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海外廠商最新切支付大盤點(diǎn):模仿電商打法?

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過(guò)去幾年中,監(jiān)管環(huán)境、平臺(tái)政策變化,以及頭部廠商的實(shí)驗(yàn),共同推動(dòng)了移動(dòng)游戲領(lǐng)域「直達(dá)消費(fèi)者」(Direct-to-Consumer,簡(jiǎn)稱DTC)的興起。相比傳統(tǒng)依賴Apple與Google應(yīng)用商店的支付路徑,DTC讓游戲公司能夠讓玩家在平臺(tái)外完成交易,以更低抽成獲得更高利潤(rùn)。

在美國(guó),隨著Epic訴Apple/Google案件推進(jìn),監(jiān)管層逐漸迫使平臺(tái)對(duì)第三方支付開(kāi)放更多空間。與此同時(shí),歐洲等地區(qū)也持續(xù)向著更開(kāi)放的方向發(fā)展??偟内厔?shì)很明確:

圍繞IAP的生態(tài)正在松動(dòng),移動(dòng)游戲的商業(yè)模式正在迎來(lái)十年來(lái)最大的位移。

在此背景下,移動(dòng)游戲發(fā)行商正在積極探索如何建立獨(dú)立網(wǎng)頁(yè)商店、如何在游戲內(nèi)引導(dǎo)玩家進(jìn)行DTC支付、如何優(yōu)化結(jié)算體驗(yàn)等等。近日,Neon與Naavik發(fā)布了最新的手游DTC支付報(bào)告,以下為DataEye研究院摘取編譯報(bào)告部分內(nèi)容。

一、主要手游DTC類型

截至目前,手游的DTC主要有三種實(shí)現(xiàn)類型:

  • 實(shí)時(shí)網(wǎng)頁(yè)商店(無(wú)游戲內(nèi)鏈接)

  • 網(wǎng)頁(yè)商店直鏈

  • 結(jié)賬直鏈(也稱代結(jié)賬)

值得注意的是,即便在監(jiān)管取得進(jìn)展和財(cái)務(wù)收益可觀的情況下,暢銷手游中真正推進(jìn)DTC的比例仍然很低。根據(jù)2025年10月美iOS國(guó)收入前50名游戲的數(shù)據(jù):

  • 僅有24款游戲(約48%)提供了移動(dòng)網(wǎng)頁(yè)商店

  • 11款游戲(約22%)在游戲內(nèi)有網(wǎng)頁(yè)商店直鏈

  • 只有3款游戲(約6%)在游戲內(nèi)提供直接結(jié)賬鏈接


美區(qū)Top 50游戲的DTC應(yīng)用現(xiàn)狀(來(lái)源:Naavik)

不過(guò),鑒于蘋(píng)果和谷歌在美國(guó)更新的商店政策,預(yù)計(jì)這些比例很快會(huì)有所上升。

二、網(wǎng)頁(yè)商店直鏈

網(wǎng)頁(yè)商店直鏈通常以游戲內(nèi)可點(diǎn)擊的形式存在,點(diǎn)擊后會(huì)在外部瀏覽器中打開(kāi)網(wǎng)頁(yè)商店界面,玩家可以瀏覽各類商店優(yōu)惠并在平臺(tái)外完成交易。

雖然必須在平臺(tái)外完成交易看起來(lái)可能增加用戶操作成本,但實(shí)際上這一過(guò)渡過(guò)程相當(dāng)快速且順暢。預(yù)先認(rèn)證的鏈接(允許玩家以登錄狀態(tài)直接訪問(wèn)網(wǎng)頁(yè)商店)能進(jìn)一步加快流程。

然而,在用戶心理層面有一些要點(diǎn)需要注意

  • 玩家可能不理解或不信任這種新的網(wǎng)頁(yè)商店體驗(yàn),因?yàn)樗蚱屏怂麄兌嗄晷纬傻腎AP習(xí)慣,快速建立這種信任是實(shí)現(xiàn)成功的關(guān)鍵。

  • 如果支付流程沒(méi)有優(yōu)化,玩家可能在網(wǎng)頁(yè)商店結(jié)賬環(huán)節(jié)中流失。務(wù)必使用熟悉的一鍵支付方式,如Apple Pay、Google Pay、PayPal等。

