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Steam游戲制作零經(jīng)驗的團隊,如何用1年多做出《女吊》

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文/文杰

導語

動力來自為作品署上自己的名字。

“創(chuàng)作者應當享受創(chuàng)作本身?!边@聽起來像一句正確的廢話,但在游戲行業(yè)似乎很少有團隊能夠做到。

這一方面是因為游戲開發(fā)的難度往往讓人焦頭爛額,開發(fā)者們不是在踩坑就是在將要踩坑的路上。但更重要的是,做有所表達的游戲是一種奢侈,很多游戲人甚至不會自詡創(chuàng)作者,更談不上享受創(chuàng)作的過程。

《女吊》項目組是不多見的“享受創(chuàng)作”的團隊——這是我兩次在Pilot的辦公室里見到制作人宗騏和主創(chuàng)團隊時最直觀的感受。


這種氛圍不僅僅體現(xiàn)在團隊的狀態(tài)上,也反映在協(xié)作的效率上。這個團隊從零開始搭建,開發(fā)過程卻幾乎沒有出現(xiàn)過內(nèi)耗,在缺少可復用資源的情況下,用一年左右的時間完成了大部分開發(fā)工作。

立項之初,制作人宗騏在一天內(nèi)為游戲?qū)懴陆f字的立項大綱,這個游戲關于“人在至親和自我之間的選擇,因錯誤選擇而產(chǎn)生的悲劇”。宗騏形容當時狀態(tài)有點怪:“當我開始寫時,感覺這個故事就在腦子里,我只是把它抄下來?!?/p>

去年十一月,項目組的主編劇看了大量關于紹劇《女吊》的視頻和文獻,發(fā)現(xiàn)宗騏想講的故事內(nèi)核和這出戲出奇一致。而這出演給鬼神看的戲,如今在戲劇傳承上有很多困難——沒有完整戲本,全靠口口相傳,傳承的人已經(jīng)非常少了。


圖片援引自紹劇《女吊》演出(金桂表演獎總決賽)

項目組一方面覺得《女吊》這出戲的精神內(nèi)核與游戲高度吻合,同時也希望游戲在上線后,能幫助喜歡的戲目獲得更多關注,因此把游戲名直接定為《女吊》。

團隊成員來自五湖四海,但是大家因為都在江浙滬附近工作,對當?shù)氐奈幕埠芨信d趣。他們?nèi)メ又?、新昌采風兩次,在江南的祠堂和戲臺前駐足,把魂瓶、甕棺這些長江中下游的喪葬習俗融入游戲。


一次采風期間,刻意選取的廢棄村莊

但團隊很清楚,在傳達自己喜愛的文化之余,為玩家提供更好的體驗才是游戲最重要的部分?!杜酢氛嬲胱龅?,是一種與玩家形成互文的表達。

在玩法上,游戲采用強制雙人聯(lián)機,沒有單人模式,也沒有AI隊友。團隊也曾糾結是否要兼顧單人體驗,畢竟能降低玩家的游玩門檻。但他們最終堅持了雙人設計,因為想做的表達需要玩家之間的真實互動——讓兩個真實的人各自做選擇,讓他們的選擇互相關聯(lián),這種體驗是AI隊友無法替代的。

這種設計哲學也體現(xiàn)在解謎機制上。游戲大量采用信息差解謎,一個人只看自己的線索解不開謎題,必須綜合隊友的線索一起想才能解開。團隊在設計上也盡可能降低操作門檻,拓寬容錯率,把挑戰(zhàn)聚焦在思考和溝通上,而非操作技巧。


宗騏在之前的測試中觀察到有趣的現(xiàn)象:有些帶著“我是游戲高手”心態(tài)的玩家反而頻繁卡關,因為另一個人的參與度不高,即使重要線索就在眼前也不主動告知。反而是有些“不太會玩”的玩家,會事無巨細地交流,從而很快找到規(guī)律。

有意思的是,游戲設計也反過來影響了團隊協(xié)作。游戲本身鼓勵換位思考:“你看到的和我看到的不一樣,你沒經(jīng)歷過我的黑,不知道我有多暗”。潛移默化地,團隊成員也習慣用這種思維看待問題。當有人遇到困難,其他人的反應不是甩鍋或指責,而是“他那邊是不是黑掉了?”

