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玩家越不花錢,小游戲越賺錢?

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2025年接近尾聲,小游戲領(lǐng)域又迎來重大變化。11月蘋果與騰訊達(dá)成微信小游戲及小程序內(nèi)的支付抽取15%的傭金的協(xié)議,讓持續(xù)一年的小游戲支付方案終于有了結(jié)果。

這一方案之所以能夠落地,一方面是微信自身體量越來越大,小游戲的營(yíng)收規(guī)模持續(xù)擴(kuò)大,迫使蘋果不得不通過讓步來達(dá)成協(xié)議。另一個(gè)背景則在于,這兩年移動(dòng)端游戲的“多端”化逐漸成為一個(gè)趨勢(shì),移動(dòng)端APP游戲越來越受到小游戲生態(tài)的沖擊。

面對(duì)這一無法阻擋的大趨勢(shì),蘋果也秉持“打不過就加入”的方針,與其把小游戲排斥在自己的生態(tài)外,不如以身入局為自己搶一個(gè)座兒。

今年的移動(dòng)端游戲市場(chǎng)說不上有多好。據(jù)Newzoo《2025全球游戲市場(chǎng)報(bào)告》預(yù)測(cè),今年全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)收入只同比增長(zhǎng)2.9%,再度跌破3%的增長(zhǎng)率,而這還是在全球玩家數(shù)量較去年增加4.5%的情況下。



如此數(shù)據(jù),說明玩家兜里也沒錢了。即使數(shù)量增長(zhǎng),玩家也只玩“免費(fèi)”游戲,不花錢了。

從體感上也能感受到,今年沒有什么移動(dòng)端大作上線。一方面,隨著手游日益重度化,移動(dòng)設(shè)備本身已經(jīng)無法承擔(dān)大作的硬件要求,這導(dǎo)致很多游戲帶著玩家重新回到了PC和主機(jī)平臺(tái)。數(shù)據(jù)也能驗(yàn)證這點(diǎn),今年游戲市場(chǎng)70%的增量其實(shí)是主機(jī)和PC游戲帶來的。

另一方面,全球經(jīng)濟(jì)不穩(wěn)定也導(dǎo)致玩家減少大額消費(fèi),更青睞免費(fèi)的娛樂方式。這導(dǎo)致APP端游戲的進(jìn)一步萎縮,讓即點(diǎn)即玩的小游戲得到了增長(zhǎng)。

據(jù)Quest Mobile數(shù)據(jù),2025年微信小游戲月活躍用戶已達(dá)到5.7億,抖音小游戲也達(dá)到1.7億。微小平臺(tái)千萬級(jí)爆款增至28款,抖小TOP1產(chǎn)品月活也超5000萬。同時(shí)游玩APP游戲與微信小游戲重合用戶也增長(zhǎng)至3.5億。(圖源DateEye)



為了接住這波用戶紅利,今年的小游戲也是四處發(fā)力。其中最大的變化可能是,如今小游戲除了卷玩法創(chuàng)意之外,也開始更關(guān)注內(nèi)容題材的差異化了。

小游戲要有自己的《戀與深空》?

10月份最熱鬧的小游戲細(xì)分領(lǐng)域無疑是女性向產(chǎn)品。正如《戀與深空》今年在APP端殺得七進(jìn)七出,小游戲圈也要有自己的女性向爆款。在這個(gè)10月殺出來的就是來自廈門麟貝互娛的《我的花園世界》。



這款種花題材的模擬經(jīng)營(yíng)游戲采用雙端發(fā)行策略。10月,其APP端最高沖上App Store暢銷榜第8,小游戲端也闖進(jìn)微小暢銷榜前5。成為今年新上線游戲中少有的爆款新品。



很多分析將游戲的成功歸功于聚焦核心用戶,量身打造內(nèi)容,再通過“種花贏真花”這樣的營(yíng)銷活動(dòng)在抖音、小紅書等平臺(tái)實(shí)現(xiàn)社交裂變,最終形成爆款。



關(guān)于女性玩家在小游戲市場(chǎng)的高占比,無論是微小還是抖小都不止一次強(qiáng)調(diào)過。今年微信小游戲大會(huì)上,《三國(guó):冰河時(shí)代》主創(chuàng)分享時(shí)就說,他們的游戲可能是女性玩家最多的三國(guó)小游戲。憑借著這份女性友好,該作今年一直保持在微小排名前列的位置。



《我的花園世界》此次出圈則證明:女性向小游戲即使已經(jīng)有了大量三消、換裝等產(chǎn)品,但市場(chǎng)并未飽和。玩家興趣已經(jīng)從單純的休閑打發(fā)時(shí)間,轉(zhuǎn)向?qū)?nèi)容的關(guān)注。

就拿最經(jīng)典的三消子品類二合(merge-2)品類來說。AppMagic數(shù)據(jù)顯示,今年上半年,該品類市場(chǎng)收入總流水超6.8億美元,同比增長(zhǎng)94%,下載量也實(shí)現(xiàn)32%的同比增長(zhǎng),顯示出用戶規(guī)模與付費(fèi)意愿的雙重提升。

