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翹首盼望三個月,迫不及待拉好友玩,《三國:百將牌》真有那么好玩?

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《三國:百將牌》真是讓玩家等得急急急了。

你肯定想象不到從首曝到測試這期間,玩家們等得有多么焦急,在《三國:百將牌》「牌一把」測試開啟后,就有玩家在官方評論區(qū)留言“你知道這三個月我是怎么過的嗎,終于測試了”,真是用“翹首期待”一詞來形容都毫不為過。


其實玩家想趕快上手試玩的心情不難理解,畢竟在首曝之時,《三國:百將牌》那種魔性、刺激、讓人欲罷不能的暢快博弈體驗就讓不少人為之眼亮,不僅彈幕中有玩家直接告白——“整的挺帥,快上線吧”“這個我真想玩”。


在評論區(qū)也有不少人“玩?!迸d致大發(fā),笑稱“主公,牌桌上匡扶漢室的任務(wù)就交給臣了”“什么都別說,先開一局”,真是想玩的心情快溢出來了。


而在 終于 玩到 《 三國: 百將牌 》 后 ,不少玩家也是高呼上頭,直言“根本停不下來”,甚至有人苦求《三國:百將牌》的測試再久一點,表示“要是沒有百將牌,未來的摸魚時光可怎么過呀!”

10月30日,《三國:百將牌》的安卓端和PC端付費刪檔測試——「牌一把」測試正式開啟,不少玩家和主播也是積極參與到了此次測試中,從而帶動相關(guān)話題在各大社交媒體上進一步發(fā)酵。


而在玩過后,多數(shù)玩家都對該作豎起拇指,有玩家在相關(guān)評論區(qū)還玩起了技能五子棋無厘頭成語技能,和“加入技能好好玩,要爆了!”的魔性歌曲梗,看來在不少玩家心中,《三國:百將牌》已和“技能五子棋”一樣,都具備一種腦洞大開的快樂。


甚至還有玩家喜歡到想為《三國:百將牌》原創(chuàng)個角色。


可以預(yù)見,此次「牌一把」測試的多項數(shù)據(jù)應(yīng)該不錯,畢竟從玩家反饋就能看出,《三國:百將牌》真是迷住了不少人,甚至有點“分不開”了。

更讓人意外的是,開測后的《三國:百將牌》居然展現(xiàn)出了極強的自傳播潛力,無論評論區(qū)還是直播間的彈幕中都有許多“希望開好友房,要拉好友來玩”“為什么沒出組隊呢”的聲音,“官方也是及時回應(yīng),都記下來了”??吹贸?,《三國:百將牌》具備刺激社交的基因,未來正式公測后必會形成“人拉人”式的社交裂變,有著豐富的擴圈機會。






筆者也參與了此次測試,直觀感受到了《三國:百將牌》在許多方面暗藏的創(chuàng)新和巧思,讓人為之驚嘆的同時,又能很好地融入游戲之中形成更具邏輯,更牢固的玩法框架,讓人越玩越能感受到其中的匠心巧運。

令刺激加倍,讓策略升維

了解后就能發(fā)現(xiàn),《三國:百將牌》的創(chuàng)作基底就是家喻戶曉的國民牌類玩法,因此無上手門檻,老少皆宜,加之游戲三分鐘一局的時長,直擊中輕度用戶的碎片化需求,而重度用戶也能因游戲的高策略性去認可它,同時快節(jié)奏對局完美填充了坐地鐵、等車、開小差摸魚等生活中的“無效時間”。

換言之,它能融入每個短暫的時間窗口,快速讓玩家上頭。

而之所以上頭,在于《三國:百將牌》的玩法設(shè)計頗為獨到,特別是對一款非對稱競技卡牌手游來說,游戲并未讓策略屬性的展現(xiàn)只倚仗某一環(huán)節(jié),而是通過玩法框架的“打碎”與“重組”,不但讓三國故事、三國英雄融入其中,更實現(xiàn)了創(chuàng)作思路上的革新。


相信許多玩家在游玩《三國:百將牌》時,都有一種“雖需要不時思考一下,但打起來卻很暢爽”的感覺,這歸功于游戲很好地找到了策略深度與快節(jié)奏卡牌對戰(zhàn)之間的平衡點,并將其最大化呈現(xiàn)。