團隊的驅(qū)動力更多來自表達欲。成員們大都把產(chǎn)出視為個人作品而非工作任務,愿意為它負責,也因此自豪。宗騏習慣不用KPI給團隊壓力,他最常問策劃的問題是:“你覺得這東西署你的名,能體現(xiàn)你的專業(yè)水平嗎?”

因為沒有對標和相應積累,團隊幾乎要從第一行代碼開始寫,沒有任何可復用資源,許多功能開發(fā)時間遠超預期,但沒有人提議找個現(xiàn)成的抄一抄。

這種創(chuàng)作空間背后是Pilot創(chuàng)始人袁菁(Justin)的支持。這位沐瞳科技的聯(lián)合創(chuàng)始人,在成立新公司Pilot后定下了兩個方向——一個面向Steam市場的重表達的方向,一個是更全民、更普世的手游方向。

宗騏和Justin相信,一個人經(jīng)歷創(chuàng)作的痛苦,花精力表達出來的東西,一定會和世界上一部分人產(chǎn)生共鳴。他們要做的只是把共鳴點挖出來,讓更多人知道。在控制好成本的情況下,只要切中一個細分市場,即使這個市場的人不多,但愿意為表達買單,就能獲得收益。

最近,游戲茶館在Pilot的辦公室里,與宗騏聊了聊《女吊》的創(chuàng)作故事。以下為訪談正文,為方便閱讀內(nèi)容有所編輯。

01

項目緣起:這個故事就在腦子里,我只是把它抄下來

茶館:聊聊這個項目的緣起吧。

宗騏:離開字節(jié)后,Justin說他想做兩塊:一塊偏商業(yè)化游戲,另一塊讓有想法的制作人做自我表達的游戲。我不想再做手游,他建議我嘗試做表達類的,于是我花了整整24小時,把故事最早的草案寫出來。

寫設計大綱時就定義它是雙角色的中式怪談——因為有些希望穿越物理世界限制的超自然橋段,比如轉(zhuǎn)世、因果、輪回、惡有惡報,所以偏向鬼神和怪談的性質(zhì)。

茶館:一天就寫完,之前應該醞釀了很久吧?

宗騏:在有意識狀態(tài)下并沒有一直在想,但綜合了很多個人經(jīng)歷和閱讀。有點怪,當我開始寫時,感覺這個故事就在腦子里,我只是把它抄下來。

茶館:這跟你過往的經(jīng)歷有關嗎?

宗騏:有關。我從小家里信道教,所以當我想寫這樣一個故事時,它會受很多過去經(jīng)歷的影響——不只是原生家庭,也包括人生中一些重要過程、人際交往、成功或失敗的經(jīng)歷。這可能構成了故事核心想要表達的骨架,只是我當時沒意識到。

茶館:可以展開說一下你跟道教的淵源嗎?

宗騏:我不太想把道教做一個特別的標簽。道士很多時候就是個普通人,從事一份特殊的職業(yè)和文化傳承。我跟師父聊得比較多的,反而不是神鬼玄學,而是:何為因?何為果?

師父跟我說過,你看廟門口有一棵李樹,我來的時候還沒有,后來游客丟了吃剩的李子核進去,就長出來了。如果沒有這個廟,游客不會來,也不會丟核下去,就不會有李樹。因為有這個廟、游客的行為,這是因,才會有李樹這個果。但你種了這棵李樹,它一定會結果嗎?不一定??赡芙衲旮珊?、沒有肥、太濕,都可能不結果。但如果沒有這個廟、沒有這棵李樹,那肯定不會結果。

所以他說,你下山去做游戲,也帶這樣的心態(tài)——你不做這件事,它一定不會發(fā)生,游戲不會賣得好,一定不會有人知道你。但你做了它一定會賣得好嗎?也不一定。

種因,不要在乎果。我會盡可能把因做好,不去種惡因,至于它結不結果,很多時候并不是你能決定的。所以如果一定要說道教的影響,可能就是看待事物的方式不同。

茶館:《女吊》這個名字是怎么定下來的?

