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奇點(diǎn)靈智胡琛:把電腦縫進(jìn)玩偶熊里做測試?揭秘“軟硬倒置”的創(chuàng)業(yè)生存法則丨OpenTalk

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做既能“聽見”又能“看見”的產(chǎn)品。

來源|多知

整理|徐晶晶

近日,在多知OpenTalk第52期現(xiàn)場,奇點(diǎn)靈智聯(lián)合創(chuàng)始人胡琛以即將推出的多奇AI小外教為例,分享了硬件創(chuàng)業(yè)的一套方法論——“軟硬倒置”。

奇點(diǎn)靈智成立于2023年7月,其核心團(tuán)隊(duì)為創(chuàng)始人兼技術(shù)負(fù)責(zé)人包塔、聯(lián)合創(chuàng)始人徐毅斐和胡琛。包塔曾和周楓等人聯(lián)合創(chuàng)辦網(wǎng)易有道,2017年加入美團(tuán),擔(dān)任美團(tuán)副總裁、美團(tuán)金融CTO。徐毅斐曾擔(dān)任字節(jié)跳動“大力智能臺燈”的平臺產(chǎn)品負(fù)責(zé)人。胡琛和包塔同為網(wǎng)易有道聯(lián)合創(chuàng)始人,也是清華計(jì)算機(jī)系96級的連續(xù)創(chuàng)業(yè)者代表。

2025年8月,奇點(diǎn)靈智獲得由星連資本領(lǐng)投的數(shù)千萬元天使輪投資。

在3-8歲低幼兒童啟蒙領(lǐng)域,奇點(diǎn)靈智將推出一款與眾不同的家庭機(jī)器人——。它從英語啟蒙切入,憑借多模態(tài)大模型、實(shí)體交互和主動擬人化陪伴,倡導(dǎo)“讓孩子回歸最自然的實(shí)體空間進(jìn)行學(xué)習(xí)”。

然而,這條創(chuàng)新之路并非坦途。胡琛坦言,多奇的誕生得益于一套獨(dú)特的硬件研發(fā)方法論:通過“軟硬倒置”先行驗(yàn)證交互,借“多目標(biāo)解耦”控制風(fēng)險,并持續(xù)通過“雙端用戶研究”與“用戶共創(chuàng)”傾聽真實(shí)用戶聲音,最終精準(zhǔn)抵達(dá)市場需求。

胡琛的核心觀點(diǎn)如下:

1.硬件形態(tài)對低幼兒童提供了獨(dú)特的情感連接,單一語音通道的多輪互動方式難于讓小朋友持續(xù)輸出。

2.當(dāng)設(shè)備既能“聽見”又能“看見”時,它才真正進(jìn)入了孩子的生活世界,實(shí)體玩具的交互方式讓孩子更自然上手。

3.我們最終將第一代產(chǎn)品的核心價值定位在英語啟蒙上——這也是AI能力最能被中國家長感知和認(rèn)可的切入點(diǎn)。

4.敬畏硬件產(chǎn)品的行業(yè)規(guī)律,也要發(fā)揮靈活的軟件迭代思維。 用“模擬軟件+模擬硬件”驗(yàn)證技術(shù)可行性,再通過“用戶共創(chuàng)”驗(yàn)證產(chǎn)品價值。

5.創(chuàng)業(yè)是長跑,不是跟風(fēng)跑。

以下為胡琛的演講(經(jīng)多知編輯):

大家好,我是來自奇點(diǎn)靈智的胡琛。

我和兩位創(chuàng)始人在互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)都從業(yè)了近20 年。從一起參與創(chuàng)辦有道開始,我們完整經(jīng)歷了搜索時代的變革,也趕上了移動互聯(lián)網(wǎng)的爆發(fā)期。到了 2023 年,面對這一代 AI 帶來的革命性變化,決定再次創(chuàng)業(yè)。

過去我們一直做教育、互聯(lián)網(wǎng)和軟件,但這次,我們直接扎進(jìn)了低幼兒童的硬件賽道。今天我不展開講產(chǎn)品細(xì)節(jié),而是重點(diǎn)分享我們過去兩年在創(chuàng)業(yè)路上踩過的坑、總結(jié)的方法論和收獲,希望能對正在做AI硬件的小伙伴或者想要做這個方向的朋友有所幫助。

