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大廠圍獵、小團(tuán)隊(duì)求生:2025年,小游戲成了“難做”的生意?

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過去幾年,行業(yè)討論小游戲的主旋律總是離不開“增長(zhǎng)”和“紅利”,但到了2025年,這個(gè)市場(chǎng)在增長(zhǎng)數(shù)字之外,顯露出了更多結(jié)構(gòu)性的變化。

最直觀的感受是,那些三五個(gè)人、幾十萬成本、靠一個(gè)點(diǎn)子撬動(dòng)千萬流水的故事,在今年幾乎聽不到了。

打開暢銷榜Top 50,你會(huì)發(fā)現(xiàn)名單固化得厲害,大廠直接把入場(chǎng)門檻抬到了原生App的級(jí)別。簡(jiǎn)單的換皮路子已經(jīng)走不通,這也倒逼中小團(tuán)隊(duì)只能把目光聚焦在新玩法和創(chuàng)意上。

這種變化某種程度上意味著小游戲市場(chǎng)已經(jīng)從流量邏輯切換到了產(chǎn)品邏輯。

但固化不代表停滯,玩法的深度融合、題材的挖掘,長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)方式的轉(zhuǎn)變,以及商業(yè)化模式等等,都在發(fā)生劇烈的變化。

站在2025年年尾來重新審視這個(gè)市場(chǎng):小游戲還是一門好生意嗎?

7億用戶,大廠也眼饞

很多人擔(dān)心2025年的小游戲市場(chǎng)已經(jīng)觸頂,從行業(yè)報(bào)告數(shù)據(jù)來看,增長(zhǎng)并沒有停滯,但用戶的行為邏輯發(fā)生了一定的變化。

根據(jù)QuestMobile發(fā)布的行業(yè)報(bào)告,截止到2025年8月,微信小游戲月活躍用戶規(guī)模達(dá)到5.71億,考慮到手游APP行業(yè)整體月活是6.98億,微信小游戲已經(jīng)與原生APP形成了分庭抗禮的態(tài)勢(shì)。與此同時(shí),抖音小游戲月活用戶也攀升到了1.71億,這種顯著的增幅說明流量的開口依然在擴(kuò)大。



圖片來源:QuestMobile

此外,我們還觀察到一些更關(guān)鍵的趨勢(shì)。

微信小游戲40歲以上用戶占比超過四成,三線及以下城市用戶占比接近六成,下沉特征依然明顯,但它與APP手游的重合用戶規(guī)模達(dá)到了3.5億。這意味著有超過一半的重度APP玩家同時(shí)也是小游戲用戶。小游戲早已不只是中老年人的休閑工具,它正在大規(guī)模侵蝕年輕用戶和硬核玩家的碎片化時(shí)間。



圖片來源:QuestMobile

這種用戶結(jié)構(gòu)的混同直接導(dǎo)致了頭部產(chǎn)品格局的質(zhì)變。在QuestMobile的統(tǒng)計(jì)中,微信小游戲月活超千萬的產(chǎn)品已經(jīng)達(dá)到28款。位居榜首的是點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)的SLG產(chǎn)品《無盡冬日》,其月活高達(dá)5073萬,緊隨其后的是混合變現(xiàn)產(chǎn)品《向僵尸開炮》,月活也突破了4000萬。

這些中重度產(chǎn)品的用戶體量,已經(jīng)足以和騰訊、網(wǎng)易等大廠的頭部競(jìng)技手游掰手腕。

另外,根據(jù)今年微信小游戲開發(fā)者大會(huì)的信息,過去一年用戶在線時(shí)長(zhǎng)同比增長(zhǎng)了10%,且有超過80%的用戶是通過下拉、社交、搜索等方式主動(dòng)啟動(dòng)游戲的。

這個(gè)數(shù)據(jù)意味著用戶不僅僅是玩一次就走,而是有了明確的留存習(xí)慣和回訪路徑。當(dāng)用戶開始主動(dòng)搜索和回流,產(chǎn)品就具備了做長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的基礎(chǔ),這也是為什么當(dāng)下的小游戲如此強(qiáng)調(diào)長(zhǎng)線經(jīng)營(yíng)的原因。

