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流水、DAU、內(nèi)容場景帶流水和作者數(shù)增長!抖音小游戲最新數(shù)據(jù)藏著哪些機(jī)會?

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抖音小游戲生態(tài)大會已圓滿落幕。本次大會作為抖音小游戲行業(yè)的年度盛會,匯聚了抖音小游戲平臺關(guān)鍵業(yè)務(wù)負(fù)責(zé)人、頭部游戲開發(fā)者、資深行業(yè)專家及產(chǎn)業(yè)鏈上下游代表,參會規(guī)模近千人。

從嘉賓規(guī)格來看,中國音像與數(shù)字出版協(xié)會常務(wù)副理事長兼秘書長 敖然率先開場致辭,首先肯定了抖音小游戲今年以來的表現(xiàn)及成績,繼而點(diǎn)名了今年大會的主旨“以“內(nèi)容驅(qū)動社交”的新范式,重塑了小游戲的價值維度與發(fā)展路徑。

緊接著,抖音社交與互動業(yè)務(wù)負(fù)責(zé)人 林克以及巨量引擎直客業(yè)務(wù)行業(yè)與客戶運(yùn)營負(fù)責(zé)人 黃志發(fā)相繼分享了抖音小游戲的成績表現(xiàn)。前者闡述到,“過去一年,抖音小游戲流水規(guī)模增長100%、用戶活躍規(guī)模增長120%?!焙笳邉t分享到,“創(chuàng)作者規(guī)模增長,達(dá)人生態(tài)更加繁榮,其中發(fā)行人流水增長220%,總作者數(shù)增長360%?!?/p>

具體情況如何?今天,DataEye研究院將從抖音小游戲數(shù)據(jù)表現(xiàn)、發(fā)展趨勢以及自我觀察三大維度展開深度剖析,解讀并探討其對行業(yè)的啟示意義。

一、抖音小游戲新數(shù)據(jù)曝光

(一)抖音小游戲大盤數(shù)據(jù):用戶活躍、流水規(guī)模全面爆發(fā)

抖音小游戲生態(tài)各項核心數(shù)據(jù)均呈現(xiàn)爆發(fā)式增長態(tài)勢。其中,流水規(guī)模增長100%、日活躍用戶(DAU)同比增長120%、達(dá)人供給增長350%、小游戲占抖音時長比例增長75%。


用戶方面,今年抖音小游戲用戶活躍時長增長20%、付費(fèi)用戶留存也增長30%。


今年抖音小游戲廣告消耗規(guī)模增長1.4倍。


今年抖音小游戲投廣集團(tuán)數(shù)量增長173%、投廣游戲數(shù)漲了2.5倍、TOP10游戲抖小消耗占比持續(xù)增長。整體表明,客戶參與度與投入深度都在提升。


(二)IAP以及IAA小游戲數(shù)據(jù)

1、IAP游戲:核心品類崛起,付費(fèi)用戶規(guī)模激增

大會現(xiàn)場透露的信息顯示,今年抖音IAP小游戲中,RPG、休閑模擬、塔防、SLG四類游戲?qū)崿F(xiàn)快速增長,成為IAP賽道的核心驅(qū)動力,整體呈現(xiàn)出多元化發(fā)展格局。


2、IAA游戲:休閑品類主導(dǎo),部分品類呈現(xiàn)結(jié)構(gòu)性調(diào)整

抖音IAA小游戲品類格局出現(xiàn)明顯變化,市場份額穩(wěn)步提升,這反映出IAA賽道品類競爭的激烈性與動態(tài)調(diào)整特征。


(三)抖音內(nèi)容數(shù)據(jù)

今年抖音小游戲入駐廠商數(shù)、游戲數(shù)都在穩(wěn)步提升,前者增長100%,后者增長約70%;同時,內(nèi)容規(guī)模以及作者供給也在持續(xù)增長,內(nèi)容場景流水增長160%,平臺創(chuàng)作者數(shù)增長350%。


