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《影之刃零》制作人梁其偉訪談:如何還原武俠的精髓


Marvin

2025-12-23

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作者:Marvin

原創(chuàng)投稿

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給出動作游戲的新解法。

在TGA公布了最新的預告片以及游戲發(fā)售日期后,關于《影之刃零》的話題,又一次回到了玩家們日常討論的中心,新的劇情角色的出現(xiàn)、新的BOSS戰(zhàn)、新的武器演示,預告片中的許多內容都為玩家們所津津樂道。


原本以為靈游坊需要在結束TGA的準備工作后先松一口氣再與大家見面,沒想到TGA落幕后沒多久,靈游坊便在他們位于上海的動捕工作室舉辦了一場聚會。感謝他們的邀請,我們有幸參加了這次聚會。


在這場聚會中,他們在現(xiàn)場設置了動捕體驗環(huán)節(jié),帶來了此前引起過一陣轟動的與七星劍陣對戰(zhàn)的DEMO試玩,以及一次面向各大媒體的,關于《影之刃零》最近動向的訪談。


制作人梁其偉先生在現(xiàn)場跟我們闡述了很多最新預告背后的故事,包括這版PV其實是進行過調整的,原先的版本制作了4個月之久,其中包含很多在火場中戰(zhàn)斗的場景,而后面發(fā)生了那個眾所周知的事情,制作組本著對逝者的尊重和哀悼,重新制作了第二版PV。


除此之外,在后續(xù)的媒體問答階段,梁其偉先生也提到了許多此前并未公布的新內容,比如預告片中的醉劍其實是一把主武器,包含一整套完整的攻擊模組和運行機制。同時,他也為我們展示了一些舞獅BOSS戰(zhàn)和醉劍BOSS戰(zhàn)中的具體畫面,雖然只是測試版本,但也能從中看出許多他們的設計思路。


就新版PV所帶來的一些疑問,我們與梁其偉先生進行了非常深入的對談,他也十分誠懇與細致地為我們闡述了許多游戲背后的設計理念,以及他個人對一些問題的看法。


以下是采訪全文:

Q:在新PV中,出現(xiàn)了更多形態(tài)各異的敵人,制作這類敵人動作的難點是什么?

A:形態(tài)特別怪的敵人,最大的難點是很難使用動作捕捉。但我們目前的原則是,只要敵人長得像個人,就盡可能使用動捕。比如大師兄那個懸空的動作,其實也是動捕完成的——我們用威亞把武術老師吊起來,下面有人控制滑輪模擬移動,武術老師據(jù)此做出動作,我們采集數(shù)據(jù)后再由動畫師進行一些非人化的夸張?zhí)幚怼K?,越是形態(tài)不像人的敵人,后期處理的工作量就越大。


Q:PV中出現(xiàn)了疑似魔劍的角色,這與《雨血》舊劇情有所不同,您曾表示將在《影之刃零》中重構部分劇情,請問重構的基準是什么?希望在新作中講述一個怎樣的江湖?

A:這個問題需要謹慎回答,避免劇透。首先關于預告片中的角色的身份和設定,還是留給玩家先自行討論吧。

至于我們重寫的劇本,主要依照三個標準:

第一,保留原劇情乃至武俠故事中“愛恨情仇”的基本基調,延續(xù)那種雨、殘酷、情仇與黑暗中尋希望的風格和主題。

第二,將武俠文化與故事現(xiàn)代化。這里的“現(xiàn)代化”不是指技術,而是敘事和價值觀的更新。就像當年金庸、古龍的新派武俠小說,相對于《七俠五義》等古典俠義小說是現(xiàn)代化一樣,如今我們需要再次推進武俠的現(xiàn)代化?,F(xiàn)代觀眾的文化影響來源多元——網絡、動漫、海外作品等,審美和價值取向已不同于金庸、古龍的時代。因此,我們會保留“俠義”“愛恨”等核心,但用新的手法去塑造。例如,傳統(tǒng)武俠中常見的三角戀、犧牲精神等情感與道德取向,在現(xiàn)代社會中大眾對待它們的觀念已有很大不同,我們會將其調整到適應全球流行文化的語境。還有一些其他的特殊內容,比如未成年人相關的內容,我們也會特別處理。

第三,在現(xiàn)代化的基礎上,還要推動全球化。武俠對我們而言是很好的概念,但需與全球觀眾能理解的情感(親情、友情、愛情)進行嫁接??梢詤⒖既毡緞勇⑵浔就廖幕c全球文化融合的經驗。我們也會注重在精神內核上做到既是傳統(tǒng)的,又是全球化的表達。


Q:團隊曾與新華社合作短片《從傳統(tǒng)走向世界:一款武俠游戲的尋心之旅》,請問將傳統(tǒng)武術、舞獅等元素化用到動作游戲中,一般需要經歷哪些步驟?靈游坊又做了哪些努力?

