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從《原神》《黑神話》《弓箭傳說》看中國游戲的三大競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)

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如果你回頭看過去十年里中國最賣座的電影,會(huì)發(fā)現(xiàn)一個(gè)清晰的結(jié)構(gòu)性變化:十年前,超過半數(shù)的票房來自西方進(jìn)口片;而今,國產(chǎn)影片已經(jīng)成為主力。未來的游戲行業(yè)也可能走向類似趨勢(shì)。

中國一直不乏游戲代表作。2003 年,主打線上社交體驗(yàn)的早期 MMO《夢(mèng)幻西游》開啟公測(cè)。2020 年,《原神》把 3A 主機(jī)級(jí)畫質(zhì)搬上手機(jī),將抽卡機(jī)制普及到西方核心玩家中,成為真正意義上的海外大熱門 IP。2024 年,《黑神話》的發(fā)布更是證明中國游戲正式進(jìn)入 3A 時(shí)代。

中國游戲跳過了整個(gè)主機(jī)時(shí)代,就像一個(gè)國家跳過固定電話,直接進(jìn)入移動(dòng)通信。也正因?yàn)闆]有 60 美元盒裝買斷制游戲的路徑約束,中國很快成長為全球最重要的移動(dòng)游戲市場(chǎng)之一,在 F2P 上領(lǐng)先至少五年。同時(shí),中國游戲公司從 Day 1 起就具備全球化的野心,持續(xù)輸出全新的游戲類別和玩法,讓全球用戶真正喜歡上由中國開發(fā)者打造的作品。

2025 年,《卡皮巴拉 Go!》入選蘋果 App Store 年度游戲榜單。其背后的 Habby 已打造出《弓箭傳說》《彈殼特攻隊(duì)》《砰砰法師》等一系列海內(nèi)外備受歡迎的 RPG 游戲,其中《弓箭傳說》更被游戲行業(yè)老兵 Mitch Lasky 稱為「移動(dòng)端史上的最愛」。它的操作極其簡(jiǎn)單,只需手指滑動(dòng),但每一局都做得足夠有趣,體驗(yàn)拉滿。真格自 2019 年天使輪投資 Habby,一路陪伴至今。


2025 年 App Store Awards 年度 iPhone 游戲入圍名單,左為《Capybara Go!》

Gamecraft 是一檔講述電子游戲發(fā)展史的播客。最新一期中,Benchmark 管理合伙人 Mitch Lasky 與 Hidden 管理合伙人 Blake Robbins 一起討論了當(dāng)下中國游戲在全球舞臺(tái)上的位置。加入 Benchmark 之前,Lasky 曾在 Electronic Arts 擔(dān)任移動(dòng)與在線業(yè)務(wù)執(zhí)行副總裁;他在 Riot Games(《英雄聯(lián)盟》開發(fā)商)、thatgamecompany(《光遇》開發(fā)商)、Discord、Snapchat 等公司的早期投資中收獲數(shù)十億美元回報(bào)。他創(chuàng)立的移動(dòng)游戲公司 JAMDAT 也在 2004 年成功上市。

中國為什么能擁有今天的競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)?是什么讓它成為游戲產(chǎn)業(yè)中的全球超級(jí)力量?在 AI 時(shí)代,中國游戲又會(huì)迎來哪些新變化?

以下是真格編譯全文。


跳過主機(jī)時(shí)代,F(xiàn)2P 寫進(jìn)中國游戲基因

Mitch Lasky這一集會(huì)非常有意思,因?yàn)槲覀円牡氖侵袊诋?dāng)下全球游戲行業(yè)里的位置。整個(gè) 21 世紀(jì),中國都是全球游戲產(chǎn)業(yè)里無法忽視的力量。而現(xiàn)在正是一個(gè)很好的時(shí)間點(diǎn):當(dāng)行業(yè)出現(xiàn)這些新的大趨勢(shì),中國到底身處何位?

Blake Robbins:對(duì),中國是個(gè)關(guān)鍵玩家。過去我們總默認(rèn)美國是第一,但現(xiàn)在已經(jīng)出現(xiàn)一些轉(zhuǎn)變,中國可能已經(jīng)成為全球游戲出海數(shù)量最高的國家。

Mitch Lasky有意思的是,一開始西方游戲發(fā)行商看中國,更多是把那里當(dāng)作一個(gè)用于分發(fā)西方游戲的市場(chǎng)。

因?yàn)槊绹襟w行業(yè)過去的經(jīng)驗(yàn)一直是:全球消費(fèi)者天然喜歡美國內(nèi)容。所以從當(dāng)時(shí)的邏輯來看,如果我們把電子游戲里的「約翰·韋恩(John Wayne)電影」帶到中國,它當(dāng)然會(huì)比本土中國游戲表現(xiàn)更好。

但現(xiàn)在看到的情況完全不同。就像在電影行業(yè)一樣,中國已經(jīng)通過非常聰明的策略和天然競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)打造出一個(gè)成熟的本土市場(chǎng)。這個(gè)市場(chǎng)根本不像美國當(dāng)年想象的那樣,需要依賴西方產(chǎn)品來支撐。

放到今天的游戲行業(yè),中國不僅能獨(dú)立發(fā)展,還在快速成長為一個(gè)全球重要玩家,無論是海外收購布局,還是內(nèi)容 IP 在全球范圍的擴(kuò)張。

Blake Robbins:從西方的視角看,中國一直是一個(gè)「想進(jìn)但很難進(jìn)去」的市場(chǎng)。但現(xiàn)在我們看到趨勢(shì)發(fā)過來了,中國在看西方說:「那我們也去那里吸引玩家吧。」這件事真的發(fā)生且有所突破了。

Mitch Lasky我們從頭說起:中國為什么能擁有今天的競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)?是什么讓中國能成為游戲行業(yè)里的全球超級(jí)力量?

