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3A游戲市場死了,這次不是“狼來了”

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“明年會變好嗎?”

看標(biāo)題,您可能覺得這是在危言聳聽。確實(shí),這貌似是個“狼來了”的故事——屢被預(yù)言,卻從未發(fā)生。但到了今年,卻很不同,3A市場的寒意已清晰可感。接下來,我將借用數(shù)篇行業(yè)分析報告,從四個角度去說明這個事情。

資本層面,在收緊。

統(tǒng)計至2025年初,行業(yè)整體拿到的“創(chuàng)業(yè)投資”連續(xù)四年下滑。大廠的股市表現(xiàn)證明了這點(diǎn),相比2021年他們的股價是跌多漲少,跑過“標(biāo)普500”的僅有Konami這一家。換句話說,就是投資游戲不賺錢,投資者正在失去信心。



S&P就是標(biāo)普指數(shù)

從業(yè)者層面,在抗議。

比起TGA的現(xiàn)場喧囂,當(dāng)時“孔雀劇院外”的活動更加熱鬧。僅一墻之隔,“電子游戲工會”組織著被裁員工的抗議,他們拿著紙質(zhì)“墓碑”,上面是工作室的生卒年月;他們舉起前任老板的肖像,上面畫的是“懸賞通緝令”。



“祝賀畢業(yè),艱難決定”,過去一年有26%的西方開發(fā)者經(jīng)歷裁員,其中10.4%的人至今沒找到工作。每個月的新聞版面里,我們就能看到匹配的信息,游戲大廠的“雇員折扣季”似乎比Steam的促銷還勤,不是今天關(guān)閉了新項目,就是明天-25%,后天-11%。



市場層面,巨作缺席。

對很多人講,今年擁有M站整體評分最高的游戲陣容,是毫無疑問的游戲大年。但有人認(rèn)為今年是游戲小年也不奇怪,因?yàn)榇_實(shí)缺少有影響力的3A游戲。

回頭看,2022年銷量年內(nèi)公布破千萬的游戲是《埃爾登法環(huán)》《戰(zhàn)神:諸神黃昏》,2023年是《博德之門3》《塞爾達(dá)傳說王國之淚》,2024年是《霍格沃茲之遺》《黑神話:悟空》。而今年的陣容呢?這樣的作品數(shù)量是“零”,甚至沒有一款銷量破千萬的單機(jī)游戲。



甚至,媒體都不想給面子。

傳統(tǒng)里應(yīng)該被拿來撐場面的3A大作《羊蹄山之魂》《死亡擱淺:冥灘之上》《奪寶奇兵:失落之圈》《忍者龍劍傳4》《刺客信條:影》《真·三國無雙:起源》等,在TGA年度游戲頒獎禮上是顆粒無收。只有《DOOM:黑暗時代》,拿了一個公益性質(zhì)的最佳無障礙創(chuàng)新。

金搖桿及其他游戲大媒體主辦的獎項,結(jié)果也都大差不差。哪怕這些游戲的水準(zhǔn)優(yōu)秀,媒體評分不低,放在往年都有進(jìn)年度游戲決賽圈的實(shí)力。然而,在今年的大環(huán)境下,媒體似乎并不愿意給他們?nèi)魏温曇簟?/p>



所以,市場發(fā)生了什么?

資本角度,投資買的是預(yù)期。典型被看好的,是“在線服務(wù)游戲”“戰(zhàn)斗通行證”“游戲訂閱制”等,現(xiàn)在都已經(jīng)市場飽和了。而另一些“未來大餅”諸如加密貨幣、元宇宙、VR等被認(rèn)為能改變游戲生態(tài)的模式,則在經(jīng)過幾輪的泡沫后,被認(rèn)為暫時看不到預(yù)想中的前景。



情況稍微好一點(diǎn),是“UGC用戶生成平臺”。但事實(shí)卻是,全球最大的,擁有近4億月活的UGC平臺《Roblox》,卻也由于蘋果、谷歌抽成,開發(fā)推廣投入等因素,至今都沒有盈利。

而就算它盈利了,為游戲行業(yè)帶來增量,對3A游戲市場也未必是好消息。因?yàn),UGC平臺的視聽體驗(yàn),不再只有卡通風(fēng)格的低多邊形。比如,《Roblox》上一款由玩家自制的游戲《前線》,它的畫面規(guī)格,就接近3A游戲的競爭力。那么在未來,力大磚飛卷畫面的3A,又要付出什么代價,才能把這批玩UGC內(nèi)容長大的用戶給搶過去?