宗騏:去年11月我們就選定了游戲里的戲曲主題——我們小伙伴看了很多《女吊》的視頻和文獻,覺得我想講的故事內(nèi)核和這出戲的內(nèi)核非常一致。

我們之前和紹劇團的老師交流,《女吊》這部戲現(xiàn)在傳承很艱難,傳承的人非常少,而且沒有完整戲本,都是靠口口相傳,很少有文字記載。

雖然很多年前,紹興目連戲就已經(jīng)被列入浙江省非遺保護名錄,但現(xiàn)在《女吊》的傳承還是有很多客觀困難。我們覺得,如果把名字叫《女吊》,是不是可以讓這些我們喜歡的戲目獲得更多關注?

茶館:感覺你們很注重文化考據(jù)。

宗騏:對。你剛來看到那邊書架,基本上全部都是和這個項目相關的——有道教的書籍、戲曲的書籍、中國古代巫術,甚至涉及五斗米道還沒有出來之前的商周時期的宗教習俗,它是一脈相承下來的。

游戲里出現(xiàn)的大量文本,包括很多有辨識度的場景部件、場景擺設,都是有出處的。

茶館:考據(jù)過程中有遇到有意思的事情嗎?

宗騏:我們?nèi)ゲ蛇^兩次風。第一次是美術、編劇和我,第二次是策劃、美術和編劇,分別去的是紹興下面的嵊州、新昌——崇仁古鎮(zhèn)那一片。


項目組采風照片

那邊有保留非常好的古紹興建筑,包括當?shù)厝俗约哼€會去祭拜的祠堂——老祖宗牌位放在里面。他們很多戲臺——除了魯迅寫到的水榭戲臺以外,每家祠堂里面都會有一個戲臺。在過去,他們最高檔次的戲永遠都是演給老祖宗看的,在私家戲臺里面。

當?shù)厝藢易遄陟舻某绨?,現(xiàn)在可能弱了一些,但在古代是非常高的。什么好東西、什么好材料,家里不舍得用,宗祠卻舍得用了。在過去,你會看到一些人家里面可能破破舊舊,但宗祠都是鎏金的。

茶館:文化考據(jù)的內(nèi)容在玩法上會怎樣呈現(xiàn)?

宗騏:我們的玩法更多是解謎。解謎游戲用抽象的方式概括,就是:你通過思考綜合各種線索得到答案,然后輸入答案得到反饋。過程萬變不離其宗,我們能改變的是:線索本身、得到線索的方法,以及最后得到答案、交付答案的方式。

舉個例子,比如你看到墻上的拼圖,大概知道這是幅畫,通過嘗試把畫復原,輸入答案,門打開了。這是最簡單的解謎。

我們會做什么呢?首先這幅畫的出處來源一定是有考據(jù)的;其次機關不會是一個簡單的拼圖,因為中國古代的嵌入式幾何結構機關多運用于一些專業(yè)領域,如奇門遁甲、密道機巧門鎖、特殊工藝品等方面,并不被現(xiàn)在人所熟知。

我們設計的時候就會希望,能夠把當?shù)孛袼紫嚓P的此類內(nèi)容運用在游戲設計中,比如七巧板、重排九宮(華容道)、道教中的堪輿術這些,當然這只是舉個例子,實際的過程會更復雜一些。


所以我們玩法和文化融合的部分是在于線索本身,和你思考線索、交付答案的過程中。

02

雙人體驗:我們想做的表達和玩家是互文的關系

茶館:玩法是怎么定下來的?

宗騏:我習慣不去想要做什么機制,而是先想玩家玩過游戲后,會獲得什么樣的體驗?

我當時想創(chuàng)造的體驗是:兩個玩家可能一開始只是朋友,經(jīng)歷游戲前半程時,慢慢培養(yǎng)出默契和信任,關系往上走。中段過后,他們突然意識到這游戲不只是合作,還有一些艱難的抉擇——我的選擇可能影響你。這時他們面臨:要不要繼續(xù)合作?要不要毫無保留?而在游戲最后,玩家的體驗又會有很大的轉(zhuǎn)折。

就像我們小時候第一次看EVA一樣,一開始你覺得只是少年熱血機甲番,看到中段發(fā)現(xiàn)在講哲學、宗教,到最后發(fā)現(xiàn)在講人性缺陷。

我們也想做類似的感受,一開始你覺得這就是個互相整活的合作游戲,到中段發(fā)現(xiàn)有些選擇非常重要、要非常謹慎,甚至一些選擇還不能告訴隊友,直到最后做出真正的抉擇。我希望給玩家既有合作、又有博弈的體驗,我們給玩家互相坑的機會,但也希望玩家不這么做。

茶館:為什么一定要做雙人聯(lián)機?