  • 網(wǎng)頁(yè)商店在那些玩家主動(dòng)且規(guī)律性消費(fèi)的游戲中表現(xiàn)最佳,對(duì)于以沖動(dòng)、即時(shí)購(gòu)買驅(qū)動(dòng)的游戲(如休閑類型)效果較差。

在此背景下,當(dāng)下移動(dòng)游戲中網(wǎng)頁(yè)商店直鏈有七種不同的主要實(shí)現(xiàn)方式。下面將逐一進(jìn)行分析。

1)彈窗式展示

這種方式通過(guò)彈窗告知玩家網(wǎng)頁(yè)商店的存在。例如,在《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》中,Supercell在游戲啟動(dòng)時(shí)向玩家展示了一個(gè)醒目的彈窗,上面寫(xiě)著「在Supercell商店領(lǐng)取你的特別優(yōu)惠」。

雖然啟動(dòng)時(shí)彈窗很能吸引玩家的注意力,但很多玩家在啟動(dòng)游戲時(shí)并不打算立即購(gòu)買,從而降低這一策略的有效性。不過(guò),通過(guò)A/B測(cè)試彈窗的出現(xiàn)時(shí)機(jī)是完全可行的,也可以成為移動(dòng)游戲發(fā)行商優(yōu)化的方向。


另一個(gè)例子是在《萬(wàn)國(guó)覺(jué)醒》中,彈窗中包含有關(guān)免費(fèi)禮物的信息,玩家在訪問(wèn)網(wǎng)頁(yè)商店后即可領(lǐng)取。這種方式利用「免費(fèi)贈(zèng)品」的吸引力引導(dǎo)玩家訪問(wèn)網(wǎng)頁(yè)商店,有時(shí)比增加額外價(jià)值或提供簡(jiǎn)單折扣更有效。


第三個(gè)例子來(lái)自《Huuuge Casino》,彈窗非常明確地告知玩家,通過(guò)網(wǎng)頁(yè)商店進(jìn)行購(gòu)買相比游戲內(nèi)商店可以獲得額外價(jià)值。


顯然,有多種方式可以利用彈窗向玩家傳達(dá)網(wǎng)頁(yè)商店及其價(jià)值。通過(guò)對(duì)彈窗設(shè)計(jì)、信息內(nèi)容和出現(xiàn)時(shí)機(jī)進(jìn)行A/B測(cè)試,不僅可以最大化點(diǎn)擊率,還能提升網(wǎng)頁(yè)商店的轉(zhuǎn)化率和復(fù)購(gòu)率。

2)游戲內(nèi)商店展示

這種方式是在游戲內(nèi)商店中展示一個(gè)持久且直接的網(wǎng)頁(yè)商店鏈接。例如,在《Pokemon Go》中,Scopely使用了一個(gè)固定橫幅,玩家在瀏覽游戲內(nèi)商店時(shí)橫幅會(huì)一直固定在屏幕一側(cè)。


另一個(gè)例子是在《Star Trek Timelines》中,游戲內(nèi)商店展示了一個(gè)靜態(tài)的模塊,直接將玩家引導(dǎo)到游戲的網(wǎng)頁(yè)商店。


在《部落沖突》中,Supercell展示了一個(gè)顯眼的推薦模塊,上面寫(xiě)著「在Supercell商店獲取更多內(nèi)容」,并附有進(jìn)一步說(shuō)明。


這種實(shí)現(xiàn)方式在玩家購(gòu)買意圖最強(qiáng)時(shí)展示通過(guò)網(wǎng)頁(yè)商店購(gòu)買的可能性,可以說(shuō)是最考慮操作成本、最精致的直接網(wǎng)頁(yè)商店鏈接實(shí)現(xiàn)方式。同時(shí),精心設(shè)計(jì)這一展示位置以確保最高點(diǎn)擊率至關(guān)重要,因?yàn)橥婕掖藭r(shí)已在游戲內(nèi)商店,習(xí)慣了在此進(jìn)行購(gòu)買,要求改變他們的行為可能會(huì)為他們帶來(lái)心理礙。

3)活動(dòng)展示

在這種實(shí)現(xiàn)方式中,網(wǎng)頁(yè)商店的存在通過(guò)游戲活動(dòng)向玩家展示。例如,在《使命召喚手游》中,會(huì)觸發(fā)限時(shí)網(wǎng)頁(yè)商店專屬優(yōu)惠,并通過(guò)彈窗通知玩家。