A:將中國傳統(tǒng)文化與武俠文化中的橋段或要素融入游戲,一直是我們重要的使命,也是塑造差異化的關鍵。這個過程大致分幾步:

首先,我們會分析現(xiàn)有動作游戲中的機制,對應了中國武術體系的哪些部分。在分析過后,會發(fā)現(xiàn)很多難以對應或根本不存在的部分。例如,中國傳統(tǒng)武術中,攻擊與防御動作的區(qū)別往往很小,多見“刀光劍影”般的往來。如何將其抽象為游戲機制并帶來爽感,是我們研究的重點。

我們需要判斷哪些地方可以借鑒日美成熟的動作游戲經驗,哪些需要基于其體系進行底層范式的改變。例如,同樣是格擋和拼刀系統(tǒng),我們游戲中按住格擋鍵的體驗可能比很多動作游戲更復雜,這恰恰是為了還原“兵來將擋、水來土掩”的博弈感。

其次,我們需要在表現(xiàn)層上找到合適的游戲機制作為內核承載傳統(tǒng)文化元素。比如,PV中出現(xiàn)的被大家稱作“陌刀”或“棹刀”的長柄武器——其實兩者都不是,這是把融合了它們的特征后創(chuàng)作的幻想武器——其技能設計體現(xiàn)了大開大合、突進打斷的風格,這靈感源于古代軍隊的廝殺動作,而非靈巧的武林風格。我們抓住這種“拙”與“剛硬”的感覺,為其匹配相應的傳統(tǒng)動作——如因刀重,難以完成上掄的動作,有時需用腳踢起刀身再攻擊。整個過程是從內核到外表,再從外表到內核反復循環(huán)打磨,直至渾然一體,使其看起來不再像任何海外作品。像我們現(xiàn)在最熟悉的動作游戲很多都是海外的動作游戲,而日本的動作系統(tǒng),很多內容來自劍道,無論是居合還是連斬,它一般都會符合劍道的底子,而我們則已經與那套體系完全不一樣了。


Q:在游戲中劍道的動作體系,對于格擋這個動作的處理一直都不太好,關于這個問題,靈游坊又進行了怎樣特殊的處理呢?

A:我們刻意模糊了觀感。除了操作者,觀眾觀看時可能大致能看出誰在進攻誰在格擋,但界限并不分明,甚至會感覺防守者隨時可能反擊。這不同于劍道或某些游戲“當當當”的強段落感,而更接近中式高手“你來我往”的連續(xù)感。

在機制上,我們?yōu)槲淦鳌绕涫擒泟Φ褥`巧武器——的格擋動作加入了“纏”或“偏轉”類動作。因為中式理念中,用細薄的刀劍去硬格重型武器是不合理的,更多的是偏轉和卸力。所以兩劍交疊的角度往往不是垂直碰撞,而是呈鈍角“撇開”的感覺。這是我們重點考慮的方向。


Q:新PV發(fā)布及定檔明年9月9日引發(fā)玩家熱議,為何選擇這個日期?

A:有幾方面考慮。

首先是市場檔期,9月初現(xiàn)在是全球發(fā)行的一個熱門窗口,例如今年《空洞騎士:絲之歌》就在9月初。確定大致檔期后,我們就開始尋找與游戲自身標志性要素契合的點,比如“66天逆轉”“倒轉乾坤”的概念——這個非常明顯,畢竟我們官網上的成語也是倒著寫的,9月9日在數(shù)字上形成了呼應。


Q:以往我們擔心“武俠文化”過于“中式”導致海外玩家難以理解,但從《影之刃零》目前的熱度來看,事實并非如此,您如何看待這個問題?

A:首先,一款好游戲本身就應該被全球玩家接受,這并不奇怪。就像中國玩家能接受《冰與火之歌》《魔獸世界》《仁王》或日本武士道文化一樣,很少人會問“為什么中國玩家能接受這些”。

過去中國玩家選擇少,某種程度上是“被迫接受”外來文化。當選擇多樣化后,自然會更傾向于自己熟悉和喜愛的東西,這是人之常情。各國文化都有其受歡迎的類型,如歐美的騎士、美國的西部牛仔等。

未來,中國傳統(tǒng)文化通過娛樂產品走向全球,會是一種更自然、更正常的傳播方式。

具體到《影之刃零》,它本身帶有“功夫朋克”“武俠朋克”的混搭文化,原創(chuàng)性較強,文化壁壘相對較低。另外,它本質上是一個關于俠客、組織與追殺的故事,內核具有普適性。海外玩家甚至有人聯(lián)想到《疾速追殺》里的“John Wick”,這種理解雖不完全準確,但說明他們能抓到故事核心。


Q:靈游坊是否特意在制作游戲的過程中,讓一些基于中國文化的元素,如抱嬰兒突圍、醉劍、少林銅人等在視覺上有更“酷”的表現(xiàn),以此方便海外玩家理解?

