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多鄰國對(duì)談早期創(chuàng)業(yè)者:AI 時(shí)代,如何打造一款有趣的產(chǎn)品?

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今天的多鄰國是一家市值近千億、月活破億的公司。但成立 14 年,它至今仍有 80% 的用戶來自自然增長(zhǎng),口口相傳。讓它始終如此獨(dú)特的,是一種帶點(diǎn)「怪」的氣質(zhì)。

Quirky 這個(gè)詞幾乎講盡了多鄰國的故事。

2016 年,首席商務(wù)官 Bob Meese 剛加入時(shí),多鄰國還沒有任何營(yíng)收。網(wǎng)站上只寫著一句簡(jiǎn)單的標(biāo)語:「免費(fèi)學(xué)一門語言,永遠(yuǎn)免費(fèi)。」他原以為這只是個(gè)口號(hào),卻沒想到聯(lián)合創(chuàng)始人兼 CEO Luis von Ahn 是認(rèn)真的。創(chuàng)業(yè)前五年,公司都是零收入。而直到今天,每個(gè)人依然可以在多鄰國上免費(fèi)學(xué)習(xí)、免費(fèi)打卡。從 CMU 的一個(gè)研究項(xiàng)目起步,多鄰國的目標(biāo)是讓 10 億人都能學(xué)會(huì)一門語言。

2019 年,多鄰國進(jìn)行了一次品牌重塑。當(dāng)大多數(shù)硅谷科技公司趨向中性、克制、統(tǒng)一的視覺設(shè)計(jì)時(shí),多鄰國卻讓那只小綠鳥真正「活」了起來。它開始有了性格、故事和情緒。有時(shí),小綠鳥會(huì)鼓勵(lì)你、表揚(yáng)你;有時(shí),它又像個(gè)有點(diǎn)調(diào)皮的朋友催你去打卡。那些微小卻鮮活的互動(dòng)逐漸成了用戶堅(jiān)持的動(dòng)力。而角色之所以能成為學(xué)習(xí)的助推力,是因?yàn)樗鼡碛幸粋€(gè)有趣的靈魂。

2025 年,當(dāng)那只「因等用戶太久而去世」的小綠鳥再度在社媒上刷屏后,多鄰國發(fā)布了《The Duolingo Handbook》,回顧 14 年來的起伏,也拆解了品牌文化與 IP 成長(zhǎng)的內(nèi)核。在手冊(cè)的五條準(zhǔn)則中,有一條被團(tuán)隊(duì)反復(fù)提及:Take the Long View,著眼長(zhǎng)遠(yuǎn),走得更遠(yuǎn)。

今天的多鄰國已經(jīng)走過了很長(zhǎng)一段路。但當(dāng)它的團(tuán)隊(duì)與 Habby、Manus、Hyperknow、叫叫等早期創(chuàng)業(yè)者坐下來聊「增長(zhǎng)」時(shí),大家討論的并不是技巧,而是如何做出一個(gè)足夠好、足夠有趣的產(chǎn)品,讓用戶真正愿意喜歡它。

為什么一家教育公司要做游戲?為什么小綠鳥這么受歡迎?為什么打卡會(huì)讓人上癮?為什么無論大人還是小孩都對(duì)它著迷?

因?yàn)楣?,因?yàn)橛腥ぃ驗(yàn)楠?dú)特。



如何定義多鄰國

Bob Meese(多鄰國首席商務(wù)官):我們自己常常在想這個(gè)問題:我們到底該怎么定義自己?是一款學(xué)習(xí) App 嗎?

我們會(huì)把自己歸類為一家教育公司,不過也常有人說「我在玩多鄰國」。不同人、不同角度,我們就會(huì)被理解成不同的東西。定義有時(shí)有用,但有時(shí)候,不必急著把自己塞進(jìn)一個(gè)固定的框里。

我記得 2021 年我們準(zhǔn)備上市時(shí),一提到 EdTech(教育科技),很多投資人就會(huì)覺得「這生意不行」。雖然我們確實(shí)表現(xiàn)不錯(cuò),但在美國,這種偏見很常見。無論是面向公立教育系統(tǒng),還是面向職場(chǎng)培訓(xùn),都要面對(duì)許多「看門人」。

但多鄰國本質(zhì)上更像是一家面向消費(fèi)者的互聯(lián)網(wǎng)公司。所以從商業(yè)角度來看,把自己定位為「消費(fèi)級(jí)教育產(chǎn)品」就顯得非常重要,而這一點(diǎn)在我們上市之后也得到了驗(yàn)證。

趙一霖 & 蔣若涵(Hyperknow 創(chuàng)始人):我們發(fā)現(xiàn)國內(nèi)外的學(xué)習(xí)思維差距很大。你覺得這些差別會(huì)怎么塑造產(chǎn)品的邏輯?一個(gè)產(chǎn)品能同時(shí)滿足兩種不同學(xué)習(xí)文化的需求嗎?