另一個(gè)例子是在《EA Sports FC Mobile》中,游戲的每日加成活動(dòng)輕度提示了網(wǎng)頁(yè)商店的存在。


第三個(gè)例子是在《Disney Heroes: Battle Mode》中,PerBlue通過(guò)限時(shí)活動(dòng)和每周贈(zèng)禮推廣網(wǎng)頁(yè)商店。具體來(lái)說(shuō),團(tuán)隊(duì)在「優(yōu)惠與活動(dòng)」菜單中新增了專門的網(wǎng)頁(yè)商店交易,包含「網(wǎng)頁(yè)商店每周贈(zèng)禮」以及「獨(dú)家優(yōu)惠和精彩獎(jiǎng)勵(lì)」。

PerBlue分享稱,上述操作使每日網(wǎng)頁(yè)商店訪問(wèn)量提升了7倍,每日網(wǎng)頁(yè)商店收入提升了2倍,均為非常顯著的成果。這種方式的優(yōu)勢(shì)在于通過(guò)重復(fù)獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制慢慢培養(yǎng)玩家訪問(wèn)網(wǎng)頁(yè)商店的習(xí)慣。此外,獨(dú)家網(wǎng)頁(yè)商店優(yōu)惠還能激發(fā)玩家的FOMO心理(害怕錯(cuò)過(guò)),進(jìn)一步提升訪問(wèn)量。


總體來(lái)看,當(dāng)活動(dòng)時(shí)機(jī)恰當(dāng)時(shí),利用游戲內(nèi)活動(dòng)展示網(wǎng)頁(yè)商店的存在非常有效,但也應(yīng)考慮定期重復(fù)展示。當(dāng)然,這種實(shí)現(xiàn)方式非常適合進(jìn)行各種A/B測(cè)試,以提升點(diǎn)擊率、首次網(wǎng)頁(yè)商店轉(zhuǎn)化率,甚至可能提升網(wǎng)頁(yè)商店復(fù)購(gòu)率。

4)持久展示

這種操作方式是在游戲中高頻訪問(wèn)區(qū)域(如主界面)展示顯眼的直接網(wǎng)頁(yè)商店鏈接。例如,《Zynga Poker》在主界面中專門設(shè)置了一個(gè)模塊以展示網(wǎng)頁(yè)商店。


《決戰(zhàn)高爾夫》在主界面展示了HUD圖標(biāo),用于推廣「額外價(jià)值優(yōu)惠」。


《帝國(guó)與謎題》也在主界面展示了HUD圖標(biāo),但將其與僅限網(wǎng)頁(yè)商店的每日贈(zèng)禮功能關(guān)聯(lián),為玩家提供額外激勵(lì),驅(qū)動(dòng)訪問(wèn)網(wǎng)頁(yè)商店。


總體來(lái)看,這種實(shí)現(xiàn)方式同樣是降低操作成本的網(wǎng)頁(yè)商店直鏈實(shí)現(xiàn)方式。其展示位置的性質(zhì)能夠持續(xù)提醒玩家,游戲中存在另一種交易途徑。雖然這種方式可能并非在玩家購(gòu)買意圖最強(qiáng)的時(shí)刻展示網(wǎng)頁(yè)商店,但其長(zhǎng)期可見(jiàn)性有助于確保玩家意識(shí)到這一選項(xiàng)的存在。

5)游戲進(jìn)度展示

這種方式以玩家參與度驅(qū)動(dòng)的自我選擇為優(yōu)先,而非最大化可見(jiàn)性。例如,在Scopely的《Monopoly Go》中,游戲的網(wǎng)頁(yè)商店以僅限邀請(qǐng)且高度排他的「Tycoon Club」形式呈現(xiàn),這意味著并非所有玩家都能訪問(wèn),必須在游戲中取得足夠進(jìn)度才能獲得訪問(wèn)權(quán)限。

要獲得邀請(qǐng),玩家需達(dá)到10級(jí)并至少玩滿一個(gè)月。接受邀請(qǐng)后,《Monopoly Go》的網(wǎng)頁(yè)商店會(huì)引導(dǎo)玩家通過(guò)一個(gè)簡(jiǎn)短教程,學(xué)習(xí)如何最佳利用商店。