我們知道了資本背景,開發(fā)者的遭遇也就更容易復(fù)盤。當(dāng)資本看好持續(xù)運(yùn)營游戲、戰(zhàn)斗通行證和UGC等模式時,涌入的熱錢讓3A項目組也喝到了一口湯,猛猛招人擴(kuò)產(chǎn)。但后來當(dāng)這部分錢被套現(xiàn)離場,高投入重資產(chǎn)的3A項目組,又必然遭到“結(jié)構(gòu)優(yōu)化”“降本增效”的波及。

但冤枉嗎?也真不冤。像《龍騰世紀(jì):影障守護(hù)者》《哥譚騎士》這些虧麻了的3A項目就不多點(diǎn)名了。且拿商業(yè)和口碑都很成功的“漫威蜘蛛俠”系列舉例,它三代游戲的開發(fā)成本翻了兩倍還要多,銷量卻是每代都在下滑,這種表現(xiàn)就很有代表性。



數(shù)據(jù)顯示,3A游戲的開發(fā)成本年年上漲,哪怕不算營銷支出,部分產(chǎn)品的成本也已接近6億美元。這種“豪華賭桌”的模式無疑伴隨著巨大的風(fēng)險,而當(dāng)3A大廠的股東開始施壓,那“裁員”就是會被選擇的事情。



一頓折騰,玩家的反應(yīng)卻是:我們沒錢,也沒時間玩游戲。

為什么沒錢?因?yàn)橘I不起。3A游戲的開發(fā)成本很高——所以,現(xiàn)在的通用全球定價是70美元,《黑神話:悟空》除了在國內(nèi)這種低價區(qū)外,海外也賣70美元。然而,這種漲價仍在繼續(xù),今年下半年《馬力歐卡丁車世界》80美元的定價,就已有廠商準(zhǔn)備跟進(jìn)。

甚至行業(yè)分析報告認(rèn)為,《GTA6》應(yīng)該把定價定到100美刀。因?yàn)椋挥小疤栒倭?qiáng)”的大作出面,改變消費(fèi)者的付費(fèi)習(xí)慣,才可能“救活”游戲市場,重新啟動增長引擎。



他們的理論是算通脹,并認(rèn)為現(xiàn)在游戲的“實(shí)際價格”相比過去是偏低的。這種角度或許有幾分道理,但消費(fèi)者會用腳投票——Steam Replay的統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示,今年只有14%的玩家玩過今年的新游戲。人們就是花錢,也只會買打骨折后的老游戲。

并且請注意,免費(fèi)游戲的游玩也算在這,真正消費(fèi)新游戲的比例,比這14%還要更低。



至于沒時間,這不光是說玩家被工作、學(xué)習(xí),乃至短視頻等事情奪走了時間。更重要的是前面提到的“持續(xù)運(yùn)營游戲”,資本讓該模式發(fā)展成熟,那么主打“戰(zhàn)斗通行證”的產(chǎn)品,就不可避免地要在正面戰(zhàn)場與“3A游戲市場”搶奪玩家注意力。

行業(yè)分析報告中,把這種占據(jù)大量游戲時間的游戲,稱之為“黑洞游戲”。



不過,“黑洞游戲”不是貶義詞。事實(shí)是,正是他們帶來了大量新玩家,讓單機(jī)市場也喝到了湯,越來越多原本不是玩家的人,也從免費(fèi)游戲轉(zhuǎn)向了付費(fèi)游戲。