A:是的,我們正通過多種方式實現(xiàn)這一點——即使玩家不知道元素背后的文化來源,其本身的設計也能傳遞出強烈的氣質和感染力。

例如,舞獅或醉劍,海外玩家或許能認出是“中式”的,但更深層的文化內涵他們可能不了解。然而,這些元素本身被賦予了一種顛覆性、反傳統(tǒng),甚至帶點“癲狂”或“邪氣”的特質,這種充滿張力和朋克精神的氣質是具有普適感染力的。他們可能會用自己文化中類似的特質去理解它。

同樣,游戲中蒸汽船駛過鋼鐵塔樓,以及我們在首鋼園舉辦試玩會等場景,將傳統(tǒng)元素與工業(yè)、奇幻美學融合,形成了一種矛盾又統(tǒng)一的獨特酷感,這些都可以讓玩家自發(fā)腦補出充滿想象力的世界和玩法,這也正是我們想傳達的——一種能激發(fā)純粹“酷”與“好玩”聯(lián)想的感覺。


Q:PV中出現(xiàn)的舞獅Boss戰(zhàn)令人印象深刻,相較于《艾爾登法環(huán)》中的舞獅Boss或電影《黃飛鴻》里的舞獅打斗,你們的創(chuàng)作靈感和機制設計有何不同?

A:我們的核心在于捕捉舞獅“似與非似”之間的精髓。許多作品容易把舞獅做成純粹的四足怪物,但那不如直接設計一個真正的神獸或機械獸。

對我們來說,舞獅的魅力在于它宏觀上是四足巨獸,細節(jié)上卻時刻體現(xiàn)由兩人操縱的靈活與互動。我們要強調“下面確實有兩個人”,并表現(xiàn)這種特質,例如:前腿撐地、后腿甩擊的動作,本質上是后面的人拉著前面的人做出的大風車式翻轉。

舞獅還有二階段,會更接近“人”的形態(tài),這一點是我們表現(xiàn)的重點,后續(xù)我們可能會放出更多關于舞獅設計的幕后內容。


Q:PV和官網公布了新角色及他們的模特信息,能介紹一下選角的方向和背后的故事嗎?

A:我們的大方向是“角色優(yōu)先”,會從演員與角色想象中氣質的契合度、配合度、演技等多方面考量。

近年來,隨著高質量互動敘事游戲的興起,面部掃描等技術在影視演員心中的地位提高了。很多年輕演員本身就是玩家,非常希望參與游戲制作。這與幾年前的情況不同,那時游戲可能不如影視那么顯得“高大上”。

對我們來說,除了形象和演技,演員是否熱愛游戲也是一個重要考量點。因為游戲上線后,這些角色會被玩家熟知,演員也會接觸到玩家社群。我們更希望這是“游戲玩家與游戲玩家之間的對話”,而不是“影視明星與游戲玩家的對話”。因此,選擇本身就是玩家的年輕演員,有助于他們更好地理解角色和玩家需求。


Q:PV中出現(xiàn)了“醉劍”等極具特色、靈巧詭異的武器,這類武器在動作游戲的交互設計上是非常難設計的,您在實際制作過程中是如何處理的?

A:我們的原則是:優(yōu)先在游戲機制層面表現(xiàn)武器的精髓。

比如,醉劍的精髓在于其偏轉攻擊的能力,以及其攻擊可能無法被格擋的特性。我們會在機制上體現(xiàn)這一點。像之前提到的“棹刀”,則體現(xiàn)軍隊武器的大開大合與突刺特性。

對于一些極其復雜、經典但又難以用核心戰(zhàn)斗機制完全表達的動作或姿態(tài),我們會通過演出形式來呈現(xiàn),例如處決動畫、成功反擊后的特殊表演等,讓玩家感受到其獨特的爽感。

Q:那么像醉劍這樣的多維特效的攻擊軌跡,如何解決玩家難以判斷hitbox的問題?

A:第一,這某種程度上也契合了“醉后感覺恍惚”的設定。第二,其特效軌跡雖然視覺范圍大,但實際的攻擊判定區(qū)域是明確的,通常是劍身前方的區(qū)域。我們接下來可以給大家看一段更完整的醉劍與舞獅戰(zhàn)斗的測試片段(注:后續(xù)演示為內部測試畫面,AI相對簡單,主要用于給大家展示并感受動作風格,一切還請以正式上線內容為準)。


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