在這種大盤環(huán)境下,入局者的畫像也隨之改變。中小團(tuán)隊(duì)超8成都是在30人以下,但更多大廠也在逐步加入,目前有70%的上市游戲公司都已下場(chǎng),推動(dòng)小游戲向更高的品質(zhì)升級(jí)。



圖片來源:微信小游戲開發(fā)者大會(huì)

今年王者榮耀推出了小游戲版本,Supercell也宣布旗下產(chǎn)品將全線上線小游戲端。根據(jù)游戲陀螺的觀察,各大平臺(tái)和渠道都在大力扶持小游戲生態(tài),盡可能把優(yōu)質(zhì)的開發(fā)者和產(chǎn)品留在自己的圈子里。

總的來說,用戶行為的變化與市場(chǎng)產(chǎn)品的表現(xiàn)息息相關(guān),兩者正在相互影響。

小游戲向原生手游看齊

當(dāng)我們把視角移到具體的市場(chǎng)表現(xiàn),會(huì)發(fā)現(xiàn)一個(gè)又有趣的現(xiàn)象:雖然都是大平臺(tái),但微信小游戲和抖音小游戲有很大的不同。

在微信小游戲里,產(chǎn)品的“重度化”趨勢(shì)更明顯。暢銷榜前列的產(chǎn)品即便畫風(fēng)再休閑,核心玩法往往也是輕度外皮搭配重度數(shù)值養(yǎng)成,SLG和RPG這類強(qiáng)調(diào)長(zhǎng)線積累的品類表現(xiàn)非常穩(wěn)健。

開發(fā)者的運(yùn)營(yíng)重心也轉(zhuǎn)向了深度私域。我們觀察到,頭部產(chǎn)品構(gòu)建了游戲內(nèi)“工會(huì)”加游戲外“公眾號(hào)+視頻號(hào)+企業(yè)微信+游戲圈”等全覆蓋矩陣,通過精細(xì)化服務(wù)和社交羈絆這種運(yùn)營(yíng)方式,來拉升買量用戶留存和復(fù)購(gòu)。

抖音小游戲則是另一種邏輯。QuestMobile數(shù)據(jù)顯示,棋牌、益智休閑等品類在抖音表現(xiàn)突出,這得益于其成熟的短視頻生態(tài)所形成的“內(nèi)容種草-即點(diǎn)即玩-社交裂變”閉環(huán)。

在這里,玩法邏輯往往要服務(wù)于內(nèi)容邏輯,直播帶玩除了掛載下載按鈕,還有節(jié)目效果的傳播。像《抓大鵝》這類產(chǎn)品,通過創(chuàng)作者夸張的情緒表現(xiàn)和關(guān)卡視覺反差制造戲劇沖突,吸引泛用戶參與。對(duì)抖音生態(tài)而言,游戲好不好玩是基礎(chǔ),但“看”起來有沒有意思,往往決定了它能跑多遠(yuǎn)。



而對(duì)于頭部產(chǎn)品而言,留存就是商業(yè)化的核心。為了做到這一點(diǎn),它們的長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)標(biāo)準(zhǔn)已經(jīng)和原生手游沒有任何區(qū)別。

以點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)的《無盡冬日》為例,它的運(yùn)營(yíng)策略完全是一套重度App的打法。小游戲版本幾乎做到了與App端同步更新;類似的還有《尋道大千》,靠高頻版本迭代來維持用戶的內(nèi)容消耗。



為了解決數(shù)值膨脹過快的問題,賽季制在2025年也成了頭部產(chǎn)品的標(biāo)配?!断蚪┦_炮》和多款頭部SLG都在深化賽季運(yùn)營(yíng)。通常每隔兩三個(gè)月,通過引入新的英雄代數(shù)、地圖機(jī)制甚至重置部分養(yǎng)成線,既拉長(zhǎng)了用戶的生命周期,也給回流用戶提供了窗口。這種設(shè)計(jì)在《三國(guó):冰河時(shí)代》等產(chǎn)品中同樣得到了驗(yàn)證,有效緩解了長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)后期的崩壞壓力。



此外,IP聯(lián)動(dòng)也從單純的吸量手段變成了IP的積累。過去小游戲做聯(lián)動(dòng)圖的是獲客便宜,現(xiàn)在則是為了把品牌做厚。像三七互娛的《尋道大千》,今年幾乎保持著月更級(jí)別的聯(lián)動(dòng)節(jié)奏,從《大鬧天宮》到頭部日漫IP,再到中國(guó)的各大名山,這種高頻投入,構(gòu)建了內(nèi)容與IP的復(fù)合優(yōu)勢(shì),讓后來者很難單純靠買量去撼動(dòng)其地位。