01錨定大方向:找內(nèi)容+硬件+AI的結(jié)合點(diǎn)

我們?yōu)槭裁磿x擇 3-8 歲的低幼市場?我們發(fā)現(xiàn),孩子一到三年級,家長就開始為學(xué)習(xí)焦慮。但在 3-8 歲這個階段,大多數(shù)父母仍然希望孩子快樂啟蒙、在生活中學(xué)習(xí)——這個需求目前還存在很大的市場空白。

過去,這個年齡段的產(chǎn)品非常分散,比如點(diǎn)讀筆、故事機(jī)、思維機(jī)、繪本閱讀機(jī)等等。為什么沒有一個像“學(xué)習(xí)機(jī)”那樣專屬、主流的設(shè)備?再看年齡大一點(diǎn)的孩子,小學(xué)生有小天才手表,中學(xué)生甚至可以用上手機(jī)。只有低齡兒童,始終沒有一臺真正屬于他們的主機(jī)設(shè)備,需求被各類產(chǎn)品切得非常分散。

我們分析,其中一個核心原因是低齡孩子的注意力非常分散,很難長時間專注,也就難于做到持續(xù)的興趣驅(qū)動。

那我們就在想:能不能借助這一代 AI 的能力,用更個性化的方式,像家里來了一個小伙伴那樣,讓孩子愿意主動去互動、去建立聯(lián)系?這就是我們創(chuàng)業(yè)最初、也最樸素的想法。


(圖源自奇點(diǎn)靈智)

我們按內(nèi)容體系、AI能力和硬件形態(tài)這三個維度,對市場上的兒童產(chǎn)品做了分類。左下角是傳統(tǒng)的教育產(chǎn)品,它們更側(cè)重教學(xué)體系。這類產(chǎn)品結(jié)合AI后,通常以軟件應(yīng)用的形式出現(xiàn)。但對于低齡孩子來說,右邊這個圈也至關(guān)重要——他們需要一個能與伙伴建立情感連接的觸點(diǎn),而傳統(tǒng)玩具正具有這種不可替代的情緒價值。

于是我們想:如果把AI能力和教育體系,一起放進(jìn)硬件里,效果會不會更好?市場上已有一些“內(nèi)容+硬件”的結(jié)合體,比如故事機(jī),但它們大多缺乏優(yōu)秀的AI能力。同時,家長對玩具的普遍期待又是“寓教于樂”。

所以,我們決定探索這三個圈交叉的區(qū)域,會帶來什么。

02來自O(shè)smo+大力臺燈的啟示:做既能“聽見”又能“看見”的產(chǎn)品

我想分享方法論的第一步是“設(shè)計(jì)沖刺”。這是軟件行業(yè)里一套非常經(jīng)典的如何從想法到落地的方法論,指在沒有任何實(shí)體產(chǎn)品之前,通過團(tuán)隊(duì)腦暴把混亂的想法梳理成可行方案,再通過快速驗(yàn)證來確認(rèn)整個流程是否可行。

兩年前九月,公司剛成立時,我們有一個特別樸素的想法:做一個會說話的毛絨玩具。我們想,如果能用AI大模型讓玩具開口說話,應(yīng)該會很有趣。就這么一個簡單的念頭,我們決定先試試看。

怎么驗(yàn)證這個想法靠不靠譜呢?直接做用戶調(diào)研?問小朋友“你喜歡嗎?”——他們肯定會說“喜歡”,但這種反饋其實(shí)沒什么參考價值。

我們的驗(yàn)證方法很直接:直接把藍(lán)牙音箱塞進(jìn)玩具熊肚子里,工程師在隔壁用變聲軟件冒充AI。


測試一開始效果不錯:五六歲的孩子深信這只熊“活”了,全神貫注地跟這只熊玩了整整40分鐘。我們當(dāng)時特別興奮,覺得這個思路可行!但打臉來得很快,結(jié)束時小朋友說“很好玩”,但是堅(jiān)決表示“下周不來了”。這個反差促使我們反思,熱鬧的互動背后可能存在著我們未曾察覺的問題。