Blake Robbins:是幾大優(yōu)勢(shì)串聯(lián)在一起構(gòu)成了他們今天的主導(dǎo)位置。

Mitch Lasky第一條顯然是龐大、深厚、訓(xùn)練有素的人才池。中國在人力資源上有天然優(yōu)勢(shì),而且長期以來一直具備成本優(yōu)勢(shì)。中國的生活成本更低,同等技能的人力成本比西方低得多。這不只是游戲行業(yè),制造業(yè)和其他領(lǐng)域也是一樣。

Blake Robbins:對(duì),還有一個(gè)很重要的點(diǎn)是文化心態(tài)。大家都知道所謂「996」,工時(shí)長、節(jié)奏快,而且比起「把作品打磨成藝術(shù)品」,大家更強(qiáng)調(diào)「把生意做成」。

Mitch Lasky是,但我認(rèn)為這些未必是長期優(yōu)勢(shì)。因?yàn)橄袢毡尽㈨n國,我們都見過類似的模式,這種高強(qiáng)度的工作文化往往會(huì)在世代間發(fā)生變化。比如戰(zhàn)后日本那一代,在六七十年代讓美國非常緊張,擔(dān)心「Japan Inc」、擔(dān)心「旭日東升」,覺得日本的勞動(dòng)教育會(huì)削弱美國資本主義的優(yōu)勢(shì)。

但后來并沒有發(fā)生,其中一個(gè)原因就是下一代日本年輕人說:「我才不干這些累死人的活,我要去打游戲。」

當(dāng)一個(gè)國家變得富裕之后,某種「享樂主義」自然會(huì)出現(xiàn)。這在日本、韓國、印度都出現(xiàn)過。如果中國也經(jīng)歷這種代際變化,我一點(diǎn)都不驚訝。繁榮會(huì)帶來更舒適的生活方式,人們對(duì)拼命工作的意愿自然下降。

Blake Robbins:對(duì),這個(gè)角度很重要。

Mitch Lasky第二個(gè)競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)則是很有意思的歷史因素:中國進(jìn)入游戲行業(yè)的時(shí)間點(diǎn)讓他們無需背負(fù)實(shí)體游戲的那套沉重包袱。他們從一開始就直接進(jìn)入了 PC、Free-to-Play(F2P)和移動(dòng)游戲。

就像通信行業(yè),他們沒有經(jīng)歷從銅線電話到無線的過渡,一上來就直接進(jìn)入無線時(shí)代。中國游戲也一樣,他們不需要像美國大廠那樣拋棄舊模式再重新開始,而是可以從 Day 1 就全力投入新模式。他們的市場(chǎng)結(jié)構(gòu)里有一些獨(dú)特因素讓他們更容易、更快地?fù)肀н@些創(chuàng)新。

Blake Robbins:一個(gè)非常典型的例子就是商業(yè)化設(shè)計(jì)。在東方,抽卡這類付費(fèi)機(jī)制的接受度遠(yuǎn)高于西方。西方仍停留在 60 美元買斷制的盒裝游戲邏輯里,東方則沒有這么沉重的歷史包袱。

Mitch Lasky第三個(gè)競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)是中國游戲公司沒有像西方廠商那種「非我研發(fā)不用」的心態(tài)。雖然今天騰訊和網(wǎng)易更集中在做本土內(nèi)容,但他們非常愿意去海外找對(duì)標(biāo)、找第三方產(chǎn)品、找 IP。騰訊和網(wǎng)易投資了西方一些最大、最重要的游戲公司,比如 Activision(動(dòng)視)、Riot(拳頭游戲)、Epic Games 等,也從這些布局里獲得了巨大收益。

Blake Robbins:是,而且騰訊和網(wǎng)易在中國國內(nèi)很多大熱門上也都有份,這是他們能持續(xù)擴(kuò)張的基礎(chǔ)。

Mitch Lasky騰訊大概持有 Garena 母公司約 20% 的股份,而 Garena 基本統(tǒng)治了整個(gè)東南亞市場(chǎng)。他們這些布局非常有前瞻性,把籌碼壓在正確的位置上,讓他們無論在國內(nèi)還是全球都能受益。

Blake Robbins:完全同意。我們得把時(shí)間線往回拉一拉,看這些競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)最早是怎么形成的。我們之前也提過,盜版在中國早期其實(shí)扮演了極其關(guān)鍵的角色。正是盜版催生了 Free-to-Play,讓它成為中國游戲的主流分發(fā)方式和商業(yè)模式。

Mitch Lasky我們把時(shí)間撥回到 2000 年代初的中國。當(dāng)時(shí)在中國發(fā)行游戲幾乎是不可能的,幾乎一定會(huì)被盜版。西方發(fā)行商普遍認(rèn)為那里是一個(gè)「100% 盜版市場(chǎng)」。這個(gè)判斷不完全錯(cuò),尤其在當(dāng)時(shí)匱乏手游發(fā)行機(jī)制的背景下。傳統(tǒng)盒裝游戲基本上是瞬間被盜版,盜版率高達(dá) 95-98%。

