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測(cè)試版常更常新?V社《Deadlock異鎖》的關(guān)卡思考

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作者:劉大炮

首發(fā)知乎,https://zhuanlan.zhihu.com/p/1967545053099558889

前文

最近 Deadlock 好像有復(fù)蘇跡象,CS 和刀塔雙修的我再次打開它,認(rèn)真品味了一番,關(guān)卡上還是有一些令人驚喜的點(diǎn),職業(yè)病犯了,決定整理出來,拋磚引玉。

開始之前,先說一下我對(duì) DL 的整體感受,想看關(guān)卡內(nèi)容的可以直接跳過。

與其說 DL 更像 Moba 或者射擊,我玩下來感覺它更像一個(gè)動(dòng)作游戲,除開射擊以外,更看重你的身位控制(怎么快速拉近距離,怎么快速脫戰(zhàn))、連招(怎么打一套能輸出最大化)和小細(xì)節(jié)(運(yùn)用機(jī)制提升輸出,比如在激勵(lì)的戰(zhàn)斗中,怎么把滑鏟無限子彈加入你的輸出循環(huán)中)的把控。這可能也是為什么 DL 選了 TPS 而不是 FPS 的原因之一吧。

我覺得 DL 整體還是想把 Moba 的核心體驗(yàn)保留,比如對(duì)線、Gank、刷錢、團(tuán)戰(zhàn)、推塔、翻盤等等,射擊只是包裹 Moba 的戰(zhàn)斗方式,你如果射擊不行,用偏近戰(zhàn)的英雄,也完全能給團(tuán)隊(duì)帶來勝利。

一、微觀設(shè)計(jì)

1.1關(guān)卡輔助距離判斷

在DL中,當(dāng)你想對(duì)敵人輸出的時(shí)候,距離判斷是一個(gè)非常重要的因素,武器衰減、技能釋放都對(duì)距離有比較高的要求,大部分玩家只能靠經(jīng)驗(yàn)和直覺,去判斷敵我距離。

特別是游戲中“塔”的設(shè)計(jì),離遠(yuǎn)了無法對(duì)塔造成傷害,我離多近才行?塔的攻擊范圍是多少?這個(gè)問題在傳統(tǒng)俯視角Moba下是很好解決的,但是在TPS中,怎么傳達(dá)給玩家這些信息?我認(rèn)為關(guān)卡是能提供一定幫助的。



一塔前的樓梯,就是很好的例子,上了樓梯,就進(jìn)入了塔的攻擊范圍,同時(shí)也能對(duì)塔造成傷害



肉山同理,進(jìn)到中間凹陷結(jié)構(gòu)的區(qū)域,才能對(duì)肉山造成傷害。

上面通過結(jié)果告知玩家“范圍”的設(shè)計(jì)是非常棒的,但是這條思路在 DL 里面并沒有在所有位置都得到很好的落實(shí),比如:



三塔的攻擊范圍,看起來是在綠色雙墻以內(nèi),才會(huì)被塔打到,但是其實(shí)只要站到綠線位置,就會(huì)被攻擊。



而另外一側(cè)的三塔,兩個(gè)墻會(huì)有一定角度,延長(zhǎng)線的夾角處,正好是塔能攻擊到的范圍,可讀性就比較好。

仔細(xì)想了下,除了關(guān)卡沒做完,我實(shí)在想不到別的原因了,V 社看起來還是更喜歡度假。

顏色、圖案、場(chǎng)景物件輔助

除了結(jié)構(gòu)外,用顏色或者圖案,是很多“老派”FPS中比較經(jīng)典的設(shè)計(jì),比如CF和瓦中場(chǎng)景的爆頭線參照物,在TPS中,我認(rèn)為可能也是可行的,雖然DL現(xiàn)在沒有實(shí)例,但是我認(rèn)為值得一試。



瓦墻上紋理對(duì)應(yīng)爆頭線,當(dāng)然爆頭線這個(gè)東西可能在DL的3C下沒什么實(shí)際意義,只是提一個(gè)思路

1.2掩體

1.2.1掩體密度問題

在對(duì)線階段的關(guān)卡,掩體的擺放密度非常高,但是在二塔、三塔這種高密度的掩體就不存在了,究其原因,從Moba的戰(zhàn)斗節(jié)奏來說,對(duì)線階段,玩家處于成長(zhǎng)期,體力、技能等和位移相關(guān)的能力都不足,釋放頻率不高,更重要的是補(bǔ)兵、拼細(xì)節(jié)、壓對(duì)面血量,關(guān)卡的利用率很高,所以掩體密度大是必要的。

而對(duì)線區(qū)之外,掩體密度低,我認(rèn)為是由單局節(jié)奏+核心戰(zhàn)斗決定的,基于DL的3C和戰(zhàn)斗,試想一下,如果所有地區(qū)都被高密度的掩體覆蓋,一波團(tuán)戰(zhàn),你方謎團(tuán)的跳大被箱子卡了下,對(duì)方猛犸的沖鋒被石頭絆了一跤,中后期的團(tuán)戰(zhàn)完全變成搞笑集錦,應(yīng)該不是制作者想看到的。中后期在DL的3C下,戰(zhàn)斗更需要“流暢”的感覺,所以需要空間。