在二合產(chǎn)品中,檸檬微趣的《浪漫餐廳》(Gossip Harbor)、Seaside Escape和Flambé: Merge & Cook等產(chǎn)品都表現(xiàn)不俗。檸檬微趣也借此在今年多次沖上中國(guó)手游發(fā)行商出海收入榜,最高沖到第4名(Sensor Tower數(shù)據(jù))。



檸檬微趣在二合品類上的成功也帶動(dòng)一批國(guó)內(nèi)廠商,比如點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)的Tasty Travels,時(shí)光筑夢(mèng)的《四季物語》等。除了拓展海外,中國(guó)廠商也會(huì)將這些游戲帶回國(guó)內(nèi),并且選擇繞開獲客成本更高的APP端,直接主攻小游戲。

這就讓女性向的二合小游戲在今年呈現(xiàn)一片繁榮。

國(guó)風(fēng)紅利,誰能吃到?

但問題是,以《浪漫餐廳》為代表,很多“出口轉(zhuǎn)內(nèi)銷”的小游戲,無論是人設(shè)還是劇情都是為歐美用戶打造的,游戲轉(zhuǎn)入國(guó)內(nèi)只是做一下翻譯漢化,并沒有為中國(guó)玩家量身定做相關(guān)內(nèi)容。



國(guó)內(nèi)的女性玩家看著游戲里一堆金發(fā)碧眼的角色,做著漢堡薯?xiàng)l的料理,多少會(huì)覺得缺乏一些代入感??v使破屋里的孤兒寡母可以共情,但總體依然感覺在玩一個(gè)外國(guó)游戲。



這種內(nèi)容上的不匹配,正是《我的花園世界》們得以起勢(shì)的原因。當(dāng)然,《我的花園世界》并非二合游戲,但在同期是有一款古風(fēng)二合題材游戲《夢(mèng)幻消除戰(zhàn)》上線,也取得了一定成績(jī)。

《夢(mèng)幻消除戰(zhàn)》在玩法層面并沒有很大創(chuàng)新,基本就是遵循二合產(chǎn)品的經(jīng)典玩法。它的獨(dú)特之處在于不再是經(jīng)營(yíng)西式餐廳而是經(jīng)營(yíng)一家古風(fēng)茶樓。玩家需要合成的物品不再是薯?xiàng)l漢堡,而是都變成傳統(tǒng)的茶點(diǎn)、香囊、燈籠、首飾。



游戲畫面呈現(xiàn)的也是國(guó)人更熟悉的傳統(tǒng)文化內(nèi)容,有點(diǎn)茶技藝,有手談對(duì)弈。尤其本作的主線劇情并非可有可無,反而是套用重生框架講了一個(gè)環(huán)環(huán)相扣的權(quán)謀故事,引出多位男性角色,甚至為角色做了一些CG圖片。



獨(dú)特題材和古風(fēng)劇情是《夢(mèng)幻消除戰(zhàn)》破局的重要原因。而《我的花園世界》吃到的同樣是這個(gè)紅利。游戲劇情同樣是古代背景,一章劇情堪比十部短劇,打造了一個(gè)毅然離開渣男丈夫帶孩子創(chuàng)業(yè)開店的獨(dú)立女主角形象。

從劇情設(shè)定上也能看出,本作面向的女性用戶群體相比于APP端年齡層更大,對(duì)故事的偏好也更下沉。這就觸及到了許多沒有太多游戲經(jīng)驗(yàn)的下沉市場(chǎng)用戶。相比于甜甜戀愛,帶娃養(yǎng)娃、自立經(jīng)營(yíng)等關(guān)鍵詞才更符合縣城用戶的偏好。

游戲甚至為新用戶準(zhǔn)備了貼心的“防詐騙提示”,可以說做得非常貼心。



同時(shí),游戲的插花主題則帶來了足夠的傳播力。分享自己的插花搭配很容易刺激玩家的表達(dá)欲,再結(jié)合“養(yǎng)花送真花”的營(yíng)銷策略,更易于引發(fā)社交裂變。這波“領(lǐng)賽博雞蛋”的操作,的確是一次破圈營(yíng)銷的范本案例。

總結(jié)來說,國(guó)風(fēng)題材女性向游戲在10月的爆發(fā)不是偶然。這個(gè)流量洼地一直存在,一直缺乏相關(guān)產(chǎn)品。兩款新品的推出正好填補(bǔ)這個(gè)空白,取得成功也就順理成章。

而《我的花園世界》能在商業(yè)成績(jī)上勝過《夢(mèng)幻消除戰(zhàn)》,除了雙端發(fā)行覆蓋更大用戶基數(shù)之外,最大原因還是在于商業(yè)化設(shè)計(jì)。