回看兩天內(nèi)八個孩子的測試錄像時,我們才發(fā)現(xiàn)問題所在:所有孩子都挺直了背,像在聽課一樣緊繃,完全不是放松聽故事的狀態(tài)。這種多輪語音互動要求他們不斷思考、組織語言,就像在做“口頭作文”,而“熊”的反應(yīng)速度又總是快人一步,無形中給孩子帶來了巨大壓力。

我們發(fā)現(xiàn),低齡孩子的抽象思維和生活經(jīng)驗(yàn)都有限,當(dāng)要求他們長時間進(jìn)行大段對話時,壓力其實(shí)很大——就像成人參加即興演講,過程刺激,但極度消耗精力。我們擔(dān)心,這種單一語音通道的互動方式很容易讓孩子疲勞。

我們當(dāng)時就有一個預(yù)判,這樣的產(chǎn)品很可能“買回家第一周新鮮,第二周吃灰”。第二個預(yù)判是,大模型本身在快速迭代。兩年前的語音交互能力還很初級,但現(xiàn)在像“豆包”這樣的模型已經(jīng)相當(dāng)流暢。這反而催生了一個新挑戰(zhàn)——如果市場上同時有五六家公司在做類似的語音玩具,兩年后他們的產(chǎn)品會有什么區(qū)別?答案是:幾乎沒有區(qū)別。最近的玩具展上,整條通道十幾家展商都在展示會說話的毛絨玩具,底層調(diào)用的都是相似的國內(nèi)大模型。這意味著競爭最終又會回到硬件的藍(lán)海:拼供應(yīng)鏈和成本控制。或許頭部一兩家公司能靠融資拿下熱門IP,通過品牌溢價獲得利潤反哺產(chǎn)品迭代,而大多數(shù)創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)很難在這樣的競爭中持續(xù)。

所以我們很慶幸通過這樣模擬實(shí)驗(yàn)的方法,能及時發(fā)現(xiàn)單純依賴語音交互的風(fēng)險。

順著這個思路繼續(xù)推進(jìn),我們立刻把目光投向了多模態(tài)方向。除了語音通道,我們開始思考如何加入視覺交互能力。當(dāng)設(shè)備既能“聽見”又能“看見”時,它才真正進(jìn)入了孩子的生活世界——互動方式變得更自然,體驗(yàn)也更豐富。

我們回想到在iPad興起的時代,國外有一款叫“Osmo”的兒童益智電子產(chǎn)品,通過把類似潛望鏡的小鏡頭,裝在Pad平板上之后,通過光線反射,能把桌面上孩子玩的七巧板等實(shí)物反射進(jìn)平板攝像頭里。這樣一來,平板里的虛擬世界就和現(xiàn)實(shí)中的玩具就產(chǎn)生了互動。


這種虛實(shí)結(jié)合的路徑后來在字節(jié)的“大力臺燈”上也有呼應(yīng)——臺燈頭頂?shù)臄z像頭能捕捉桌面上的作業(yè)或繪本,孩子用手指點(diǎn)不認(rèn)識的字,臺燈屏幕就會在“脖子”位置給出反饋。

這些產(chǎn)品給了我們很大啟發(fā):如果借助這一代AI技術(shù)所具備的更完整的多模態(tài)能力,我們能不能再往前走一步?比如,讓孩子拿起家里的任何實(shí)物——他的玩具、日常物品——機(jī)器人都能“看見”,并能基于看到的東西主動發(fā)起對話。就像一位幼兒園老師,會主動蹲下來和孩子平等對話那樣:“你今天的頭發(fā)真好看,是媽媽給你買的發(fā)夾嗎?”“這件裙子是什么顏色?你喜歡這個顏色嗎?”

