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原來在游戲行業(yè),“翻車”也能賺的盆滿缽滿

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沒想到今年10月,兩款獨(dú)游先后跳上了舞臺(tái)中央,引得不少人驚嘆。

先是10月16日發(fā)售的《逃離鴨科夫》,這款由嗶哩嗶哩游戲發(fā)行、旗下自研團(tuán)隊(duì)“碳酸小隊(duì)”打造的鴨子題材PVE俯視角撤離射擊游戲近期迅速躥紅,僅一周時(shí)間銷量便破百萬,11月8日更是官宣了銷量破300萬的消息。


且該作銷量口碑雙豐收,截至目前,《逃離鴨科夫》在超41000條評(píng)價(jià)中取得了96%的好評(píng)。


點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)顯示,《逃離鴨科夫》的歷史在線玩家數(shù)峰值超30萬,近期同時(shí)在線玩家數(shù)峰值也在15萬人以上,可謂后勁十足。

其次便是10月21日上線的《我們到了嗎?》(RV There Yet?)了。

不得不承認(rèn),《我們到了嗎?》火得很突然,游戲僅用4天銷量便破了百萬,隨后很快又超過了130萬,200萬,即便到了11月,游戲的爆火勢(shì)頭仍在持續(xù),據(jù)第三方平臺(tái)Gamalytic預(yù)估,截止目前《我們到了嗎?》的銷量很有可能在180-550萬份之間,所創(chuàng)造的收益已達(dá)到了8千萬~2.5億人民幣。

據(jù)點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)顯示,同時(shí)在線玩家數(shù)歷史峰值接近10萬,每天都有超2萬人上線游玩。


不過比起《逃離鴨科夫》的國(guó)內(nèi)海外兩開花,國(guó)內(nèi)游玩《我們到了嗎?》的人確實(shí)不多,目前Steam上游戲的簡(jiǎn)中評(píng)論數(shù)僅有700多條,且只有57%的好評(píng),在全語(yǔ)言超23000條評(píng)論,86%的好評(píng)中顯得有些微不足道。


但經(jīng)過游玩發(fā)現(xiàn),這次的“環(huán)大陸好評(píng)”并非國(guó)內(nèi)玩家情緒導(dǎo)致,而是《我們到了嗎?》真的有好多問題。

在Steam評(píng)論區(qū)中,有個(gè)玩家的發(fā)言說到了許多人的心坎里,它是那種典型的“你覺得好玩是因?yàn)橛信笥押湍阍谝黄鹜妫皇怯螒虮旧淼挠螒蛐杂卸嗝闯霰姟钡漠a(chǎn)品,在筆者看來,這個(gè)評(píng)價(jià)并非貶損,它的許多問題源于制作本身,且對(duì)游戲體驗(yàn)影響非常明顯。


那為什么有那么多人還搶著為它買單呢,主要還是“低廉的價(jià)格對(duì)比巨大的派對(duì)樂趣”從而產(chǎn)生的極高性價(jià)比,換言之,它把“獨(dú)樂樂不如眾樂樂”搞明白了。

翻車才是它的關(guān)鍵樂趣

《我們到了嗎?》的開發(fā)商是瑞典獨(dú)立游戲工作室Nuggets Entertainment,和許多小團(tuán)隊(duì)相仿,Nuggets Entertainment僅是10人左右的規(guī)模,溝通順暢但能力有限,這也解釋了為何游戲出現(xiàn)許多問題后團(tuán)隊(duì)反應(yīng)迅速但調(diào)整略顯遲緩。

此外,《我們到了嗎?》也是Nuggets Entertainment首款作品,且游戲的整個(gè)開發(fā)周期只有6周多一點(diǎn)的時(shí)間。


類似情形在游戲圈并不鮮見,名不見經(jīng)傳的小團(tuán)隊(duì),其產(chǎn)品創(chuàng)意突出也存在些許硬傷,玩家們?cè)谏疃忍剿骱蟀l(fā)掘出了遠(yuǎn)超產(chǎn)品本身的樂趣,游戲內(nèi)容非常有直播效果并在直播、視頻和短視頻平臺(tái)上病毒式傳播,引發(fā)玩家購(gòu)買熱潮。

《我們到了嗎?》所遵循的也是這樣的路徑,作為一個(gè)在線合作歡樂開車冒險(xiǎn)游戲,其核心玩法就是你與你的好朋友一起把房車開回家,但因種種原因不得已改道行駛,穿越偏遠(yuǎn)地區(qū)并找到通往65號(hào)公路的出口。

當(dāng)然開車不只是要穩(wěn),還要逢山開路,遇水搭橋,甚至還需要借助工具讓車能翻過崎嶇山路,你和朋友們扮演著宛若“豆腐塊”一般的中年胖大叔,在踩油門開車、拉絞盤牽引、導(dǎo)航引路、乃至推車等諸多方面貢獻(xiàn)自己的力量,而你們能拯救車于水火自然是因?yàn)楸娙耸安窕鹧娓撸銈円部赡芤蚝献鞑荒踝屲囅萦谒稹?/p>