抖音平臺數(shù)據(jù)顯示,在消費(fèi)端,內(nèi)容觀看人數(shù)約增長8倍,從內(nèi)容轉(zhuǎn)化的用戶付費(fèi)力同比增長160%。


此外,在供給側(cè)發(fā)行人流水增長 220% ,總作者數(shù)增長 360% 。整體呈現(xiàn)規(guī)模增長趨勢,達(dá)人生態(tài)更加繁榮。


【DataEye研究院觀點(diǎn)】

從整體數(shù)據(jù)來看,抖音小游戲已進(jìn)入“量質(zhì)齊升”的發(fā)展階段。用戶規(guī)模的快速擴(kuò)張、開發(fā)者生態(tài)的持續(xù)完善以及商業(yè)變現(xiàn)能力的顯著提升,共同構(gòu)筑了生態(tài)的核心競爭力。

品類層面,IAP與IAA賽道呈現(xiàn)差異化發(fā)展態(tài)勢,IAP核心品類優(yōu)勢凸顯,IAA則由休閑品類主導(dǎo),基于內(nèi)容和社交的生態(tài)優(yōu)勢,指引開發(fā)者聚焦優(yōu)質(zhì)內(nèi)容創(chuàng)作。而發(fā)行人內(nèi)容與廣告的雙引擎驅(qū)動模式,進(jìn)一步強(qiáng)化了抖音“內(nèi)容+流量”的核心優(yōu)勢,為小游戲的規(guī)?;鲩L提供了保障。

二、抖小規(guī)?;脑鲩L新動力:「內(nèi)容+社交」雙引擎

在抖音小游戲生態(tài)大會上,抖音平臺負(fù)責(zé)人與資深開發(fā)者的分享,不僅復(fù)盤了爆款產(chǎn)品的成功經(jīng)驗,更透露了生態(tài)發(fā)展的核心戰(zhàn)略方向以及未來增長路徑。

林克表示,「內(nèi)容+社交」雙引擎,是抖音小游戲規(guī)?;脑鲩L新動力:抖音生態(tài)的核心優(yōu)勢在于強(qiáng)大的內(nèi)容分發(fā)能力與社交連接能力,小游戲的增長邏輯應(yīng)是“以內(nèi)容為入口完成用戶積累,再以社交裂變?yōu)樽ナ謱崿F(xiàn)規(guī)模擴(kuò)張”,這一“內(nèi)容引流、社交留量”的組合拳,正是當(dāng)下抖音小游戲打造爆款的成功密碼。


具體數(shù)據(jù)如何?游戲廠商們該如何制定戰(zhàn)略?抖小負(fù)責(zé)人以及游戲廠商們在大會中給出了自己的理解及答案。

(一)好友互動帶來次日留存提升20%

具體在數(shù)據(jù)層面,根據(jù)抖音小游戲產(chǎn)品負(fù)責(zé)人浮蓉的分享內(nèi)容來看,通過分享卡片、玩家群、群銘牌等機(jī)制形成的互動路徑,平臺觀察到好友互動可帶來次日留存提升20%,社交行為已經(jīng)直接參與到留存結(jié)構(gòu)之中。


在復(fù)訪入口和長期經(jīng)營上,目前抖音小游戲側(cè)邊欄日啟動超過1000萬,直玩DAU達(dá)到500萬。付費(fèi)層面,小額破冰用戶占付費(fèi)用戶約1/3,成為平衡體驗與商業(yè)化的重要手段。


同時,圍繞“一個包體,全域分發(fā)”的生態(tài)擴(kuò)容方向,平臺強(qiáng)調(diào)了一次開發(fā)、多端上線的分發(fā)效率,以及PC端帶來的價值放大效應(yīng)。結(jié)合抖音、抖音極速版、今日頭條、皮皮蝦、番茄小說、紅果短劇、抖音火山版等多個分發(fā)陣地,小游戲不再被局限在單一場景中,而是通過統(tǒng)一包體覆蓋更多用戶觸點(diǎn),把增長做成平臺級的持續(xù)擴(kuò)容。


