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Steam中國區(qū)成為全球“低價區(qū)”?游戲到底該賣多少錢

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“20美元定價很合理。”

今年剛?cè)雵鶷GA 年度游戲的《空洞騎士:絲之歌》,是全年最暢銷的游戲之一。它在發(fā)售初期卻因20美元的“偏低售價”而被不少業(yè)內(nèi)人士吐槽過。

最近,Ari Gibson在澳大利亞發(fā)行的《絲之歌》平裝攻略本中再次談及了這次定價。他表示,雖然游戲最終取得了巨大成功,但團隊從未考慮過更高價位。

《絲之歌》本來定位只是《空洞騎士》的DLC,但在開發(fā)過程中,游戲體量不斷擴大,到最后變成了一款獨立的游戲。Gibson表示“我們一直希望保持一個大家都能接受的合理價格。隨著內(nèi)容不斷擴展,我們相信游戲會自然呈現(xiàn)出它應(yīng)有的價值?!?/p>

除去游戲作品本身的優(yōu)秀,不得不說,《絲之歌》的“良心定價”也為它贏得了更好的口碑。

定價不是簡單的數(shù)字游戲,一款游戲的定價關(guān)乎玩家預(yù)期、產(chǎn)品定位、內(nèi)容體量和開發(fā)成本,甚至關(guān)乎一款作品在市場中能占據(jù)怎樣的位置。

業(yè)內(nèi)圍繞“游戲到底該賣多少錢” 的討論,也從來沒停下過。

最近GameDiscoverCo一份來自Steam市場側(cè)的調(diào)研,查看了自2023年至今非免費Steam新游戲前50名(按銷量計算)首月銷售情況,發(fā)現(xiàn)游戲定價的現(xiàn)實比想象中復(fù)雜得多。

低價就是好?

先來看結(jié)論吧,steam平臺上的游戲整體定價正在降低。

實際上,近幾年看到業(yè)內(nèi)更多對于游戲定價的討論,反而是傾向于漲價。

全世界范圍內(nèi),疫情期間及疫情后存在一定的通貨膨脹,游戲制作成本進(jìn)而也水漲船高,3A游戲的規(guī)模量級愈大,畫面越發(fā)華麗,以至于在海外甚至出現(xiàn)了4A的概念。



NS2護(hù)航作《馬里奧賽車:世界》的價格為80美元,刷新了游戲售價的新高度

此前業(yè)內(nèi)傳聞下一批如《GTA6》的3A游戲基準(zhǔn)價格將漲至80美元,遭到了玩家的強烈抵制。

現(xiàn)實是,隨著一批獨立游戲在市場井噴,玩家的選擇變得太多,對游戲支出往往更加謹(jǐn)慎。

《Necesse》是一款2019年12月在steam上線EA的沙盒游戲,玩法類似于俯視角的《泰拉瑞亞》+《星露谷物語》,包含聯(lián)機玩法。



這款游戲的1.0版本在今年10月正式發(fā)布后,銷量達(dá)到了200萬。

這個項目的成功并非一蹴而就,而是幾年來一直打磨的結(jié)果,在調(diào)試期間,游戲也從最初由Mads Skovgaard獨立一人開發(fā)轉(zhuǎn)變成了一個八人小團隊。

游戲品質(zhì)本身不錯以外,必須要肯定的是《Necesse》的定價策略。在整個搶先體驗階段,《Necesse》的價格一直是10美元(而且常年打折)。

1.0 版本上線時,游戲依舊五折優(yōu)惠,只要 7.5 美元即可購入。

對此,游戲運營Christian并未正面回應(yīng),而是說:“我們賭的是把它做成一款常青游戲,從長遠(yuǎn)來看,低價并不會成為問題?!?/p>

事實是,如今許多便宜的游戲往往體量不小、品質(zhì)也很高,玩家的復(fù)玩率也很高。如《Necesse》,玩家游玩時間的中位數(shù)大約在6小時左右,而平均時長來到了10小時以上。

低價游戲大量涌現(xiàn),是中位數(shù)下滑的直接原因。



2025年9月在Steam上上線、按銷量排名前列新游戲的數(shù)據(jù)

仔細(xì)觀察這份9月新游銷量圖表,可以看出《無主之地4》《消逝的光芒:野獸》這樣3A體量的大作大多定價60-70美元;《Megabonk》《Keep Digging》這種小品級游戲定價5-10美元,15-20美元區(qū)間則有《絲之歌》《尋找偽人》等。

