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《樓層游戲》:做綜藝的錢,又打水漂兒了?

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2025年,整個文娛市場都在“向短而生”。

短劇發(fā)展勢頭迅猛不必多說,各平臺自年初就在加碼微綜,優(yōu)愛騰芒都有各自的微綜布局,今年也跑出了成績不錯的微綜節(jié)目。

除了“短”,2025年也是個綜藝游戲大年,觀眾越來越青睞純粹簡單的快樂,幾檔以游戲?yàn)楹诵牡木C藝播放量和討論度都很不錯。

游戲的輕與微綜的短,其實(shí)很適合做結(jié)合——新節(jié)目《樓層游戲》,一檔以做游戲?yàn)橹黝}的微綜,卻沒能實(shí)現(xiàn)”1+1>2“的效果。



是游戲+微綜的路子不對?還是節(jié)目本身有問題?冷眼很想知道,《樓層游戲》到底怎么了。

腦綜?體綜?什么是《樓層游戲》

作為一檔新節(jié)目,最關(guān)鍵的是要開宗明義,告訴觀眾“我是誰”。觀眾知道了“我是誰”,才會對接下來的內(nèi)容有所期待。

可是《樓層游戲》最大的問題,是一連幾期看下來,風(fēng)格極其混亂,觀眾不知道它要做什么,自然也不知道該期待什么。

節(jié)目的開篇,始于一座六層大樓:30位玩家從1樓開始一路闖關(guān),直到優(yōu)勝者找到最終的能量鑰匙。



從片頭以及PD的介紹,冷眼感覺這應(yīng)該是檔腦力節(jié)目,嘉賓們發(fā)動聰明才智找通關(guān)鑰匙,可是第一關(guān)就把冷眼看懵了,“好像是腦筋急轉(zhuǎn)彎節(jié)目吧”。

30位選手進(jìn)入大樓一層,空空如也的大廳中擺著一張椅子,摸不著頭緒的選手們也不知道要干什么。一位膽大好奇的選手大大咧咧地往椅子上一坐,立刻被宣布成為第一個過關(guān)者。



當(dāng)然作為微綜,如果能夠以“腦筋急轉(zhuǎn)彎”作為核心也不錯,看選手們?nèi)绾瓮ㄟ^無厘頭的反應(yīng)拿到通關(guān)鑰匙,是個與市面上其他節(jié)目很有區(qū)分度的設(shè)計(jì),但節(jié)目并沒有繼續(xù)延續(xù)這種“無厘頭反轉(zhuǎn)”的風(fēng)格,反而又回到了常規(guī)的體力battle。

第一場比賽搶椅子,30進(jìn)20。場上有數(shù)量不同的幾把椅子,選手在倒計(jì)時結(jié)束后去搶,先坐上椅子的就算晉級成功,看不到太多的策略因素,更多取決于選手體力和爆發(fā)力好不好,而且《樓層游戲》采用男女混賽,就連男選手自己都說,這個項(xiàng)目對女孩可能不友好。



考慮到對女孩不友好,第三輪搶椅子游戲規(guī)則就變了,從單人短跑變成兩人三足,原本體力上處于劣勢的女選手們占了上風(fēng)。第四輪,規(guī)則繼續(xù)變,從搶椅子變成找鑰匙,選手們要在場上不停走動的NPC身上,尋找開鎖鑰匙。最后一輪,又變回短跑搶椅子。

僅僅是第一場比賽,規(guī)則和玩法就變了四次。選手對規(guī)則一頭霧水,觀眾也看不明白節(jié)目想要表達(dá)的究竟是什么。

這種模糊的問題不止出現(xiàn)在單一游戲環(huán)節(jié),也反饋在在整個樓層游戲的設(shè)計(jì)上。

闖過一樓的12位幸運(yùn)兒進(jìn)入二樓,與主打“激情”的一樓不同,這里是“專注”的世界,也是冷眼覺得節(jié)目開始變得好看的一層。



在這層選手們要協(xié)力合作,從22對雙胞胎NPC中,完成雙胞胎復(fù)位、雙胞胎對對碰、童年照片挑戰(zhàn)等游戲。這一期,起碼能看到游戲設(shè)計(jì)有整體性,也能看到和主題“腦力、體力、協(xié)作力”的呼應(yīng)。