而根據(jù)抖音小游戲負(fù)責(zé)人李長安分享的內(nèi)容來看,通過社交玩法的主力,有產(chǎn)品帶來每月800萬的分享新增用戶、也有產(chǎn)品每月達(dá)到超200萬的分享渠道流水。


(二)廠商案例

廈門營火科技CEO徐庸展在分享中表示,“《狙擊外星人》的爆火,主要是「你狙我躲」社交聯(lián)機(jī)PK火了。并通過發(fā)布UGC視頻,抖音內(nèi)容場景傳播,帶動用戶搜索增加自然量,以及帶動了一系列的有趣話題。最終在十月底的時候,《狙擊外星人》活躍在抖小到達(dá)250萬?!?/p>


“最后我想說,我覺得越高級的文明越是多元化的,兼容性越強(qiáng)的??梢哉f沒有抖小,就沒有這個游戲。我們相信抖小是一個更高級的物種,我們非常看好抖小的潛力,我希望小游戲的創(chuàng)業(yè)者跟我們一起來擁抱抖小?!?/p>

DataEye研究院認(rèn)為,《狙擊外星人》爆發(fā)的因素在于玩法的社交化改造完成了核心破局。產(chǎn)品最初以單機(jī)小游戲形態(tài)切入市場,用戶增長相對平緩,而在迭代加入社交聯(lián)機(jī)對戰(zhàn)玩法后,徹底改變了增長軌跡。

相較于單機(jī)玩法的“單人沉浸”,聯(lián)機(jī)對戰(zhàn)的“實時互動”特性大幅提升了用戶參與感與分享欲,通過玩家之間的口口相傳、好友邀約,形成了自發(fā)的社交裂變傳播,吸引了大量泛用戶群體體驗產(chǎn)品,實現(xiàn)了用戶規(guī)模的跨越式增長。

原子力量CEO易磊則在大會分享中,結(jié)合自身團(tuán)隊的實戰(zhàn)經(jīng)驗,提出了“內(nèi)容是爆款的第一生產(chǎn)力”這一核心觀點(diǎn)。他詳細(xì)拆解了公司旗下多款爆款產(chǎn)品的玩法迭代邏輯,其中《獵夢保衛(wèi)戰(zhàn)》的成功案例極具代表性。

該產(chǎn)品并非簡單復(fù)刻市場上已有的成熟玩法,而是精準(zhǔn)抓住了“中式懸疑”這一差異化題材,將大眾熟知的割草玩法與塔防元素進(jìn)行創(chuàng)新性融合,形成了差異化的核心競爭力,最終成功躋身爆款行列。

同時,易磊也分享到,題材是一方面,直播內(nèi)容也是促進(jìn)抖音小游戲快速增長的重要一環(huán)。如《獵夢保衛(wèi)戰(zhàn)》在直播場景中跑出了穩(wěn)定規(guī)模,最高直播間ACU超過6000,累計開播人數(shù)23000+,累計收入2000萬+。


DataEye研究院認(rèn)為,內(nèi)容始終是促進(jìn)玩家進(jìn)入抖音小游戲的第一要素。在抖音小游戲賽道,用戶的注意力停留時間相對有限,能否在短時間內(nèi)通過優(yōu)質(zhì)的游戲內(nèi)容抓住用戶眼球,直接決定了產(chǎn)品的初期留存與轉(zhuǎn)化效果。無論是差異化的題材選擇、創(chuàng)新的玩法融合,還是精良的視覺呈現(xiàn),本質(zhì)上都是游戲內(nèi)容價值的體現(xiàn),而這一價值正是促進(jìn)玩家主動進(jìn)入抖音小游戲場景、完成初次體驗的第一要素。