默認(rèn)定價在25–55美元之間的新游戲相對很少。

這點其實和我們的普遍認(rèn)知相符:如今20美元以下的精品小體量游戲與 60~70 美元的大型3A作品之間,那塊“中間價位帶”的市場正變得越來越難打。無論是定價策略,還是制作成本,都變得更加尷尬。

根據(jù)2023年到現(xiàn)在,按每月銷量前50的新游戲(非免費游戲)的價格的統(tǒng)計結(jié)果顯示,廉價游戲數(shù)量明顯增加。



Steam近三年銷量前列游戲的價格平均/中位數(shù)變化曲線

雖然從Steam月度銷量前50名的新游平均價格看,2023年2月的21.80美元降至2025年10月的21.41美元,僅下跌了約2%。

但是如果從中位價格出發(fā),從2023年2月的19.50美元下降到2025年10月的15.64美元降幅高達(dá)20%。

即使按照游戲的銷售額來計算,結(jié)果也類似。

按發(fā)售收入計算,Steam月度銷量前50名新游的平均價格從2023年 2月的26.20美元下降至2025年10月的25.76美元,跌幅約為2%。



Steam近三年銷售額前列游戲的價格平均/中位數(shù)變化曲線

同期,中位價格則從23.70 美元降至20.35 美元,降幅達(dá)到14%(略低于按銷量計算的結(jié)果)。

顯然,定價在25-60美元區(qū)間跑出爆款往往很難。

盡管最近也有著定價30美元的《超英派遣行動》達(dá)成了兩百萬份的銷量,但是他們的工作室畢竟是昔年鼎鼎大名的Telltale團隊主創(chuàng)穢土轉(zhuǎn)生。

如果你做的是全新IP、玩法又不是深度策略這種天然適合高售價的類型、團隊本身也沒有知名度。把游戲提到25美元以上,迎來的大概率是慘淡的銷量。

因為玩家會自然地把它拿去和那些10-15美元就能玩得非常盡興的獨立游戲作比較。另一方面,它也容易被放到60~70美元的頭部大作旁邊對照。

結(jié)果就是:上不夠豪華大作,下又沒有極致性價比,中間地帶越來越像一片“無人區(qū)”。

此外還有一個值得注意的行業(yè)背景:幾乎所有老游戲都有創(chuàng)紀(jì)錄的促銷折扣,通常低至五折甚至九折。一款老3A,同樣可以占據(jù)玩家上百個小時的游戲時間。



14.9元的《巫師3》已無可挑剔

對很多玩家來說,這些便宜的老游戲仍然是新的,因此不能忽視它們對市場的影響。這也是新游戲面臨價格壓力的重要原因之一。

賺的盆滿缽滿的草根平臺steam

雖然游戲的平均價格降低,但銷量爆炸式增長、新增用戶增長、區(qū)域市場擴張使Steam總收入仍創(chuàng)新高。

自2003年推出以來,它被各種發(fā)行商、開發(fā)者和用戶使用,從獨立游戲到大型3A大作,并在PC游戲市場中占據(jù)了領(lǐng)先市場份額之一。

最近,根據(jù)游戲市場數(shù)據(jù)分析公司Alinea Analytics的估計,Steam平臺2025年游戲總收入將達(dá)到162億美元,其中超過40億美元流向了Valve本身。



據(jù)《金融時報》報道,Steam 擁有極高的利潤率,甚至超過了全球多數(shù)科技巨頭。



《金融時報》所展示集體訴訟法院檔案中的steam利潤率曲線

據(jù)2021年公開數(shù)據(jù)披露,Steam的收入為20億美元,營業(yè)利潤率約60%,預(yù)計利潤約12億美元。

文件顯示,當(dāng)年Valve員工總數(shù)為336人,其中Steam運營部門79人。按照利潤分配計算,每名員工平均貢獻(xiàn)利潤約360萬美元;如果僅考慮Steam的運營和管理部門,每人利潤則約1140萬美元。

考慮到這幾年來Steam的商業(yè)模式并未發(fā)生巨變,員工人數(shù)大約變動不大,如果仍然以2021年的人數(shù)來計算,steam部門員工的人均利潤分配來到了驚人的2280萬美元。

作為參考,蘋果2024財年營業(yè)利潤約1230億美元,員工約16萬人,折合每人利潤約77萬美元。



G胖造價5億美元超級游艇幾天前已正式官宣交付,他還一并收購了背后的游艇公司

早在2021年,獨立開發(fā)商 Wolfire就對Valve提起反壟斷訴訟,指控Steam長期存在反競爭行為,包括對開發(fā)者在其商店中不公平的抽成政策。