更有趣的是,《Monopoly Go》將網(wǎng)頁(yè)商店體驗(yàn)與「忠誠(chéng)積分」概念關(guān)聯(lián)起來(lái),玩家在網(wǎng)頁(yè)商店的每筆購(gòu)買都會(huì)獲得積分,這些積分可在網(wǎng)頁(yè)商店兌換各種游戲內(nèi)獎(jiǎng)勵(lì),再返回游戲即可使用這些獎(jiǎng)勵(lì)。

《Pokemon Go》則在一定程度上顛覆了《Monopoly Go》的做法,將忠誠(chéng)積分系統(tǒng)放在游戲內(nèi)。當(dāng)玩家在游戲內(nèi)商店進(jìn)行特定購(gòu)買時(shí),會(huì)獲得《Pokemon Go》的忠誠(chéng)積分。積分越多,玩家在「獎(jiǎng)勵(lì)之路」上解鎖的獎(jiǎng)勵(lì)越多。這些獎(jiǎng)勵(lì)只能在《Pokemon Go》網(wǎng)頁(yè)商店兌換,玩家還能看到網(wǎng)頁(yè)商店提供的其他內(nèi)容。


《DoubleDown Casino》則用了另外一種方式。游戲內(nèi)訪問(wèn)網(wǎng)頁(yè)商店(稱為「Diamond Lounge」)需要玩家同時(shí)滿足等級(jí)要求和支付忠誠(chéng)度系統(tǒng)(或VIP計(jì)劃)中的特定層級(jí)。解鎖后,游戲會(huì)向玩家展示僅限網(wǎng)頁(yè)商店的優(yōu)惠。


這種網(wǎng)頁(yè)商店直鏈的整合方式是一把雙刃劍。一方面,它可以成為游戲設(shè)計(jì)的重要部分,按步驟引導(dǎo)玩家參與更具社區(qū)性的活動(dòng)(如PVP賽事),讓這些玩家感覺(jué)自己已加入了一個(gè)獨(dú)特俱樂(lè)部,從而進(jìn)一步提升活躍度和收益。

另一方面,將相當(dāng)比例的玩家完全屏蔽在高價(jià)值網(wǎng)頁(yè)商店體驗(yàn)之外可能存在機(jī)會(huì)成本。玩家可能沒(méi)有耐心去滿足未知的參與條件,或者完全延遲消費(fèi),直到解鎖專屬購(gòu)買體驗(yàn)。這類產(chǎn)品設(shè)計(jì)的討論往往取決于不同游戲和玩家群體的特性,最優(yōu)解很可能需通過(guò)A/B測(cè)試得出。

6)收件箱展示

這種方式是通過(guò)游戲內(nèi)收件箱向玩家告知網(wǎng)頁(yè)商店的存在。例如Miniclip的《8 Ball Pool》通過(guò)收件箱告訴玩家「網(wǎng)頁(yè)商店每周新品優(yōu)惠」,包括許多已不再游戲內(nèi)可購(gòu)買的皮膚或道具。


Social Point的《Dragon City》則通過(guò)收件箱消息誘導(dǎo)玩家訪問(wèn)網(wǎng)頁(yè)商店,領(lǐng)取可在商店中領(lǐng)取的免費(fèi)禮物。


總體來(lái)看,這種方式可以以非侵入且高度原生的方式觸達(dá)活躍用戶,同時(shí)清晰傳達(dá)網(wǎng)頁(yè)商店的用途和獎(jiǎng)勵(lì)。然而,由于通知存在于收件箱中,更休閑的玩家可能會(huì)忽略這些消息。

7)外部渠道展示

一些公司嘗試?yán)蒙鐓^(qū)、創(chuàng)作者資源和社交渠道將流量引導(dǎo)至網(wǎng)頁(yè)商店。

例如,在《Monster Hunter Now》中,2025年秋季狩獵活動(dòng)在TikTok上進(jìn)行了推廣,同時(shí)提及了網(wǎng)頁(yè)商店。


