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當(dāng)游戲變?yōu)槌绷鳎俊稛o畏契約手游》憑什么讓年輕人瘋狂“上頭”?

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在當(dāng)今數(shù)字化時代,一款游戲的影響力早已超越了單純的娛樂范疇,它能夠滲透到生活的各個角落,成為一種文化現(xiàn)象,甚至引領(lǐng)潮流風(fēng)向?!稛o畏契約:源能行動》(以下簡稱“瓦手”)正是這樣一款具有強大影響力和獨特魅力的游戲。它不僅在游戲領(lǐng)域取得了巨大成功,更以其獨樹一幟的美術(shù)風(fēng)格和創(chuàng)新設(shè)計理念,深刻影響了當(dāng)代年輕人的審美觀念,成為一種全新的潮流文化符號。



一、游戲文化的全方位滲透

不知不覺間,瓦手的影響力已經(jīng)從虛擬的游戲世界延伸到現(xiàn)實生活的各個角落。它以一種文化熱潮的形式,逐漸“入侵”玩家們的生活,成為一種獨特的文化現(xiàn)象。無論是在比賽現(xiàn)場的激烈角逐,還是線下活動的熱鬧非凡,亦或是游戲展會的精彩展示,我們都能看到瓦手的身影。角色COS、周邊售賣等文化場景隨處可見,那獨一無二、辨識度極高的美術(shù)風(fēng)格,讓瓦手在眾多游戲中脫穎而出,成為玩家們心中的經(jīng)典。

上周末,Today at Apple攜手《無畏契約:源能行動》在廣州天環(huán)廣場蘋果專營店舉辦了一場特別活動。我們有幸前往現(xiàn)場,聆聽拳頭游戲無畏契約中國發(fā)行產(chǎn)品負責(zé)人文森和瓦手的主美術(shù)鄭虎分享游戲的設(shè)計思路。通過他們的講解,我們對瓦手的設(shè)計理念和獨特魅力有了更深入的了解。



二、獨樹一幟的美術(shù)風(fēng)格

在瓦手問世之前,市面上的射擊游戲畫風(fēng)大致分為兩類:一類是寫實風(fēng)格,以CS和《戰(zhàn)地》系列為代表,主打硬核、沉浸的戰(zhàn)場體驗;另一類是高飽和卡通或泛二次元風(fēng)格,如《堡壘之夜》和《軍團要塞2》,以鮮明的視覺個性吸引玩家。而瓦手的美術(shù)風(fēng)格則介于兩者之間,可以說是“獨一份”。



這種美術(shù)風(fēng)格實際上是Riot公司標(biāo)志性的設(shè)計,其特點是色彩明快,情緒濃烈,自帶潮流屬性。



在瓦手這款短TTK射擊游戲中,這種介于真實和卡通之間的美術(shù)風(fēng)格為玩家?guī)砹烁錾挠螒蝮w驗。精準擊殺時令人熱血噴張的視覺反饋、形態(tài)各異的槍械終結(jié)特效,以及依托美術(shù)風(fēng)格建立起的英雄技能與戰(zhàn)術(shù)射擊的獨特玩法,都讓玩家沉浸其中。



更值得一提的是,這種美術(shù)風(fēng)格極大地便利了后續(xù)的世界觀拓展和藝術(shù)創(chuàng)作。游戲的CG微電影采用了類似《雙城之戰(zhàn)》的三渲二動畫風(fēng)格,兼具手繪質(zhì)感與立體動感。而歷年的世界賽主題曲大多采用2D動畫短片的形式,這種形式不僅方便敘事和場景切換,還更具張力。2023年的世界賽主題曲《流光似箭》,以其精美的畫面和動人的旋律,成為近些年最棒的游戲音樂MV作品之一。



此外,這種結(jié)合部分寫實元素的美漫卡通低多邊形建模,也讓不同系統(tǒng)、不同配置的玩家都能夠流暢進行游戲,非常符合產(chǎn)品定位和市場愿景。這種設(shè)計不僅保證了游戲的可玩性,還提升了玩家的游戲體驗。

三、一切為了玩法服務(wù)



瓦手是一款強競技性的戰(zhàn)術(shù)射擊游戲,因此公平性永遠被放在第一位。游戲的美術(shù)設(shè)計要克制,不能喧賓奪主,影響玩家的競技體驗,也不能太過樸素,丟失IP自身的特色。這種設(shè)計理念可以概括為“讓美術(shù)為玩法服務(wù)”。