我那會(huì)兒在迪士尼工作,還記得迪士尼總法律顧問親自飛到中國,希望談一些能保護(hù)美國知識(shí)產(chǎn)權(quán)的協(xié)議。但那感覺就像試圖用勺子把海水舀干一樣,根本不可能。文化差異和價(jià)格因素讓推動(dòng)這件事情非常困難。你沒辦法在中國堅(jiān)持西方定價(jià)體系,因?yàn)楫?dāng)時(shí)消費(fèi)者購買力有限。

而任何試圖為了本地市場(chǎng)調(diào)價(jià)的行為最后都會(huì)導(dǎo)致「灰色市場(chǎng)」出現(xiàn):商品在中國被低價(jià)買入,再出口到美國倒賣賺錢。對(duì)盒裝游戲發(fā)行商來說,這是個(gè)幾乎無解的局面。但對(duì)中國本土發(fā)行商而言,他們一開始就生活在一個(gè)盒裝游戲幾乎無法存在的環(huán)境里,反而成了巨大的優(yōu)勢(shì)。

Blake Robbins:Free-to-Play 基本成了中國游戲的「基因」。這也讓他們?cè)诔榭ㄟ@類變現(xiàn)方式上更早、更快地往前走。他們幾乎是被迫把交易體系、Free-to-Play 模式打磨到極致。

Mitch Lasky是的,他們是被迫創(chuàng)新,而西方卻沒有。所以中國最終領(lǐng)先了至少五年。

Blake Robbins:很神奇的是,這些看似無關(guān)的宏觀和結(jié)構(gòu)性因素共同塑造了中國游戲市場(chǎng)的底層邏輯。他們直到今天依然在 Free-to-Play 上領(lǐng)先。

他們跳過了整個(gè)主機(jī)時(shí)代,就像一個(gè)國家跳過固定電話,直接進(jìn)入移動(dòng)通訊。那一代游戲體系他們直接沒經(jīng)歷過,甚至對(duì)它沒有太深的概念。

Mitch Lasky他們?cè)谝苿?dòng)端還有一個(gè)特別大的優(yōu)勢(shì),就是本地發(fā)行商的市場(chǎng)力量比 Apple 更大,而不是像西方那樣被 Google 和 Apple 兩大巨頭壟斷。在中國,你始終有開放的 Android 環(huán)境,各種本地 Android 系統(tǒng)和 Google 并行存在。你也有直接分發(fā)渠道,騰訊在分發(fā)和營銷上能繞開 Apple 的許多限制,所以不必受限于西方移動(dòng)游戲行業(yè)那些很棘手的控制問題。

還有一點(diǎn)就是,在中國發(fā)行的每款游戲,只要是正式渠道發(fā)的,都必須有版號(hào)。

Blake Robbins:對(duì),我錄節(jié)目之前還查了下數(shù)據(jù)。2017 年是高峰,一年發(fā)了 1 萬多個(gè)版號(hào)。但過去這幾年基本都在 1000 個(gè)左右。

Mitch Lasky差不多是 Steam 年游戲發(fā)行數(shù)量的 6%。這促成了一個(gè)非常繁榮的本土產(chǎn)業(yè),因?yàn)樗柚沽送鈬螒蛟趪鴥?nèi)市場(chǎng)占據(jù)主導(dǎo)地位。

這讓那些拿到版號(hào)、能正規(guī)發(fā)行的游戲在商業(yè)化上受益更多。而那些沒拿到版號(hào)、只能依賴 Steam 另辟途徑的游戲,分發(fā)上自然會(huì)受到很大限制。從某種意義上,這套機(jī)制反而在做一種反向的「內(nèi)容策展」,對(duì)中國本土游戲行業(yè)有一個(gè)非常有趣的正面效果。

Blake Robbins:這里面的激勵(lì)機(jī)制就很明顯。如果你是騰訊或網(wǎng)易,你愿意從西方引進(jìn)的游戲,一定得是絕對(duì)爆款。因?yàn)橄噍^之下,你完全可以選擇自己做游戲。在整體發(fā)行數(shù)量減少的環(huán)境里,你自己產(chǎn)品的成功概率反而更高。

同時(shí)你的利潤也更高,因?yàn)?IP 完全由你掌握。所以行業(yè)走向很自然:這些大廠要么專注做自己的本土產(chǎn)品,要么只引進(jìn)西方最好的游戲。


外游戲不同投資策略

Mitch Lasky我同意,而且你確實(shí)能從中國幾家發(fā)行巨頭的成功案例里看到這種策略。

他們通常會(huì)選擇與西方最強(qiáng)、最成功的品牌合作,而騰訊很早就開始這么做了。在 Riot、Supercell、Epic 等公司還沒被明確標(biāo)記為「爆款」或「巨頭」之前,他們就展現(xiàn)出了極強(qiáng)的投資眼光。他們?cè)谶@些公司早期就入股,而不是等到價(jià)格被炒上天。這些投資最終讓他們?cè)趪鴥?nèi)外市場(chǎng)都獲得了巨大回報(bào)。

Blake Robbins:對(duì),而且現(xiàn)在越來越多的中國開發(fā)者主動(dòng)往西方國家推廣游戲。這股動(dòng)力一直都在,只是很長一段時(shí)間大家都覺得「中國游戲想出海西方」幾乎不可能。但后來這件事真的發(fā)生了。

Mitch Lasky我們先從騰訊說起,因?yàn)樗麄円恢笔侵袊袌?chǎng)的「頭號(hào)玩家」。我最早去中國做游戲發(fā)行是在 2003 年做 JAMDAT(美國移動(dòng)游戲公司)的時(shí)候,那時(shí)騰訊就在幫我發(fā)行手游,還是他們 2004 年上市前不久。我們那年也上市了,但結(jié)果完全不同(笑)。