宗騏:這個游戲本質(zhì)上是關于人在至親和自我之間的選擇,因為做了錯誤選擇產(chǎn)生的悲劇。

我們的確糾結過是否要兼顧單人體驗,這樣玩家的游戲門檻更低。但我們最終想做的表達和玩家是互文的關系,并不是我給你一個故事你就接受。我們希望玩家可以“反抗這個故事”——你可以不要被故事里的人道德綁架,可以不要遵循角色應該做的事情,你可以做自己的選擇。


與其讓一個玩家和NPC或AI做我們設定好的互動,不如讓兩個人互相各自做選擇,讓他們的選擇互相關聯(lián),體驗會更好。所以我們最終決定不做單人模式。

你和朋友一起玩恐怖游戲,在這過程中互相信任、也可能互相不信任。兩個人所表現(xiàn)出來的,是我們想要玩家來幫助補充故事的部分。玩家之間差異非常大,他們幫我把這個事講完時,得到的故事可能完全不一樣。

茶館:在測試過程中你們觀察到玩家演繹出不一樣的故事了嗎?

宗騏:我們有觀察到游戲性格不同帶來的有趣變化。我們是合作游戲,一個人看自己的線索解不開謎題,得綜合對方的線索,兩個人一起想才能解開。

比如說,在我們看到的測試場景里,當玩家A表現(xiàn)出“我是游戲高手,你聽我的?!钡男膽B(tài)去玩時,反而玩得很困難,一直卡關。玩家B會說:“你告訴我該做什么,我配合你”。但實際上有一個重要的線索就在眼前,玩家B不覺得需要告訴同伴,對方就死活找不到。

反而有些玩家很可愛,會說“我不太會玩游戲,我看到什么就跟你說”,事無巨細描述他看到的所有東西。另外一個人也虛心接受,也描述他看到所有東西,反而很快就會得到規(guī)律。

所以你會發(fā)現(xiàn)玩家游戲性格上的不同,反而會影響到他解謎的難度。

茶館:雙人合作游戲由于玩家的游玩經(jīng)驗不同,很容易出現(xiàn)“強者主導,弱者拖累”的問題。

宗騏:我覺得一個好的合作游戲,不應該讓強者拖著弱者走,那就沒有合作意義了。

不應該在某些玩法上硬卡住玩家。大部分“你怎么那么菜,怎么跳不上來”之類的卡關,其實都是來自于這個游戲的操作容錯率極低。一些玩家知道“要跳到臺子上,但我跳不上去”。

所以我們項目設計上會盡可能降低操作門檻——去拓寬容錯率。不是減少操作,而是讓容錯率變得更友好,盡可能讓玩家知道:“哦,我知道該做什么,我就能做到”。

更多的挑戰(zhàn)是:我怎么去想到該做什么?我怎么去跟朋友溝通該做什么?而不是“我已經(jīng)知道了要做什么,但是我就是死活做不到”——這種體驗是很糟糕的,這是大多數(shù)埋怨的來源。

茶館:我聽你們的主編劇說,未來要進一步追求概念設計和玩法的深度協(xié)作。

宗騏:對。第二作我們想彌補第一作的一些遺憾——玩法和敘事結合不夠緊密。第一作因為團隊陸續(xù)組建,先有劇情后有玩法,后期設計時常遇到?jīng)_突需要妥協(xié)。

理想方案是劇情細化時就同步構思玩法,策劃參與敘事創(chuàng)作——討論章節(jié)玩法設計、玩家動線,而非先寫故事再改編成游戲。

舉個例子:敘事設想的“陰暗走廊”可能只需半分鐘,但玩法需要20分鐘體驗。按傳統(tǒng)方式,這20分鐘就缺乏劇情探索,變成純gameplay關卡。我們希望玩家在任何時刻都能體驗到敘事內(nèi)容。當然,現(xiàn)有玩法也有價值——雖然沒有預設劇情,但玩家間的交互會自發(fā)產(chǎn)生故事。

茶館:這種深度耦合是不是小團隊更容易實現(xiàn)?因為大廠往往模塊化運作。

宗騏:在大團隊里,敘事和關卡設計加起來可能就有十幾個人,難以時刻交流想法。而我們團隊小,想法可以快速同步,這是小團隊優(yōu)勢。但大團隊往往做敘事產(chǎn)品經(jīng)驗更豐富、管線更成熟,各有利弊。


03

底層驅(qū)動:要為做出來的東西署上自己的名字

茶館:團隊是怎么組起來的?