現(xiàn)在的形勢,我認(rèn)為更像一個類似春秋戰(zhàn)國的模型。當(dāng)諸侯們向外進(jìn)取時,整個盤子在擴(kuò)張,“單機(jī)游戲市場”就能因老大哥的地位,吸引各邦的朝圣者,拉動GDP?梢坏⿺U(kuò)張的勢頭停止了,諸侯們向內(nèi)卷了起來,這時中央的老大哥卻以更高的價格賣“贖罪券”,那很自然地就開始失去吸引力。



Switch論外

這個模型,借用了“科技封建主義”的理論——該理論描述了數(shù)字時代用戶被圈于各大平臺生態(tài)的現(xiàn)象——它被認(rèn)為將終結(jié)“強(qiáng)調(diào)自由市場”的資本主義,讓所有人回到封建時代,只是交地租的對象從伯爵、公爵,變成了硅谷精英。

相比之下,單機(jī)游戲類似電影售票,看完這場然后再看下一場的模式,在競爭玩家注意力這方面,顯然不具備任何優(yōu)勢。結(jié)果就是,當(dāng)越來越多人把有限的游戲時間拿去“肝”戰(zhàn)斗通行證、版本活動、周本等,也就很難抽時間去體驗(yàn)一款動輒花費(fèi)50小時,還要耐心去沉浸于3A游戲。



數(shù)據(jù)能佐證上述假設(shè),2023的主機(jī)平臺和Steam平臺所有玩家的總游戲時間,60%花費(fèi)在四年前的在線服務(wù)游戲,16%被花費(fèi)在3年內(nèi)的在線服務(wù)游戲,15%花費(fèi)在年貨游戲,只有6.5%的時間,被用來玩2023年的新游戲。

這還是2023年被公認(rèn)為游戲大年,才創(chuàng)造出的“好數(shù)據(jù)”。



但最關(guān)鍵的是,玩家社區(qū)里已經(jīng)出現(xiàn)一種聲音,開始把3A游戲的標(biāo)簽,與刻板重復(fù)、重復(fù)度高等印象聯(lián)系在一起。去討論其中的對錯沒意義,重要的是這種印象的傳播,會讓更多人猶豫是否需要花費(fèi)498元,去首發(fā)支持3A游戲?



所以,3A游戲涼掉,似乎是大勢所趨。

但細(xì)心的朋友應(yīng)該發(fā)現(xiàn)了,上文的一切討論和截圖,都并不包括中國游戲的數(shù)據(jù)。



我不想給大家情緒上打雞血,但在那些面向西方投資者的行業(yè)報告中,也確實(shí)有能讓大家“挺起胸膛”的部分。中國市場,通常被劃到一個專門的章節(jié)去分析,但不是被當(dāng)作行業(yè)新的行業(yè)增長引擎,而是被當(dāng)作一個競爭對手、一種外部壓力。



報告里提到了《原神》《漫威爭鋒》這種在西方頗有成績的產(chǎn)品,也介紹了《黑神話:悟空》在品質(zhì)和銷量上已足以媲美歐美的頂級3A游戲。

可在“文化產(chǎn)品交流”這一塊,報告卻對未來相當(dāng)悲觀。比如,他們就拿中國電影票房榜作為例子去警示投資者:崛起的中國游戲,可能會讓西方游戲在中國失去影響力。



于是,西方游戲媒體看到的,就是這樣的一種狀況:

外部競爭加劇,而包括投資、工作室、玩家付費(fèi)都在同步減少,行業(yè)進(jìn)入惡性循環(huán)。而媒體作為整個生態(tài)的一部分,這個時候就到了他們履行職能的時候。因?yàn),如果哪天上游的甲方都沒錢沒預(yù)算了,下一個吃土、喝西北風(fēng)的,就是作為乙方的游戲媒體。



那么,也就可以理解為什么包括TGA和其他媒體,都在有意忽視3A,而主推“獨(dú)立游戲”。一方面,獨(dú)立游戲確實(shí)爭氣——早在2023年,Steam的平均好評率就已能和3A游戲的平均好評率,分庭抗禮;另一方面,獨(dú)立游戲也是一種解決方案,解決了開發(fā)成本問題,解決了游戲太貴的問題,也解決了創(chuàng)新問題和投資風(fēng)險問題。