從變現(xiàn)維度來看,市場(chǎng)的結(jié)構(gòu)性變化同樣劇烈。

《2024年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,小游戲內(nèi)購(gòu)(IAP)收入占比已達(dá)68.7%,且這一趨勢(shì)在2025年仍在延續(xù),成為驅(qū)動(dòng)增長(zhǎng)的絕對(duì)核心。特別是在SLG、仙俠、傳奇這類中重度品類中,高ARPU值用戶撐起了大盤。

相比之下,IAA(純廣告變現(xiàn))的日子并不好過。受eCPM波動(dòng)影響,單純靠賣廣告的生存空間被壓縮。根據(jù)游戲陀螺這一年的觀察,很多做純IAA大多數(shù)沒有發(fā)行和做內(nèi)購(gòu)?fù)娣ǖ闹行F(tuán)隊(duì)。

大家的選擇主要集中在兩個(gè)方向:一個(gè)是賭創(chuàng)意,做解壓腦洞類產(chǎn)品博一個(gè)自然量爆發(fā),但風(fēng)險(xiǎn)是極易被快速抄襲;要么靠矩陣號(hào)鋪量,用數(shù)量來對(duì)抗低單價(jià)。曾經(jīng)那種做出一款精品IAA就能躺賺的時(shí)代,已經(jīng)很難再現(xiàn)了。

混合變現(xiàn)(IAAP)的占比也在持續(xù)擴(kuò)大。

騰訊廣告發(fā)布的2024白皮書早就指出了這個(gè)趨勢(shì),混變小游戲是2023年、2024年買量趨勢(shì)中增速最快的賽道,去年在IAP產(chǎn)品買量消耗中占比高達(dá)60%。

此外,我們看到不少IAP產(chǎn)品開始主動(dòng)轉(zhuǎn)型混合變現(xiàn)。廣告與內(nèi)購(gòu)肉眼可見融合的更好了,廣告插入在體驗(yàn)上也更加合理了,通常作為獲取核心道具或功能的門檻出現(xiàn)。

以帶有Roguelike元素的塔防或割草類產(chǎn)品為例,看廣告往往意味著“刷新技能池”或“獲取關(guān)鍵材料”。這種設(shè)計(jì)讓零氪玩家也能通過時(shí)間換取數(shù)值,有效拉升了非付費(fèi)用戶的留存。這群龐大的活躍用戶既貢獻(xiàn)了廣告收入,也構(gòu)成了游戲生態(tài)的基本盤;而更高的綜合LTV,又讓產(chǎn)品在買量競(jìng)價(jià)時(shí)更有底氣,跑通了正向循環(huán)。

小游戲市場(chǎng),沒有絕對(duì)版本答案

接下來看具體品類所展現(xiàn)出的變化和趨勢(shì)。

今年,“玩法融合”依然是小游戲賽道繞不開的關(guān)鍵詞。需要注意的是,現(xiàn)在的融合邏輯與兩年前那種為了買量強(qiáng)行縫合一個(gè)“副玩法”不同?,F(xiàn)在的玩法融合現(xiàn)在更像是一套嚴(yán)密的線性流程設(shè)計(jì)。

外層的輕度玩法負(fù)責(zé)降低獲客成本,內(nèi)層的重度玩法負(fù)責(zé)解決變現(xiàn)效率。先用輕度玩法讓玩家上手,再引導(dǎo)他們平滑過渡到核心內(nèi)容。

以4399的新品《曙光重臨》為例,這款產(chǎn)品今年一度沖進(jìn)微信小游戲暢銷榜前四。前期體驗(yàn)完全是個(gè)“帕魯Like”游戲:野外抓寵、打工建設(shè),反饋極強(qiáng),對(duì)泛用戶很有吸引力。但當(dāng)主城升到10級(jí)后,游戲隨即切入一套標(biāo)準(zhǔn)的COK Like沙盤體系。