當(dāng)機(jī)器人能主動“看見”并回應(yīng)現(xiàn)實(shí)世界中的事物,互動場景就會大大豐富。孩子不會覺得它是一個冷冰冰的AI,而是一個能理解他生活的伙伴。這正是我們引入多模態(tài)能力的初衷——只有先“看見”,才能建立起真正陪伴型的伙伴關(guān)系。

基于這些思考,我們在產(chǎn)品定義時明確了一點(diǎn):除了大模型的語言能力,必須把多模態(tài)視覺也融合進(jìn)來。

03多目標(biāo)解耦驗(yàn)證:“抓住低齡兒童最本真的交互方式”

聽起來,集齊攝像頭、屏幕、喇叭和麥克風(fēng)似乎已經(jīng)足夠“強(qiáng)大”。但孩子需要的是一臺高配置的PC嗎?他們會因?yàn)閰?shù)和性能而選擇產(chǎn)品嗎?并不會。

我們做了很多輪線下的調(diào)研,深入到真實(shí)的兒童活動場景中去尋找答案。在兒童活動站的沙盤游戲區(qū)——一個讓孩子通過小玩偶表達(dá)情緒、自由扮演的空間——我們觀察到孩子徹底放松時最自然的狀態(tài):他們或躺或趴,甚至隨意打滾,完全沉浸在自己的世界里。孩子們最熱愛的是“過家家”,他們用手里的玩偶和道具,用自己的語言構(gòu)建出一個想象的世界。這是我們看到的低齡孩子最投入、最持久的沉浸狀態(tài)——他們能長時間與自己的小玩偶對話、游戲,甚至把白天在幼兒園的經(jīng)歷、和小朋友之間的互動,都編進(jìn)自己的劇情里,通過角色扮演和即興配音,生動地演繹出來。


我們從中獲得了一個重要啟發(fā):之前我們更多是從硬件技術(shù)出發(fā)做推導(dǎo),而現(xiàn)在,我們決定回歸到孩子最本質(zhì)的交互方式上——不去改變他們的使用習(xí)慣。既然低齡孩子天生就喜歡“過家家”,那我們?yōu)槭裁床荒苡肁I來陪他們過家家呢?通過這種方式,孩子能以最自然、最舒適的狀態(tài),用自己最熟悉的方式,繼續(xù)做他們喜歡的事。

大家現(xiàn)在看到的,就是我們最終的產(chǎn)品形態(tài):


我們設(shè)計(jì)出一種讓AI“陪孩子過家家”的交互模式,比如讓小朋友在“餐廳游戲”中用小道具做飯,AI在游戲化場景中引導(dǎo)開口說英文單詞和短句。這種“孩子本能驅(qū)動”的交互方式,讓學(xué)習(xí)變成了玩耍。

這就是我們產(chǎn)品在交互上的核心差異。市場上不少硬件產(chǎn)品也支持聊天或多模態(tài)識別,但對我們來說,最大的不同在于——我們抓住了低齡兒童最本真的交互方式。這種設(shè)計(jì)的好處是,孩子不需要學(xué)習(xí),拿起來就會玩,因?yàn)檫@本來就是他們自己的游戲方式。

這個想法雖好,但驗(yàn)證又成了新難題。因?yàn)檫@次比剛才提到的“小熊+音箱”難度更大了,這次得帶著攝像頭驗(yàn)證,需要攝像頭精準(zhǔn)識別道具,并且還要有屏幕的實(shí)時反饋,難道要直接開模投產(chǎn)嗎?做過硬件的都知道,一旦開模就是幾十萬上百萬的投入,錯了代價太大。

于是我們采用了“多目標(biāo)解耦驗(yàn)證”的策略。硬件可靠性、交互體驗(yàn)、外觀喜好——這三個目標(biāo)如果等到量產(chǎn)才驗(yàn)證,失敗成本太高。我們決定把它們拆開,分批驗(yàn)證。

我們想了個巧妙的辦法:使用Mini PC(一種小飯盒大小的電腦),通過3D打印外殼做成“小書包”,縫在玩具小熊的背上,導(dǎo)線從腹部穿出,連接胸前的屏幕、眼睛的顯示區(qū)和鼻子的攝像頭——這樣在正式開模前,就用標(biāo)準(zhǔn)PC硬件和軟件代碼提前模擬出連貫的產(chǎn)品交互功能。