Steam對銷售作品收取30%傭金,累計銷售額超過1000萬美元的游戲降為25%,超過5000萬美元的游戲降為20%。

40 億美元的利潤主要來自這些費用,以及Valve運營的自家游戲,《CS2》和《Dota2》。

相比之下,其他平臺的抽成明顯更低,Epic基準(zhǔn)抽成率為12%,今年TapTap 進(jìn)軍PC平臺,沿用了此前APP端“0 抽成”的策略。



Epic CEO Tim Sweeney 曾公開批評 Steam 高額抽成,2021年GDC的行業(yè)調(diào)查顯示,只有7% 的開發(fā)者認(rèn)為30%的抽成合理。

Valve 的減免政策通常只面向收入過百萬的公司,這個以“草根”獨游為一大賣點的平臺,草根開發(fā)者難以從減免政策中受益。

在關(guān)心steam光鮮的市場占有率的之外,開發(fā)者顯然對Steam懷有更為復(fù)雜的心情。

用戶至上的理念讓Steam的流量推薦相較于別的平臺更利好獨立游戲出位,但是30%的抽成無疑是非常殘酷的商業(yè)現(xiàn)實。

每賣一份游戲,收入只有原價的70%,還要和發(fā)行商再分成。抽成帶來的影響對獨立開發(fā)者和小團隊尤其明顯,如果制作成本高、團隊規(guī)模小,他們往往傾向于壓低價格以提高銷量,以彌補抽成帶來的收入損失。

也有開發(fā)者會選擇長期運營+擴展內(nèi)容的模式,用游戲的DLC或微交易增加收入,以緩解一次性高抽成的壓力。

國產(chǎn)單機游戲“卷低價”

不如回顧一下2025年上半年的國游銷量榜,與第四名斷層的榜單TOP3正好反應(yīng)了當(dāng)前市場定價的趨勢。



《情感反詐模擬器》之所以能夠快速出圈,主要依賴對現(xiàn)實議題的精準(zhǔn)把握與話題度營銷。引發(fā)社交媒體和玩家群體的廣泛討論,自己創(chuàng)造了一波流量。

對于游戲質(zhì)量,我們暫不作評價,但不可否認(rèn)的是,開發(fā)團隊對用戶心理的理解非常精準(zhǔn):

游戲選擇略低于中位水平的價格33元,降低了玩家的購買門檻;情緒調(diào)動上,玩家在短時間內(nèi)被吸引,更容易購買,游戲最終實現(xiàn)沖量。

國產(chǎn)二次元類魂《無限機兵》的定價也在社區(qū)內(nèi)得到了許多好評,159元的標(biāo)準(zhǔn)版定價在同類2A產(chǎn)品之中的性價比非常高。

銷售額第一、銷售單位第二的《蘇丹的游戲》則定價折中88元,靠游戲質(zhì)量與口碑宣發(fā)出位。

有趣的是,在一次國單制作人采訪對談的過程中,《蘇丹的游戲》編劇鉆咖表示《無限機兵》159元的定價偏低,按現(xiàn)在的品質(zhì)和體量“應(yīng)該比現(xiàn)在再貴60塊錢”。



試想是日廠做了一款二次元魂游,定價大概會直逼三四百。

在當(dāng)前市場的變化趨勢下,開發(fā)者顯然需要對自身產(chǎn)品的價值判斷做出一定妥協(xié)。在與國產(chǎn)游戲開發(fā)者交流的過程中,最直觀的感受是多數(shù)開發(fā)者普遍認(rèn)為自己的定價偏低,遠(yuǎn)不及他們對作品實際價值的預(yù)期。



《蘇丹的游戲》《鬼谷八荒》《蒼翼:混沌效應(yīng)》《無限機兵》的開發(fā)者全票贊成

同時,在全球市場中,Steam中國區(qū)正成為越來越多游戲廠商的“低價區(qū)”,不少游戲?qū)鴧^(qū)定價設(shè)置為全球最低。

中國是全球最大的PC玩家市場之一,且市場競爭激烈,所以,開發(fā)者們不得不卷低價來提高銷量和曝光。

在2025年,游戲定價已經(jīng)是一項復(fù)雜的市場策略。從長期看,低價策略可能有效,但要想讓更多精品得以健康生存,市場也許需要一個更平衡的環(huán)境。

在那之前,卷價格似乎仍會繼續(xù)。但我們也可以期待,最終國產(chǎn)游戲市場能走向一個更加良性的循環(huán)。

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