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十年磨一劍,那位給全球游戲人帶來“噩夢”的龍王,又要回來給游戲行業(yè)上一課了?

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  文丨TY

  排版丨鹿九

  

  前兩天的TGA公布許多游戲的預(yù)告片,不由得讓人感嘆明年是游戲大年,但有這樣一款不起眼的游戲,引來了許多玩家狂歡。

  這款游戲就是《沉星之序》(Order of the Sinking Star)

  

  這款游戲從預(yù)告片來看,似乎不太起眼,完全不知所以的玩法、莫名其妙的專場、毫無章法的敘事,并且預(yù)告片中還提及這款游戲制作人開發(fā)了10年。

  10年?就做了個推箱子plus?

  

  直到你知道,這款游戲的制作人是喬納森·布洛(Jonathan Blow),也就是我們俗稱的吹哥,此前的所有質(zhì)疑煙消云散,心里只有一個想法:

  “那個男人回來了!”

  

  這時你再聽到《沉星之序》做了十年,并且有著1000多個關(guān)卡,數(shù)十種機制,上百小時的流程,想必不少玩家都已經(jīng)宣布,這款游戲就是明年的年度最佳獨游了。

  可能有些玩家不太了解吹哥,但你一定聽說過他的游戲《時空幻境》(Braid)以及《見證者》(The Witness)。

  這兩部作品,都是設(shè)計精妙絕倫的機制解謎游戲。顧名思義,機制解謎游戲相較于我們現(xiàn)如今玩到綜合藝術(shù)的游戲,是較為偏科的學(xué)生,它是更加重視機制的游戲。

  

  

  容我簡單介紹一下這兩款游戲。首先是吹哥在2007年發(fā)布的《時空幻境》,這是一款傳統(tǒng)的卷軸平臺跳躍游戲。游戲表層的故事也十分傳統(tǒng),大概就是怪物把公主抓走了,游戲的主人公Tim需要穿梭不同的世界,拯救公主。

  

  但要知道,這款名為《時空幻境》的怪物,是數(shù)十年來當今所有開發(fā)者與玩家都一致認為的——獨立游戲永遠不可攀越的高山與噩夢。

  之所以《時空幻境》會成為眾星捧月的游戲,就是因為它的關(guān)卡設(shè)計十分巧妙。游戲中主角有著一個重要的機制,時空回溯。玩家就需要利用這個時空回溯揭開謎題不同世界的謎題,每個世界也有著獨特的機制。

  拿第二關(guān)舉例,地圖中有許多散發(fā)綠光的道具或是地板,散發(fā)綠光就表示它不會受時空回溯影響,玩家就可以借用這一機制來解謎。

  

  多說無益,看圖

  謎題在解開之后,玩家總會有一種恍然大悟、拍案叫絕的感覺,尤其是不依賴攻略解除謎題之后,成就感無與倫比,會有一種與開發(fā)者進行思想交流的感覺。用學(xué)術(shù)派的話就叫做尤里卡時刻(Eureka Moment),或者叫頓悟時刻。

  這就是《時空幻境》的樂趣,在這款游戲里玩家總能感受到游戲設(shè)計的巧妙。

  另一款《見證者》更是重量級,《見證者》是吹哥從2009年開始開發(fā),直到2016年才發(fā)售的游戲,花了7年時間。而就是這樣一個畫面簡陋的游戲,再一次讓玩家見識到吹哥是多么的“天才”。

  《見證者》是一個很難用語言去描述它有多好的游戲,它從頭到尾沒有文字,主要玩法就是一筆畫,庸俗地說,《見證者》就是把一筆畫這一玩法玩出了花。

  

  但當然,游戲并沒有這么簡單,而存在一些絕對不容被劇透的、只能讓玩家親自體驗才能感受到的頂級驚喜,因此我無法向你描述這款游戲精彩的地方是什么。但玩家只要玩到了這個游戲的最后,沒有不拍手稱快,拍案叫絕的,而且這還只是《見證者》表層的一筆畫系統(tǒng)。

  

  其實《見證者》整個游戲埋了許多玩家必須仔細觀察、深入思考才能玩明白的彩蛋。甚至給許多玩家留下了后遺癥(

  