且不同于國民牌類玩法集中在出牌和算牌上的策略性展現(xiàn),《三國:百將牌》更近一步,通過武將技能的加入,讓整個游戲的博弈從出牌、算牌延展至如何通過技能打造最優(yōu)手牌。這種設(shè)計的精髓,在于用更具深度的玩法設(shè)計打碎原有框架,規(guī)則仍然極簡,但游戲性的重心卻轉(zhuǎn)移到了腦洞大開的技能對抗上,以簡單的玩法組合碰撞出超越以往的可能。


在《三國:百將牌》中,官方基于每個武將的故事和背景為其設(shè)計了專屬技能。比如夏侯淵的技能就是「神速」當(dāng)你出牌后,你手中隨機1張<2的牌點數(shù)隨機增加,不限次數(shù),每次出牌都會讓手中的牌隨機改變,有時的改變是神來一筆,但有時也會誤拆炸彈造成烏龍,給牌局帶去了無限反轉(zhuǎn)的樂趣和驚喜,讓游戲的不確定性大大增加。且這種多元的變牌機制,決定了玩家的手牌是不固定的,頗有一種8090后在看《賭神》時用特異功能更換手牌的爽感。


以一局實機體驗為例,筆者當(dāng)時使用的角色為武將為張飛,張飛的技能「咆哮」的效果是“連續(xù)兩次出相同牌型時,手中兩張最小的牌會隨機變大,最大不超過「2」,然后重新計數(shù)”,這種隨機變牌的機制風(fēng)險極高,生死輪轉(zhuǎn)僅一念之間。


筆者雖然成了主公,但手中的牌極散,相繼出了兩個對子后,手中可湊成三帶一的兩個四雖然重新計數(shù),但變出了一張手中沒有的Q,可打出9、10、J、Q、K的順子了,讓本來零散的牌變得完整起來。但也有一次,因為未注意手中最小的牌是個“炸彈”,結(jié)果變牌直接把炸彈給拆了,這就是《三國:百將牌》最讓人欲罷不能的地方,讓整局游戲既可控又不可控,令緊張刺激貫穿始終。


且在玩法設(shè)計上,《三國:百將牌》還嘗試在固有規(guī)則的基礎(chǔ)上更進一步,

比如亮劍玩法,就做到了用一個更為不可控的規(guī)則讓原有玩法升維。在亮劍玩法中,如果牌局里有人手牌小于等于5張,可選擇是否發(fā)動亮劍,發(fā)動亮劍后牌局倍率+1,然后詢問對手是否接受亮劍。接受亮劍會讓倍率*2并獲得一張【萬能牌】。此玩法的設(shè)計不只是單純?yōu)榕凭植┺脑黾痈軛U,更為游戲的殘局對抗增加了可能性,使其更刺激,為游戲創(chuàng)造最終翻倍的爽感,前一秒可能梭哈清空,后一秒直接腰纏萬貫,反轉(zhuǎn)樂趣直接加倍。

而三國風(fēng)云,即競技場玩法則是為游戲增加了連戰(zhàn)的樂趣,玩家可選三位英雄開啟征戰(zhàn),每次使用一位英雄和其他玩家展開對抗,贏得9勝或3個角色全部陣亡則宣告游戲結(jié)束,且競技場玩法還會隨機增加一個英雄的支援技能,讓策略性加倍。


而五人玩法則進一步延展了《三國:百將牌》的玩法深度,游戲開始時,5位玩家會被隨機分為主公、暗主和攻方(3人)三種身份, 由此 產(chǎn)生 三個 陣營 。 此設(shè)計讓身份博弈也融入到了牌局對抗中, 讓游戲多了一層心理博弈與猜身份的懸疑感 。


反殺與被反殺的快感,停不下來

“打牌已經(jīng)進化成這樣了嗎?”,類似的話不知在10月30日《三國:百將牌》的官方直播間刷了多少條。

的確,正是這種進化,為《三國:百將牌》賦予了非凡的游戲性,讓玩家即便是看上一眼,都會被對局的新奇、刺激所吸引。特別是10月30日晚上不求人的直播,不求人選擇曹操剛做了一把主公,本以為手握“龍牌”勝券在握,卻在出掉后被大斌子直接“拿來吧你”,結(jié)果就是這張大王徹底壓死了不求人,引得彈幕各種666。