Bob Meese:不同市場(chǎng)的學(xué)習(xí)習(xí)慣確實(shí)存在差異,比如中美。但不論是設(shè)計(jì)還是體驗(yàn),我們?cè)诋a(chǎn)品上一直追求的核心原則是保持簡(jiǎn)單。這很大程度上來自 Luis 的理念:「不要拆分應(yīng)用」(Don’t fork the app)。

大家會(huì)討論哪些地方應(yīng)該做本地化,哪些地方可以保持一致。但即便有差異化的空間,Luis 仍盡量堅(jiān)持全球統(tǒng)一。這也是為什么我們可以用相對(duì)精簡(jiǎn)的團(tuán)隊(duì)做出很大的規(guī)模。

我們現(xiàn)在大約有 900 名員工,卻有 1.3 億月活用戶。之所以能做到這樣的杠桿效應(yīng),其中一個(gè)關(guān)鍵就在于簡(jiǎn)單。

在早期,我們確實(shí)在不同市場(chǎng)會(huì)有不同的本地打法。但后來我們嚴(yán)格統(tǒng)一,無論在哪個(gè)市場(chǎng),所有新版本都遵循統(tǒng)一的 App 規(guī)范和開發(fā)流程。核心原則還是保持簡(jiǎn)單。

我認(rèn)為最佳的用戶體驗(yàn)往往帶有一定個(gè)性化。如果你能以高度可擴(kuò)展的方式為特定用戶定制產(chǎn)品,那當(dāng)然很好。但如果這種定制讓產(chǎn)品變得冗雜,反而會(huì)拖慢迭代速度。

這也意味著必須權(quán)衡利弊。就像我們盡量讓付費(fèi)轉(zhuǎn)化流程在全球一致,但在中國,這就是一個(gè)挑戰(zhàn)。因?yàn)槲覀兊哪J(rèn)路徑是先 7 天免費(fèi)試用,再轉(zhuǎn)為付費(fèi),而國內(nèi)用戶普遍沒有試用后付費(fèi)的習(xí)慣。

我們內(nèi)部討論過很多次,但目前我們還是選擇保留 7 天試用。原因是我們的商業(yè)預(yù)測(cè)、增長(zhǎng)模型以及留存和轉(zhuǎn)化的衡量體系都建立在這個(gè)前提上。這個(gè)設(shè)定對(duì)我們來說很重要。

隨著不同市場(chǎng)發(fā)展成熟,我們會(huì)留出一定的靈活調(diào)整空間。但前提是,我們要先保證整體產(chǎn)品節(jié)奏和商業(yè)模型不被打亂,哪怕是慢慢、小步地調(diào)整也要格外謹(jǐn)慎。

Stefan(Habby 創(chuàng)始人):多鄰國的游戲化設(shè)計(jì)是產(chǎn)品最吸引人的因素之一。你們會(huì)招聘來自游戲行業(yè)的人才嗎?

Bob Meese:我們確實(shí)在招一些游戲方面的人才。

Luis 經(jīng)常跟我們講一個(gè)故事:他和 Severin Hacker(聯(lián)合創(chuàng)始人兼 CTO)剛成立多鄰國的時(shí)候,他們各自做了一門課程。Severin 做德語課,Luis 做西班牙語課,然后他們?nèi)W(xué)習(xí)對(duì)方的課程。結(jié)果發(fā)現(xiàn),太無聊了,自己都堅(jiān)持不下去。所以他們意識(shí)到一件事:如果想讓人長(zhǎng)期學(xué)下去,這個(gè)產(chǎn)品首先得是好玩的,能讓人感到愉悅。

這一直是多鄰國的底層邏輯。在產(chǎn)品上,我們會(huì)鼓勵(lì)產(chǎn)品經(jīng)理和設(shè)計(jì)師去讀游戲設(shè)計(jì)的書,我們每年會(huì)去 GDC(游戲開發(fā)者大會(huì)),向很多游戲公司學(xué)習(xí)。團(tuán)隊(duì)成員自己也都玩游戲,真的都是重度玩家。大家會(huì)把這些共通的思考方式帶回產(chǎn)品里。