這種設(shè)計理念首先體現(xiàn)在游戲地圖上。瓦手的地圖設(shè)計非?!案蓛簟?,地面大多以暗色為主,與人物形成鮮明對比。地圖形狀規(guī)整,包點結(jié)構(gòu)簡單,掩體和爆能器放置區(qū)交代得非常清楚,沒有任何無意義的裝飾品和干擾物。這是為了競技性做出的必要設(shè)計。



以瓦手獨有的國風(fēng)地圖“古寨”為例,攻方和守方被設(shè)計師用冷暖色調(diào)的方式區(qū)分開來,攻守兩邊的墻壁繪畫也有所不同。



為了保持色調(diào)的一致性,不讓地圖元素干擾正常的游戲進程,設(shè)計師組還對取材地的屋檐樣式進行了化用,舍棄看起來有些突兀的白色,選用和地圖整體風(fēng)格契合度較高的綠色。



游戲中的英雄設(shè)計同樣遵循了“為玩法服務(wù)”這一理念。每個角色有且只有一兩種主題色,在這個基礎(chǔ)上,人物的服裝、技能、飾品等元素都會緊緊扣著主題色來設(shè)計。例如,霓虹的主題色是深藍,斯凱是草綠,奇樂則是黃色和綠色混搭。這種設(shè)計既強化了角色形象,也增加了對局便利度。玩家可以用分辨顏色這種簡單有效的方式區(qū)分不同的英雄,剔除對局中不必要的干擾。



此外,游戲內(nèi)的角色還遵從“上繁下簡”的設(shè)計。絕大部分英雄的下裝顏色都很深,且設(shè)計密度不高。這里面也有減少視覺焦點,增加游戲便利度的考量。上下身的設(shè)計密度完全不是一個量級,這種設(shè)計讓玩家在對局中能夠更清晰地識別角色,提高游戲的競技性。



四、細節(jié)滿滿的美術(shù)設(shè)計

具體到設(shè)計細節(jié)方面,我們可以以陜西妹子“賢者”魏玲瑩為例,來拆解一下設(shè)計師在創(chuàng)造角色時的小巧思。在背景設(shè)定中,賢者曾于道觀里靜修多年,因此她的服飾自然要從道家練功服中汲取靈感。不過,傳統(tǒng)練功服下擺較長,不利于實戰(zhàn)機動,所以設(shè)計師將其改良為短裙樣式,既保留了東方氣韻,又貼合了戰(zhàn)術(shù)需求。



考慮到練功服的保護能力較差,設(shè)計師還在賢者的肩、腰、腿等部位穿戴了護甲,以增加人物的力量感和設(shè)計的合理性。



另外,賢者是全游戲唯一一位長發(fā)及腰的女性角色,這與她的地區(qū)背景有關(guān)。長發(fā)是東方古典美學(xué)的經(jīng)典符號,作為中國的代表人物,有一頭飄逸的長發(fā)也是很自然的事情。



如果把視角放遠一點,我們會發(fā)現(xiàn),游戲里來自世界各地的英雄,其實都是各自地區(qū)文化的代表。雷茲狂放的技能組和街頭涂鴉般的特效,代表了巴西熱情如火的文化;尚勃勒一擊斃命的優(yōu)雅戰(zhàn)斗風(fēng)格,象征了法國人推崇的浪漫之美;穿著與技能特效都科技感十足的壹決,對應(yīng)了重慶“賽博之城”的稱號。



正因為如此,游戲里的一場場對局,不只是角色間的較量,更是不同地區(qū)、不同文化之間的碰撞交融。這也是瓦手能在全球范圍內(nèi)火爆的原因之一:不管你來自哪里,都能在某張地圖或某個英雄身上找到自己熟悉文化的影子,找到那份歸屬和認同。



除了角色設(shè)計之外,游戲中的地圖同樣花費了設(shè)計師許多心血。我們上面提到,為了競技性考慮,瓦手地圖的主體部分必須保持簡潔。而那些地圖不可互動的部分,就是設(shè)計師展示業(yè)務(wù)能力的時候了。微風(fēng)島嶼里陽光穿過棕櫚葉的海島風(fēng)光、亞海懸城里整座城市漂浮在空中的視覺奇景、霓虹町高低錯落的城市設(shè)計,都在游戲里恰如其分地呈現(xiàn)了出來。