對(duì)線區(qū)高密度掩體




三塔門前低密度掩體

1.2.2 掩體距離問題



這個(gè)在設(shè)計(jì)上是比較常規(guī)的思路,還是以對(duì)線階段結(jié)構(gòu)為例,大部分掩體的距離,都是一個(gè)翻滾就能切換掩體的距離




和掩體類似,屋頂距離間隔也都是一個(gè)二段跳,或者+一段 dash 能切換樓棟的距離,距離設(shè)計(jì)這個(gè)比較常規(guī),不贅述了

1.2.3TPS 的掩體問題

DL 作為一個(gè)競(jìng)技游戲,一定會(huì)走電競(jìng)道路,但有一個(gè)問題我認(rèn)為非常致命,就是缺少切換過肩視角的功能,沒有這個(gè)功能,從關(guān)卡的角度看,會(huì)導(dǎo)致所有玩家在位置選擇的時(shí)候,都傾向于向右邊選擇行動(dòng)路線。





如上圖所示,TPS 過肩角如果固視定在右側(cè),玩家總是會(huì)站在掩體右邊,利用視角卡一個(gè)小角度進(jìn)行輸出,如果玩家想從掩體左側(cè)去打人,就要拉出去才能命中目標(biāo),導(dǎo)致自己身位完全暴露。

從宏觀上來講,如果一張地圖是完全中對(duì)稱的,無論軸對(duì)稱或者中心對(duì)稱,其實(shí)這個(gè)問題對(duì)于競(jìng)技兩方是平衡的,但是從微觀一些結(jié)構(gòu)來講,設(shè)計(jì)成對(duì)稱,其實(shí)是比較欠考慮的。我們以 DL 三塔門口的兩個(gè)二樓防守位置來看,我相信正常人類在防守時(shí),都會(huì)選擇 1 號(hào)窗口。有同學(xué)如果選 2 號(hào)窗,可以告訴我下你的思路。



三塔窗口




1 號(hào)窗優(yōu)勢(shì)防守位




2 號(hào)窗劣勢(shì)防守位

1.2.4 半身掩體

順便聊下小槍位的設(shè)計(jì),知乎上也看到其他人提到了這個(gè)問題,在 DL 下面,半身掩體的擺放非常少,從我的角度看:3C 靈活+TTK+交火距離限制,在 DL 的核心戰(zhàn)斗下,很細(xì)小的槍位設(shè)計(jì)幾乎是無效的。

我費(fèi)勁心思站到一個(gè)只漏頭皮的架槍位,敵人過來,我打了兩發(fā)黑槍,他直接一個(gè)閃避就躲開了,然后去框框補(bǔ)兵,留下我一個(gè)人在寒風(fēng)中孤單的站著。脾氣不好的反手丟一個(gè)技能過來,我的位置立刻就失效了。

這種細(xì)小的槍位,只有在對(duì)線階段玩家角色數(shù)值較低時(shí)候,是有效的,在中后期完全無效。



csgo 中每一個(gè)槍位都能讓敵人斃命,而 deadlock 中這種小槍位的戰(zhàn)術(shù)意義很低




像上圖的半身槍位,在DL的3C和TTK下,意義不大

1.2.5 輔助技能釋放的掩體

之前對(duì)線的時(shí)候,有一個(gè)問題一直困擾我:當(dāng)有人站在這個(gè)橋上,我想用技能逼他下去,總是很難命丟中(比如大和的右鍵手雷),我只有站的更高,用俯視的角度去丟,才比較好命中。



對(duì)線區(qū)的橋

其實(shí)解決這個(gè)問題的方案有很多,角色的技能交互,是最簡(jiǎn)單直接的解決辦法。

從關(guān)卡的角度怎么解決呢,如果背后有一面墻就好了,我的炸彈可以直接往他身后的墻上丟。不過反過來,有了掩體,中間這個(gè)橋的強(qiáng)度就會(huì)升高,對(duì)線時(shí)候的戰(zhàn)術(shù)意義就會(huì)變大,所以這里只算一個(gè)關(guān)卡解決的思路,甚至還想過在他腦袋上加一個(gè)斜面,這樣既沒有掩體,手雷又能彈過去了。





二、宏觀設(shè)計(jì)

說是宏觀內(nèi)容,但是這部分我主要想講 DL 關(guān)卡的問題。

2.1 關(guān)卡復(fù)雜度

大部分人一眼能看出 DL 整體復(fù)雜度很高,新人進(jìn)來要學(xué)的內(nèi)容太多,從關(guān)卡而言也是如此,走在高樓林立的地圖中,經(jīng)常會(huì)迷路,還有哪怕是看著雷達(dá),想去某個(gè)地方(比如地下的商店),可能也要轉(zhuǎn)好幾圈才行。