有一本很有名的書叫 《A Theory of Fun for Game Design(游戲設(shè)計(jì)的樂趣理論)》,它的核心觀點(diǎn)是:樂趣本質(zhì)上是一種模式識(shí)別(pattern recognition)。

如果你從這個(gè)角度來看,做每一道多鄰國的題都是看到模式、做出選擇、獲得即使反饋。這就構(gòu)成了一個(gè)持續(xù)的「挑戰(zhàn)–回應(yīng)」循環(huán),而這種循環(huán)本身就是樂趣,是一種隱性學(xué)習(xí)。傳統(tǒng)課程通常一節(jié) 2-3 分鐘,大概 17 道題,你就會(huì)有 17 次這樣的瞬間體驗(yàn)。

而故事(Stories)和 DuoRadio 又是另一種樂趣,它們像是創(chuàng)造了一個(gè)游戲場(chǎng)景。這類課可能只有四五道題,對(duì)有些人來說樂趣密度會(huì)下降,但對(duì)另一些人來說,這是從高強(qiáng)度練習(xí)中切換節(jié)奏的好機(jī)會(huì)。

我個(gè)人的體驗(yàn)是:連續(xù)做三節(jié)傳統(tǒng)課程,再來一節(jié)故事或 DuoRadio,換一種方式運(yùn)用剛學(xué)到的內(nèi)容。這兩種練習(xí)在教學(xué)目標(biāo)上一樣有效,只是提供的樂趣形式不一樣。

我們很多題目都是 8-10 年前設(shè)計(jì)的,一直在改進(jìn)。過去一年里,我們上線了新的題型、新的課程,也通過動(dòng)畫和隨機(jī)性讓體驗(yàn)更輕松、更有趣。這些都是我們持續(xù)在推進(jìn)的。

Yudi Sun(多鄰國總部增長(zhǎng)設(shè)計(jì)負(fù)責(zé)人):設(shè)計(jì)上,一開始用簡(jiǎn)單的練習(xí)也會(huì)更容易讓用戶上手。你可以控制一個(gè)小角色在場(chǎng)景里走動(dòng)。但如果一開始就用冒險(xiǎn)模式打造多鄰國,一節(jié)課就讓用戶跑來跑去,那就太「重」了。它會(huì)變成一個(gè)有點(diǎn)像《Pokémon Go》的游戲,而不是一個(gè)日??蓤?jiān)持的學(xué)習(xí)產(chǎn)品。

所以我們選擇從簡(jiǎn)單開始,慢慢迭代、擴(kuò)展內(nèi)容,讓用戶逐步適應(yīng)。我們最早的用戶每天只想花 3-15 分鐘零碎時(shí)間學(xué)語言。他們已經(jīng)習(xí)慣某種節(jié)奏,我們加入新功能的時(shí)候就必須既不打破節(jié)奏,又保證功能的完整性。

Kevin Yang(多鄰國總部增長(zhǎng)產(chǎn)品負(fù)責(zé)人):如果你打開我們公司的 Slack,會(huì)發(fā)現(xiàn)我們平時(shí)分享的游戲內(nèi)容參考里有不少是關(guān)于 Habby 的。我們真的很喜歡 Habby 的游戲。


Habby 代表作品《弓箭傳說》

Q:語言學(xué)習(xí)課程的模式比較簡(jiǎn)單,但現(xiàn)在我們又上線了數(shù)學(xué)、音樂和國際象棋(Chess)課程,它們的界面和交互會(huì)不太一樣。多鄰國內(nèi)部是如何思考不同學(xué)科的教學(xué)方式?

Bob Meese:我們的語言和國際象棋課程是兩個(gè)很好的例子。在語言課程里,我們專注于短課形式,更偏向游戲化體驗(yàn)。理想情況下,我們希望只有一種課型,把它打磨得越來越好。

國際象棋是我們最近上線的課程,但現(xiàn)在的受歡迎程度比數(shù)學(xué)和音樂都高。很大原因是國際象棋的主課型是圍繞棋謎展開的。雖然不同節(jié)點(diǎn)的內(nèi)容不一樣,但結(jié)構(gòu)是統(tǒng)一的,所以用戶的體驗(yàn)很連貫。

