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這款硬核生存IP為什么能用1分鐘俘獲無數(shù)玩家的眼球

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游戲大獎(TGA)為2025年畫上了圓滿句號。在我看來,今年TGA和往年最大的不同是以沉浸感為賣點的游戲變多了。獲得年度游戲提名的《天國:拯救2》《死亡擱淺2:冥灘之上》和《光與影:33號遠征隊》,都是擅長通過系統(tǒng)、玩法和敘事塑造沉浸體驗的游戲。

這也反映了如今的一種市場風(fēng)向:玩家們喜歡更加復(fù)合的體驗,而非單一玩法。開發(fā)者圍繞某些體驗做設(shè)計,正在逐漸成為一種趨勢。這也能解釋近年來主打“生存體驗”的SOC產(chǎn)品——即Survival、Open World、Crafting——為什么會流行。

今年少說有30款以上的SOC產(chǎn)品發(fā)售,這種情況下,一款新產(chǎn)品要從一眾競品中吸引到玩家關(guān)注非常困難。不過,本年度TGA上出現(xiàn)了一款極為獨特的SOC產(chǎn)品,它是《Rust》的移動端《Rust Mobile》。這款游戲用1分鐘播片抓住了大量生存游戲玩家的眼球——不僅因為播片內(nèi)容充滿了IP特有的故事感,更因為它在TGA上亮相這天(北京時間12月12日)就宣布開始全球測試。在國內(nèi)這邊,玩家們已經(jīng)玩了兩輪《Rust》正版玩法授權(quán)的移動端游戲《失控進化》的測試后,海外玩家們終于也能玩到《Rust Mobile》了。


《Rust Mobile》也在TGA當天開啟首次全球測試

你肯定聽過《Rust》這個名字,也應(yīng)該知道這款上線超過12年的硬核生存游戲有多火:發(fā)售至今,《Rust》的銷量已經(jīng)超過2000萬,在2025年年初有過高達26萬人在線的紀錄。據(jù)游戲時長統(tǒng)計網(wǎng)站HowLongToBeat的數(shù)據(jù),《Rust》的人均游玩時長更高達270小時,對比同樣知名的生存游戲,《七日殺》的平均游玩時長是60小時,《DayZ》是150小時,《Rust》可以說是遠遠勝出。


《Rust》玩家投入PvP的平均游玩時間為270小時,而且存在大量投入超過1000小時的重度玩家

《Rust》有什么魅力讓玩家如此著迷?

在我看來,《Rust》提供了一種極為沉浸的“真實生存模擬”體驗。簡單來說,它通過擬真的規(guī)則,驅(qū)動玩家們在以真人為假想敵的環(huán)境中進行各種交互。通過人與人的交互,玩家的游玩過程是獨一無二的。這些獨特經(jīng)歷編寫成的故事讓《Rust》在生存玩家社區(qū)中經(jīng)久不衰,也使得《Rust Mobile》和《失控進化》從公布項目之初就備受期待。


“真生存”體驗的魅力

一個游戲的玩家社區(qū)產(chǎn)生自發(fā)敘事,需要兩個前提,也就是“促使玩家進行真人交互的規(guī)則”和“玩法夠自由、內(nèi)容夠豐富的世界”,恰好《Rust》完全滿足以上條件。在《Rust》里,玩家總是要做好遇到其他真人玩家的心理準備——比如采集資源時,要注意周圍有沒有風(fēng)吹草動;采集完資源回家時,要考慮路上遇到人怎么辦——這些思考意味著游玩過程必須極為專注。加上開發(fā)者花費多年為游戲搭建了一個真實又自由的沙盤世界,在提供沉浸感的同時,玩家有了大量的玩法可以選擇。這些因素為更多有趣的故事的發(fā)生創(chuàng)造了條件。

