(gè),現(xiàn)在這些開發(fā)者的際遇比起以前強(qiáng)了很多,雖然說(shuō)不至于隨便就能融資到很多錢,但現(xiàn)在確實(shí)很多投資游戲領(lǐng)域的公司或者個(gè)人會(huì)比以往更加看重國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲這個(gè)領(lǐng)域,對(duì)于游戲開發(fā)這樣一個(gè)創(chuàng)意行業(yè),這是一件好事情。

期待國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲未來(lái)不斷騰飛,我已經(jīng)迫不及待想要玩到《動(dòng)物朋克》、《逆神者》、《烽火十四》、《樓蘭:詛咒之沙》等這些游戲了。(文/飛云)

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