《我的花園世界》從入門的免廣告卡、雙倍金幣卡,到中度的大小月卡、花靈抽卡、成長(zhǎng)基金,再到重度的分享集贊、插花排行榜等,分門別類設(shè)置了多個(gè)付費(fèi)點(diǎn)位??梢哉f把Royal Match、Monopoly GO等海外產(chǎn)品驗(yàn)證過的氪金設(shè)計(jì)精髓都搬了過來。



這些付費(fèi)點(diǎn)位非常符合心理學(xué)規(guī)律,形成的結(jié)果就是游戲的吸金能力非常強(qiáng)勁。尤其是此前沒有接觸過此類游戲的新用戶,更是無力免疫這樣的氪金模式,常常一個(gè)上頭就氪了不少錢。

然而,這樣的商業(yè)模式副作用也非常明顯——那就是影響游戲的口碑評(píng)價(jià)?!段业幕▓@世界》在TapTap和iOS的評(píng)分分別只有5.7分和3.7分,差評(píng)主要集中于逼氪體驗(yàn)。這樣的評(píng)分也意味著游戲的用戶流失率不會(huì)小。在長(zhǎng)期來說,游戲是否能保持當(dāng)下的成績(jī)還有待觀察。



相比之下,《夢(mèng)幻消除戰(zhàn)》在氪金點(diǎn)的設(shè)計(jì)上有些缺乏經(jīng)驗(yàn)。游戲沒有大小月卡,也沒有累沖獎(jiǎng)勵(lì)、成長(zhǎng)激勵(lì)等付費(fèi)設(shè)計(jì),只設(shè)計(jì)了通行證和一些禮包。很明顯在商業(yè)化層面還停留在更早期的二合游戲形態(tài),所以即使有更具吸引力的劇情,更高級(jí)感的游戲內(nèi)容,營(yíng)收表現(xiàn)卻沒那么亮眼。

而這一現(xiàn)象也引人思考。如果說,傳統(tǒng)的APP游戲排行榜,榜單排名能一定程度反映游戲品質(zhì),排名越高表明游戲越受玩家歡迎。那么小游戲的暢銷排行榜,更多反映的或許只是游戲的吸金能力。游戲排名高并不見得品質(zhì)更好,也許只證明其是一款更高效的“提款機(jī)”。

從關(guān)注榜單,轉(zhuǎn)向關(guān)注內(nèi)容

有人說,小游戲的本質(zhì),其實(shí)是大平臺(tái)對(duì)自身流量進(jìn)行變現(xiàn)的一個(gè)工具,和短視頻或其他圖文內(nèi)容沒有本質(zhì)區(qū)別。這也讓小游戲在面對(duì)平臺(tái)算法時(shí)常常失去主體性,表現(xiàn)出的結(jié)果就是同質(zhì)化嚴(yán)重,流量來得快去得也快,很類似于短視頻、短劇。

但今年,《我的花園世界》這樣的產(chǎn)品能出圈,說明小游戲也終于迎來可以靠“做內(nèi)容”掙錢的時(shí)代。只要找準(zhǔn)題材空隙,做好差異化,沒有背景的小游戲也有機(jī)會(huì)搶到流量了。

像國(guó)風(fēng)題材被帶動(dòng)之后,很多原本都是歐美角色的小游戲,如上文提到的《四季物語》《莊園合合》等都推出了國(guó)風(fēng)背景的新版本,來分享這個(gè)題材紅利。這樣的本地化工作,原本早就可以開始做的。



此外,當(dāng)玩家開始關(guān)注內(nèi)容,小游戲原本“短命”的生命周期也開始改變。哪怕開服并未爆火的小游戲也有機(jī)會(huì)翻身,迎來第二春。像《我的花園世界》帶火種花題材,早就上線的《花札物語》就也吃到了一波自生流量。總體而言,流量變得更細(xì)分也更普惠了。



對(duì)小游戲開發(fā)者來說,這無疑是一個(gè)利好。以后不必只盯著榜單的熱門玩法,反而要更關(guān)注平臺(tái)缺乏什么題材,玩家需求什么內(nèi)容,從題材和內(nèi)容中挖掘機(jī)會(huì)。

以后,成熟玩法+新穎題材將是中小規(guī)模團(tuán)隊(duì)很好的一個(gè)突圍方向。玩法由大廠的買量產(chǎn)品幫忙普及,團(tuán)隊(duì)只要能把自己熟悉的題材做到足夠精細(xì),就有機(jī)會(huì)等到流量爆發(fā)。

當(dāng)然,小游戲界的最高神,依然是玩法上的創(chuàng)意。但時(shí)間來到2025年,當(dāng)小游戲的大盤來到600億級(jí)的規(guī)模,當(dāng)APP大作逐漸轉(zhuǎn)移“讓”出空間,小游戲終將迎來它的“內(nèi)容升級(jí)”時(shí)刻。能抓住這個(gè)機(jī)會(huì)的團(tuán)隊(duì),市場(chǎng)自會(huì)給予足夠的回報(bào)。

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