這種“休閑外殼吸量,重度內(nèi)核留存”的思路,已被驗(yàn)證為SLG和MMO在存量市場(chǎng)突圍的有效解法,現(xiàn)在正應(yīng)用到更多中重度品類當(dāng)中。

MMO和RPG賽道,今年有不少新品跑了出來,其中有一個(gè)點(diǎn)很值得關(guān)注:“輕量代餐”。

上述提到,小游戲市場(chǎng)30-40歲玩家占了大多數(shù),有消費(fèi)能力,也懷念當(dāng)年《傳奇》或《魔獸》的體驗(yàn),但現(xiàn)實(shí)是他們沒時(shí)間坐在電腦前高強(qiáng)度開荒。他們急需一種既能還原核心體驗(yàn),又符合碎片化節(jié)奏的替代品。

今年2月上線的ARPG《英雄沒有閃》算是一個(gè)例子。它采用豎屏自動(dòng)戰(zhàn)斗,簡(jiǎn)化了機(jī)械操作,將重心完全轉(zhuǎn)移到了暗黑Like最核心的BD構(gòu)筑上。游戲通過“技能+天賦+裝備”構(gòu)建策略深度,玩家九成時(shí)間在掛機(jī),剩下一成時(shí)間研究技能聯(lián)動(dòng)和詞條搭配,來解決數(shù)值瓶頸。這種策略驗(yàn)證帶來的爽感,成功填補(bǔ)了操作簡(jiǎn)化留下的空白。



《英雄沒有閃》游戲界面

同樣的邏輯也體現(xiàn)在《英雄冒險(xiǎn)團(tuán)》上。它憑借類《魔獸世界》的美術(shù)和副本機(jī)制,在小游戲里做出了“跨服集合石”的社交體驗(yàn)。這證明只要還原度足夠,中年玩家并不排斥在微信里打團(tuán)。雷霆游戲的《道友來挖寶》能跑出來,也是因?yàn)閾糁辛诉@批用戶的懷舊需求。



《英雄冒險(xiǎn)團(tuán)》

包括融合了刷寶、構(gòu)筑與社交元素的《迷霧大陸》,以及末日題材RPG《生存33天》在內(nèi),這些產(chǎn)品都在驗(yàn)證同一個(gè)觀點(diǎn),中重度RPG小游戲化的核心在于模塊化。即把長(zhǎng)線的端游體驗(yàn)切碎放進(jìn)碎片時(shí)間里,但要保留刷寶、構(gòu)筑、驗(yàn)證這一套核心循環(huán)。



《迷霧大陸》

模擬經(jīng)營(yíng)賽道今年依然穩(wěn)健,但顯現(xiàn)出了不同的進(jìn)化方向。

今年最大的黑馬之一《我的花園世界》,在12月份,這款產(chǎn)品一直穩(wěn)居微信小游戲暢銷榜前十。與主流的數(shù)值堆砌不同,它復(fù)刻了“偷菜”時(shí)代的社交傳播邏輯。除了基礎(chǔ)的種植裝修,游戲用“大女主逆襲”的劇情精準(zhǔn)切中了女性用戶的爽點(diǎn),配合互相澆水、交換資源等高頻互動(dòng),在微信生態(tài)里盤活了社交鏈。這證明在當(dāng)前環(huán)境下,這種強(qiáng)社交、重劇情的打法依然有很大的市場(chǎng)空間。



《我的花園世界》

另一類是以《傭兵小鎮(zhèn)》為代表的重度化變種。這款產(chǎn)品表面看是模擬經(jīng)營(yíng),內(nèi)核是一套相當(dāng)緊湊的資源系統(tǒng)。

在實(shí)際體驗(yàn)《傭兵小鎮(zhèn)》的過程中,能明顯感覺到“卡進(jìn)度”。英雄越強(qiáng),維護(hù)成本就越高。野外產(chǎn)出的材料經(jīng)加工后,主要用于填補(bǔ)英雄魔氣、疲勞等狀態(tài)的消耗,產(chǎn)出與消耗始終保持著“微妙”的平衡。

比如說每日限量的“魔氣值”設(shè)計(jì),對(duì)免費(fèi)玩家的游游玩節(jié)奏和資源獲取上限做了明確限制。這種P2P(Pay to Play)模式,篩選出了高價(jià)值用戶,不僅穩(wěn)住了榜單位置,也拉高了付費(fèi)收益。