Zynga通過(guò)電子郵件營(yíng)銷直接向玩家傳達(dá)僅可通過(guò)游戲網(wǎng)頁(yè)商店獲得的優(yōu)惠和促銷信息,Supercell則利用《部落沖突》的Discord頻道提供僅能在Supercell商店兌換的贈(zèng)品,有時(shí)這些贈(zèng)品還與社區(qū)活動(dòng)相關(guān)聯(lián)。


雖然這種實(shí)現(xiàn)方式可能無(wú)法覆蓋游戲全部玩家,但它能觸達(dá)更高參與度的玩家群體,并定期強(qiáng)化網(wǎng)頁(yè)商店的存在感和價(jià)值。換句話說(shuō),這種方式有助于放大更全面的DTC溝通策略的信息傳遞效果。

三、結(jié)賬

結(jié)賬直鏈?zhǔn)且环N游戲內(nèi)可點(diǎn)擊鏈接,玩家點(diǎn)擊后會(huì)在外部瀏覽器中直接打開(kāi)特定商品的結(jié)賬流程。與直接網(wǎng)頁(yè)商店鏈接不同,這種方式將用戶直接引導(dǎo)至購(gòu)買漏斗的最終步驟,從而簡(jiǎn)化轉(zhuǎn)化路徑。


雖然在Top 50游戲中的采用率較低,但整個(gè)移動(dòng)游戲行業(yè)中這一操作正在穩(wěn)步推廣。各類游戲(包括休閑類)中都有使用結(jié)賬直鏈將DTC支付直接整合進(jìn)游戲體驗(yàn)的案例。

在某些游戲中,如Playtika的《June's Journey》和《Board Kings》,所有玩家從首次進(jìn)入游戲內(nèi)商店即可使用直接結(jié)賬選項(xiàng)。在其他游戲中,如Rovio的《Dream Blast》,只有達(dá)到特定進(jìn)度或LTV(生命周期價(jià)值)門檻的玩家才能看到直接結(jié)賬選項(xiàng)。這種基于進(jìn)度或LTV的個(gè)性化設(shè)置也使得全面收集直接結(jié)賬的實(shí)際案例變得困難。

例如,Epic的《堡壘之夜》明確且簡(jiǎn)便地提供了通過(guò)替代方式交易的選項(xiàng)。


此外,Epic還提供一種返現(xiàn)形式,玩家交易金額的20%會(huì)以Epic Rewards形式返還,可用于補(bǔ)貼未來(lái)在《堡壘之夜》、Epic其他游戲或Epic Games商店的交易。

Playtika的《Board Kings》也采用類似方式,但沒(méi)有返現(xiàn)機(jī)制。而Playtika的《June's Journey》則通過(guò)5%獎(jiǎng)勵(lì)來(lái)激勵(lì)玩家使用直接結(jié)賬鏈接。如果這意味著Playtika正在實(shí)驗(yàn)最佳實(shí)踐,以便最終在其全系列游戲中決定直接結(jié)賬鏈接的最佳實(shí)現(xiàn)方式,這無(wú)疑是積極信號(hào)。


Rovio的《Dream Blast》也有兩個(gè)有趣之處。首先,如上所述,替代結(jié)賬選項(xiàng)僅在玩家達(dá)到特定進(jìn)度(似乎是玩家賬戶升級(jí)至13級(jí))后提供。其次,直接結(jié)賬僅適用于游戲內(nèi)商店的12件商品中的兩件,都是低于10美元的禮包,通過(guò)不同顏色的按鈕和獨(dú)特圖標(biāo)展示。游戲還通過(guò)彈窗介紹了新支付選項(xiàng)「直接購(gòu)買」,說(shuō)明這種支付直接支持游戲、附帶10%額外價(jià)值且安全可靠。


最后,《Double Down Casino》采用了一種整合前述多種做法的方法。當(dāng)玩家達(dá)到「Diamond Club」的粉色等級(jí)后,游戲內(nèi)商店會(huì)新增一個(gè)直接結(jié)賬鏈接開(kāi)關(guān)(見(jiàn)下圖右上角),開(kāi)啟后,所有游戲內(nèi)商店購(gòu)買都將激活替代結(jié)賬流程。開(kāi)啟該選項(xiàng)還會(huì)給予玩家20%額外籌碼作為獎(jiǎng)勵(lì)。


四、手游廠商可以怎么做?