我從很早就與騰訊管理層保持了良好的交流。這些關(guān)系后來也促成了不少我投資的公司與騰訊達(dá)成合作。

Blake Robbins:我們之前也聊過騰訊。他們有微信、WeGame(中國最大的 PC 游戲平臺(tái)),并依托這些平臺(tái)構(gòu)建了極強(qiáng)的發(fā)行能力,背后是中國最主流的即時(shí)通訊工具帶來的巨大分發(fā)優(yōu)勢(shì)。

他們非常清楚如何利用這條分發(fā)護(hù)城河把西方內(nèi)容引入中國用戶。在我了解的范圍里,他們比中國任何公司都更早、也更體系化地去西方「引進(jìn)內(nèi)容」。

Mitch Lasky有意思的是,盛大其實(shí)是更早的「西方授權(quán)」探索者,雖然現(xiàn)在沒什么聲量了。他們當(dāng)年在更寬松的時(shí)候嘗試引進(jìn)很多西方游戲,但沒有取得好成績,很多產(chǎn)品后來也流到了其它發(fā)行商手里。

還有一點(diǎn)你剛剛提到的非常重要:騰訊在中國的地位更像西方的 Microsoft。它是高度多元化的公司。游戲當(dāng)然很重要,也是核心利潤之一,但它的核心業(yè)務(wù)是龐大的通信網(wǎng)絡(luò),不是靠游戲單線支撐。

相比之下,網(wǎng)易的商業(yè)模式更像 Activision,是一個(gè)從早期就在本土市場(chǎng)成長起來的「更純粹的游戲發(fā)行商」。所以騰訊和網(wǎng)易有個(gè)差別很關(guān)鍵:騰訊對(duì)游戲業(yè)務(wù)的依賴程度要低得多。

Blake Robbins:對(duì),比如你去看騰訊的財(cái)報(bào),雖然它是中國公司,但你幾乎不可能從中看出 Riot 的營收到底占多大比例。比如《無畏契約》(Valorant)上線那會(huì)兒,你根本沒辦法從騰訊的財(cái)報(bào)中判斷它賺了多少錢,因?yàn)樗皇球v訊龐大的營收體系里一個(gè)非常小的部分。

Mitch Lasky我們剛才提到海外投資,我想把一些關(guān)鍵數(shù)字過一下,因?yàn)檎娴姆浅s@人,也能很直觀地看到騰訊是如何有策略地在西方最重要的公司中站穩(wěn)腳跟的。

他們現(xiàn)在持有 Riot 100% 股權(quán)。一開始我們賣給他們 51%,當(dāng)時(shí)還談了一個(gè)回購協(xié)議,讓 Riot 可以在幾年內(nèi)把剩下的股份賣給騰訊。后來《League of Legends》的巨大成功讓那批最后出售的股份價(jià)值飆升,這對(duì) Riot 創(chuàng)始人意義重大。

有意思的是,Riot 創(chuàng)始人當(dāng)時(shí)一直對(duì)做《League of Legends》手游很猶豫,因?yàn)樗麄冇X得還沒完全抓住 LoL 的本質(zhì)。但騰訊的中國業(yè)務(wù)團(tuán)隊(duì)認(rèn)為那是巨大的損失,每過一個(gè)月都是損失。當(dāng)騰訊收購了全部股份、成為 100% 控股方后,幾個(gè)月內(nèi)就推出了《王者榮耀》(Honor of Kings)。

Blake Robbins:對(duì),《Honor of Kings》直到今天仍是全球收入最高的移動(dòng)游戲。去年依舊是全球第一。

Mitch Lasky所以騰訊現(xiàn)在持有:

  • Riot 100%(《英雄聯(lián)盟》《無畏契約》)

  • Supercell 84.3%(《部落沖突》《卡通農(nóng)場(chǎng)》《海島奇兵》)

  • Grinding Gear 80%(《流放之路》)

  • Epic Games 40%(《堡壘之夜》《戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器》)

  • Pocket Gems 38%(《Episode》《War Dragons》)

  • SEA Ltd(Garena 母公司)近 20%

  • Krafton 13.8%(《絕地求生》《失落的方舟》)

  • Ubisoft 10%(《刺客信條》)

他們通過一系列復(fù)雜操作,一方面收下核心 IP,另一方面在對(duì)方發(fā)行撐不住時(shí)及時(shí)注資、讓其繼續(xù)運(yùn)轉(zhuǎn)。這就是騰訊的布局方式。

Blake Robbins:對(duì),我們?cè)谡介_錄前也聊過這個(gè)話題。騰訊的策略就是先在這些公司里占有一定股權(quán),站在起跑線最前面。如果未來有機(jī)會(huì)收購整家公司,他們自然就是最具優(yōu)勢(shì)的那一個(gè)。你覺得是不是這樣?