“塔防”可以說是今年值得重點(diǎn)關(guān)注的品類。

在暢銷榜頭部固化的背景下,塔防品類表現(xiàn)出了難得的換血能力,包容性極強(qiáng)的玩法,成為承載肉鴿隨機(jī)性、RPG養(yǎng)成,以及微恐等不同題材的通用框架。

今年11月,豪騰創(chuàng)想推出了《遺棄之地》。這款產(chǎn)品是典型的“小團(tuán)隊(duì)逆襲”案例——僅5人的團(tuán)隊(duì)研發(fā)。在美術(shù)上,選用了辨識(shí)度極高的“民俗皮影+剪紙”風(fēng)格,主打微恐氛圍。

在玩法上,當(dāng)行業(yè)都在追求“全自動(dòng)”,它反而保留了“手操策略”。玩家需要手動(dòng)釋放不同元素的符咒,并利用三合一機(jī)制應(yīng)對(duì)戰(zhàn)況。這種保留操作維度的設(shè)計(jì)配合獨(dú)特題材,成功讓產(chǎn)品在紅海中突圍,目前已躋身微信小游戲暢銷榜前列,驗(yàn)證了差異化玩法的生命力。



另一類趨勢(shì)是“深度縫合”。比較有代表性的產(chǎn)品是菲音信息的《妖怪金手指》,該產(chǎn)品今年一度登頂抖音小游戲暢銷榜。

它的核心邏輯在于融合了《猛鬼宿舍》“躺平”式的經(jīng)濟(jì)循環(huán)與卡牌戰(zhàn)斗:局內(nèi)利用升級(jí)床鋪獲取金幣構(gòu)建經(jīng)營(yíng)樂趣,局外則是一套深度的卡牌RPG養(yǎng)成體系。這種設(shè)計(jì)解決了傳統(tǒng)塔防“養(yǎng)成線短、商業(yè)化淺”的痛點(diǎn),通過神將抽取和皮膚數(shù)值加成,把付費(fèi)深度拉到較高的水平。



《妖怪金手指》

“靶心Like”在2025年則依然強(qiáng)勢(shì)。

除了老牌產(chǎn)品《向僵尸開炮》繼續(xù)霸榜之外,像是《永遠(yuǎn)的蔚藍(lán)星球》這種新品嘗試了更復(fù)雜的組合,在靶心Like的基礎(chǔ)上融入了合成與肉鴿元素,通過合成機(jī)制強(qiáng)化了局內(nèi)的爽感反饋。



《永遠(yuǎn)的蔚藍(lán)星球》

還有,PLAY800發(fā)行的《合金戰(zhàn)線》則走了一條不同的IAA變現(xiàn)路徑,嘗試將合金彈頭IP與肉鴿、塔防結(jié)合,通過引入經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)來控制強(qiáng)化項(xiàng)的獲取節(jié)奏。



《合金戰(zhàn)線》

值得一提的是,除了上述主流品類的變化之外,今年小游戲不管是玩法還是題材上都有一些不錯(cuò)的產(chǎn)品跑出來。

除了前文提到的融合帕魯玩法的《曙光重臨》,以“搜打撤”為基礎(chǔ)的產(chǎn)品也成了熱門趨勢(shì)。例如《修勾逃生巨人危機(jī)》,這款產(chǎn)品保留了射擊、搜刮和死亡全掉落的機(jī)制,結(jié)合魔性的熱梗,曾沖上微信人氣榜首。



《修勾逃生巨人危機(jī)》

另一款游戲《病毒大逃殺》則通過切入微恐賽道,結(jié)合背包管理和Roguelike構(gòu)筑,適合直播效果的玩法,助其挺進(jìn)了抖音暢銷榜Top 20。



《病毒大逃殺》

總的來說,2025年的小游戲市場(chǎng),題材和玩法的微創(chuàng)新依然是突圍的關(guān)鍵。雖然還沒到“不創(chuàng)新就死”的地步,但行業(yè)和用戶對(duì)于簡(jiǎn)單的換皮游戲已經(jīng)“祛魅”。當(dāng)下的用戶,顯然更愿意為真正的好內(nèi)容和差異化體驗(yàn)買單。

