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中小團隊可借鑒 打磚塊肉鴿游戲大受歡迎發(fā)售一周賣出40萬份

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最近的10月16日,由Kenny Sun and Friends工作室開發(fā)、Devolver Digital發(fā)行的融合打磚塊、基地建造與Roguelite元素的新游《球比倫戰(zhàn)記(BALL x PIT)》正式發(fā)售,登陸Nintendo Switch、PC與PlayStation 5平臺,并同步加入Xbox Series X|S的Game Pass游戲庫。

游戲正式版發(fā)售后即獲得了大量好評, 除了獲得1000余玩家給出的96%好評之外,當天游玩人數(shù)也達到了上萬人次,在線人數(shù)峰值在最近也突破了3萬,對于一款獨立游戲來說,這個成績已經(jīng)相當不錯了。

此外游戲發(fā)售5天賣出30萬份,一周銷量即突破40萬份,MC評分則是83分。

這款游戲最大亮點就是融合了打磚塊玩法和《吸血鬼幸存者》那類肉鴿玩法,并且還有局外養(yǎng)成要素等設計,制作人Kenny Sun厚積薄發(fā)的經(jīng)歷也頗有啟發(fā)之處。



局內(nèi)玩法的精妙之處

這款游戲的玩法操作其實非常簡單,基本就是打磚塊玩法和《吸血鬼幸存者》那種肉鴿玩法的結合。

具體來說,玩家操控的角色就是彈珠發(fā)射器,而從屏幕上方不斷冒出的敵人就是需要消滅的磚塊。這些敵人會逐漸向畫面底部逼近,一旦靠近角色就會發(fā)動攻擊,即便操作角色暫時繞開,只要他們抵達了底部,也同樣會受到自爆傷害。因此,就像是把《吸血鬼幸存者》來自多方向的敵人壓力,簡化成了卷軸式的自上而下。

雖然操作很簡單,但是玩家要能夠打出大面積高傷害,就需要構筑一套有用而強力的Build。



Build的構筑除了通過戰(zhàn)斗獲得金幣等資源來不斷獲得特殊彈珠以及提升被動能力外,最關鍵的是局內(nèi)的融合與進化如何選擇。

當一枚彈珠升至滿級后,會開啟“融合”與“進化”兩條路徑。而這也是這款游戲最有意思更是最具策略深度的部分。

“融合”能將兩種不同彈珠的特性合二為一,例如把“激光彈珠”和“毒氣彈珠”融合,便能發(fā)射附帶中毒效果的致命激光束;而“進化”則可將特定組合的彈珠升級為一種全新的、更強大的彈珠,雖然會失去原本的形態(tài),但能獲得質(zhì)變的新能力。這兩種機制甚至可以協(xié)同運作,先進化出強力彈珠,再進行終極融合,創(chuàng)造出超模的強大存在。



由于《球比倫戰(zhàn)記》設計了非常多種的組合方式,所以嘗試不同彈種的進化、融合效果,都能給每局游戲帶來很多的樂趣,而隨著游戲進程解鎖的更多新彈種和搭配,又能不斷帶來更多的新鮮感。

而且游戲中可以收集超過60種隨機球體,以及通過融合和進化來觸發(fā)數(shù)百種連鎖效果和增益。

因此,僅僅是研究如何融合進化獲得更大效益,就已經(jīng)相當值得花費時間了,可以說是調(diào)動了玩家們的積極主動性,例如玩家看到不同的彈珠類型就想融合一下,看看具體有什么效果,對比其他的融合效果有何區(qū)別。



局外養(yǎng)成要素

本作和常見肉鴿游戲有個不同的地方在于,局外養(yǎng)成部分有種地經(jīng)營要素。

每局游戲結束后玩家都將返回基地,將關卡中獲得的金幣等資源全數(shù)帶回,并投入到城鎮(zhèn)建設中去——這也是本作主要的局外成長要素。

建筑不僅可以幫玩家提高人物屬性等數(shù)值,開啟遠征派遣新功能,還能幫助解鎖更多新角色以便在關卡中使用。而不同建筑的藍圖,則需要游玩關卡并且擊敗精英怪和BOSS后隨機掉落,兩者可以說是構成了一個相當自洽的玩法循環(huán),來鼓勵玩家不斷嘗試。



各類建筑所需的金幣主要通過關卡產(chǎn)出,但像是糧食、木材、以及石塊這些資源,就主要依賴種植和采集了。采集過程的玩法同樣像一個彈球游戲——玩家需要將獲得的角色們作為工人彈射出去,它們會采集行動路線上的資源,并且在撞到施工中建筑的腳手架后修建建筑。