手游廠商可以通過(guò)多種方式為其網(wǎng)頁(yè)商店引流并實(shí)現(xiàn)DTC交易。上述不同實(shí)現(xiàn)方式各自適用于不同場(chǎng)景,這意味著目前沒(méi)有某一種方式占據(jù)主導(dǎo)地位。而能夠在DTC策略中采用多層組合方法的發(fā)行商,很可能在長(zhǎng)期競(jìng)爭(zhēng)中成為最大贏家。

例如,Supercell通過(guò)多種渠道增加其網(wǎng)頁(yè)商店流量。這包括各類游戲內(nèi)觸點(diǎn)、社交媒體、社區(qū)互動(dòng)、付費(fèi)廣告(面向網(wǎng)頁(yè)商店的投放)、電子郵件營(yíng)銷,以及Supercell官網(wǎng)本身——如下圖所示。Playtika、Huuuge Games與Zynga也采用了類似體系化的策略。


對(duì)于廠商而言,解鎖DTC支付并優(yōu)化結(jié)賬流程是必要的第一步——但那只是基礎(chǔ)。下一步是把網(wǎng)頁(yè)商店與替代結(jié)賬界面升級(jí)為端到端的完整商業(yè)體驗(yàn)。

為了構(gòu)建多層次、端到端的商業(yè)策略,手游廠商們正開(kāi)始采用電商行業(yè)多年打磨的戰(zhàn)術(shù)。無(wú)論目標(biāo)是提高客單價(jià)、降低購(gòu)物車放棄率,還是增加復(fù)購(gòu)率,以下方法都能幫助你進(jìn)一步釋放DTC策略的潛力。

  • 在玩家放棄購(gòu)物車/結(jié)賬時(shí)及時(shí)通知當(dāng)玩家在網(wǎng)頁(yè)商店或替代結(jié)賬流程中放棄購(gòu)物車或結(jié)賬時(shí),通過(guò)郵件或游戲內(nèi)消息提醒他們重新參與——最好附帶折扣、贈(zèng)品或優(yōu)惠碼激勵(lì)。

  • 按地區(qū)本地化商店并優(yōu)化支付方式順序:大多數(shù)游戲面對(duì)全球用戶,因此向不同地區(qū)推廣網(wǎng)頁(yè)商店時(shí),需要確保商店體驗(yàn)完成本地化,以提高DTC采用率。此外,按地區(qū)優(yōu)化支付方式及其展示順序?qū)τ谔嵘?gòu)買漏斗完成率至關(guān)重要,因?yàn)椴煌瑖?guó)家的支付方式可用性及偏好順序差異巨大。例如,在韓國(guó)最好使用Samsung Pay,在波蘭使用BLIK,在德國(guó)使用PayPal,因?yàn)樗鼈兎謩e是這些國(guó)家線上支付占比最高的方式。但也要注意提供支付方式的數(shù)量,因?yàn)榻灰壮杀静町惡艽蟆M瑫r(shí)別忘了將快速支付選項(xiàng)放在最上方。


  • 實(shí)施DTC忠誠(chéng)度計(jì)劃:推出專屬于替代結(jié)賬或網(wǎng)頁(yè)商店的分層忠誠(chéng)度計(jì)劃,玩家通過(guò)DTC購(gòu)買累積積分并解鎖特權(quán)。為了促進(jìn)購(gòu)買,可以加入進(jìn)度機(jī)制(如「再消費(fèi)$10即可解鎖一枚史詩(shī)寶箱」)。目前已有部分手游發(fā)行商開(kāi)始嘗試這一方向,其中最令人印象深刻的是Supercell的ID Rewards計(jì)劃——這是一個(gè)跨游戲的獎(jiǎng)勵(lì)體系,玩家可通過(guò)在Supercell各游戲和服務(wù)中完成任務(wù)(包括消費(fèi))來(lái)累積積分,并兌換多種獎(jiǎng)勵(lì),包括游戲內(nèi)物品。


  • 探索網(wǎng)頁(yè)商店獨(dú)占內(nèi)容:將部分物品、資源或產(chǎn)品設(shè)為網(wǎng)頁(yè)商店獨(dú)占,可以顯著提升網(wǎng)頁(yè)商店流量,因?yàn)樗峁┝霜?dú)特價(jià)值。例如《Fishing Clash》推出網(wǎng)頁(yè)商店獨(dú)占貨幣「Fish Bucks」,玩家可用它購(gòu)買游戲內(nèi)的獨(dú)占物品。