小游戲也要“去偽存真”了

2025年及以后,“碰運(yùn)氣”在小游戲市場(chǎng)已經(jīng)越來越行不通了。

觀察今年榜單中腰部乃至尾部產(chǎn)品的變化,你會(huì)發(fā)現(xiàn),在市場(chǎng)內(nèi)卷加劇、買量成本上升和用戶審美疲勞的多重夾擊下,一款沒有產(chǎn)品如果沒有足夠扎實(shí)的內(nèi)容或玩法做支撐,很難再像前兩年那樣,僅憑一個(gè)吸量素材就留住用戶。

當(dāng)下市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)格局也更加清晰了。

大廠除了買量方面的博弈,還延伸到了內(nèi)容深度、社交以及技術(shù)等多個(gè)維度的比拼。多端互通成為標(biāo)配,APP、小游戲乃至PC端實(shí)現(xiàn)版本“零時(shí)差”更新,這種工業(yè)化水準(zhǔn)大大抬高了用戶的體驗(yàn)閾值。同時(shí),通過高頻引入頭部IP和構(gòu)建復(fù)雜的社群生態(tài),大廠正在用“重資源”的方式構(gòu)建壁壘,這種打法是典型的資源戰(zhàn),中小團(tuán)隊(duì)很難跟進(jìn)。

而中小團(tuán)隊(duì)去卷大DAU的PVP賽道或者正面硬剛SLG,顯然不現(xiàn)實(shí)。但在特定的垂類題材和玩法下,用差異化的核心體驗(yàn)去撬動(dòng)用戶,依然能撕開一道口子沖上頭部。

小游戲依然是風(fēng)口,畢竟600億的市場(chǎng)規(guī)模擺在這里。但這不再是一個(gè)盲目賺錢的時(shí)代,而是一個(gè)回歸產(chǎn)品本質(zhì)的階段。粗放式的流量打法已經(jīng)很難再產(chǎn)生超額回報(bào),真正的機(jī)會(huì)藏在對(duì)玩法的深度挖掘和差異化設(shè)計(jì)里。在這個(gè)階段,比拼的不再是誰(shuí)更懂流量操盤,而是誰(shuí)更懂游戲本身。

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中美日26年GDP預(yù)測(cè)出爐:美31萬億,日跌破4.5萬億,中國(guó)令人意外

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史智文道
2026-01-11 19:41:47
不續(xù)約!樊振東回答是暫不考慮!球迷急呼:王勵(lì)勤該給臺(tái)階了

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最愛乒乓球
2026-01-12 08:31:45
上海警方喬裝潛伏犯罪團(tuán)伙!多地凌晨同步抓捕,72人落網(wǎng)!千萬警惕

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新民晚報(bào)
2026-01-11 21:07:46
上海,房子也租不出去了

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家傳編輯部
2026-01-12 16:16:52
好慘...NBA最悲情的百分兄弟,誕生了!

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柚子說球
2026-01-12 18:57:50
特朗普:格陵蘭島僅靠狗拉雪橇進(jìn)行防衛(wèi),不管用什么辦法美國(guó)都要拿下格陵蘭島

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環(huán)球網(wǎng)資訊
2026-01-12 08:54:18
善惡到頭終有報(bào)!57歲央視女主持王小丫,已走上另一條大路

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涵豆說娛
2026-01-12 14:54:38
CBA焦點(diǎn)戰(zhàn)今夜打響!12日19點(diǎn)30分,CCTV5直播表,四川拒14連敗

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老吳說體育
2026-01-12 11:11:50
廣東7-Eleven上了個(gè)“鞋底豆干”,“蘸鞋底都好吃”?

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FBIF食品飲料創(chuàng)新
2026-01-12 15:31:32
美以聯(lián)軍將突襲伊朗

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星火聊天下
2026-01-11 09:06:49
上海男籃VS深圳!盧偉沖擊10連勝,張鎮(zhèn)麟對(duì)位賀希寧,央視直播

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體壇瞎白話
2026-01-12 17:37:47
董宇輝2025年直播銷售額超210億,一個(gè)人幾乎可以頂整個(gè)胖東來

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映射生活的身影
2026-01-11 15:58:00
2026-01-12 19:16:49
游戲陀螺 incentive-icons
游戲陀螺
專注“泛游戲”產(chǎn)業(yè)鏈
13445文章數(shù) 27552關(guān)注度
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