Mitch Lasky我自己就親身經(jīng)歷過類似的情況。我投資 Snapchat 時(shí),騰訊很早就來找我,沒什么質(zhì)疑就愿意參與我領(lǐng)投的 B 輪。于是他們拿到了 Snapchat 相當(dāng)可觀的股份,后來在上市時(shí)也兌現(xiàn)了收益。他們從來不覺得必須要把整家公司都買下來。

類似的事也發(fā)生在我們把 Hammer&Chisel 轉(zhuǎn)成做 Discord 的時(shí)候。當(dāng)時(shí)《永恒命運(yùn)》(Fates Forever)跟騰訊簽了不錯(cuò)的發(fā)行協(xié)議,我后來和他們談了一個(gè)債轉(zhuǎn)股方案,于是他們?cè)?Discord 里拿到了一小部分早期股權(quán),之后也不斷加注。

他們參與了 B 輪融資,也在二級(jí)市場(chǎng)持續(xù)買入,買到現(xiàn)在已經(jīng)是 Discord 的重要股東了。他們本來有可能成為收購 Discord 的潛在競(jìng)爭(zhēng)者之一,而這也正是他們策略的一部分:提前布局,以便未來真正收購時(shí)降低成本。

當(dāng)年他們談收購 Riot 時(shí)手上已經(jīng)有了 10% 的股份。相比其他競(jìng)爭(zhēng)者當(dāng)然有優(yōu)勢(shì)。別人要付 100% 的價(jià)格,他們只需要付 90%,因?yàn)槭O履?10% 早就是他們的了。

Blake Robbins:為什么當(dāng)時(shí) Riot 愿意讓騰訊先拿走 10% 的股份?你能說說當(dāng)時(shí)的考慮嗎?

Mitch Lasky核心就是進(jìn)入中國市場(chǎng)所需要的戰(zhàn)略資源。我們當(dāng)時(shí)認(rèn)為,如果讓騰訊擁有 Riot 股份,他們自然會(huì)在中國給我們更好的位置和資源,因?yàn)樗麄冎?Riot 的成功對(duì)自己也有利。這就是一種激勵(lì)機(jī)制,確保發(fā)行方有切身利益,更積極地推動(dòng)我們。

Blake Robbins:這也是騰訊的高明之處。他們非常清楚自己是進(jìn)入中國市場(chǎng)最關(guān)鍵的幾條路徑之一,于是他們的邏輯就是:我們可以幫你發(fā)行,但前提是先讓我們投資你,真正拿到你公司的股權(quán)。

Mitch Lasky對(duì),這是一套和美國、歐洲完全不同的游戲生態(tài)系統(tǒng),你必須適應(yīng)不一樣的規(guī)則。Riot 很好地適應(yīng)了,而騰訊也用自己的方式把這套規(guī)則玩得非常成功。

Blake Robbins:你當(dāng)時(shí)深度參與了 Riot。很明顯騰訊在 Riot 的長期成功里扮演了非常重要的角色,因?yàn)橹袊髞沓蔀?Riot 的超級(jí)大市場(chǎng)。Riot 的成功故事也讓騰訊更容易去推動(dòng)之后所有那些收購和投資。

Mitch Lasky所以接下來討論網(wǎng)易會(huì)很有意思,因?yàn)樗麄冏叩氖且粭l完全不同的路徑,但目標(biāo)有些相似。你要不要先講講?

Blake Robbins:網(wǎng)易更像是一個(gè)純粹的本土游戲開發(fā)商。他們最早的大作之一是《夢(mèng)幻西游》,可以說是中國最早真正意義上的 MMO(大型多人在線游戲)之一。后來他們?cè)诿赓M(fèi)游戲和商業(yè)化設(shè)計(jì)上也越做越成熟。

到了 2008 年,他們拿下了一個(gè)改變命運(yùn)的機(jī)遇。當(dāng)然我相信他們肯定和騰訊激烈競(jìng)爭(zhēng)過,但最終網(wǎng)易成為暴雪(Blizzard)在中國的獨(dú)家代理。

Mitch Lasky而《魔獸世界》(World of Warcraft)當(dāng)時(shí)在中國是現(xiàn)象級(jí)的火爆。這絕不是一件小事。

Blake Robbins:對(duì),他們等于是搭上了《魔獸世界》的高速增長列車。我沒和網(wǎng)易管理層深入聊過,但我猜當(dāng)時(shí)他們一定會(huì)覺得:哇,我們把世界上最重要的游戲之一成功帶進(jìn)了中國,那當(dāng)然要繼續(xù)做下去。

這條路線和騰訊那種早早布局、強(qiáng)調(diào)多元化的方式不太一樣。網(wǎng)易更像是從對(duì)游戲的熱愛出發(fā),是熱愛驅(qū)動(dòng)、一路做大的。

Mitch Lasky對(duì),而且之后的 15 年,他們把暴雪的代理做得非常好,這成了他們國內(nèi)業(yè)務(wù)的重要支柱。同時(shí)他們也一直保持自己的原創(chuàng)業(yè)務(wù),《夢(mèng)幻西游》一開始就把位置定得很高。后來他們?cè)谝苿?dòng)端更是多點(diǎn)開花,比如推出《蛋仔派對(duì)》(Eggy Party)這樣的超熱門產(chǎn)品。他們?cè)趪鴥?nèi)確實(shí)打出了非常扎實(shí)的基本盤。在海外投資上,他們也投了超十億美元,參與了很多工作室。

Blake Robbins:是,而且在行業(yè)里他們的聲譽(yù)一直不錯(cuò)。跟其它發(fā)行商相比,網(wǎng)易給人的感覺是他們真的「有品味」,很多時(shí)候是因?yàn)檎嫘南矚g這個(gè)游戲、希望它能繼續(xù)存在才投資。

你可以把這個(gè)溯源到他們和暴雪的合作,那種純粹的「我們愛游戲,也想讓玩家愛游戲」的精神。像《Marvel Snap》開發(fā)商 Second Dinner,他們從 Day 0 就敢投。