這么來看,本身質(zhì)量過硬的《光與影:33號遠(yuǎn)征隊》,無疑是個能被樹立成標(biāo)桿的完美范本。首先,他的動作捕捉是用iPhone軟件做的,而使用通用引擎、選擇JRPG類型,都是作為成本控制的方案,為其他工作室提供了一條可參考的發(fā)展路徑。

接著,他帶來了不輸3A游戲的視聽體驗(yàn),又有便宜的價格和極高的質(zhì)量,這也普遍讓玩家群體感到滿意。最后,比起讓資本陌生的東方市場,它憑西方背景所取得的成績,又是一個相當(dāng)漂亮的“招商廣告”,如果這種低投入高回報的案例更多,資本必然會對游戲行業(yè)重拾信心。



所以,與社區(qū)里的爭議相反,個人認(rèn)為TGA的媒體其實(shí)都相當(dāng)“專業(yè)”。因?yàn)椋绻蠹铱催^很多“奧斯卡”“雨果獎”等行業(yè)獎項,就應(yīng)當(dāng)能理解一個邏輯:比如,2024年國內(nèi)的幾乎所有媒體,都給了《黑神話:悟空》10分。為什么?因?yàn),除了游戲質(zhì)量本身過硬的前提,越“專業(yè)”的人,就越會青睞于推動自己行業(yè)發(fā)展的作品——它通常表現(xiàn)為“創(chuàng)新”。但從本質(zhì)上講,“創(chuàng)新”只是推動“行業(yè)發(fā)展”的眾多因素之一。

一個典型例子,是去年的“奧斯卡”。其“最佳動畫長片”的獎項,沒有頒給狂攬17億美元的《頭腦特工隊2》,而是給了預(yù)算僅300萬美元的《貓貓的奇幻漂流》。為什么?因?yàn)楹笳卟捎昧嗣赓M(fèi)的開源軟件Blender,成功地打下來動畫制作的周期和成本——比如Blender社區(qū)里就有項技術(shù),支持畫師用VR在虛擬的3D空間中建模作畫。而這些,都被認(rèn)為將啟發(fā)“動畫制作”的管線設(shè)計,帶領(lǐng)整個行業(yè)向前發(fā)展。



至于《光與影:33號遠(yuǎn)征隊》走上神壇,是否象征“3A已死、獨(dú)游當(dāng)立”,其實(shí)沒有太多的討論價值。否則,若執(zhí)著于用團(tuán)隊規(guī)模來定義“獨(dú)立游戲”,那么面對西方動輒2億美元起步的3A開發(fā)慣例,是否也有資格去質(zhì)疑《黑神話:悟空》不算3A游戲?

顯然,涉及“游戲類型”的討論,沒有一個讓所有人都滿意的答案。大家真正應(yīng)該關(guān)心的,是這些游戲標(biāo)簽作為“溝通工具”,對廠商、玩家和投資者來說,到底有何意義。



個人認(rèn)為,其實(shí)不管是“3A游戲”,還是“獨(dú)立游戲”,至少它們對廠商和玩家來說,它們只是工具。作為工具,它唯一的作用就是幫助賣家找到自己的用戶,幫助買家找到適合自己的游戲。

比如,當(dāng)雅達(dá)利崩潰時,整個市場都對游戲失去信心,再沒人愿意去買《E.T.外星人》這樣的垃圾。于是,媒體創(chuàng)造出了一種營銷標(biāo)簽“3A游戲”,就極具意義。因?yàn),它用“高投入”“大?guī)格”“長開發(fā)周期”的事實(shí),很好地讓消費(fèi)者打消了憂慮,成功證明了電子游戲也可以像“好萊塢大片”一樣絢麗和精致,進(jìn)而把“游戲可以是頂級娛樂體驗(yàn)”的“印象”推向市場——而這,就是它的歷史意義。



類似的,當(dāng)3A游戲困于風(fēng)險不敢革新時,吹哥、Toby fox、Markus Persson這批人所扛起“獨(dú)立游戲”旗幟,讓人們開始意識到:如果青睞設(shè)計感更高、作者性更強(qiáng)的游戲,就應(yīng)當(dāng)去找“獨(dú)立游戲”。