下面是一個玩家在游戲論壇分享的故事。

王卷是一名《Rust》玩家。他對《Rust》的最初印象是這款游戲很有意思,因為很多規(guī)則超級真實,總能讓他和其他玩家產(chǎn)生意料之外的交互。


在所分享故事的開頭,王卷充滿幽默感地總結(jié)了《Rust》的調(diào)性

比如,游戲中有個規(guī)則:人物在野外離線或者死亡,就丟失所有裝備,所以大部分玩家上線第一件事都是蓋房子。王卷也是這樣,在他剛蓋好房子不久,就有人敲房門。隔著門,王卷看到一個叫“狂暴之屎”的玩家拿著槍跟他說話:“兄弟,我快餓死了,快開門給我點吃的好嗎?我很友好的?!?/p>

王卷一開始警惕地拒不開門,最后還是禁不住對方哀求,心軟了,于是跟對方商量:“朋友別亂來。你先跑遠點,我把吃的丟門口,你一會來撿,我害怕。”

過了會兒,王卷打開門,準備丟幾個南瓜在門口。此刻他才發(fā)現(xiàn)被對方騙了??癖┲和蝗粡囊曈X死角跑了出來,打死了他,還搶走了他全部家當。

這讓王卷只能重頭開始收集資源。第二天,王卷在采礦路上又遇到一個拿槍的玩家。周旋許久,就在王卷要被一槍干掉、搶走所有資源時,王卷的運氣來了:對方掉線,裝備散落一地。等對方又聯(lián)機回來時,王卷已經(jīng)抓住時機拿到了槍。

對方發(fā)現(xiàn)攻守易形,便請求王卷還他一把武器,王卷又同意了。和上次不一樣,這次他的善意沒有被辜負,對方和王卷加了好友,拉王卷進了一個戰(zhàn)隊。這就是王卷在《Rust》中找到隊友的經(jīng)過。

絕大多數(shù)玩家也是這樣找到隊友的,這種交互過程和現(xiàn)實中人與人的交流很像:在一個陌生的世界中,玩家們先是充滿警惕,試探彼此,然后在“坑與被坑”中找到相互信賴的基礎(chǔ),最后結(jié)合成緊密的團隊,和一群伙伴通過分工合作,在這個世界上更好地生存下去。


發(fā)售12年后,《Rust》通過多達26萬人的在線,證明了其玩家黏性有多強

這是《Rust》的玩家總是有很強黏性的原因。盡管可能存在波折,他們最終還是能在這個游戲中與人建立起足夠可靠的關(guān)系。和其他一鍵加好友的生存游戲不一樣,《Rust》真正模擬了兩個陌生人建立信任的過程,而建立信任離不開《Rust》充滿真人危機的外部世界的促進。組建團隊去解決生存危機的過程,則構(gòu)成了《Rust》的核心“搜打撤”和“建造防守”玩法的底層邏輯。

回到王卷的故事中。王卷找到屬于自己的戰(zhàn)隊后,大家決定建造一個安全堅固的堡壘。經(jīng)過幾番搜尋,他們選定了一個靠近海邊的地點,因為那里物產(chǎn)豐富,既有森林、礦洞,也因為靠近大海,能形成天然的壁壘和防線。

《Rust》的建造系統(tǒng)極為真實且有深度:大尺寸建筑需要精心規(guī)劃和布置,甚至需要拿出紙筆先畫好基建圖紙。然后還要和現(xiàn)實中類似,搭一個高架,方便從高處觀察建筑是否在按照圖紙施工——建造需要多人合作來完成。

王卷和伙伴們造了一晚上建筑,到了上午紛紛下線休息,只有隊友“風(fēng)宇”留下來守家,防止沒人在的時候被“拆家”。因為游戲設(shè)定的真實,隨時可能會有其他戰(zhàn)隊用火藥炸開建筑、搶走資源,所以需要有人“值班放哨”。

結(jié)果,真的有一個6人的德國戰(zhàn)隊,通過跟蹤在森林里砍樹的風(fēng)宇,前來進攻他們。即使風(fēng)宇半路所有察覺,故意引對方往反方向走,卻還是被對方找到了基地。王卷和朋友們緊急上線,用弩箭和不多的彈藥苦苦守護基地,終究因為武器不足,紛紛倒地。