此外,在此次小游戲生態(tài)大會上,抖音官方公布的一組數(shù)據(jù)同樣極具行業(yè)啟示意義——平臺內(nèi)置的「養(yǎng)小火人」玩法已成為現(xiàn)象級社交內(nèi)容,在近一年的時間里,憑借其輕量化的社交互動設(shè)計,通過持續(xù)的社交裂變,日活躍用戶量已突破1億大關(guān)。


「養(yǎng)小火人」的成功并非孤立現(xiàn)象,而是抖音小游戲生態(tài)培育用戶習(xí)慣的重要里程碑。該玩法以低門檻、強(qiáng)社交的特性,讓海量抖音用戶逐步熟悉并養(yǎng)成了“打開抖音-進(jìn)入小游戲入口-參與互動”的行為習(xí)慣,極大降低了后續(xù)各類小游戲產(chǎn)品的用戶教育成本。

【DataEye研究院觀點(diǎn)】

此次抖音小游戲生態(tài)大會透露的信息,已經(jīng)形成了一套完整的生態(tài)賦能體系。從產(chǎn)品層面的社交化與內(nèi)容化指引,到運(yùn)營層面的流量與商業(yè)化扶持,抖音正在為開發(fā)者構(gòu)建一個低門檻、高潛力的創(chuàng)業(yè)生態(tài)。

而《狙擊外星人》的成功案例,正是這套生態(tài)賦能體系有效性的直觀證明——通過社交化改造實現(xiàn)流量突破,通過內(nèi)容化運(yùn)營實現(xiàn)用戶留存,完美契合了抖音小游戲的核心增長邏輯。

總結(jié)而言,無論是抖音小游戲負(fù)責(zé)人還是開發(fā)者的分享,其觀點(diǎn)共同指向一個核心結(jié)論:抖音小游戲的未來發(fā)展,必須牢牢抓住“內(nèi)容”與“社交”兩大核心要素,以優(yōu)質(zhì)的游戲內(nèi)容打造核心吸引力,以創(chuàng)新的社交玩法構(gòu)建用戶傳播鏈路,以優(yōu)質(zhì)內(nèi)容吸引初始用戶,再通過社交裂變放大產(chǎn)品影響力,最終實現(xiàn)規(guī)模化增長。

三、論壇對于小游戲賽道方向的指引

參加抖音小游戲生態(tài)發(fā)展論壇后,DataEye研究院梳理總結(jié)了大會釋放的核心信息點(diǎn),結(jié)合行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀,對小游戲賽道的未來方向形成了清晰判斷:抖音小游戲已具備較強(qiáng)的變現(xiàn)能力,行業(yè)發(fā)展趨勢愈發(fā)清晰,具體可從用戶、社交內(nèi)容、營銷三個維度拆解,而整個小游戲市場已正式進(jìn)入“整合營銷”時代。

1、用戶趨勢:年輕化、玩梗

今年抖音小游戲一個現(xiàn)象級產(chǎn)品就是《狙擊外星人》。其沒有特別突出的美術(shù)以及核心玩法,但卻能自10月底后,持續(xù)在抖音小游戲熱門榜、暢銷榜中位列前茅。

其核心亮點(diǎn)就是抓住了年輕用戶對于新鮮內(nèi)容的需求,目前在抖音關(guān)于「狙擊外星人」的相關(guān)話題已經(jīng)超過了10億次播放,穩(wěn)居抖音小游戲熱門榜。


根據(jù)DataEye研究院的觀察,《狙擊外星人》在傳播上的關(guān)鍵點(diǎn)在于兩方面:

其一:魔性、搞怪式的內(nèi)容視頻。游戲中「外星人」可以擺出各類魔性搞怪的躲避動作,既增加了游戲的趣味性,也迎合了當(dāng)下年輕人對于特性類內(nèi)容的需求。


