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PRAGMATA的魔法!看起來左右腦互博的玩法操作竟能如此絲滑

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某種意義上來說,《PRAGMATA》也許是卡普空(CAPCOM)歷史上最難產(chǎn)的游戲。

眾所周知,現(xiàn)在卡普空的產(chǎn)品宣發(fā)周期一般都不長,許多大IP項目的宣發(fā)周期甚至可以在首曝預(yù)告的一年內(nèi)發(fā)售。以卡普空最新的旗下大作《Resident Evil Requiem》為例,游戲首曝宣傳片于今年6月7日夏日游戲節(jié)發(fā)布,發(fā)售日則定于次年(2026)2月27日,整個宣發(fā)周期僅為半年多。



能夠?qū)⑿l(fā)周期控制得當(dāng)也是因為卡普空的項目管理能力一直不錯

相較之下,《PRAGMATA》的宣發(fā)過程可是一波三折,從2020首曝以來就不斷延期,直到5年后才總算公開發(fā)售日(2026年4月24日),并且也是到了最近幾日,游戲才面向玩家上線第一個試玩demo。

游戲漫長的宣發(fā)周期在卡普空的歷史上非常少見,還好,過于折騰的宣發(fā)卻也讓游戲賺足了目光,無論是戴安娜舉牌的延期宣發(fā),還是游戲這套入侵機器人系統(tǒng)(連連看)+第三人稱的射擊玩法組合都給玩家留下深刻的印象,讓游戲的話題性不斷。



這個延期宣發(fā)算是近年來單機大作出圈的經(jīng)典范例,游戲作為新IP也因此獲得極高的關(guān)注度

尤其是對本游戲的玩法探討相當(dāng)兩極分化,畢竟在快速且直觀的TPS(第三人稱射擊)游戲里插入解密環(huán)節(jié)非常反傳統(tǒng),甚至顯得有點左右腦互博。但真的試玩到DEMO以后,這個游戲反而意外的有趣,尤其對于筆者這一類不善射擊游戲的玩家看來,它的一些革新讓我有了更愉悅的打槍體驗,熟練后,甚至有一種很神奇的操作爽感。



在射擊的同時還要解密,玩法初看會顯得很復(fù)雜,但實際體驗以后意外的順滑

這種愉悅感仔細(xì)琢磨一下筆者發(fā)現(xiàn),它是與游戲的各個環(huán)節(jié)設(shè)計都密切相關(guān)。

左右腦互博的射擊游戲,操作是如何做的絲滑

《PRAGMATA》自公開實機演示以來,讓諸多玩家感覺到“左右腦互搏”的理由主要有兩個:

  1. 玩家一人要操控兩名角色,一心兩用;身穿宇航服的主角休來負(fù)責(zé)持槍瞄準(zhǔn)、射擊、閃避的機動性操作;人工智能角色戴安娜負(fù)責(zé)入侵?jǐn)橙讼到y(tǒng)的策略性玩法。
  2. 操作存在短時間內(nèi)的互相干擾與影響;玩家舉槍瞄準(zhǔn)敵人的瞬間也是玩家走格子入侵?jǐn)橙讼到y(tǒng)的時間,兩個玩法重疊在一個時間段。



一個人操控兩個角色,還要在射擊的過程里進(jìn)行走格子的侵入玩法,想想就很復(fù)雜

所以乍看起來,游戲?qū)ν婕业囊蠓浅?yán)苛,玩家不僅要一心二用,同時還必須具備短時間內(nèi)在不同玩法之間切換的超高效率。還好,視頻看起來復(fù)雜的玩法要求在實操下并沒有想象的那么困難,游戲有許多討巧之處讓游戲的操作變得非常順滑,我如下總結(jié)幾點:

①游戲雖然是以槍械作為主要的輸出工具,但它其實一款不怎么需要特別瞄準(zhǔn)的游戲;游戲?qū)嶋H上針對槍械的輸出、場地的限制以及敵方單位的站位進(jìn)行一定的加工,讓游戲的瞄準(zhǔn)射擊變得格外輕松,比方說:

  • 游戲以太空飛船的封閉空間來設(shè)計主要戰(zhàn)場,有意的控制戰(zhàn)場的面積大小,這使得敵人與玩家之間的距離更近,射擊目標(biāo)的可打擊面積因此變大、更容易擊中;其次空間上的限制也讓甩槍、轉(zhuǎn)視角的角度變得更加狹窄,玩家大角度移動準(zhǔn)心距離瞄準(zhǔn)目標(biāo)的需求被大大壓低,甚至可以說玩家多數(shù)時刻不用特意甩槍去瞄準(zhǔn)目標(biāo),這也是我這一類不擅長射擊游戲的玩家也能玩舒服的一個主要原因,游戲大大減輕了我們練習(xí)瞄準(zhǔn)射擊的學(xué)習(xí)成本。



場景還會利用堆積物、室內(nèi)空間的布局進(jìn)行空間上的壓縮,讓瞄準(zhǔn)更加集中

  • 卡普空還有意對敵人單位的走位進(jìn)行一定的規(guī)劃,多數(shù)敵人都極容易從屏幕的左右兩端向中間走去,并在將要接觸到玩家前方中間偏右的位置區(qū)域聚集,這個位置也是站位偏中心偏左的玩家抬手舉槍瞄準(zhǔn)慣性下最好的射擊位置。





多數(shù)敵人都會向著舉槍射擊舒服的位置去行走,讓玩家瞄準(zhǔn)更容易

游戲?qū)ΤR姷纳鋼艏映审w系進(jìn)行一定程度的剝離,在《PRAGMATA》,射擊游戲常見的不同部位不同傷害與效果的設(shè)計在機械敵人上不明顯,玩家要打出更高的傷害只能靠戴安娜侵入機器人系統(tǒng)進(jìn)行破壞破防。



增加傷害的方式主要依靠侵入走格子的方法,比如藍(lán)色圖標(biāo)的格子是增加破防等級的格子,將其盡可能串聯(lián),可以將機器人的防御拉到更低的水平

②在筆者看來,游戲由于特殊的玩法要求,使得其射擊操作的構(gòu)建完全是以手柄為基準(zhǔn)進(jìn)行設(shè)計,手柄的操作完全符合直覺,畫面信息也與操作內(nèi)容與手柄按鍵一一對應(yīng),玩家熟練后完全可以不過腦直接觸發(fā),按照慣性快速走完侵入的流程。

我們以市面上常見的XBOX手柄為例,上圖為游戲的戰(zhàn)斗的截圖,下圖為手柄示例圖,我們對照后可以發(fā)現(xiàn),游戲不同功能的畫面布局與手柄完全對應(yīng),比如槍械的瞄準(zhǔn)與射擊對應(yīng)手柄的扳機鍵與肩鍵,并處于手柄與畫面的中間,左右兩邊一分為二,左邊的按鍵操控角色的動作與閃避,右邊的abxy按鍵則對應(yīng)侵入玩法的連連看走格子。





手柄的布局與玩法的布局完全對應(yīng),面對多種操作同時觸發(fā),玩家才不會亂

不過當(dāng)操作偏向手柄時,游戲相應(yīng)的對鍵鼠的操作布局就不太友善。例如游戲的侵入玩法與射擊瞄準(zhǔn)都被集成在鼠標(biāo)光標(biāo)的操作上,這會造成很大的誤觸可能性,其次鼠標(biāo)滑動的邏輯也不如十字布局的按鍵走格子來的直觀,游戲不僅沒有放大鍵鼠操作的優(yōu)勢,甚至讓鍵鼠射擊的體驗變得十分別扭。



在Steam的官方討論區(qū)里有一些玩家對游戲的鍵鼠操作的友善度表示遺憾

③游戲看似是操控兩個角色,實際上兩個角色可以算作一體的存在,具備完整行動力的角色只有宇航員休,參與侵入的戴安娜長期被主角休背在身后,其定位更像是主角休的外置身體與輸出的武器,這類設(shè)計方案算是一人操控兩名角色當(dāng)前的一個最優(yōu)解,在動作游戲《異界鎖鏈》里也有類似的做法。



看似操作兩個人,其實可以看做是操作一人



類似的做法在此前的動作游戲《異界鎖鏈》里也有體現(xiàn)

④拉長侵入系統(tǒng)的時間;從侵入系統(tǒng)植入以來,《PRAGMATA》與其他射擊游戲的邏輯就出現(xiàn)本質(zhì)上的差異,其他射擊游戲是所見即所得,抬手瞄準(zhǔn)射擊一氣呵成,而本作則是一種高延遲享受的體驗,玩家需要經(jīng)過一到多次侵入敵人系統(tǒng)成功才能在最后獲得射擊的爽感。