這個方法讓我們無需工廠介入,軟件團(tuán)隊(duì)直接在PC端就能開發(fā)驗(yàn)證所有交互邏輯和視覺算法。直到所有軟件驗(yàn)證通過后,第二年我們才啟動工廠合作,把代碼遷移到嵌入式平臺。這不僅控制了硬件早期的投入成本和風(fēng)險,也讓我們能在最熟悉的開發(fā)環(huán)境中快速迭代。

我們將這套驗(yàn)證方法稱之為“軟硬倒置”。它的核心在于,在投入硬件生產(chǎn)之前,我們先用軟件和原型設(shè)備,把所有交互玩法——無論是餐廳游戲、猜拳互動,還是真人體感玩法——全部提前驗(yàn)證一遍。

這樣做最大的好處是,對小朋友來說,體驗(yàn)是完全真實(shí)的。他們面對的不是冷冰冰的測試設(shè)備,而就是一個會陪他們玩的玩具熊——這讓我們能在最接近真實(shí)使用的環(huán)境中,獲得最真實(shí)的反饋。

去年春節(jié)前,我們團(tuán)隊(duì)全員上手,手工縫制了一批玩具熊。我們把熊的內(nèi)部掏空,逐個裝進(jìn)攝像頭骨架和屏幕,最后為它們“背上”裝著Mini PC的小書包。就這樣,我們做出了第一批趕在除夕入戶測試的“原型機(jī)中的原型機(jī)”。


這種方式帶來了兩個關(guān)鍵優(yōu)勢:

第一,這批設(shè)備在小朋友家里度過了完整的春節(jié)假期。孩子在完全自然放松的狀態(tài)下使用,我們觀察到的才是真實(shí)的用戶留存情況和玩法偏好,而不是在實(shí)驗(yàn)室里“表演”出來的行為。

第二,這個辦法讓我們比正式開模提前了整整十個月拿到用戶反饋。這意味著我們有充足的時間迭代軟件、優(yōu)化交互,徹底擺脫了“硬件做完才能調(diào)軟件”的傳統(tǒng)流程束縛。

04以用戶為中心,從雙端用戶研究到用戶共創(chuàng)

除了軟硬件流程上的重構(gòu)調(diào)整,我們還做了一項(xiàng)關(guān)鍵工作:雙端用戶研究。我們的產(chǎn)品購買者是家長,使用者是孩子,因此必須同時理解兩方的需求。

針對家長端,我們主要通過兩種方式開展研究:第一種是實(shí)驗(yàn)室測試。我們會邀請孩子來體驗(yàn)產(chǎn)品,觀察他們的使用行為和數(shù)據(jù),并在結(jié)束后聊聊他的主觀感受,注意語言表達(dá)和實(shí)際行為的差異和背后原因;第二種是家庭深訪。我們會進(jìn)入真實(shí)家庭環(huán)境,由專業(yè)研究員觀察他們已有的兒童硬件產(chǎn)品、孩子的作業(yè)情況、每周輔導(dǎo)頻率,以及孩子自主玩耍的時間。通過這些,我們深入理解家長對產(chǎn)品的期待和優(yōu)先級:是語文、數(shù)學(xué)、百科,還是英語?

正如一位媽媽參加訪談時留下的金句:“數(shù)學(xué)爸爸可以教,古詩爺爺能背,只有英語,我和孩子爸爸可能也都不太行?!边@個現(xiàn)實(shí)痛點(diǎn),讓我們最終將第一代產(chǎn)品的核心價值定位在英語啟蒙上——這也是新一代AI能力最能被中國家長感知和認(rèn)可的切入點(diǎn)。

除了觀察和理解用戶,我們會進(jìn)一步邀請用戶參與共創(chuàng)。例如,在公司品牌確定為“奇點(diǎn)靈智”后,“AI小外教”的名字“多奇”以及長什么樣,都是來自孩子們和媽媽們的投票反饋。