總的來看,DL 關(guān)卡分為地面、地下和樓頂三層結(jié)構(gòu),我們暫且稱為垂直復(fù)雜度。

水平復(fù)雜度,比如地下因?yàn)榈缆繁曝?,缺少引?dǎo)性內(nèi)容,迷路概率最大。水平復(fù)雜度地下>地面>屋頂。屋頂因?yàn)橐谎劭创瑤缀鯖]什么迷路的問題。



假設(shè)我是 V 社的策劃,度假回來之后,發(fā)現(xiàn)玩家反饋游戲太復(fù)雜,要做簡(jiǎn)化,那在關(guān)卡部分需要怎么做呢?我覺得水平維度上可以優(yōu)化,垂直結(jié)構(gòu)不行。

為什么三層結(jié)構(gòu)不能動(dòng),在玩的時(shí)候發(fā)現(xiàn)一個(gè)問題,gank 這個(gè)行為,在傳統(tǒng) moba 里,只要對(duì)面沒有我的信息,比如我開霧、吃隱身符等,gank 其實(shí)是一件自然而然會(huì)發(fā)生,形成局部多打少的事情。

但是在射擊游戲下,這個(gè)事情比較難發(fā)生,第一,視野在射擊游戲下永遠(yuǎn)會(huì)更好,關(guān)卡越簡(jiǎn)單,這個(gè)問題越明顯。這也是為什么地面上 DL 高樓林立+室內(nèi)通道型結(jié)構(gòu),都是用來做視野遮擋。

但即使這樣,gank 這個(gè)行為在 DL 還是很難,至于原因,我認(rèn)為是第二個(gè)垂直復(fù)雜度不能動(dòng)的原因:腳步聲。

所有射擊游戲玩家,特別是競(jìng)技類的射擊,沒有人是不帶耳機(jī)的,這就使得在水平維度上,當(dāng)有人來 gank 的時(shí)候(除非他開隱刀或者別的位移方式靠近),很容易就能聽見腳步聲,兩個(gè) Dash 就能龜回塔里,垂直結(jié)構(gòu)其實(shí)能很好地解決這個(gè)問題,特別是屋頂,結(jié)合角色雙 ctrl 快速下落的功能,gank 是可行的。

2.2 關(guān)卡引導(dǎo)

相比于單機(jī)用燈光、結(jié)構(gòu)等引導(dǎo)玩家,PVP 游戲的關(guān)卡,我認(rèn)為引導(dǎo)更重要的是讓玩家能快速背圖,當(dāng)你給隊(duì)友報(bào)點(diǎn)的時(shí)候,哪怕大家叫法不一樣,也能大致知道你說的是哪個(gè)位置。特別是,對(duì)于 Moba 射擊這種半大不大的關(guān)卡,記憶點(diǎn)其實(shí)更重要。

2.2.1 室內(nèi)引導(dǎo)

DL 地下結(jié)構(gòu)我玩的時(shí)候苦不堪言,特別是還有幾個(gè)多層,背圖很難,問題在于通道多,樣式單一。

結(jié)合同樣室內(nèi)結(jié)構(gòu)多,背圖難的彩六,華佗認(rèn)為只要做好“結(jié)構(gòu)對(duì)比”,就有的救,簡(jiǎn)單來說就是:大結(jié)構(gòu)帶小結(jié)構(gòu),奇怪結(jié)構(gòu)帶方正結(jié)構(gòu)。

我們以彩六的地圖為例,如果房間都是下圖這種方方正正,密密麻麻排列的時(shí)候,玩的時(shí)候,自己處于哪個(gè)位置,就要花很長(zhǎng)時(shí)間,才能建立認(rèn)知。



但如果是下面這種,地圖左側(cè)有一個(gè)空間很大的區(qū)域,右邊鏈接很多小房間,在玩的時(shí)候,我處于地圖什么位置什么方向,會(huì)以大區(qū)域?yàn)橹行淖鴺?biāo),認(rèn)知上建立地圖結(jié)構(gòu)就容易得多。



左側(cè)大結(jié)構(gòu)帶小結(jié)構(gòu)




右側(cè)環(huán)狀樓梯與左側(cè)方正房間對(duì)比

2.2.2 室外引導(dǎo)

DL 的背景設(shè)定在紐約,高樓和街道在美術(shù)上看起來沒什么問題,但是新手記憶關(guān)卡的成本很高,核心和上面一樣,缺少重要定標(biāo)性質(zhì)的內(nèi)容給玩家定位和背圖。

Landmark 這個(gè)點(diǎn)很多做關(guān)卡的文章都會(huì)提到,就不贅述了,唯一我感覺有遺憾的,就是曾經(jīng)幻想過用 1 人稱去打肉山,應(yīng)該會(huì)很震撼,有那種史詩的感覺,但是 DL 里面,把我堂堂大肉山給塞到憋屈的地下,讓我很難受,放在地面做一個(gè)超帥的地標(biāo),更符合一個(gè)腦殘刀塔玩家的幻想。



我不是串子,只是沒找到好的肉山圖,放一張大龍吧:)

三、衷心祝愿

我相信 V 社最后還是會(huì)簡(jiǎn)化內(nèi)容的,亦或者拳頭出馬,給我們這些 dota 和 cs 雙修又手殘的玩家來點(diǎn)甜品吧!

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