誰知道,進(jìn)入到三樓,一切又回歸原點(diǎn)。

幸存的9位選手來到線下實(shí)景古鎮(zhèn),在NPC和獵人的圍追堵截下玩捉迷藏。追擊戰(zhàn)的間隙有限時尋寶挑戰(zhàn),看玩法就知道,這又是個體能選手更有優(yōu)勢的項(xiàng)目。



隨時在變的規(guī)則導(dǎo)致節(jié)目的隨機(jī)性極強(qiáng),非腦力向非體力向,亦非博弈向,《樓層游戲》終成風(fēng)格超絕模糊的四不像大雜燴。

微綜選角是門學(xué)問

冷眼經(jīng)常說,綜藝的核心是“節(jié)目和人”。

有些內(nèi)容本身平甚至有瑕疵的節(jié)目,如果有夠鮮活可愛的人,也可以逆風(fēng)翻盤。特別是對于微綜而言,選角絕不是一件看誰有檔期就把誰叫來的事情,可《樓層游戲》的另一個大問題,偏偏就在于選角。

30個選手匯聚一堂看起來熱熱鬧鬧,但仔細(xì)看選手名單會有種“內(nèi)娛沒活兒藝人大雜燴”的感覺。



作為一檔游戲節(jié)目,我們看不到這份選角名單中有多少人擅長游戲,而選角沒有標(biāo)準(zhǔn),最直接影響的,就是節(jié)目的精彩程度。

為了更好地說明這個問題,我們可以拿隔壁騰訊的游戲類微綜《開始捉迷藏》舉例。

同樣是做游戲的節(jié)目,《開始捉迷藏》的選角就是有標(biāo)準(zhǔn)的——裝置藝術(shù)家Ginger和馬奇能夠依靠裝置以假亂真;選手樓嘉豪,擅長跑酷,別人想著怎么躲,他的優(yōu)勢是逃;音樂人羅開元,利用錄制的環(huán)境音對獵人造成干擾,走出其不意的路線;即使是藝人羅景文和孟歡,也有找到了自己的特質(zhì),前者有海量道具加持,主打“差生文具多”,靠量取勝,后者則有超強(qiáng)柔韌度,能把自己塞進(jìn)只有三四十厘米的下水道。



這么一群各懷絕技的選手湊在一起,帶給觀眾的觀看體驗(yàn),和隨便找了一群沒活兒藝人的效果截然不同。

與其請上幾十位“沒活兒藝人”大搞人海戰(zhàn)術(shù),倒不如提高標(biāo)準(zhǔn),就選擇10位左右很擅長某一類游戲,有極致長板的嘉賓出演來得精彩。



選角沒有標(biāo)準(zhǔn),選手本身缺乏記憶點(diǎn)的同時,《樓層游戲》的故事線剪輯也存在問題。

好的故事線,是要讓觀眾看到人物的成長與弧光的??蛇z憾的是,《樓層游戲》中幾乎不存在“成長線”。

比如第一期最后一輪搶椅子游戲中,有位清華大學(xué)畢業(yè)、從事電競解說的選手,雖然個子不高但跑步速度極快,拿下了最后一個晉級名額。跑得快+高材生+劣勢逆襲,冷眼原以為他會有比較精彩的個人故事,結(jié)果此人在第二場比賽中慘遭淘汰。



相反,成功闖過一樓的好幾位選手,在第一期幾乎是零鏡頭。既然如此,為什么不在后期剪輯時多給這些存活選手一些鏡頭,讓觀眾能從開始就對他們有印象呢。

當(dāng)然,也會有些節(jié)目選擇淡化個人成長線,去突出整體群像,特別是與分組對抗、游戲相關(guān)的節(jié)目??墒恰稑菍佑螒颉返娜合?,也沒立起來。

比如冷眼最看不明白的,第二期的“退賽風(fēng)波”。

按照游戲規(guī)則,12位選手分為兩組,勝組安全敗組最后兩名淘汰。就在淘汰名單公布后,勝組一名選手表示自己因工作安排要退賽,能不能把自己的名額讓給對面一個選手,保他活下來。