由于每次的采集都有限時,所以如何調(diào)整建筑布局,讓工人們盡快修好施工中的建筑、并采集到更多資源,也是相當值得研究和思考的一回事。而且有不少建筑在升級之后,都能給資源的再生速度提供加成,這就讓玩家需要像玩城建游戲一樣,需要不斷思考什么樣的布局才有著更高收益。

并且游戲中存在多達70種建筑,再加上游戲中可以選擇的16名角色有不同的成長路線可以選擇,因此每一局玩起來都能有極大新鮮感。



當然這還不算完,因為游戲中還有個有趣的組隊功能,即玩家后面可以一次選擇兩名角色出戰(zhàn),同時獲得他們的被動加成效果。

例如游戲后期可以選擇的角色極端分子就很受歡迎,因為他可以自動升級自動戰(zhàn)斗,類似于掛機模式,對于后期需要刷大量金幣和資源的玩家來說,選擇他和其他角色搭配,可以更快成長。



并且游戲通過精心設計的短對局節(jié)奏、即時可見的成長反饋以及低門檻的階段性目標,極大地削弱了傳統(tǒng)肉鴿游戲常有的挫敗感和重復作業(yè)感,轉而形成一種輕盈且持久的吸引力,促使玩家自然而然地主動探索游戲的各個角落。

所以不難看出,局外的角色成長以及建筑養(yǎng)成,乃至于角色組合這些設計,都大大增強了游戲的可玩性,快節(jié)奏一局的設計則使得玩家們即便失敗了也能很快再來一局,不至于因為遭遇太多負反饋而放棄游戲。



厚積薄發(fā)

這款游戲的制作人經(jīng)歷其實也很有意思,本作是他多年游戲制作生涯積累經(jīng)驗后的一次厚積薄發(fā)。

Kenny Sun是一名游戲開發(fā)者,住在紐約布魯克林。本作是其發(fā)布的第11款游戲。他從2007年開始自己制作游戲,但直到2015年才開始發(fā)布商業(yè)作品。最近,Kenny Sun的主要關注點一直是小巧、優(yōu)雅且經(jīng)過打磨的游戲。

除了獨立作品,Kenny Sun曾在Harmonix擔任游戲程序員,參與過《Rock Band Rivals》、《Dance Central VR》和《Fuser》等項目。此外他曾經(jīng)作為程序員與Terrible Toybox 合作,參與了《重返猴島》的制作。



Kenny Sun第一次制作游戲是在高中階段,并且在Newgrounds上發(fā)布了一些Flash游戲。然后,在大學里,Kenny Sun上了幾堂游戲設計課,用Game Maker 制作了幾款游戲。其中《Circa Infinity》得到了一些關注,并幫助他在Harmonix獲得了一份程序員的工作。

Kenny Sun在Harmonix工作了幾年,期間還利用周末時間制作自己的游戲。最終,這些項目足以支付Kenny Sun的生活費用,所以Kenny Sun在2018年辭職,試圖全職制作獨立游戲。



從Kenny Sun第一次發(fā)行商業(yè)游戲至今,已經(jīng)超過10年了?!肚虮葌悜?zhàn)記》就像是他迄今為止所做一切的巔峰之作。Kenny Sun對此非常自豪,并且認為這將是其職業(yè)生涯的亮點之一。

其實《球比倫戰(zhàn)記》之前推出demo試玩版的時候就引發(fā)了諸多熱議,并且已經(jīng)有著相當?shù)目赏嫘?,而本次正式版則更加豐富和多元化。

有何啟發(fā)?

這款游戲之所以大受好評,最重要的啟發(fā)可能就是跨界融合。

跨界融合是當下時代一個潮流趨勢,例如現(xiàn)在很多抖音熱門的顏值博主在做了類似于《王者榮耀》、《戀與深空》、《劍網(wǎng)3》等游戲的官方coser后人氣大增,就是因為跨界產(chǎn)生了奇妙的化學反應,因為這些游戲中的角色屬性和顏值博主們或帥氣或美麗的面容結合后,使得這些二次元角色仿佛來到了現(xiàn)實中,而顏值博主們則因為扮演了不同的游戲角色后變得更有多元化屬性,避免了單調(diào)的靠顏值來耍帥或者賣萌使得粉絲們感到審美疲勞。