在不求人、大斌子和一陣雨一個下午的直播中,這種無限反轉(zhuǎn),刺激博弈的場面時刻在上演,這也是大斌子回家后第一時間向旭旭寶寶推薦的原因,畢竟頻繁的刺激真的會讓人上頭。


不過大斌子的推薦方式的確效果拉滿,竟在旭旭寶寶直播時當(dāng)面說出了“我要單干了,起義了”,雖然此次單干被旭旭寶寶以“拖鞋打手”宣告失敗,卻也勾起了他的興趣。而旭旭寶寶在深度了解后,也是直言這游戲不錯,這期間還發(fā)生了有趣的小拌嘴,旭旭寶寶笑稱“就大斌子這樣都能接到商單為什么我接不到”,卻被大斌子吐槽“你腦子不好使”。


不求人的直播也將英雄技能對《三國:百將牌》游戲性的激活展現(xiàn)地淋漓盡致,比如在一局游戲中不求人和他的農(nóng)民隊友分別用了孟獲和陸遜兩個角色,一人使用陸遜補牌,一人使用孟獲壓牌得牌,倆人互相補,眼看手里的牌越來越順,卻被張飛反殺了,惱羞成怒的他狂向陸遜扔臭雞蛋,陸遜則是回敬西紅柿,可謂前腳還是兄弟,后腳直接反目成仇。


這也是《三國:百將牌》游戲性的極致呈現(xiàn)之一,反殺與被反殺的快感,成為了不斷推動玩家游戲興趣的發(fā)動機。

而10月31日,知名主播文森特也在直播中游玩了《三國:百將牌》,打著打著就停不下來了,雖然文森特昏招頻出,但卻分析得很開心,可謂把自己說得邏輯閉環(huán)了,彈幕軍師們也跟著起哄嘲諷,直播間歡樂氛圍拉滿,這也不失為是《三國:百將牌》樂趣的一種體現(xiàn)。

不得不說,《三國:百將牌》是一款非常適合直播的游戲,它的樂趣并非嚴(yán)肅的經(jīng)典國民牌類玩法,而在于快速湊齊牌型的爆發(fā),以及英雄技能帶來的深度博弈,這種“一波流”的樂趣本身就有很強的魔力,加之游戲上手門檻低,易理解,只要看兩局后玩家的游戲興趣就會被激活。

而這種特性,非常適合在當(dāng)下泛大眾化的直播生態(tài)中“開枝散葉”,如今游戲直播行業(yè)正在從“游戲內(nèi)容傳播”向“泛娛樂生態(tài)”延伸,游戲內(nèi)容只是載體,主播的實時互動反饋才是核心,而那些能被快速看懂,迅速調(diào)動情緒,讓主播瞬間和玩家打成一片的游戲有著天然的優(yōu)勢,《三國:百將牌》恰好手握優(yōu)勢解法。據(jù)悉,未來《三國:百將牌》將積極建設(shè)直播生態(tài),并在扶持創(chuàng)作者方面大力投入,或許此舉會為游戲的破圈發(fā)展提供更為廣闊的增長空間。


加之當(dāng)下,玩家的時間和注意力愈發(fā)碎片化,即時、高效、有反饋的輕量級快樂受到熱捧,因此易上手、節(jié)奏快、難精通的休閑競技類游戲有了更加廣闊的群眾基礎(chǔ)。

由此可見,《三國:百將牌》發(fā)力點比較精確。

可能在9月10日,很多玩家看到《三國:百將牌》放出的首曝PV時,就已知道它并非等閑之輩,就已在期待它的到來。

《三國:百將牌》的確不是等閑之輩,游戲的特點非常突出,短小精悍,思路精巧,創(chuàng)意出眾,且策略深度,在諸多新奇元素碰撞下帶來的反轉(zhuǎn)快感與之產(chǎn)生的刺激,結(jié)合可延展的內(nèi)容深度,讓游戲的未來充滿無限可能。

或許收獲快樂是一個說簡單也簡單,說難也難的事情。

但《三國:百將牌》的出現(xiàn)卻告訴眾人,其實快樂可以很簡單,只需要把自己,把卡牌游戲做的好玩就好了,《三國:百將牌》也確實說到做到,用純粹的好玩,用上頭的快樂來“擁抱”眾人。

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