宗騏:我們的方向?qū)﹂_發(fā)周期、體量的要求不大,可以做小品獨立上線。Justin覺得這是個很好的嘗試機會,用非常小的體量去試驗,然后就開始招人。

團隊之前基本沒合作過,都是從各地一個個找來的,之前幾乎不認識。美術之間可能有一兩個人見過面,但沒真正在同一項目做過,等于從零搭建。先找主文、主美、主程、主策,再擴展下面的團隊。

我們都是第一次做注重表達的作品,最早也沒想要做爆款。我面試時第一個問題基本就是:你對這個項目有沒有興趣?想不想講這樣一個故事?想不想看玩家的反饋?有興趣再往下談,沒興趣只想打份工就不合適。因為表達類作品的立項邏輯和商業(yè)化游戲不同,沒人能確定最后有多少商業(yè)收益。

所以團隊基本都是對故事感興趣、想嘗試做這樣東西的人,不管能不能做成,想看玩家的實際反饋。我們更想知道:當玩家玩一個偏恐怖向、敘事向的游戲,他會真的代入角色做選擇,還是作為游戲玩家做出勝利的選擇?

茶館:你覺得團隊需要饑餓感嗎?這通常是很重要的動力來源。

宗騏:我覺得我們的動力不是恐懼或壓力驅(qū)動的。我們團隊的動力是:我要為做出來的東西署上自己的名字,我要為它負責,我因此自豪。假如能用比別人更小的成本、更高的效率做出更好的東西,我們會很自豪。

整個團隊都是這樣的驅(qū)動力。大家很多時候會說“不行,這個東西擊穿了我作為策劃的底線,我不能這么干”,而不是“玩家能接受,就這樣吧”。我們更多會想:在有限成本下,怎么做到我自己滿足的、愿意把名字簽上去的東西。

這是驅(qū)動我們更快更好去做功能、資產(chǎn)或具體玩法的動力。在大廠,老板們總說“你做不好,把你項目砍了”,這其實是變相的恐懼驅(qū)動。

但在這完全相反。我跟策劃講得最多的是:“你覺得這東西署你的名,能體現(xiàn)你的專業(yè)水平嗎?”他會覺得不好意思,說“我再改改”。我會跟美術說:“你想在游戲里表達什么?它能體現(xiàn)出你的審美嗎?”

如果這是你盡力了,并且愿意把名字簽上去的產(chǎn)出,它就是好的。這是我們的價值觀。

茶館:這種狀態(tài)和有人在背后支持你們有關嗎?

宗騏:可能說起來有點站著說話不腰疼,因為我們背后有Justin。不過就算沒有Justin、沒有現(xiàn)在的團隊規(guī)模和辦公條件,我依然會和3、4個小伙伴在家辦公,可能花3到4年去做這樣一個產(chǎn)品。

但依舊,在那個狀態(tài)下,推動大家往前走的,不是“項目做不出來就得找工作”的壓力,而是——你是否在做一個自己想講的故事、想表達的玩法、想呈現(xiàn)的風格?你想不想在這東西下面簽上自己的名字?掛在Steam上,每個人都知道這是你做的,你想不想這么做?

茶館:團隊有吵過架嗎?

宗騏:有吵架,但更多是就事論事,不會因為動機或態(tài)度吵。

這和我們做的游戲也有關——我們游戲本身是信息差解密,有很多設計是“你看到的和我看到的不一樣,我的房間里非常暗,你沒經(jīng)歷過我的黑,不知道我有多暗”。

但當我們解開謎題后,兩個玩家有機會互相到對方的空間去看一眼。我們也希望這種模式反向影響團隊——大家?guī)в羞@樣的思維模式:“你今天有困難,我去看你的困難是什么?”

一旦有這樣的潛意識或暗示,看到問題時第一反應不是甩鍋或指責,而是“他那邊是不是黑掉了?”有這樣的暗示,自然就不會有甩鍋念頭,沒有甩鍋,就很難吵起來。

茶館:你們好像做得還挺快的?