《Rust》的提供的真實生存體驗中,也包括激烈的對抗和富有策略性的戰(zhàn)術(shù)思考

這對王卷戰(zhàn)隊來說是巨大的損失?!禦ust》中的一切都是圍繞生存資源展開的,比如一把槍的各種制作材料足夠玩家搜集1個小時,王卷等人的“死亡”,不僅意味著他們身上的東西沒了,還意味著他們需要時間來復(fù)活。在這段時間差里,敵人在他們的房子上炸了個窟窿,拿走了所有物資,甚至把床(游戲里的復(fù)活點)給砍了,只能隨機在荒野中復(fù)活——和現(xiàn)實中的沖突幾乎一樣,只不過在游戲里,玩家還能復(fù)活。

《Rust》的魅力也在于此,玩家可以和隊友并肩作戰(zhàn),和其他團隊勾心斗角。可以將敵人帶到自己設(shè)計好的陷阱,也可以出門和敵人火拼。比拼的是策略、操作和心態(tài),直到最后毀掉敵人的基地,搶走所有物資??梢哉f,在目前所有同類游戲中,只有《Rust》能給人如此真實的生存感。

王卷沒有說最后有沒有“復(fù)仇”,但從他的故事中,任何人都能感受到游戲里的真實、殘酷,充滿危險又有無限可能。


《Rust》這個IP總是能讓玩家第一時間想到那種很真實的生存體驗

這就是“真生存”帶來的絕佳體驗感?!禦ust》在十多年來的長線運營中,始終專注于給玩家提供這種感覺,內(nèi)容更新也都是圍繞著添加和促進玩家交互、提供更豐富的沙盤內(nèi)容來的,這些內(nèi)容在玩家之間交織成無數(shù)的敘事,成為他們難以忘懷的回憶?;貞浽谏嫱婕疑鐓^(qū)中口口相傳,最后讓《Rust》擁有遠超一款游戲所能提供的影響力。這種玩家敘事同樣被后續(xù)的許多生存游戲所追求,但從來沒有哪一款能達到《Rust》的深度。


“生存”無界限

“讓玩家創(chuàng)造故事”的敘事追求從《Rust》開始,然而要追溯這種敘事追求的源頭,我們需要回溯到《蓋瑞模組》,這是《Rust》的開發(fā)組Facepunch Studios的第一款游戲。

觸樂在2018年報道過玩家Vioxtar的故事。Vioxtar是《蓋瑞模組》的一名硬核玩家,也是一名造景師。顧名思義,他和許多鐵粉一樣,熱愛使用《蓋瑞模組》中內(nèi)置的素材搭建各種場景,給它們打上光影,展示到社區(qū)中。

Vioxtar為造景投入了巨大心血,創(chuàng)作了許多經(jīng)典作品。這些藝術(shù)品的特別之處在于,它們不單試圖傳達一種宏大的概念美,更是在嘗試創(chuàng)造一段故事。


Vioxtar致力于通過造景來講故事的理念,和《Rust》致力于讓玩家自發(fā)敘事是一樣的

從角度、景深、光影的選擇中,我們會感受到Vioxtar的內(nèi)心情緒,更能從感覺到蘊含在作品中的自洽邏輯和獨特世界觀,像是在觀看一個正在發(fā)生的故事的瞬間。這種讓人浮想聯(lián)翩的敘事感才是Vioxtar的終極追求。

Vioxtar不是一個孤例,《蓋瑞模組》一直有一批秉承著這種敘事追求的玩家,他們渴望創(chuàng)造自己的故事,就是在這種渴望中,《蓋瑞模組》催生了我們熟知的第一批PvP生存沙盒游戲,包括《DayZ》和《Rust》。

讓玩家在一個被定好大敘事氛圍的沙盒中,隨心所遇地游玩、創(chuàng)造自己的故事——這是《Rust》開發(fā)者的追求,也是硬核生存玩家的追求。從硬核玩家的角度來講,生存游戲要帶來一段良好的“生存”體驗,必然要從調(diào)性和設(shè)計兩方面滿足玩家“創(chuàng)造故事”的需求。