Mitch Lasky他們?cè)凇豆庥觥烽_發(fā)商 thatgamecompany 的融資里也是在我之后投了 B 輪。

Blake Robbins:對(duì),你能看到他們是真的懂游戲,他們的策略也更偏向這種「品味驅(qū)動(dòng)」。

Mitch Lasky同時(shí)在國內(nèi)發(fā)行上,他們也和騰訊一樣,把海外投資與國內(nèi)發(fā)行綁定在一起,實(shí)現(xiàn)雙贏。比如他們就是 thatgamecompany 在中國非常好的發(fā)行方。

Blake Robbins:是,不過你我都注意到,他們最近似乎在收縮國際業(yè)務(wù)。失去暴雪的代理權(quán)對(duì)網(wǎng)易來說肯定是一次巨大沖擊。

Mitch Lasky接下來我們可以聊聊中國那些正在崛起的新游戲公司。我覺得過去幾年在中國出現(xiàn)了非常有意思的草根式增長,不只是移動(dòng)端,更多是在 PC 和 3A 大作上。我認(rèn)為這是很關(guān)鍵的轉(zhuǎn)變,也預(yù)示我們正進(jìn)入下一階段:中國游戲公司不再只依賴國內(nèi)市場(chǎng),而是開始大規(guī)模向西方輸出作品。

Blake Robbins:對(duì),而且這一切最早都是從手游開始的。中國很快成為全球最重要的移動(dòng)游戲市場(chǎng)之一,甚至可能馬上就是第一。

美國暢銷榜前十里有好幾個(gè),甚至過半都來自中國工作室。這源于中國廠商從 Day 1 起就有全球化的野心,而不是只想著東亞市場(chǎng)。他們?cè)诿赓M(fèi)游戲和商業(yè)化能力上也比西方開發(fā)者強(qiáng)太多了。你看東歐、以色列、土耳其甚至越南的工作室都在做手游,但中國依然在前面開路。

其中最值得講的當(dāng)然是米哈游。它在 2012 年成立,想想真的很早了。他們?cè)缒暝趪鴥?nèi)做了不少產(chǎn)品,《崩壞》系列在 2020 年前就已經(jīng)有了。但真正把他們帶到全球舞臺(tái)中心的是 2020 年上線的《原神》。

《原神》很像《塞爾達(dá)傳說:曠野之息》,把 3A 主機(jī)級(jí)畫質(zhì)搬到手機(jī)上。但最特別的地方是:它把純粹的抽卡機(jī)制和商業(yè)化方式帶進(jìn)了西方,而且完全成功了。

當(dāng)時(shí)幾乎沒人相信這種事會(huì)發(fā)生?!对瘛饭庠谖鞣骄妥隽藥资畠|美元的收入。上線幾個(gè)月、甚至更久之后,他們才推出 PC 版本并實(shí)現(xiàn)全平臺(tái)互通。但他們做到了一件關(guān)鍵的事:把抽卡真正普及到西方核心玩家的主流游戲里。

這是最早真正意義上在西方大熱門的中國游戲之一。直到現(xiàn)在,很多西方玩家還在玩。

Mitch Lasky真的非常有意思。這款游戲已經(jīng)做到幾十億美元的營收了,而且算是第一個(gè)在 PC 上真正意義實(shí)現(xiàn)「中式 MMO 在美國跑通」的產(chǎn)品。當(dāng)時(shí)幾乎沒人覺得這會(huì)發(fā)生。

如果你回頭看早期的中國 MMO,它們通常非常強(qiáng)調(diào)本土文化,界面復(fù)雜、信息密度極高,玩法也挺「硬核」。有點(diǎn)類似上一代的日本 RPG,是那種需要慢慢適應(yīng)、培養(yǎng)出「acquired taste」(后天品味)才能愛上的風(fēng)格。但米哈游在《原神》上確實(shí)找到了對(duì)的方式,在很多層面都做出了突破。他們現(xiàn)在還有一款 AI-first 的游戲正在測(cè)試,是為 AI 平臺(tái)原生打造的,我覺得非常值得關(guān)注。

Blake Robbins:對(duì),而且按照米哈游現(xiàn)在的增長,到 2025 年底全球營收會(huì)超過 100 億美元,其中中國占 50 億。換句話說,一半收入都來自中國以外。對(duì)于一家真正意義上的「中國開發(fā)者做的游戲」,這是非常罕見的。

Mitch Lasky而且從風(fēng)格和美術(shù)來看,它就是一款非?!竵喼蕖沟挠螒颉?/p>

Blake Robbins:沒錯(cuò),它整個(gè)就是動(dòng)漫風(fēng),還有完整的抽卡機(jī)制。

它不是為西方市場(chǎng)定制的產(chǎn)品,也不是經(jīng)過文化中和的版本,而是一個(gè)非常純粹的、帶著中國審美和文化背景的游戲。所以這真的是一個(gè)非常神奇的成功范例,甚至可能是「礦井里的金絲雀」,預(yù)示著某種未來趨勢(shì)。


手游的極致體驗(yàn)

Blake Robbins:接下來我覺得應(yīng)該重點(diǎn)提一家開發(fā)商:Habby。創(chuàng)始人是原來獵豹移動(dòng)的游戲高管。獵豹移動(dòng)當(dāng)年憑「鋼琴塊」系列游戲出名,如果你玩過就知道它們的風(fēng)格。

在 2019 年,Habby 上線了一款叫《弓箭傳說》(Archero)的游戲,這是我移動(dòng)端史上最喜歡的游戲之一,甚至超過《部落沖突:皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》Clash Royale。它直接開創(chuàng)了一個(gè)新的品類,叫 Hybrid-Casual(混合休閑)。