宗騏:我們現(xiàn)在已經(jīng)比預期要慢了。最早預計這時候應該上線了。

茶館:你們是什么時候立項的?

宗騏:去年這個時候公司成立。

茶館:就一年,當時預期用一年上線?

宗騏:對,當時大概盤了一下整個版本的量,覺得差不多一年。但因為我們第一次做,幾乎要從第一行代碼開始寫,沒有任何可復用的。很多原以為容易實現(xiàn)的功能,實際要達到我們滿意的效果,可能要花預計1.5倍甚至更久的時間。

現(xiàn)在開發(fā)進度會非???,因為所有基建和基礎玩法都做完了,剩下就是往上鋪內(nèi)容。但我們花了比預計久很多的時間,把所有基礎組件或工具開發(fā)到相對滿意的效果。

此外,還要做許多艱難的取舍。舉個例子,比如拿道具,高品質(zhì)的游戲,拿道具手得有個動作。但要做好,在不同道具擺放位置下都能順暢,光動作可能就要做20套,以我們現(xiàn)在成本可能開發(fā)不了。那我們就得判斷:這東西有沒有性價比?需不需要這么做?最后決定不做實體動作,道具直接消失就好。

像這樣的判斷也占了大量時間。最早我們可能覺得這很簡單,以前項目或團隊里這些都有現(xiàn)成組件,現(xiàn)在都沒有,但這些東西都繞不開。


04

市場預期:滿足那一部分和它共鳴的人

茶館:一般在立項時需要有一個商業(yè)預期,找不到對標的話,似乎就很難有市場規(guī)模預期。你們對這塊兒是怎么考慮的?

宗騏:這就是Justin給這個團隊和別的地方不一樣的特性。過去我在大廠立項,制作人要考慮很多指標——預計的成本、市場規(guī)模、銷量等等,要有戰(zhàn)略調(diào)研或發(fā)行數(shù)據(jù)支撐才能立項。這是商業(yè)化產(chǎn)品的立項思路。

在Pilot這邊的PC游戲研發(fā),我們不是不看這些,我們也看,但只是為了心里有個大概的底,沒有做非常嚴謹?shù)念A估。我們最看重的還是:你們想要表達什么?這個表達本身是不是新的、有趣的?是我很少看到過的?

這可能是Justin的理念——我們不是在賽道上跟競品比賽,而是做一個我們自己想表達的、愿意做好的、自己會喜歡的東西。然后再看這個東西可能有多少收益,有了收益預期后再回推我們允許花多少錢。

所以邏輯是有點反過來的。先有表達,然后從表達推算未來可能的商業(yè)化潛力,再倒推允許花多少錢。要不要做,最開始是基于表達是否有價值、有意思、不多見或有創(chuàng)新性來判斷。

市場規(guī)模唯一的限制是:允許你花多少錢。比如某個游戲預計賣50W套,2500W收入,那項目要1個億,那肯定不行。

茶館:他會給你們多大的容錯呢?做一個新的東西,第一作很可能是要交學費的。

宗騏:Justin跟我聊過,如果我們想繼續(xù)做第二作,只要有自己想表達的東西,并且我們?yōu)楸磉_是有所付出的,那對他來說都不是問題。

最害怕的是團隊不想做了,覺得“我沒有想要表達的東西了,我們能不能找一個人抄一抄?”這是最可怕的。

我和Justin比較相信一點:一個人經(jīng)歷了創(chuàng)作的痛苦,花了很多精力創(chuàng)作和表達出來的東西,一定會和這個世界上一部分人或一大部分人產(chǎn)生共鳴。我們要做的只是把這共鳴點挖出來,讓更多人知道,它就會有商業(yè)化。我們不相信一個人充滿熱情的創(chuàng)作,經(jīng)歷了創(chuàng)作的痛苦,結果做出來世界上沒有一個人喜歡。

所以對Justin來說,他的尺度就是:你在這上面還有沒有激情?你愿不愿意再去花一年時間,基于你自己想表達的東西,面對經(jīng)濟回報不確定的情況下,再去做一個作品?