所以游戲某種意義上放棄了高速射擊的體驗,轉(zhuǎn)而一心保證玩家具備充足的時間完成侵入的各色設(shè)計。這種植入時間間隙的方式主要仰仗三種手段:

  • 減速+限制敵人活動的機制;借助機器人的設(shè)定,將敵人常規(guī)的前進(jìn)速度與攻擊速度進(jìn)行限制,其次對具備遠(yuǎn)程射擊能力的炮臺與機器人敵方單位進(jìn)行一定的輸出延遲,例如需要一定時間才能打擊地面的導(dǎo)彈雨、再比如需要一定時間瞄準(zhǔn)的射擊方式來拉長敵人攻擊的時間空隙與硬直時間,讓玩家駭入的策略玩法有一定的時間去做。



許多遠(yuǎn)程炮臺的射擊需要紅外長時間瞄準(zhǔn)且預(yù)警十分明顯

  • 豐富武器庫,用不同槍械來限制敵人的輸出,例如游戲依靠靜滯網(wǎng)槍的能力將敵人停下來數(shù)秒時間。



靜滯網(wǎng)槍效果,將敵人困住黃色的球體內(nèi)停滯數(shù)秒

  • 進(jìn)一步提升玩家的行動力,在游戲里,玩家的正常行動包括加速跑都沒有傳統(tǒng)的精力條限制,甚至可以快進(jìn)快出的突進(jìn),一條精力條也可以用3——5回,這意味著玩家不僅可以快速的在敵人之間穿插,其次也完全可以在多名敵人近身攻擊的瞬間進(jìn)行高速移動來躲避攻擊。



主角的機動性能非常好

⑤游戲的操作上事實上形成較為明顯的流程化,整個玩法看似許多操作需要同時進(jìn)行,但實際上早就依靠前面的各種手段與規(guī)劃做出了明顯的先后關(guān)系與流程,簡單來說,游戲的操作基本上是先瞄準(zhǔn)、再侵入,然后射擊/躲避、糾正攻擊距離再重新射擊與侵入三步來回循環(huán)。



當(dāng)你屬性游戲安排好的玩法流程,體驗會變得非常絲滑

最后當(dāng)我們將這五點總結(jié)一下會發(fā)現(xiàn),游戲看似復(fù)雜的操作能夠變順滑的理由,一方面是改變兩種玩法互相沖突的部分,游戲優(yōu)先模糊化射擊操作的部分,注重加強游戲的動作性與策略性,并在地圖設(shè)計的空間與距離感、按鍵的操作對照上都完全偏向動作游戲與策略游戲的布局與習(xí)慣,緊接著游戲再將整個玩法流程進(jìn)行新的細(xì)分,把新步驟統(tǒng)籌好對玩家進(jìn)行輸出,這時候即便一次戰(zhàn)斗需要十?dāng)?shù)個按鍵循環(huán)操作,玩家也可以對自己需要完成的操作有了清晰的判斷。

總結(jié):

有時候玩法上的創(chuàng)意進(jìn)取不一定獲得滿堂彩,可能迎來的是一場巨大的爭議。

作為一個深諳TPS玩法的廠商,卡普空這一次的玩法整合創(chuàng)意意外的提升了手柄操控射擊的體驗,許多具體細(xì)節(jié)上的考量似乎也參考了《異界鎖鏈》等游戲的操作,使得玩法實現(xiàn)上居然意外的成熟,但其傳統(tǒng)TPS(第三人稱射擊)的體驗也因此高度弱化,想要在這款游戲里體會到射擊游戲那種爽點是很難的,這也是它目前口碑略有爭議的原因之一。



但對于市場來說,這樣劍走偏鋒的游戲無論成敗,往往可以帶來一些新的想法。例如在具體的玩法融合上,游戲不僅確定了不同玩法間的主次關(guān)系,甚至牽一發(fā)而動全身,在游戲題材、場景構(gòu)建、按鍵布局以及敵我雙方的性能構(gòu)筑上進(jìn)行大刀闊斧的定制,這種精細(xì)活確保了玩法在《PRAGMATA》的自洽程度,也告誡市場,產(chǎn)品要踏出這一步的困難程度。

其次從射擊玩法的角度去看,它或許也打開了一扇窗。針對我等射擊游戲苦手來說,《PRAGMATA》針對傳統(tǒng)射擊項目的弱化,用其他玩法來補足體驗的思維或許是擴展射擊游戲市場,吸引我等玩家的一個不錯的思路也說不定。(文/丸子)

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