所謂 Hybrid-Casual 就是玩法輕量、易上手、廣告觸達(dá)廣、目標(biāo)用戶大眾化,但同時(shí)又把中度游戲(mid-core)的商業(yè)化能力做到了極致。結(jié)果就是操作非常簡(jiǎn)單,但游戲循環(huán)(game loop)卻出奇地深。

就像我們常說的那句:「你在游戲里實(shí)際上在做什么?」在《弓箭傳說》(Archero)里,你其實(shí)就是用手指在屏幕上移動(dòng),沒別的操作。但他們就是能做出非常極致的游戲體驗(yàn)。


Habby 旗下經(jīng)典游戲

更厲害的是他們的用戶獲?。║A)能力,堪稱行業(yè)天花板。他們幾乎是 fake ads(假廣告)的開創(chuàng)者,那些像誘餌一樣把你「釣」進(jìn)游戲的創(chuàng)意廣告。UA 強(qiáng),留存也強(qiáng),因?yàn)楸举|(zhì)上游戲體驗(yàn)依然偏 mid-core。

Mitch Lasky是,這跟我們?cè)谝苿?dòng)游戲那期聊到的模式非常像,先用 fake ads 把用戶吸進(jìn)來,再把他們導(dǎo)向游戲商業(yè)化。

中國廠商是這種策略的主要推動(dòng)力。你看像《Last War》這種游戲,我想所有聽節(jié)目的用戶都在 Instagram、Twitter 或別的平臺(tái)刷到過。巨量怪物沖下來,一個(gè)孤膽槍手在前面擋著,典型的「誘餌式廣告」套路。他們做得非常成功。

Blake Robbins:從財(cái)務(wù)表現(xiàn)來說,是的?!禠ast War》來自 FUNFLY,而另一款《Whiteout Survival》來自點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)(Century Games)。那種「一路跑、+10、?10」的闖關(guān)式數(shù)字廣告你肯定見過。

他們算開創(chuàng)了這種范式,而它后來也成為手游廣告的「黃金標(biāo)準(zhǔn)」。本質(zhì)還是 fake ads,因?yàn)閺V告的互動(dòng)片段看起來很有趣,但你在真實(shí)游戲里根本玩不到。

這類公司還特別擅長把玩家從輕量廣告場(chǎng)景「導(dǎo)入」真正的 4X 游戲,而 4X 的商業(yè)化能力極強(qiáng)。這和 Gabe Leydon 當(dāng)年做 Machine Zone 的策略很像,只不過他們加了 fake ads 做流量套利。

注:4X 屬于策略游戲的一個(gè)分支,核心玩法圍繞探索(Explore)、擴(kuò)張(Expand)、開發(fā)(Exploit)、征服(Exterminate)四個(gè)要素展開。

Mitch Lasky對(duì),移動(dòng)游戲還有一些值得一提的例子。像騰訊就特別擅長把 PC 大作移植成同等品質(zhì)的手游。他們這樣做了《絕地求生》(PUBG)和《使命召喚》(Call of Duty)的手游。

Blake Robbins:是的,《使命召喚》手游真的是一款非常優(yōu)秀的游戲。

Mitch Lasky甚至在商業(yè)表現(xiàn)上,它一度是「反向帶動(dòng)主系列」的存在。

Blake Robbins:對(duì),而且它完全是由中國的天美工作室群(TiMi Studios)開發(fā)的。你我都聊過很多次「怎么把一款西方大型付費(fèi)游戲改造成 Free-to-Play」。他們成功把一個(gè)在傳統(tǒng)印象里就是「付費(fèi)大作」的系列《使命召喚》徹底做成 F2P。就收入表現(xiàn)而言,它甚至可能比主系列還要好,真的很驚人。


中國游戲邁進(jìn) 3A 時(shí)代

Mitch Lasky我們接下來看看 2024 年最大的新聞之一,就是《黑神話:悟空》,看中國真正強(qiáng)勢(shì)邁進(jìn) 3A 時(shí)代。

Blake Robbins:《黑神話》來自一家叫游戲科學(xué)的工作室,創(chuàng)始團(tuán)隊(duì)都是前騰訊的開發(fā)者。他們最早和米哈游一樣,做過很多小項(xiàng)目,后來把所有精力押在《黑神話》上。他們要做一款敘事驅(qū)動(dòng)的 3A 游戲,而且必須扎根于中國文化。

《黑神話》本身就是一個(gè)文化符號(hào),講的是所有中國人從小就聽過的神話故事。如果你在美國找對(duì)照,大抵是某個(gè)從小就耳熟能詳?shù)耐捇蛎耖g傳說。

他們做這款游戲時(shí)團(tuán)隊(duì)很小,早期只有 30 人,最后上線時(shí)署名成員也就 140 人。他們還選擇把游戲作為 60 美元的買斷制游戲發(fā)售,很少有中國團(tuán)隊(duì)這么做,更別說還能和《塞爾達(dá)》《蜘蛛俠》《霍格沃茨之遺》這類 PC 大作放在同一條賽道上。而它真的成功了,銷量超 2500 萬,幾乎所有媒體的年度游戲榜單都能看到它。

《黑神話》畫面好到不像這個(gè)時(shí)代的產(chǎn)物。他們真的做出了一款能在全球主舞臺(tái)站穩(wěn)腳跟的 3A 大作。

Mitch Lasky我覺得這點(diǎn)非常關(guān)鍵。就像電影行業(yè)一樣。如果你回頭看過去十年中國最賣座的電影,十年前超過半數(shù)票房來自西方國家進(jìn)口片。但到了 2024 年,進(jìn)口片卻表現(xiàn)平平。