去年夏天,我們一開始為“多奇”設(shè)計(jì)了兩個IP外觀形象:可愛的小熊貓和奇幻的小精靈。最開始嘗試的小熊貓外觀,在后續(xù)的世界觀延展里受到天然的角色限制(比如小熊貓站在動物園外介紹動物們,就有點(diǎn)怪怪的);而小精靈的延展性更強(qiáng),不同的小朋友都有自己的解讀和創(chuàng)造,似兔似羊又不完全模仿單一動物。最終的外觀是由媽媽和孩子共同投票選出的。這個過程中我們有個有趣的發(fā)現(xiàn):媽媽和孩子審美偏好不同——低齡小朋友更喜歡“呆萌”的造型;而媽媽對機(jī)器人會有傾向于科技感的慣性認(rèn)知,但最終都會尊重孩子的選擇。我們就需要在外觀上,去找到玩偶玩具的親近感和科技感的平衡點(diǎn)。

再比如游戲玩法。我們最初的設(shè)計(jì)都是基于成年人的邏輯假設(shè),但孩子根本不按常理出牌——他們會把道具混在一起,自創(chuàng)一套規(guī)則。有趣的是,這種由孩子自發(fā)創(chuàng)造的玩法,往往其他孩子也很喜歡。

這種從研究到共創(chuàng)的過程,讓我們始終保持“以用戶為中心”的產(chǎn)品邏輯——既理解他們,也與他們一起創(chuàng)造。

最后我想總結(jié)一下,我們這套“軟硬倒置”的方法論所帶來的根本性改變。

以前做純軟件時,我們的流程是“開發(fā)-上線-根據(jù)用戶反饋快速迭代”。那時硬件(手機(jī))是用戶自備的,我們只需把軟件上架即可。

但當(dāng)我們自己做硬件時,一切都變了。硬件一旦投產(chǎn),再想修改成本極高。因此,我們主張?jiān)趥鹘y(tǒng)流程之前,先加入兩個關(guān)鍵循環(huán):用“模擬軟件+模擬硬件”驗(yàn)證技術(shù)可行性,再通過“用戶共創(chuàng)”驗(yàn)證產(chǎn)品價值。這相當(dāng)于在產(chǎn)品開模前,先把所有潛在問題提前暴露并解決。

05“創(chuàng)業(yè)是長跑,不是跟風(fēng)跑”

最后,我再分享一下做硬件創(chuàng)業(yè)以來的幾個感悟:

1.敬畏硬件產(chǎn)品的行業(yè)規(guī)律,也要發(fā)揮靈活的軟件迭代思維。

如何繞過硬件開模到量產(chǎn)的生死檻,想辦法更早拿到用戶洞察和假設(shè)驗(yàn)證的結(jié)果。這是我們此次創(chuàng)業(yè)的重要收獲。

2.AGI時代團(tuán)隊(duì)的“小而美” 趨勢——“經(jīng)歷過從0到1再到N的復(fù)合型人才”。

  • T型人才結(jié)構(gòu):在專業(yè)領(lǐng)域有足夠深度,同時知識面廣泛。

  • 強(qiáng)單兵作戰(zhàn)能力:能獨(dú)立負(fù)責(zé)并打通完整業(yè)務(wù)模塊。

  • 無斷層的能力矩陣:確保團(tuán)隊(duì)知識覆蓋全面,沒有“無人會做”的環(huán)節(jié)。

3.心態(tài)“歸零”,下地插秧。

創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)資源和精力有限,必須拒絕“既要又要”的誘惑。大廠高P必須主動“歸零”,忘掉曾經(jīng)的互聯(lián)網(wǎng)黑話,生態(tài)位、護(hù)城河、平臺思維……大廠加持的光環(huán),不是個人能力。從最小的模型驗(yàn)證開始,親自“下地插秧” 。

4.創(chuàng)業(yè)是長跑,不是跟風(fēng)跑。

靈感可貴,但創(chuàng)業(yè)是一場將靈感轉(zhuǎn)化為實(shí)際產(chǎn)品的馬拉松。需要經(jīng)歷從概念驗(yàn)證、原型開發(fā)、到功能迭代的完整周期。每一步都做扎實(shí),才能避免同質(zhì)化的“me too”。真正的壁壘,在于你先投入足夠的時間,把思考凝聚成你獨(dú)有的產(chǎn)品。

06Q&A:“AI無法替代專業(yè)教研老師的核心價值”

問:您好。我是一名四歲孩子的家長。多奇這款產(chǎn)品,如果面對的是更零基礎(chǔ)的孩子,怎么保證效果?另外,多奇是否有以語言學(xué)習(xí)的教學(xué)目標(biāo)為規(guī)劃的一套體系?