語言課程之所以能成功是因?yàn)樗幸粋€(gè)主導(dǎo)、成熟的核心課型。國際象棋也在沿著同樣的路徑成長(zhǎng)。而音樂課程就還沒有做到這點(diǎn)。我們嘗試了四五種不同的課型,每一種都不錯(cuò),但沒有一個(gè)真正突出。最近我們收購了一家做音樂游戲的公司,讓他們專注打磨一種固定課型來重建音樂課程。我們相信,做成功的方法不是做很多,而是找到那一個(gè)對(duì)的。

這對(duì)團(tuán)隊(duì)來說可能有點(diǎn)可怕。萬一找不到怎么辦?但如果真的沒找到,我們寧可停掉重來。等我們找到了那一個(gè)核心,再在上面疊加更多體驗(yàn)。

所以一切都從簡(jiǎn)單開始。五年、十年以后,大家可能會(huì)覺得最初的體驗(yàn)有點(diǎn)單調(diào)、不夠豐富,那時(shí)候再增加其它互動(dòng)也來得及。對(duì)多鄰國來說,如果想做規(guī)?;?,起點(diǎn)越簡(jiǎn)單越有助于擴(kuò)展。

劉元(真格基金合伙人):小綠鳥也是多鄰國非常重要的一部分,可以講講它的故事嗎?

Yudi:我們?cè)O(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)里有位成員叫 Greg,他在多鄰國很多年了。他的團(tuán)隊(duì)負(fù)責(zé)小綠鳥和其他角色的設(shè)計(jì)。按他的說法,小綠鳥最早真的只是一個(gè)「鳥」,就是一個(gè)幫助你學(xué)習(xí)的象征。

后來有一次,我們?cè)?App 里發(fā)了一條通知,大意是:「如果你先不想繼續(xù)了,我們就先停一下,不會(huì)打擾你。」我們本意其實(shí)是很體貼、很直白的,但用戶在網(wǎng)上的解讀完全不一樣。他們覺得小綠鳥在「陰陽怪氣」,像是在說:「行啊,你不學(xué)就算了,我走了?!?/p>

從那之后,小綠鳥的性格就自然生長(zhǎng)出來了。Greg 說,做一個(gè)角色的個(gè)性不是你想「賦予」什么,而是要先觀察什么地方對(duì)用戶來說有趣、好玩、有梗,然后順著這個(gè)方向去發(fā)展。換句話說,你沒法直接把一個(gè)個(gè)性硬塞給角色。你得先理解用戶是怎么看它的,角色才真正能有生命力。

這種有點(diǎn)怪的魅力后來反而成了多鄰國的靈魂。小綠鳥不再只是一個(gè)學(xué)習(xí)工具的象征,而是一個(gè)有點(diǎn)脾氣、有點(diǎn)可愛、陪你一起堅(jiān)持的伙伴。

Yudi:我 2019 年加入的時(shí)候,公司內(nèi)部就有一個(gè)讓我印象很深的原則:Be Quirky。意思是,不要太正經(jīng),要帶點(diǎn)幽默、帶點(diǎn)怪誕。



訂閱一門語言,而不是購買一個(gè)產(chǎn)品

Bob Meese:我們也一直在思考付費(fèi)版本(Premium)真正要帶來什么價(jià)值。

我們開始做會(huì)員的時(shí)候其實(shí)處在一個(gè)相對(duì)幸運(yùn)的位置:Luis 之前的創(chuàng)業(yè)項(xiàng)目 CAPTCHA 和 reCAPTCHA 分別被雅虎和谷歌收購,他本身就是一位已經(jīng)成功的創(chuàng)業(yè)者,因此當(dāng)時(shí)能順利獲得融資,不需要公司從 Day1 就開始盈利。

當(dāng)然,說服投資人「我們先不急著變現(xiàn)」這件事本身并不容易。但 Luis 的跑道比大多數(shù)創(chuàng)始人更長(zhǎng),而且他對(duì)「教育普惠」這件事的信念非常強(qiáng)。

我們的使命是「讓最優(yōu)質(zhì)的教育惠及所有人」。如果你看過 Luis 的 TED 演講,你會(huì)知道這不是一句口號(hào),而是他真正的內(nèi)在驅(qū)動(dòng)力。他真心希望盡可能多的人能學(xué)到東西。

我 2016 年加入時(shí),公司還是零收入,網(wǎng)站上只有一句我現(xiàn)在還記得的話:「Learn a language. Free. Forever.」(免費(fèi)學(xué)一門語言,永遠(yuǎn)免費(fèi)。)我原以為那只是個(gè) slogan,但和 Luis 深聊之后,我意識(shí)到他是真的這樣想的,而且他也同樣認(rèn)真地想把公司做大。


