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Steam游戲成本調查:從2萬到7億美元的預算金字塔

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過去幾年,“成本”成了貫穿游戲行業(yè)上下游的一條隱性主線。

像網易調整戰(zhàn)略,關停多家海外工作室,玩家對定價日益敏感的反應,幾乎都能映照出整體環(huán)境承壓的前提下,行業(yè)對“投入產出比”的再評估。

不過,游戲開發(fā)成本始終是行業(yè)里最諱莫如深的秘密。

與銷量、玩家在線數(shù)、好評率這些可以“曬出來”的光鮮指標不同,預算往往被牢牢鎖在“黑箱”里,除了少數(shù)開發(fā)者在訪談中坦誠分享,大多數(shù)時候,它都被公司政策、保密協(xié)議心照不宣地隱藏起來。

玩家們在社群里競猜“這游戲到底燒了多少錢”,而屏幕另一端的開發(fā)者,也在私下交換著情報,試圖摸清同行們的底牌:“要達到那樣的品質,究竟需要多大的投入?”

苦于行業(yè)內始終缺乏公開的成本數(shù)據(jù)庫,海外研究機構 HushCrasher 嘗試用數(shù)據(jù)科學的方式,為游戲開發(fā)預算建立量化模型,目前模型平均準確率高達90%。

研究團隊基于 Steam 平臺游戲樣本,測算了2022—2025年間上線的近十萬款產品,剔除評測數(shù)少于10的樣本,最終分析了19634款游戲的預算結構。

不同規(guī)模下游戲的成本分布

游戲開發(fā)成本呈現(xiàn)出鮮明的層級化特征。研究把游戲分成四檔:小型游戲(Kei)、中型游戲(Midi)、AA級游戲、AAA級游戲。

整體來看,約80%的游戲開發(fā)預算集中在1萬至100萬美元之間,僅20%的項目超出該閾值。



小型游戲中,有一半的成本都低于6.5萬美元。這類游戲的主要成本不是技術,而是開發(fā)者的生存成本。



2008年發(fā)布的經典獨立游戲《Braid》耗資20萬美元,耗時三年,其開發(fā)者Jonathan Blow曾表示“不想在某個棚屋里完成創(chuàng)作”。

受洛夫克拉夫特啟發(fā)的FPS游戲《Eldritch》總成本僅為2.2萬美元,開發(fā)者David Pittman解釋“主要成本是我個人的生活開支”。

獨立開發(fā)者往往能以漫長的時間換取作品的完整度,不少人是一邊工作一邊用業(yè)余時間來做游戲!督鹂闲℃(zhèn)》的制作人 James Bendon 用了整整八年獨自完成全部內容,為此自學了動畫、建模等多項技能。

可見資金不充裕的情況下,時間與個人的學習能力便成了最核心的資源,大多數(shù)小型游戲都是開發(fā)者在生存線上保持創(chuàng)造力的產物。



隨著預算層級的躍升,中型游戲的典型成本躍升至小型游戲的14倍,團隊規(guī)模擴大、崗位細化和公司制度化往往帶來相當?shù)某杀咎嵘。以《Thimbleweed Park》為例,這款 2017 年的點擊式冒險游戲成本超過100萬美元。

從中型到AA級,成本的中位數(shù)大幅躍升33倍,而從AA級邁向頂級AAA項目,成本則在此基礎上再增長10倍

Insomniac Games開發(fā)的《漫威蜘蛛俠:邁爾斯·莫拉萊斯》8200萬美元的成本已屬典型的AA級規(guī)模,而3A級別的《使命召喚:黑色行動 冷戰(zhàn)》高達7億美元的投資,成本接近前者的9倍。



至此,游戲產業(yè)的成本天花板已突破傳統(tǒng)影視行業(yè),3A游戲的制作規(guī)?梢哉f已經全面超越了好萊塢大片。

開發(fā)者的三重抉擇:引擎、發(fā)行、內容維度

開發(fā)成本深刻影響著引擎的選擇。顯然,在低成本(<10萬美元)領域,Unity仍然占據(jù)著統(tǒng)治地位。



不過,2023 年Unity調整收費模式,引發(fā)一批獨立開發(fā)者轉向開源引擎 Godot。雖然一年后 Unity 撤回了這一政策,但部分開發(fā)者已經不會輕易回流。如今,Godot的發(fā)展勢頭迅猛,有望在小型游戲市場上超越GameMaker。

在中高成本賽道,虛幻引擎憑借其完整的工具鏈占據(jù)主導地位,覆蓋過半的高預算項目。而最頂級的3A項目則多采用自研引擎方案,如Rockstar的RAGE,以追求極致的畫面表現(xiàn)與工作流定制,應用于旗下《俠盜獵車手V》和《荒野大鏢客:救贖2》等多款知名游戲。



《GTA 6》預告片

國內部分頭部團隊也在探索自研中型引擎,但整體生態(tài)仍由Unity與Unreal主導。

出乎意料的是,只有23%開發(fā)者會選擇與發(fā)行商合作。一旦簽約,游戲的平均成本通常膨脹3到4倍。

成本的增加也常伴隨著產品目標的升級。發(fā)行商的資金支持往往能帶來更高的品質標準與更廣的市場覆蓋。

此外,專業(yè)協(xié)作本身就會帶來額外的運營成本,包括頻繁的會議溝通、進度報告以及多方協(xié)調所產生的時間與管理開銷。

如今,從PS1風格的獨立作品到寫實風格的3A大作,3D游戲已經覆蓋各個預算區(qū)間,但其平均開發(fā)成本仍是2D游戲的16倍。造成這一差距的主要原因在于,3D制作在美術、動畫、模型以及技術優(yōu)化上的工作量大幅增加,而絕大多數(shù)2D項目受風格和體量限制,很少超過百萬美元的預算門檻。

玩法類型同樣會顯著影響成本。多人游戲雖然在全部游戲中只占約 16%,但在預算超過 1000萬美元的高成本項目中,卻占了一半。



整體趨勢上,大型工作室越來越傾向于可持續(xù)、可運營、可長期變現(xiàn)的服務型游戲,因為純單人游戲難以支撐團隊規(guī)模和商業(yè)回報。



近日在steam熱銷霸榜的《戰(zhàn)地風云 6》

多人模式所需的長線運營、服務器維護和持續(xù)內容更新,是推動成本快速上升的主要因素。

結語

在游戲產業(yè)中,創(chuàng)意是靈魂,但資金才是讓創(chuàng)意落地的燃料。

獨立開發(fā)者用時間和個人投入換來作品完整度,大團隊則需要平衡技術、運營和商業(yè)回報,成本差異顯而易見。創(chuàng)意與成本的平衡一直都是行業(yè)面臨最重要的課題:究竟要花多少錢,才能讓想法真正落地?

了解成本分布和驅動因素,可以幫助游戲人更合理地規(guī)劃項目、配置團隊、選擇工具。隨著制作工具的成熟、AI的普及以及市場格局的變化,游戲成本結構也可能繼續(xù)調整。無論如何,把握好創(chuàng)意與資金之間的平衡,仍是每一位游戲人必須面對的現(xiàn)實與挑戰(zhàn)。

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