我覺得未來游戲行業(yè)完全可能出現(xiàn)同樣的結(jié)構(gòu)性變化。而特朗普時(shí)代的貿(mào)易戰(zhàn)可能會(huì)加速這個(gè)進(jìn)程。如果中美互相加征關(guān)稅、或者中國開始限制西方游戲產(chǎn)品,那中國的 3A 游戲行業(yè)會(huì)被進(jìn)一步推高。

這是中國游戲產(chǎn)業(yè)的一個(gè)里程碑時(shí)刻。

Blake Robbins:作為一個(gè)愛電影、愛研究好萊塢的人,你這個(gè)對(duì)照非常貼切。本土文化的故事總是在本土市場(chǎng)最能引發(fā)共鳴。

而很多方面上,游戲比電影更復(fù)雜、更難本地化。但中國現(xiàn)在已經(jīng)開始證明他們能做到這一點(diǎn),而且這個(gè)信號(hào)越來越明確。如果連《霍格沃茨之遺》這樣的全球大作在中國市場(chǎng)表現(xiàn)都不再亮眼,那對(duì)西方游戲行業(yè)會(huì)產(chǎn)生巨大的連鎖效應(yīng)。

Mitch Lasky尤其是對(duì)西方發(fā)行商來說更危險(xiǎn)。就像我們之前聊過的,很多西方發(fā)行商壓注未來增長來自美國以外的市場(chǎng),特別是中國、東南亞、中東、北非。但如果中國用自家產(chǎn)品,以同樣的質(zhì)量、甚至更強(qiáng)的文化契合度替代西方產(chǎn)品,那對(duì)這些發(fā)行商會(huì)是非常沉重的打擊。

Blake Robbins:而且最瘋狂的一點(diǎn)是價(jià)格。我們總說中國是 Free-to-Play 的大本營,但 3A 敘事游戲更像電影行業(yè),是 60 美元的「盒裝邏輯」。

而現(xiàn)在他們?cè)谥袊?60 美元模式賣 3A 游戲,結(jié)果賣得非常好。這相當(dāng)于打開了一個(gè)幾十年都被認(rèn)為不存在的新市場(chǎng)。

Mitch Lasky我們?cè)僬雇幌挛磥韼啄曛袊螒蚴袌?chǎng)和出海趨勢(shì)。我覺得我們都認(rèn)同的一點(diǎn)是,會(huì)有越來越多像《黑神話》這樣的 AAA 游戲進(jìn)入西方,而且會(huì)在西方成功。

Blake Robbins:對(duì),既然已經(jīng)不止少數(shù)幾家中國工作室能在西方跑通,那所有中國甚至整個(gè)東亞的工作室都應(yīng)該把目標(biāo)設(shè)在全球,而不只滿足于國內(nèi)。

而且還有一個(gè)更微妙的趨勢(shì),就是越來越多的中國或東亞游戲工作室開始選擇把公司總部放在新加坡或周邊地區(qū),從 Day 1 就做一家全球化公司。

Blake Robbins:對(duì),現(xiàn)在大家的目光都放在 Supercell、Riot,以及那些騰訊或其它中國公司持股很高的大型工作室上。

Mitch Lasky還有一個(gè)我覺得特別有意思的趨勢(shì),我們?cè)趲字芮?DeepSeek 的發(fā)布里已經(jīng)看到了。中國因?yàn)樵谙乱淮?GPU 市場(chǎng)基本被擋在門外,而 GPU 又是 AI 研發(fā)的基礎(chǔ),于是他們轉(zhuǎn)向開源,用各種創(chuàng)新方式在低性能 GPU 上做優(yōu)化,結(jié)果反而做出一個(gè)和 OpenAI、美國巨頭抗衡的 AI 平臺(tái)。

這使得中國在 AI 領(lǐng)域突然被推到了前沿。我認(rèn)為這會(huì)深度反哺中國本土的游戲產(chǎn)業(yè)。長期來看,中國游戲公司在創(chuàng)新上一直比美國同行更敢試,我一點(diǎn)都不意外。米哈游是早期例子,未來會(huì)有更多。

Blake Robbins:對(duì),你看騰訊、阿里這些大公司都在開源自家的模型。這在西方幾乎不存在,可能只有 Microsoft 在做類似的事。Sony、Activision 這樣的廠商基本不會(huì)去做自己的模型。

Mitch Lasky沒錯(cuò)。過去 25 年,特別是過去十年,中國游戲行業(yè)的故事真的非常精彩。不論是中國公司在爆發(fā)式增長階段抓住機(jī)會(huì),還是美國公司通過本地發(fā)行伙伴進(jìn)入中國市場(chǎng),都經(jīng)歷了非凡的旅程。

Blake Robbins:我們看到的是越來越多中國開發(fā)者開始走向全球,直接在海外成功發(fā)行產(chǎn)品,搶占市場(chǎng)份額。接下來幾年對(duì)整個(gè)行業(yè)的影響會(huì)非常關(guān)鍵。

Mitch Lasky是接下來幾個(gè)月。

Blake Robbins:幾周,幾天都說不定。無論如何,中國現(xiàn)在已經(jīng)非常明確是行業(yè)里最具主導(dǎo)性的力量,幾乎穩(wěn)坐「頭號(hào)玩家」。

Mitch Lasky好,謝謝你,Blake。

Blake Robbins:謝謝。




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