現(xiàn)在我們的月活用戶大約有 1.3 億,而 Luis 的下一個(gè)目標(biāo)是讓 10 億人都能在多鄰國學(xué)習(xí)。對(duì)我們來說,一直以來最重要的就是觸達(dá)更多人。我們也試過靠廣告變現(xiàn),但那不是我們想要的方向;我們不希望直接對(duì)學(xué)習(xí)內(nèi)容收費(fèi)。

于是我們最后找到的平衡點(diǎn)是:通過會(huì)員訂閱來變現(xiàn),但前提是不能影響免費(fèi)體驗(yàn)。你可能知道我們的「紅心」或「體力值」機(jī)制,但對(duì)我們來說,最核心的是習(xí)慣是連續(xù)學(xué)習(xí)天數(shù)(Streak)。我們非常重視每個(gè)人每天都能來多鄰國學(xué) 5-15 分鐘,所以這件事必須免費(fèi),而且永遠(yuǎn)免費(fèi)。

但如果有人想每天在多鄰國上學(xué)很久,那就需要看廣告或者付費(fèi)訂閱。

在我加入之前,公司已經(jīng)有了大約 300 萬 DAU,算是一個(gè)不錯(cuò)的用戶基礎(chǔ)。那時(shí)候我們已經(jīng)建立了 A/B 測(cè)試系統(tǒng),會(huì)用數(shù)據(jù)來衡量每個(gè)改動(dòng)對(duì)關(guān)鍵指標(biāo)的影響。以前這個(gè)方法主要用來提升 DAU,后來我們把同樣的方法應(yīng)用在商業(yè)化上。

所以我們?cè)谠械挠脩粼鲩L(zhǎng)基礎(chǔ)上又增加了商業(yè)化團(tuán)隊(duì),兩邊獨(dú)立運(yùn)作、互不干擾:用戶增長(zhǎng)團(tuán)隊(duì)提升 DAU,但不影響收入;商業(yè)化團(tuán)隊(duì)增加收入,但不傷害 DAU。

對(duì)用戶來說,他們會(huì)覺得自己是在「訂閱一門語言」,而不是「購買一個(gè)產(chǎn)品」。這點(diǎn)對(duì)我們的品牌認(rèn)知非常重要。

Anna(真格基金創(chuàng)始合伙人兼 CEO):現(xiàn)在很多 AI 產(chǎn)品開始按結(jié)果付費(fèi),這對(duì) Duolingo 有影響嗎?

Bob Meese:現(xiàn)在我們也推出了基于 AI 的訂閱服務(wù),包括視頻通話體驗(yàn)。這讓成本更高了,但我們會(huì)盡量避免用戶一直高強(qiáng)度使用。我們還是希望大家可以免費(fèi)用多鄰國,哪怕有些成本需要我們自己先扛下來。

模型成本這兩年是降了很多,但依然不便宜。幾周前 OpenAI 在 DevDay 2025 上展示了他們平臺(tái) Top100+ 的 token 客戶名單,我們是在上面那幾個(gè)「萬億 token」的公司之一。


圖為 OpenAI 1T+ Tokens 高消耗用戶榜單,其中 Isaac Andersen 為 Duolingo 高級(jí)軟件工程師

我們使用 AI 的場(chǎng)景大致可以分成三類:

第一類是提升生產(chǎn)力的典型場(chǎng)景?,F(xiàn)在有很多工程師在用 Cursor、Cloud Code 等 AI 工具寫代碼。

第二類是離線內(nèi)容生成。過去兩三年我們課程內(nèi)容的總體量翻倍,主要都靠 AI 生成完成。這是我們消耗最多 token 的部分。

第三類是交互功能,也就是實(shí)時(shí)推理部分。這是目前我們支出最多的地方。我們?cè)?OpenAI 上已經(jīng)花了數(shù)千萬美元,好在我們可以支撐這些實(shí)驗(yàn)。

有時(shí)候這確實(shí)像在走鋼絲。但我們之所以敢這樣做,是因?yàn)槲覀冋娴挠袌?chǎng)景、有用例:我們是在用 AI 去教學(xué)。

我們也問過自己很多次,要不要把真人外教帶入多鄰國?從一開始,我們就是靠技術(shù)在教學(xué),而不是靠老師。我們當(dāng)然知道,一個(gè)好老師永遠(yuǎn)是最有效的學(xué)習(xí)方式。但今天的技術(shù)已經(jīng)能模擬老師身上很多關(guān)鍵特質(zhì):反饋、引導(dǎo)、陪伴感,有了「高于平均水平的老師」的能力。

有些公司使用 AI 是為了降本增效,但對(duì)我們來說,這可能沒那么有趣。我們更感興趣的是,AI 能不能幫我們打造一種全新的學(xué)習(xí)體驗(yàn)來實(shí)現(xiàn)增長(zhǎng)。


誰是多鄰國的用戶?