  • 將游戲內(nèi)商店的最佳方式延伸至網(wǎng)頁(yè)商店:包括利用服務(wù)端控制進(jìn)行價(jià)格區(qū)間與禮包內(nèi)容A/B測(cè)試、為限時(shí)優(yōu)惠增加倒計(jì)時(shí)等,許多在F2P手游內(nèi)商店驗(yàn)證過(guò)的優(yōu)化策略都可以遷移到DTC商店中。

  • 嘗試購(gòu)買后的追加銷當(dāng)玩家完成一次購(gòu)買后,可提供1鍵追加購(gòu)買,例如「再加$1.99即可額外獲得1000寶石」。許多電商平臺(tái)都利用這種方式提高客單價(jià)。手游可在消耗品或額外內(nèi)容上采用類似手段。

  • 通過(guò)網(wǎng)頁(yè)商店提醒玩家補(bǔ)貨:對(duì)于消耗型物品(如體力、貨幣等),可根據(jù)玩家使用模式在適當(dāng)時(shí)機(jī)提示:「你的代幣快用完了,現(xiàn)在在網(wǎng)頁(yè)商店補(bǔ)貨可獲得10%額外獎(jiǎng)勵(lì)?!乖S多電商品牌通過(guò)這種方式推動(dòng)復(fù)購(gòu)與重新參與。

  • 使用智能召回活動(dòng)DTC讓發(fā)行商與玩家建立更直接的聯(lián)系,從而解鎖更多郵件營(yíng)銷玩法。例如,可向流失付費(fèi)玩家自動(dòng)發(fā)送召回郵件或優(yōu)惠(如「距離你上次購(gòu)買已過(guò)去30天」),這是過(guò)去沒(méi)有DTC時(shí)無(wú)法做到的。此外,還可結(jié)合輕量個(gè)性化:「我們一個(gè)月沒(méi)見(jiàn)到你了——今天回來(lái)可獲得2倍金幣獎(jiǎng)勵(lì)?!?/p>

  • 根據(jù)玩家所在時(shí)區(qū)優(yōu)化營(yíng)銷節(jié)奏:DTC帶來(lái)更多玩家數(shù)據(jù),也讓發(fā)行商可以按玩家時(shí)區(qū)安排推廣或郵件推送,使其在各玩家的高轉(zhuǎn)化時(shí)段觸達(dá)他們。這種方式在電商與手游中均已被驗(yàn)證可提升打開(kāi)率與轉(zhuǎn)化率。例如,Netflix通常在用戶本地的晚上發(fā)送郵件和推送,因?yàn)橛^看高峰在此時(shí)。而Uber Eats會(huì)在當(dāng)?shù)貢r(shí)間上午11點(diǎn)推送午餐折扣,在下午6點(diǎn)推送晚餐優(yōu)惠。

  • 加入反饋提示:購(gòu)買完成后,讓玩家提供簡(jiǎn)單反饋,如「你如何評(píng)價(jià)這次訂單?」「你再次購(gòu)買此商品的可能性?」「你會(huì)推薦該禮包給其他玩家嗎?」當(dāng)然每款游戲與品類情況不同,反饋提示也不是到處都適用但在某些場(chǎng)景中,讓玩家偶爾提供關(guān)于新禮包、訂閱層級(jí)或未來(lái)商店物品需求的反饋,對(duì)于優(yōu)化DTC體驗(yàn)大有裨益。這類似電商中常見(jiàn)的標(biāo)準(zhǔn)化購(gòu)買后調(diào)查,能幫助發(fā)行商不斷改進(jìn)其DTC表現(xiàn)。

總體而言,這些策略都能夠幫助工作室與發(fā)行商完成從「只是啟用DTC支付」到「將DTC作為復(fù)雜收入引擎進(jìn)行優(yōu)化」的進(jìn)化。

特別聲明:以上內(nèi)容(如有圖片或視頻亦包括在內(nèi))為自媒體平臺(tái)“網(wǎng)易號(hào)”用戶上傳并發(fā)布,本平臺(tái)僅提供信息存儲(chǔ)服務(wù)。

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