胡?。?/strong>因?yàn)闀r間關(guān)系,我今天主要分享的是我們自己硬件創(chuàng)業(yè)的方法論,產(chǎn)品細(xì)節(jié)未能充分展開。 在我們的設(shè)計(jì)中,主要將孩子分為兩種典型用戶畫像:

第一類是零基礎(chǔ)型的孩子。針對他們,我們設(shè)計(jì)了一套游戲化的激勵體系,引導(dǎo)他們從簡單的單詞和短語輕松入門,在趣味中建立對英語的好感。

第二類是已有初步學(xué)習(xí)經(jīng)驗(yàn)的孩子。對于他們,產(chǎn)品側(cè)重提供一種“浸潤式”的英語氛圍陪伴。這解決的正是家長的核心痛點(diǎn)——如何在課后、在家中延續(xù)孩子的語言環(huán)境,讓學(xué)習(xí)不止于課堂。

對應(yīng)這兩種需求,我們設(shè)置了不同的產(chǎn)品機(jī)制:

  • 對于零基礎(chǔ)孩子,產(chǎn)品會像一位耐心的啟蒙老師,通過精心設(shè)計(jì)的爬坡路徑,幫助他們穩(wěn)步建立信心。

  • 對于有基礎(chǔ)的孩子,多奇則能化身為一個對話伙伴,借助多模態(tài)交互和底層語音聊天能力,與他們進(jìn)行更開放、自然的互動。

您的第二個問題是關(guān)于體系。請放心,多奇在后臺有完整的教學(xué)體系作為支撐。

我們運(yùn)用AI進(jìn)行能力分級、內(nèi)容調(diào)配和個性化推送,這一切都與中國家長認(rèn)可的教育理念緊密對齊。畢竟,如果不能建立起扎實(shí)的教育體系,產(chǎn)品很容易被視作短期玩具。

正如之前提到的,雖然我們從英語切入,但目標(biāo)是成為低齡兒童的一臺“學(xué)習(xí)主機(jī)”。這意味著我們必須構(gòu)建能夠持續(xù)交付價值的系統(tǒng)框架。因此,您說的“體系化”我完全認(rèn)同——這確實(shí)是我們和在場各位專家的共識。

問:您好。AI對于多奇的內(nèi)容搭建來說,起到了哪些作用?

胡?。?/strong>正如前面幾位專家老師分享的,AI在產(chǎn)品和體驗(yàn)中扮演著雙重角色。

在用戶體驗(yàn)側(cè),我們通過AI對話和內(nèi)容生成,為孩子提供即時、生動的正反饋。例如,當(dāng)孩子講故事時,屏幕上的虛擬場景會隨著情節(jié)動態(tài)變化,把這個故事呈現(xiàn)得非常有趣。

在后臺系統(tǒng)側(cè),AI則承擔(dān)著個性化引擎的角色。我們通過分析每日對話,為每個孩子構(gòu)建“知識圖譜”和“興趣圖譜”。比如,如果孩子提到喜歡恐龍,那么后續(xù)的學(xué)習(xí)環(huán)節(jié)或者說我們設(shè)計(jì)的互動游戲中,AI角色就會自然引入相關(guān)話題,讓孩子感到被理解和共情,從而更投入。

不過,我們也非常認(rèn)同前面幾位嘉賓老師的觀點(diǎn):AI無法替代專業(yè)教研老師的核心價值。實(shí)際上,我們的教研老師會先搭建嚴(yán)謹(jǐn)?shù)慕虒W(xué)框架和內(nèi)容模板,AI則在這個規(guī)則體系內(nèi)發(fā)揮其生成多樣性內(nèi)容的優(yōu)勢。

簡單來說,教學(xué)的核心規(guī)則由人設(shè)定,而自由聊天等開放性環(huán)節(jié)則由AI充分發(fā)揮其生動和個性化的 特點(diǎn)。同時,這些互動中產(chǎn)生的數(shù)據(jù)又會反哺我們的知識圖譜,形成“越用越懂你”的良性循環(huán)。

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