我們PC工作室的目標并不是做一個爆款。很多表達向的作品,要滿足的就是那一部分和它產(chǎn)生共鳴的人。我們只要確保這一部分的收益可以覆蓋開發(fā)成本,做一個簡單又不簡單的數(shù)學題。

我們在做的,不是盲目擴大規(guī)模、增加銷量預期,而是想知道:喜歡我們這個表達的人在哪里?我們有沒有傳遞出我們和他共鳴的東西?以及這個過程中成本控制是否合理?我們就看這幾個點。

所以回答你的問題:只要這三個特點依然存在,就允許試錯。

茶館:你們對積累有什么預期嗎?

宗騏:我們希望這個產(chǎn)品在技術層面、玩法層面以及成本管控層面能給下一作打好基礎。

技術層面首先是聯(lián)機的一套方案。然后是我們基于UE開發(fā)的許多基建,在大的用戶體量下是否能夠保證比較強的魯棒性和穩(wěn)定性。

玩法在Demo測試階段已經(jīng)相對驗證了,我們游戲這種雙人合作類游戲類型:一部分時間是兩個人互相看不到的,然后共同解開謎題,它是一個好的體驗、有趣的體驗、可以促進玩家互動的體驗。

現(xiàn)在事實證明,至少有一部分玩家是非常喜歡的。當然也會有人不喜歡,因為這并不是一個大眾的游戲類型。

我們現(xiàn)在的想法是未來至少會做三作,會在下一作把好的地方加強,沒做好的地方彌補掉。美術表現(xiàn)、玩法表現(xiàn)、劇情表現(xiàn)、技術穩(wěn)定性一定會比前一作好。

茶館:這一作目前有什么遺憾嗎?

宗騏:這一作我覺得給編劇去豐富整個敘事設計的時間少了些。我們的故事有點偏平鋪直敘,缺少一些懸疑游戲該有的反轉(zhuǎn)。故事本身沒問題,但缺少一些反轉(zhuǎn)。


關于下一作,編劇和策劃討論的痕跡

另外一個是在整個游戲的動畫表現(xiàn)上、動作表現(xiàn)上,我覺得沒有特別優(yōu)秀。比如我剛才提到我們舍棄的東西——舍棄了一些本來覺得應該有的動畫表現(xiàn),顯得人物就沒那么鮮活。

然后剩下就是玩法了。玩法我覺得不能說有什么遺憾,但未來第二作肯定會做比它更有趣一些。因為這一作我們不敢采用一些比較激進的技術和設計,很多基礎的東西做得相對保守,有些玩法不能很好實現(xiàn),沒有做到我們設計能力的上限。

茶館:你怎么看買斷制這個商業(yè)模式?

宗騏:我覺得買斷制是一個相對可控的商業(yè)模式。像我剛剛提到,通過表達內(nèi)容的分析,你可以大概推出未來會占的盤子有多大,然后反過來說:“ok,我設立一個比較保守的預算”。

這種簡單清晰的消費和成本模式非常有利于小團隊創(chuàng)作一些自我表達的作品。因為你不需要像free to play游戲,一定要贏家通吃——一定要占到100萬、1000萬DAU才能回本。你只要切到一個哪怕不那么大眾的市場,這個市場的人雖然不多,但愿意為你的表達買單,你就可以獲得收益。

而你只要預估得不那么離譜,這個市場前期是可以知道的,那成本一定是可控的。但問題在于,現(xiàn)在整體買斷制的游戲習慣還是非常小眾,對比整體游戲大盤來說。

所以目前很難——除了那些難得一遇的破圈大爆款——很難說我們?nèi)プ鲆粋€國產(chǎn)的3A大作,并且還能夠保證回本。小團隊、小體量,可以在里面持續(xù)創(chuàng)作,但一旦當你想擴大時,就會面臨很多問題。

但我覺得這個事不是一朝一夕的。買斷制未來還是會被大眾接受,因為現(xiàn)在看趨勢還是在變多。因為人總是希望體驗過去沒有體驗過的東西,這是人的本能。而且一旦為買斷制游戲付費,并且得到很好的體驗,那這個門檻就已經(jīng)越過去了。所以這類玩家只會越來越多,這是個積累的過程,不會退縮。

茶館:但也有人說買斷制是一個過時的商業(yè)模式。

宗騏:如果你要做一個風格鮮明的小眾作品,不論好壞,可能不是說買斷制有沒有機會,而是買斷制是你為數(shù)不多的選擇。除非大家再也不為這類作品買單,但我無法想象那樣的未來。


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