  如果說《時空幻境》還只是停留在游戲設(shè)計上的巧妙,因為作為吹哥從大廠出來后的第一款的作品來說,他那時的思想還有些“稚嫩”。那《見證者》就是他對游戲設(shè)計理念的進一步完善,同時其中展現(xiàn)出了一些有關(guān)對世界對認識,對哲學(xué)的思考,一種禪意。

  看完這兩款游戲的介紹,相比你也會很好奇,為何吹哥設(shè)計的游戲,都這么獨特,這就不得不提到吹哥本人的游戲設(shè)計理念了。

  吹哥原名喬納森·布洛,出生于1971年的美國加尼福尼亞州。他的家庭條件不錯,在小學(xué)時就接觸到了電腦和編程。雖然他與他父親關(guān)系談不上親密,但他老爸發(fā)現(xiàn)他對編程有興趣之后,還是大手一揮,給他買了臺TRS-80電腦用來學(xué)習(xí)編程。

  

  沒什么意外,他選擇了計算機專業(yè)攻讀。就在他大學(xué)畢業(yè)時,聽到了一堂名為《詩篇四十六》的演講,演講的內(nèi)容上講了許多故事,核心就一個思想“游戲的潛力還未被挖掘出來”。

  

  這一番話,深深的打動了吹哥,讓吹哥對游戲的理解開始重構(gòu),也許就是那一刻,吹哥萌生出了開發(fā)游戲的想法。

  此后他幾年他在游戲行業(yè)顛沛流離,做過移植、干過外包、去過大廠,甚至創(chuàng)過業(yè),但始終都沒有實現(xiàn)自己的想法。無論怎么樣,當年的演講依舊在吹哥的腦子里揮之不去。當種子種下之后,所有的經(jīng)歷都會是發(fā)芽的養(yǎng)分。于是2004年,吹哥下定決心,開啟了一邊工作,一邊開發(fā)《時空幻境》的生活。

  

  吹哥參與過的項目

  “作為一種能夠拓展人類體驗邊界的藝術(shù)形式,游戲應(yīng)被認真對待。“吹哥曾說過這樣一句話,他的游戲《時空環(huán)境》就在踐行這一理念。在兼職開發(fā)三年后,《時空幻境》誕生了。

  在《時空環(huán)境》一發(fā)售,就大獲成功,這讓吹哥名利雙收,一時間風(fēng)光無限。各家媒體紛紛報道《時空幻境》有多么優(yōu)秀,玩家也口口相傳吹哥有多么天才。另一邊的吹哥也沒閑著,成立了獨立游戲協(xié)會,資助更多的獨立游戲。吹哥還用《時空幻境》賺到的錢組建了工作室,招募了許多全職的開發(fā)者,來開發(fā)下一款作品《見證者》。

  

  《見證者》花了7年時間,2016年,終于在跳票數(shù)次后發(fā)售了。雖然《見證者》依舊叫好又叫座,但長時間的開發(fā),也讓吹哥注意到一些他不能掌控的事情。在這7年間,吹哥發(fā)表了無數(shù)暴論,因為他發(fā)現(xiàn)整個游戲行業(yè)都發(fā)生了翻天覆地的變化。

  這一段時間游戲行業(yè)都在瘋狂的討好玩家,并且MMO和手游大行其道。單機游戲發(fā)展停滯,MMO和手游在吹哥看來又要么是害蟲,要么是披著游戲皮的生意,吹哥對此失望的同時,又有一種恨鐵不成鋼的心情在,他始終覺得,游戲應(yīng)該要是在人類文化史上留下重要一筆的東西。

  所以《見證者》中除了有他精妙的游戲設(shè)計以外,還表達了一件事:“你所做的一切都將微不足道,但重要的是你要去完成它?!?/p>

  在《見證者》發(fā)布后,吹哥又開始了各種爆論,比如吹哥認為現(xiàn)如今獨立游戲的制作和發(fā)布比以往任何時候都容易,但在游戲設(shè)計方面,進展卻并沒有多大長進。他還認為C++這門編程語言也很糟糕,他還切割了自己與獨立游戲圈的關(guān)系,他認為獨立游戲開發(fā)者也許并不太待見他這種直抒胸臆的人。

  