Bob Meese:多鄰國的 UI 看起來可能更像是給小朋友用的,有時(shí)候會(huì)有一些年紀(jì)更大的用戶說:「這不就是兒童 App 嗎?」但其實(shí)它適用于所有年齡段。就像在美國,迪士尼也是覆蓋全年齡的品牌一樣。動(dòng)畫看起來像給孩子的,但大學(xué)生也喜歡。

所以雖然多鄰國界面很可愛,但它能觸達(dá)的人群非常廣。我們最早做過一個(gè)叫 Duolingo ABC 的啟蒙閱讀 App,面向 3-8 歲兒童,但后來我們停止了那條線。因?yàn)榧词刮覀冋f要面向很廣的用戶,我們核心還是為成年人設(shè)計(jì)的。你要會(huì)閱讀、會(huì)操作設(shè)備、能自己做抉擇。但小朋友不會(huì)讀,他們的交互方式完全不同,而且真正做決定的是家長(zhǎng)。

還有一點(diǎn)很關(guān)鍵:Streak(連續(xù)學(xué)習(xí)天數(shù))是多鄰國的核心機(jī)制。你現(xiàn)在 165 天連擊,很厲害,恭喜。但對(duì)一個(gè) 3 歲的小朋友來說,打卡根本沒有意義。那我們最強(qiáng)的動(dòng)力就失效了。

另外我們主要靠自然增長(zhǎng),用戶口口相傳。這是我們直到現(xiàn)在 80% 的增長(zhǎng)來源。但 3 歲小朋友不會(huì)去安利,也不知道安利給誰。

Yudi:關(guān)于我們?nèi)绾螢橐粋€(gè)全球化、面向大眾的用戶群做設(shè)計(jì),我們?cè)谟螒蛟O(shè)計(jì)里也借鑒了很多其它消費(fèi)級(jí)應(yīng)用不常用的模式。

我一般會(huì)這樣跟應(yīng)聘的設(shè)計(jì)師解釋:設(shè)計(jì)有一個(gè)光譜。一端是 Apple、Airbnb 那種極簡(jiǎn)、干凈、以圖形設(shè)計(jì)為主的設(shè)計(jì);另一端是那種特別夸張的手機(jī)游戲,幾乎每一秒都有特效在爆。

但如果你的用戶范圍特別廣,從小孩子到退休老人都在用,那你需要找到一個(gè)中間點(diǎn):既簡(jiǎn)單易用,又能在關(guān)鍵時(shí)刻給人一點(diǎn)驚喜、甚至一點(diǎn)「瘋狂」。我們希望招聘進(jìn)來的設(shè)計(jì)師和產(chǎn)品經(jīng)理能思考在哪些時(shí)刻偏向哪一端。

我們也有非常強(qiáng)的動(dòng)畫和動(dòng)效團(tuán)隊(duì)。我們研究各種游戲,挑出哪些部分真的好玩,再從中找出哪些機(jī)制足夠簡(jiǎn)單,可以遷移到多鄰國里,然后讓團(tuán)隊(duì)把它們用我們的風(fēng)格重新表達(dá)。

我覺得這是多鄰國的一個(gè)核心差異:它足夠簡(jiǎn)單,但又把游戲里最有趣的部分融合了進(jìn)來。這兩個(gè)世界的交匯點(diǎn)是我們一直努力的方向。

Anna:Duolingo Math(多鄰國數(shù)學(xué))后來怎么樣了?一開始是面向不同人群的嗎?