其二,社交類游戲內(nèi)容的加入。版本更新了「你狙我躲」的新玩法,而玩家通過這一玩法衍生出了「一元之爭」,并且在相關(guān)話題下,許多玩家將對戰(zhàn)過程剪輯成短視頻分享,出現(xiàn)了“把墻打成蕾絲了”、“三槍空大堪稱人類迷惑行為”等趣味神評,不僅放大了游戲的娛樂感,也讓圍觀網(wǎng)友產(chǎn)生參與欲。


這一案例充分說明,年輕化、“玩梗”化已成為抖音小游戲的核心用戶趨勢。年輕用戶作為互聯(lián)網(wǎng)的原生居民,對“玩梗”類內(nèi)容具有天然的認(rèn)同感與傳播意愿,開發(fā)者只有精準(zhǔn)把握這一趨勢,通過趣味化、個性化的內(nèi)容設(shè)計,才能更有效觸達(dá)核心用戶群體,實現(xiàn)產(chǎn)品的快速傳播。

2、社交內(nèi)容:社交裂變的花式創(chuàng)新

當(dāng)下抖音小游戲的社交裂變,已突破傳統(tǒng)的“分享鏈接拉新”模式,進(jìn)入“分享有意思的內(nèi)容引發(fā)同玩”的新階段。

具體來看,社交裂變的創(chuàng)新形式多樣:評論區(qū)“約戰(zhàn)”成為常態(tài),玩家通過短視頻評論區(qū)發(fā)起對戰(zhàn)邀請,形成即時性的社交互動;同好用戶自發(fā)組建交流群,圍繞游戲玩法、戰(zhàn)績比拼等話題展開討論,形成穩(wěn)定的用戶社群。

趣味評論與二次創(chuàng)作反哺內(nèi)容傳播,玩家的搞笑評論、創(chuàng)意剪輯被大量點(diǎn)贊轉(zhuǎn)發(fā),進(jìn)一步放大了游戲的影響力。這種“內(nèi)容創(chuàng)作-社交互動-再創(chuàng)作”的循環(huán),不僅提升了用戶的參與感與粘性,更讓社交裂變形成自驅(qū)動效應(yīng),大幅降低了獲客成本。

3、營銷內(nèi)容:突破小游戲營銷邊界

今年抖音小游戲的營銷領(lǐng)域呈現(xiàn)出顯著的創(chuàng)新突破,傳統(tǒng)“虛擬獎勵引流”的單一營銷模式不再主流,多元化的整合營銷模式成為趨勢所向,核心特征是突破線上虛擬場景的限制,實現(xiàn)線上線下聯(lián)動、情感價值與實際利益雙重綁定。

典型的案例就是《我的花園世界》,實物營銷模式打破了傳統(tǒng)小游戲“虛擬獎勵”的局限,通過“實體獎勵”提升用戶參與度與留存率。其本質(zhì)是通過實體獎勵撬動下沉市場用戶對“低成本高獲得感”的需求感受。同時強(qiáng)化“情感屬性”契合女性用戶的偏好。

不僅如此,在抖音內(nèi)容營銷中,小游戲相關(guān)的傳播也革新了傳統(tǒng)。比如在抖音直播中,實景小游戲直播已經(jīng)成為了新興的小游戲營銷模式,通過具象化的內(nèi)容展示,來達(dá)到吸引玩家的效果。


總體而言,當(dāng)前,小游戲市場已正式進(jìn)入“整合營銷”時代,用戶年輕化、“玩?!被缃涣炎儍?nèi)容化、創(chuàng)新化,營銷模式多元化、場景化的趨勢愈發(fā)明顯,以“內(nèi)容+社交”為核心、整合各類營銷資源的方法論已初步成型。

在此背景下,DataEye研究院認(rèn)為,未來更多優(yōu)質(zhì)開發(fā)者的加入,將進(jìn)一步豐富生態(tài)內(nèi)容供給,推動小游戲賽道實現(xiàn)高質(zhì)量發(fā)展,而“內(nèi)容為王、社交為翼”的核心邏輯,也將成為行業(yè)共識,引領(lǐng)小游戲賽道邁向新的增長階段。


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