  “我其實并不在獨立游戲圈,我認為許多獨立游戲開發(fā)者都不喜歡我,因為我很挑剔“

  在放出了《沉星之序》的消息之后,吹哥又消停了一段時間,直到這次TGA新作的曝光,吹哥又才回到我們的視野里。

  而這就是吹哥的故事,吹哥似乎就是那個所謂的“天才在右,瘋子在左“的體現(xiàn)。其實有關(guān)“吹學(xué)”的研究,互聯(lián)網(wǎng)上早已經(jīng)是卷帙浩繁了,但今天我想聊的是,有關(guān)什么是獨立游戲,或者說獨立游戲的形態(tài)。

  

  吹哥的游戲都是毫無爭議的獨立游戲,甚至可以說最本格的獨立游戲。但獨立游戲這個概念從誕生的那刻起就有著數(shù)不清的爭議。那TGA舉例,TGA其中爭議最大的莫過于年度最佳獨立游戲這一獎項。從《Stray》開始,到現(xiàn)如今的《33號遠征隊》,我們完全搞不明白在TGA眼里的獨立游戲,到底是什么?

  有些人認為沒有發(fā)行商發(fā)行、沒有大廠投資,在經(jīng)濟上獨立,制作人獨自開發(fā)或者小團隊開發(fā)的叫獨立游戲。像是tobyfox的《傳說之下》,盧卡斯波普的《請出示證件》。

  另一種說法,就是有獨立游戲要有獨立精神,不被主流市場所裹挾,自我表達大于市場潮流的游戲,也就是思想性的獨立性。就像吹哥的游戲一樣,就比如像在機制解謎上探索的《史蒂芬香腸卷》,在交互上探索的《史丹利的預(yù)言》,在游玩驅(qū)動力上探索的《星際拓荒》等等。

  

  而現(xiàn)在這樣有開創(chuàng)性的游戲越來越少,越來越多的獨立游戲都是站在前人的肩膀上,換了一個故事,換了一個世界觀,就比如各種類吸血鬼幸存者、各種Roguelike、各種DBG、各種RPG等等。從獨立精神上來講,這些游戲都不太能稱得上獨立游戲。

  事實上隨著時代的發(fā)展,現(xiàn)如今獨立游戲的語義已經(jīng)十分廣泛。有沒有發(fā)行并不重要,有沒有獨立精神也不重要,只要是你不是大廠做的游戲,從某種意義上來說都可以稱之為獨游。甚至在日本,獨立游戲都不叫獨立游戲,叫同人游戲。

  

  同人游戲傳奇制作人zun

  本身獨立游戲這個概念本身就像是一個俗語,用來描述一種大家都有感知,但都無法具體給出解析的游戲,通俗點來講,那就是只可意會,不可言傳。

  我其實想說的是,本身就沒必要給游戲加上許許多多的定義和概念,這些概念的誕生本身只是為了幫助我們更好的理解游戲,并非是要給游戲的發(fā)展增添桎梏。

  這讓我想到了游戲發(fā)展的一個小故事,在Roguelike游戲還沒大火的時候,有一群Rogue游戲愛好者開了個會,定義了何為Roguelike,這就是臭名昭著的柏林詮釋。

  游戲采用隨機地牢生成來提升重玩價值。

  游戲采用永久死亡。

  游戲采用回合制,給予玩家足夠的時間做出決定。

  游戲采用網(wǎng)格制。游戲發(fā)生在一個統(tǒng)一的格子網(wǎng)格上。

  游戲是非模態(tài)的,玩家無論處于游戲中何處,所有動作都應(yīng)對玩家開放。

  玩家可以通過多種方式完成特定目標,從而產(chǎn)生自發(fā)性的玩法。

  玩家必須利用資源管理來生存。

  游戲側(cè)重于砍殺玩法,目標是消滅大量怪物,且沒有其他和平選項。

  游戲要求玩家探索世界,發(fā)現(xiàn)不明物品的用途。

  如果我們要按照這則定義上的Roguelike來發(fā)展的話,很難相信現(xiàn)如今的Roguelike會有多無聊,反倒是創(chuàng)作者們完全無視這則詮釋,才誕生出了像《以撒的結(jié)合》《殺戮尖塔》《小丑牌》一樣肉鴿神作。

  所以這則故事告訴我們的是,過分看重定義,也許會導(dǎo)致視野過于狹隘,開放門戶,才能使江山入我胸懷。

  所以再回過頭來看《沉星之序》,坐好板凳好好期待吧。

  畢竟,那可是吹哥?。?/p>

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