但需要注意的是,標(biāo)簽的含義是會隨整體環(huán)境變化的。假設(shè)你如果穿越回1997年去問一個玩家什么是JRPG,他不會講專業(yè)分類,而是會回答:JRPG是鳥山明作畫、椙山浩一作曲,是整個文藝圈大佬合作的文娛結(jié)晶;是能引領(lǐng)3D技術(shù)浪潮、讓迪士尼夢工廠都學(xué)習(xí)的科技前沿;是讓背后廠商在股市攪動風(fēng)雨,左右一代主機(jī)平臺生死的皇冠明珠。

相對的,你在2024年問一個社區(qū)“筆電男大”什么是JRPG?那他大概率會回答你,JRPG是日本人普通又自信的定價,是跟恐龍化石一樣古老的“回合制”,是小作坊生產(chǎn)的、糊人一臉的低分辨率馬賽克,是某個可憐兮兮的小老頭,四處拿個牌子“你是誰,請支持XXXX”。



類似的,不管獨(dú)立游戲還是3A游戲,人們對它的認(rèn)知不可避免會隨環(huán)境演化。比如,被認(rèn)為是獨(dú)立游戲的《黑帝斯2》《空洞騎士絲之歌》,他們的外包團(tuán)隊近百人。3A團(tuán)隊也并非一成不變,像《博德之門3》采用了先進(jìn)入“搶先體驗(yàn)”階段,這種獨(dú)立游戲常用的發(fā)售方式!端劳鰯R淺》的獨(dú)立性和作者性,恐怕也比那些一股腦鉆“類吸血鬼幸存者”“絲之歌”的小團(tuán)隊要多,對吧?

所以,假設(shè)3A游戲給人的印象變得只剩下“高投入”“大規(guī)格”“長開發(fā)周期”,那這種聽著就像“落后工業(yè)產(chǎn)能”的模式,完全可以“好死”。但事實(shí)是,它作為一個有用的標(biāo)簽,3A游戲仍普遍擁有“頂級娛樂試聽”的保底,其體驗(yàn)并非獨(dú)立游戲或2A游戲能完美代替。所以,不管是國外廠商走出困境,還是國內(nèi)廠商引領(lǐng)這條賽道復(fù)興,我們都愿意看到的結(jié)果,是3A市場的整體遇冷,僅僅是今年的暫時沉寂。



又或在另一條時間線,伴隨技術(shù)的進(jìn)步和發(fā)展,十幾人的小團(tuán)隊也能像《光與影:33號遠(yuǎn)征隊》這樣,做到不輸乃至在未來勝過3A大制作的視聽體驗(yàn)。到時,“3A游戲標(biāo)簽”哪怕被掃進(jìn)了歷史垃圾桶,我想也不會有任何人會感到遺憾。

至于那些專注小眾創(chuàng)意、先鋒實(shí)驗(yàn)性,或是“賣房做游戲”賭明天的朋友,也大可不必?fù)?dān)心“資本獨(dú)立游戲”搶走了自己的曝光。真的朋克,就應(yīng)該效仿當(dāng)年獨(dú)立游戲先輩的精神,只要拿出了好的產(chǎn)品,大可說服市場自己搞了個新山頭,就叫“新·獨(dú)立游戲。”



截圖自獨(dú)立游戲開發(fā)者ArtlessGames

參考資料:

1.2025游戲行業(yè)現(xiàn)狀-231頁,EPYLLION by Matthew Ball

2.獨(dú)立游戲的時代,運(yùn)用新工具提升質(zhì)量的獨(dú)立游戲已能與AAA游戲媲美-Konvoy

3.26%游戲從業(yè)者裁員背后,是行業(yè)的“均值回歸”?-36氪

4.“我們的行業(yè)被過度攫取”游戲開發(fā)者在TGA現(xiàn)場外抗議-衛(wèi)報

5.Steam玩家玩新游戲的時間少得驚人-Kotaku

6.你以為的冷門游戲與實(shí)際上的冷門游戲-ArtlessGames

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