Bob Meese:2022 年 10 月,剛好是我們語言產(chǎn)品上線十周年,我們上線了數(shù)學(xué)獨(dú)立的 App。

當(dāng)年 App Store 的競(jìng)爭(zhēng)遠(yuǎn)沒有現(xiàn)在這么激烈。2013 年,我們憑課程內(nèi)容直接被蘋果評(píng)為「年度最佳應(yīng)用」,靠自然增長(zhǎng)就能做起來。但數(shù)學(xué) App 的 DAU 峰值只有 7 萬。相比現(xiàn)在語言課程 5000 萬 DAU,這幾乎等于沒人用。所以一年后,我們把數(shù)學(xué)整合進(jìn)主應(yīng)用,它這才真正開始增長(zhǎng)。

當(dāng)我們把數(shù)學(xué)放入主應(yīng)用后,按理說它就要遵循主課程線性的學(xué)習(xí)路徑(Path)。但 Luis 很在意數(shù)學(xué),他希望數(shù)學(xué)更像一個(gè)真正的教育產(chǎn)品,而不是游戲。所以我們正在重新設(shè)計(jì)數(shù)學(xué)的界面,不再強(qiáng)制沿著線性路徑學(xué)習(xí),而是可以按主題自由進(jìn)入內(nèi)容。

數(shù)學(xué)的故事說明,我們?cè)诒匾獣r(shí)也會(huì)打破自己的通用規(guī)則。


分享因?yàn)榭鞓?,也因?yàn)楠?dú)特

Carrie Wang(多鄰國英語測(cè)試全球增長(zhǎng)負(fù)責(zé)人):多鄰國現(xiàn)在有 80% 的用戶還是來自自然流量,而不是買量。我們也很好奇,對(duì)很多更小、更早期的公司來說,你們可能也在找一種不完全依賴廣告的增長(zhǎng)方式。能不能分享一下你們覺得比較有效的用戶增長(zhǎng)機(jī)制?

Parker Lyman(Manus Chief of Staff):我們是在今年 3 月上線的。上線第一周,Waitlist 上就有大概 200 萬人。一開始出于成本的考慮我們不得不采用了一個(gè)多月的邀請(qǐng)制。后來我們也做了很多努力盡快讓 Manus 面向所有人開放,目前已經(jīng)有數(shù)百萬用戶了。

我們當(dāng)時(shí)在產(chǎn)品里做了一件很有意思的事,就是加入了一個(gè) Share replay(分享回放)功能。可以看 Manus 在電腦調(diào)用各種工具本身就很酷,更不必說只要點(diǎn)一下「分享回放」,這個(gè)片段就能直接發(fā)給朋友。所以今年剛上線時(shí),我們也發(fā)現(xiàn)用戶會(huì)自發(fā)地分享這個(gè) share play 的功能。

Stefan(Habby 創(chuàng)始人):我的職業(yè)經(jīng)歷橫跨了好幾個(gè)階段。早些年我會(huì)覺得,不買量才是對(duì)的,應(yīng)該靠?jī)?nèi)容和口碑。但現(xiàn)在市場(chǎng)太卷了,幾乎不買量就很難活下去,連《糖豆人》都在買量。

不過我的一個(gè)經(jīng)驗(yàn)是,可以通過核心玩家的跨平臺(tái)口碑帶動(dòng)自然增長(zhǎng),比如中國的 TapTap 和全球的 Steam。印象最深的是《Good Pizza, Great Pizza》,它最早是手游,成績(jī)不算特別亮眼,但因?yàn)橥娣ê猛?,玩家建議他們上 Steam。結(jié)果 Steam 一上線就爆了,反過來又帶動(dòng)了手游在一些國家的自然增長(zhǎng),更新的時(shí)候經(jīng)常沖榜。這就是用核心玩家社區(qū)的影響力撬動(dòng)更大范圍傳播的典型。

Kevin:我想到一個(gè)韓國公司做的文字游戲《Legend of Slime》,上線第一年很火,但很快各項(xiàng)數(shù)據(jù)就下滑。后來和不少開發(fā)者聊,他們覺得這款游戲缺乏真正的核心玩法,每一關(guān)都一樣,玩家最后會(huì)膩。相比之下,Habby 的《卡皮巴拉 Go!》留存更久。你覺得它和其它游戲最大的區(qū)別是什么?