于是勝組與敗組之間就該不該讓名額來了一場小小的battle,最后經(jīng)過舉手表決,還是尊重游戲規(guī)則,淘汰2人。

既然結(jié)果沒有變化,在第三期中選手們之間的關(guān)系也沒有因?yàn)檫@場battle出現(xiàn)什么實(shí)質(zhì)性的變化,那加入這段矛盾的原因是什么?不是說綜藝都應(yīng)該一團(tuán)和氣,而是所有的矛盾與沖突之后,一定要有一個能夠托得住它的底——比如人物關(guān)系變了、故事走向變了,或者因?yàn)槊艿某霈F(xiàn)和解決,大家的凝聚力變強(qiáng)了,形成一個整體了

如果都沒有的話,那么這段矛盾的出現(xiàn)就是無效的。

越微綜越需要極致

還記得當(dāng)年“短劇”這個概念剛出現(xiàn)的時候,曾有人認(rèn)為把長劇縮短就是短劇,結(jié)果卻不盡如人意,直到這幾年大家才明白“短”與“長”是兩套完全不同的思維方式與制作邏輯。

這也恰好可以概括《樓層游戲》的核心癥結(jié)所在——它想要的太多,與其說它是微綜,倒不如說它像S級綜藝的缺斤少兩版。



在這檔節(jié)目里,我們能看到許多熟悉的游戲綜藝經(jīng)典元素,可對于微綜來說,這非但不是加分項(xiàng),反而會讓自己的風(fēng)格變得混沌不清。

就如同短劇是靠著更密集的情緒爽感與不斷反轉(zhuǎn)抓住了觀眾一樣,冷眼認(rèn)為微綜的秘訣,不在“大而全”而在于“極致”二字。

我們前文提到的《開始捉迷藏》就是代表。

它選擇了一個相當(dāng)細(xì)小的切口——國民游戲捉迷藏,故事線做得也相對簡單,核心看點(diǎn)就是一群很會玩捉迷藏的選手,如何把這個人人都知道的經(jīng)典游戲,玩出新花樣——原來捉迷藏也可以如此燒腦。



另外,與S級綜藝的游戲內(nèi)容設(shè)置簡單為好不同,游戲微綜要反其道而行,越是讓觀眾感覺到智力上的碾壓越好。

S級綜藝圍繞明星碼盤子,觀眾想看的是明星在互動中碰撞出的人物關(guān)系,所以游戲越簡單越好。而微綜的選角知名度不高,有些人對觀眾來說就是素人,觀眾對他們的人物關(guān)系沒有好奇心,所以游戲微綜要先聲奪人,就把內(nèi)容做到極致。

或者選角極致,孵化了“院人”的《名偵探學(xué)院》是典型。

作為《明星大偵探》的衍生版,《名偵探學(xué)院》的游戲難度與玩法,比正片上了不止一個臺階,符合前面所說的“無明星加持,就要上難度”的原則。在學(xué)長選擇上,有“高智商學(xué)霸”這個遴選標(biāo)準(zhǔn),給觀眾形成了強(qiáng)烈的第一印象。



又或價值觀極致,韓綜《血之游戲》是這方面做得最好的。

如果說腦力水準(zhǔn),冷眼認(rèn)為《血之游戲》中的選手是不及國綜中許多高智大神的,可是他們能被人記住,得益于節(jié)目的極致設(shè)計(jì)。

人人都不安全,背叛無處不在,讓每個選手變得立體豐滿,他們會為了短時利益而結(jié)盟,也會為了最后勝利隨時捅對方一刀。懲罰機(jī)制地下室的設(shè)計(jì),以及地下室小組同心協(xié)力回歸地面的設(shè)計(jì),暗合韓國社會結(jié)構(gòu)引人共情的同時,又展現(xiàn)出選手人性美的一面。



反觀《樓層游戲》,無論內(nèi)容、選角還是價值觀都沒有突出長板,如何能被觀眾記???

當(dāng)游戲綜藝成為市場風(fēng)口,《樓層游戲》的遇冷更像一記清醒劑:風(fēng)口之上,更需要如精準(zhǔn)定位。

想兼顧腦力、體力、協(xié)作的全面性,又缺乏統(tǒng)一性;想打造群像,又沒能給選手足夠的鏡頭與成長空間;既想借社會議題博傳播,又缺乏支撐議題的內(nèi)容厚度,最終在“什么都想要”的搖擺中,變成了一鍋大雜燴。

希望這場“打水漂”的教訓(xùn),能讓后續(xù)的綜藝創(chuàng)作者明白:風(fēng)口之下,少而精的專注,遠(yuǎn)比多而雜的堆砌更能打動觀眾。

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