這才是屬于《Rust》的獨特體驗和核心競爭力。

我們能看到現(xiàn)在市面上越來越多的SOC游戲想要講一個宏大的主線故事,它們加入許多MMO玩法、各種任務(wù)系統(tǒng)——但這種用系統(tǒng)為生存劃定邊界的做法,最終帶來的是同質(zhì)化。愛好生存的玩家們,最后也一定會逐漸對所謂的“內(nèi)容”祛魅,反而被硬核玩家們口口相傳的故事吸引。這也是TGA上《Rust Mobile》的1分鐘短片想要表達的—— “Beyond Frontiers”(超越邊界),即“生存無邊界”的主題。


本次TGA上,《Rust Mobile》的1分鐘短片也同樣嘗試通過無數(shù)充滿故事感的畫面來傳達整個IP的理念

在我看來,短片中的“邊界”,既意味著硬件、網(wǎng)絡(luò)和游玩場景的邊界,也意味著玩法的邊界。《Rust》改編的移動端產(chǎn)品在做的,就是打破所有邊界,既讓更多老玩家能隨時隨地玩到《Rust》,也讓更多新玩家能夠不斷加入進來。


續(xù)寫玩家故事的《失控進化》

相比海外玩家正在進行的首測,中國玩家已經(jīng)感受過《Rust》移動端玩法的魅力了?!禦ust》正版玩法授權(quán)的《失控進化》,此前已經(jīng)在國內(nèi)測試了兩輪,收獲了大量核心玩家的好評。

我也全程參與了測試,其實無論從玩家反饋,還是從我個人的感受來看,《失控進化》能得到如此多的好評,原因是它沒有照搬端游的設(shè)計,但又完全抓住了《Rust》的核心理念。

《失控進化》繼承了《Rust》“搜打撤”以及“建造掠奪”的核心玩法。在底層架構(gòu)上,《失控進化》還按照移動端玩家的游玩習(xí)慣進行了優(yōu)化,圍繞“真生存”來進行設(shè)計。《失控進化》中保留了端游的大部分擬真規(guī)則和真人危機感,美術(shù)表現(xiàn)上也營造了和《Rust》調(diào)性一致的敘事氛圍。


《失控進化》完全繼承了《Rust》核心的自由又真實的沉浸式生存體驗

比如最近一次測試中,很多新玩家發(fā)現(xiàn)一款游戲居然能這么自由,游戲過程中,玩家?guī)缀醺惺懿坏较到y(tǒng)的引導(dǎo)和對玩法的干預(yù)——喜歡對抗的,可以跟別人去野外蹲伏、入侵別人的領(lǐng)地來獲得資源;喜歡防守的,可以通過采集資源、狩獵動物,打中立勢力、攻克關(guān)卡等方式來獲取資源。而且在一款手游中,《失控進化》提供了極佳的光影效果和相當大尺寸的地圖??梢哉f,《失控進化》完全保留了《Rust》中“把選擇權(quán)交給玩家”的設(shè)計理念,硬核玩家因此找到了玩端游時的美好回憶。

在保證核心體驗的情況下,《失控進化》的團隊也考慮到了移動端玩家的耐受性,降低了端游的極高門檻和負反饋。比如上一次測試提供的“軟核模式”。玩家進入地圖后,不會立刻面臨殘酷的對抗,因為地圖采用了分階段開啟PvP玩法的規(guī)則。同時,大尺寸的地圖上有相當多大型資源點,玩家們有更便利的發(fā)育空間,能夠有充分時間去熟悉建造、工藝系統(tǒng)。此外,服務(wù)器分層的設(shè)置,也避免了高手玩家去欺負新玩家的情況,讓入門者感受到上手的友好。

在我看來,《Rust》中的大多數(shù)玩家故事,結(jié)尾都是有些悲傷的:不是游戲不好玩,而是玩家們生活變得忙碌,沒有成片時間坐在電腦前,不得不離開游戲。本年度TGA上宣布的《Rust Mobile》也好,《失控進化》也好,它們的推出都是為了讓這些IP玩家能夠把自己的故事延續(xù)下去。反過來,對于新玩家來說,在《失控進化》中,屬于他們的故事才剛開始,而且可以預(yù)見的是,他們的故事一定會比端游更長——只要拿起手機,他們就可以隨時方便地回歸游戲。

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