Stefan:《卡皮巴拉 Go!》的長(zhǎng)期留存也談不上特別出色,但業(yè)內(nèi)認(rèn)為它成功,是因?yàn)樗诤狭诵碌耐娣ńY(jié)構(gòu):Roguelike + 文字冒險(xiǎn) + RPG 成長(zhǎng)。

它的長(zhǎng)期性主要來自 RPG 的養(yǎng)成機(jī)制。只要我們持續(xù)迭代內(nèi)容線,玩家為了成長(zhǎng)目標(biāo)就會(huì)不斷去冒險(xiǎn)。而這些冒險(xiǎn)故事其實(shí)是 AI 寫的。不過老實(shí)說,故事還有提升空間,如果劇情再有張力一點(diǎn),留存會(huì)更長(zhǎng)。

現(xiàn)在這個(gè)游戲有兩個(gè)問題:第一,故事性不夠強(qiáng),純 AI 寫的部分還是顯得平;第二,付費(fèi)機(jī)制太功利,前期付費(fèi)壓力比較大。

但總體來看,它能留得久,是因?yàn)槊恳痪侄甲銐蚝猛妗?strong>它的隨機(jī)性強(qiáng)、選擇豐富、每次進(jìn)入都有新鮮感。所以不是全局機(jī)制做得好,而是單局體驗(yàn)足夠爽。

Carrie:多鄰國用戶的分享大多是截屏?xí)駡D,你們有沒有做什么機(jī)制讓玩家更愿意去分享?

Stefan:分享這件事不用強(qiáng)行設(shè)計(jì)。對(duì)我們來說,更重要的是讓產(chǎn)品本身足夠獨(dú)特,讓玩家愿意主動(dòng)分享。有些游戲會(huì)專門做分享機(jī)制,比如分享到 Facebook 會(huì)有獎(jiǎng)勵(lì)。但我們更希望讓核心玩家覺得分享這款游戲能代表他自己,代表他品味好、眼光獨(dú)特、很厲害。

Q:為什么玩家會(huì)愿意分享?

Stefan:我們用的是簡(jiǎn)單的 Roguelike 設(shè)計(jì)。這類游戲本身就可玩性強(qiáng)、可重復(fù)。很多設(shè)計(jì)師會(huì)受到 Steam 上一些復(fù)雜游戲的影響,把系統(tǒng)做得特別難理解。但我們恰恰是反其道而行,堅(jiān)持做得足夠簡(jiǎn)單,讓玩家一看圖標(biāo)就知道怎么玩。

我們還特別注重內(nèi)容的有效性。每一個(gè)技能、每一種怪物的設(shè)計(jì)都得有意義。每一個(gè)元素都需要為體驗(yàn)服務(wù)。那些低效、沒人選的內(nèi)容,我們會(huì)直接砍掉,就像那些經(jīng)常出現(xiàn)但沒人選的肉。

還有一條來自 Supercell 的經(jīng)驗(yàn):「幸運(yùn)無處不在?!?/strong>

Q:玩家一般會(huì)分享到哪些平臺(tái)?

Stefan:如果是從 Steam 來的玩家,他們除了在 Steam 社區(qū)活躍,也會(huì)在 Discord 和 YouTube 上分享。分享的重點(diǎn)往往是游戲玩法的與眾不同。

有一個(gè)字始終貫穿了我們的游戲設(shè)計(jì):酷。「酷」就意味著又新又好。

Kevin:對(duì) UGC 內(nèi)容來說,是普通玩家分享重要,還是創(chuàng)作者分享更重要?

Stefan:我們沒有刻意去做鼓勵(lì)分享的機(jī)制。因?yàn)槲覀冇螒蛟O(shè)計(jì)的核心就是要讓玩家覺得:「我玩得很好」這件事本身就有成就感,值得分享。

就像我之前做《鋼琴塊》時(shí),那游戲其實(shí)一點(diǎn)觀賞性都沒有,就是黑塊往下掉,也不好看。結(jié)果有一首曲子的視頻播放量居然到了兩千萬。我當(dāng)時(shí)真有點(diǎn)不理解,覺得「這有什么好看的?」但它就是火了。

后來我才明白,吸引玩家的不是畫面,而是「沒想到一首我熟的曲子可以這樣被演奏」的驚喜感。那首曲子后來還打破了世界紀(jì)錄,速度快得不可思議。

Carrie:我們都想強(qiáng)調(diào)的一個(gè)原則是:Making it fun(讓它變得有趣)。這件事聽起來簡(jiǎn)單,但挺反直覺的。在亞洲,我們往往會(huì)把工作看得太過嚴(yán)肅,希望自己看起來是專業(yè)的。

但在多鄰國讓我最受觸動(dòng)的一點(diǎn)是:大家做東西,是因?yàn)樗麄冋娴挠X得好玩,真的享受這個(gè)過程。而這種快樂會(huì)被用戶感知到。用戶會(huì)分享,是因?yàn)樗麄円哺惺艿搅四欠莺猛婧拖矏偂?/strong>

開心是最重要的事。




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