值得一提的是,游戲中的地圖都是基于現(xiàn)實中的地點設(shè)計的。例如,隱世修所的原型是不丹延布,被譽為“世外桃源”,和地圖的名字非常契合;深海明珠基于葡萄牙里斯本,世界上最著名的港口城市之一;日落之城則脫胎于加利福尼亞,你可以在游戲的各種小細節(jié)和彩蛋里,感受到濃厚的西海岸風(fēng)情。



在分享會的最后,我們還現(xiàn)場聆聽了瓦手的主美鄭虎老師詳細講解了瓦手的原創(chuàng)地圖“古寨”的設(shè)計思路。



古寨是瓦手的首個原創(chuàng)國風(fēng)地圖,其設(shè)計靈感來自分布于貴州、云南等地的千年古寨——苗寨。你可以在里面看到竹林、吊腳樓等許多非常熟悉的國風(fēng)元素。



為了增加地圖的豐富程度,制作組從現(xiàn)實中取材,復(fù)刻了苗寨村落里的水瓢、簸箕、蓑衣等物件。



地圖中心的參天大樹,來源于當(dāng)?shù)氐墓艠?。?jù)主美老師分享,苗寨村落里有很多粗度要幾人環(huán)抱的百年古樹,團隊在制作過程中也沿用了這一點,在“古寨”的中心區(qū)域用古樹作為地標(biāo),極大豐富了地圖縱向的層次感。



事實上,這已經(jīng)不是瓦手第一次原創(chuàng)中國風(fēng)的內(nèi)容了。在苗寨之前,制作組就已經(jīng)設(shè)計了“青瓷龍韻”等國風(fēng)皮膚,并獲得了玩家們的一致好評。



根據(jù)鄭虎的分享,瓦手一款皮膚的制作周期通常在12個月左右。不管是選用的武器、套裝主題,還是美術(shù)設(shè)計,呈現(xiàn)效果都要反復(fù)思量,認真打磨,把最好、最值得的內(nèi)容端給玩家。同時,他也在現(xiàn)場透露,之后瓦手會有更多原創(chuàng)國風(fēng)內(nèi)容帶給玩家,包括地圖和槍皮。其實現(xiàn)在就有幾個不同的項目正在推進中,喜歡這一口的玩家可以小小地期待一下。



五、打破場景限制的潮流美學(xué)

今天的分享會,文森的一番話讓我深有感觸。



在他看來,“瓦手”的誕生正是為了打破載體的限制、突破場景的桎梏,讓更多人能夠隨時隨地體驗瓦的魅力。



這一點,我們在線上的變化中已經(jīng)能真切感受到。自從“瓦手”上線,車隊里明顯熱鬧了許多。連從前總喊累的朋友,如今也愿意隨時上線搓兩把。移動端的便捷,真正實現(xiàn)了“隨時拿起、隨時放下”,讓玩家在閑暇時刻也能輕松來上幾局。



瓦手的局內(nèi)語音溝通功能非常完善,這進一步提升了玩家的游戲體驗。而這種突破,不僅僅發(fā)生在游戲內(nèi)。如果我們把目光放到線下,就可以發(fā)現(xiàn)瓦手的各種活動正在打破場景的限制,把潮流美學(xué)以多樣的形式傳遞給玩家們。從今年下半年的無畏契約嘉年華到瓦手秀,從CJ現(xiàn)場到瓦ONLY展,瓦手的每場活動都讓瓦的潮流席卷線下,每次出手都能讓大家眼前一亮。



正如我前面說的一樣,瓦手早已不止于一款游戲。它正以一種文化熱潮的形式,“入侵”玩家們的生活,影響年輕人們的審美風(fēng)向。



它獨特且潮流的美術(shù)風(fēng)格,充分激發(fā)了創(chuàng)作者們的靈感。自從游戲上線以來,與之相關(guān)的二創(chuàng)就沒有停過。在社交媒體上隨手一搜,輕而易舉就能找到質(zhì)量相當(dāng)在線的同人作品。



游戲里的英雄們,成了玩家們的穿搭導(dǎo)師。不少人按游戲里角色設(shè)計的思路穿衣,上繁下簡,突出主題色,一套方法論下來,效果出人意料地好。

不難看出,瓦手如今已經(jīng)超越游戲本身,成了可穿戴的“時尚單品”。玩家群體借助游戲元素表達自我,把游戲里的美學(xué)穿在身上、帶上街頭。這種游戲元素的“現(xiàn)實入侵”,又會影響更多年輕人的審美,擴散到更多文化圈層。久而久之,“瓦式美學(xué)”就成了一個極富辨識度的標(biāo)簽,也成為了潮流的一部分。

我想,這或許才叫真正的“破圈”吧。

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