而回到《球比倫戰(zhàn)記》,其實游戲的打磚塊玩法已經(jīng)有很悠久的歷史了。

《打磚塊》(Breakout)作為電子游戲史上最具影響力的經(jīng)典之一,其歷史可以追溯到1976年雅達利(Atari)推出的街機版本。然而,這款游戲的真正起源卻與蘋果公司創(chuàng)始人史蒂夫·喬布斯(Steve Jobs)密不可分。當時年僅21歲的喬布斯在雅達利任職期間,受命開發(fā)一款單人版的《Pong》(乒乓游戲),以解決原游戲無法單人游玩的局限。他與好友史蒂夫·沃茲尼亞克(Steve Wozniak)合作,僅用四天時間設計出了《Breakout》的雛形,并成功將晶體管數(shù)量壓縮至44個,遠超當時行業(yè)標準。盡管最終量產(chǎn)版本并未采用這一設計,但這款游戲奠定了“打磚塊”這一游戲類型的核心玩法——玩家控制一塊擋板反彈小球,擊碎屏幕頂部的磚塊,直至清空所有目標。



1986年,日本游戲公司Taito在街機平臺上推出了《快打磚塊》(Arkanoid),它在《Breakout》的基礎上進一步優(yōu)化,增加了道具系統(tǒng)、多方向反彈機制以及更豐富的關卡設計,成為該類型游戲的標桿。隨后,紅白機(FC/NES)版本的《打磚塊》進一步將這一玩法推向全球,使其成為80、90年代玩家共同的童年記憶。

FC版本的《打磚塊》在保留街機核心玩法的基礎上,針對家用機特性進行了調(diào)整。游戲采用橫向卷軸設計,玩家通過方向鍵控制底部的“Vaus”(擋板),反彈小球以摧毀上方的磚塊陣列。相較于街機版本,F(xiàn)C版在畫面表現(xiàn)上雖受限于8位機的機能,但仍通過色彩搭配和簡潔的像素風格塑造出鮮明的視覺體驗。



《打磚塊》不僅是消除類游戲的先驅(qū),更影響了后續(xù)諸多作品,如《祖瑪》(Zuma)、《怪物彈珠》(Monster Strike)等。其“反彈+消除”的核心機制被廣泛借鑒,甚至衍生出雙人對抗、RPG元素等變體。

但是值得注意的是,這種玩法發(fā)展到今天,雖然相關作品非常多,但是引入深度養(yǎng)成元素玩法并且獲得成功的,除了《球比倫戰(zhàn)記》等少數(shù)作品外可能就是多年前火爆的《怪物彈珠》了。

不過《怪物彈珠》也已經(jīng)是很多年前推出的一款日本手游了,那么為什么在這款游戲后打磚塊玩法這個領域一直缺乏深度養(yǎng)成的作品呢。



關鍵就是前些年《吸血鬼幸存者》的出現(xiàn),這款游戲改變了游戲界,我們可以看到有各種各樣的玩法和該作的玩法融合,以至于出現(xiàn)了吸血鬼幸存者like這么一個新奇的品類。

然后打磚塊這種玩法實際上也遠離大眾玩家很多年了,比如現(xiàn)在日本雖然還有不少玩家在玩《怪物彈珠》,但是在中國美國等國家,這款游戲早就停服了。

所以很多開發(fā)者會擔心現(xiàn)在的市場是否還能夠接受這種打磚塊玩法。

此外如何加入養(yǎng)成要素也是個比較費心思的事情,像《怪物彈珠》為什么推出這么多年了沒有任何競品可以與之一戰(zhàn),就是因為該作的玩法深度非常高,絕非一般公司可以學得到。

而Kenny Sun如果不是有這么多年的游戲研發(fā)經(jīng)驗,并且之前還推出了多達10款游戲探路,那么想必他這次打造的《球比倫戰(zhàn)記》不會是這么成熟的一款作品。

而且他能夠想到將打磚塊這種偏冷門的玩法和《吸血鬼幸存者》那一套肉鴿玩法融合,既有對于行業(yè)的敏感度,也有相當大的魄力和勇氣。



結語

現(xiàn)代生活越來越忙碌,而《球比倫戰(zhàn)記》這種一局在10分鐘之內(nèi)結束,隨時可以拿起放下,并且玩法還有相當自由度和深度的游戲,自然就大受歡迎了,最起碼在20小時的時間里面,玩家不會對這款游戲感到厭倦,實際上這是很多商業(yè)大作都難以做到的事情,例如很多玩家喜歡把育碧的游戲稱為罐頭,其實就是因為育碧很多開放世界游戲大作體驗10小時之后就重復感極為嚴重。



而且這款游戲不僅對于國內(nèi)很多獨立游戲來說都有啟發(fā),對于很多二次元游戲來說,借鑒參考該作的玩法然后做成限時活動任務玩法是個不錯的選擇,因為國內(nèi)很多二次元游戲的這類限時活動玩法基本已經(jīng)將常見的跑酷、塔防、經(jīng)營等玩法都借鑒參考過了,如果能夠借鑒《球比倫戰(zhàn)記》的玩法,然后做一個輕量的限時體驗活動,想必會大受歡迎。(文/飛云)

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