所以把房車開回家的整個(gè)流程就是一個(gè)游戲版的“人在囧途”。

單是這樣還好,可回家途中還會(huì)出現(xiàn)諸多狀況,比如野獸襲擊、車輛陷水、汽油不足等等,想要笑到最后,必須得合理運(yùn)用資源。

而大家溝通和配合上的失誤,又讓一切合理變得不合理了,比如油門踩太狠啦,絞盤方向歪啦,甚至是有人情緒崩潰搞破壞啦,都會(huì)引發(fā)連鎖災(zāi)難,如此游戲就在開車的基礎(chǔ)上多了一層“胡鬧”的樂趣。但這也是游戲能夠驅(qū)動(dòng)大家游玩的關(guān)鍵,那就是通力合作讓車抵達(dá)終點(diǎn)的使命感和成就感,這也是多人合作游戲甚至是部分派對(duì)游戲在創(chuàng)作時(shí)的核心思路。


但《我們到了嗎?》變得魔性的關(guān)鍵,還是游戲基于物理系統(tǒng)所創(chuàng)造的額外樂趣。近些年已經(jīng)有無數(shù)產(chǎn)品嘗試了這一思路,只是《我們到了嗎?》的樂趣更新穎也更超常,首先玩家們駕駛的車輛仿佛是個(gè)拼接的玩具,不能說一碰就碎,但也扛不住幾下磕磕碰碰,這就需要玩家在整個(gè)過程中尤為小心,否則一點(diǎn)磕碰它就散架了;其次,為了讓車能夠回去,大家也自然是在手忙腳亂中苦一苦自己,哪怕是各種折騰,各種當(dāng)牛馬使喚,也是在眾人相互配合+搞耍之間完成的。


這種融入了開車回家過程中的搞怪內(nèi)容,就是《我們到了嗎?》為玩家們所創(chuàng)造的快樂源頭。

簡(jiǎn)言之,這個(gè)游戲的樂趣就在于翻車,而翻車卻又是這個(gè)游戲中最不可控的環(huán)節(jié),他能在大家手忙腳亂中能翻出各種花樣,翻出各種笑點(diǎn),翻得人欲罷不能。

一張不及格卻對(duì)得起大家的“答卷”

正如那句名梗“這游戲最高的配置是朋友”那樣,《我們到了嗎?》是一個(gè)想要收獲快樂必須要和多個(gè)熟人玩的游戲,因?yàn)槿绻悄吧耍銈冎g淡薄的情感聯(lián)系,會(huì)直接放大翻車所帶來的負(fù)面情緒。

可即便如此,《我們到了嗎?》的問題還是讓人無法忽視。

評(píng)論區(qū)有位中國(guó)玩家在游玩了5個(gè)小時(shí)后,列舉了《我們到了嗎?》的6大罪狀,像是新手引導(dǎo)極差,經(jīng)過試玩后可以發(fā)現(xiàn),這種引導(dǎo)不只是開局時(shí)讓玩家快速熟悉游戲的引導(dǎo),而是貫穿整個(gè)流程要讓玩家知道做什么的引導(dǎo)。也就是說,在游玩過程中,玩家會(huì)多次不知所措,直到幸運(yùn)地撞上了自己要做的事,否則就只能靠攻略或視頻了。


此外,游戲的BUG真的很多,人物卡模型穿墻上車、在門窗關(guān)閉的情況下開車后車中未固定物品會(huì)卡模型移到車外,熊/蛇等移動(dòng)目標(biāo)卡模型瞬移等,相信很多玩了該作的人都會(huì)或多或少遇到過,倘若是失敗后出現(xiàn),它會(huì)為你們的糗又提供一個(gè)笑點(diǎn),倘若是要成功時(shí)出現(xiàn),那挫敗感可就太強(qiáng)了。

這位玩家還列舉了游戲機(jī)制俗套、道具和危險(xiǎn)物提示幾乎為零、地圖設(shè)計(jì)粗糙、操作體驗(yàn)差等問題。

他是以一個(gè)成熟游戲的視角來看待游戲的,只是有些苛刻,可《我們到了嗎?》的確也交出了一張不及格的答卷,或許這張答卷會(huì)持續(xù)消磨玩家的游玩興趣。

低價(jià)策略則是為許多負(fù)面體驗(yàn)提供了很好的對(duì)沖,上手即玩,很快就能笑,大家一起在歡聲笑語(yǔ)中消磨掉幾個(gè)小時(shí)的時(shí)光,就是它的價(jià)值,而它的價(jià)值也完全對(duì)得起售價(jià)。

主要《我們到了嗎?》也是機(jī)緣巧合下的產(chǎn)物,它是Nuggets Entertainment幾個(gè)未休假的核心成員,用6周時(shí)間,通過舉辦的內(nèi)部GameJam鼓搗出來的產(chǎn)品,而在相關(guān)研發(fā)內(nèi)容發(fā)布后,游戲開始被玩家剪輯后轉(zhuǎn)發(fā)到短視頻平臺(tái)上,“鏈?zhǔn)椒磻?yīng)”隨即引爆,特別是角色抽煙時(shí)的那種滄桑,頗有一種在車損毀后“毀滅吧累了”的無奈感,這也是游戲吸粉的一個(gè)名場(chǎng)面。


仔細(xì)想想,《我們到了嗎?》又一次復(fù)制了小體量獨(dú)游的奇跡,而這種復(fù)制也源于許多的機(jī)緣巧合和可遇不可求,這也是在成功了之后,Nuggets Entertainment表示會(huì)回歸正在研發(fā)的名為《Among The Wild》的游戲項(xiàng)目上的原因。只是《我們到了嗎?》的確值得深思,畢竟在一次偶然中,一定會(huì)藏有些許成功的必然。

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