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26%游戲從業(yè)者裁員背后,是行業(yè)的“均值回歸”?

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近日,外媒Games Industry報(bào)道了在過去一年,有26%的歐洲游戲開發(fā)者經(jīng)歷了裁員,其中10.4%的人至今依然沒有找到新工作。數(shù)據(jù)來自于在線職業(yè)平臺(tái)InGame Job和招聘專家Values Value聯(lián)合開展的最新游戲行業(yè)就業(yè)調(diào)查。

發(fā)生了什么?

自2023年疫情結(jié)束以來,海外游戲行業(yè)就結(jié)束了增長(zhǎng)的勢(shì)頭。據(jù)Newzoo統(tǒng)計(jì),全球游戲市場(chǎng)在2024年的增速跌至2%,2025年也不會(huì)超過3%。而Sensor Tower數(shù)據(jù)也顯示,2023年手游下載量首次同比下降,內(nèi)購消費(fèi)也出現(xiàn)了增速放緩趨勢(shì)。

市場(chǎng)的萎縮自然導(dǎo)致行業(yè)的裁員。從2024年開始,海外游戲行業(yè)就開始陷入裁員潮,裁員人數(shù)從上一年的10500人增長(zhǎng)到去年的接近17000人,2025年前三季度,全球游戲業(yè)裁員人數(shù)也已經(jīng)超過5000人(WIKI數(shù)據(jù))。而這些數(shù)據(jù)其實(shí)還沒有包括那些初創(chuàng)公司以及并未具體公告裁員人數(shù)的公司。



相比于北美依靠自己足夠巨大的市場(chǎng)快速回血(Newzoo數(shù)據(jù)顯示,北美市場(chǎng)以527億美元規(guī)模(占比28%)穩(wěn)居世界第二,且保持4.2%的年增長(zhǎng)率在成熟市場(chǎng)中獨(dú)占鰲頭),歐洲則陷入了更深的危機(jī)。

上述Values Value的調(diào)查報(bào)告將歐洲的衰退歸結(jié)為全球游戲行業(yè),尤其是手游行業(yè)的萎縮以及AI等新興技術(shù)的沖擊。這的確是一方面的原因,但報(bào)告沒有提到的是老歐洲自身的固步自封也是導(dǎo)致危機(jī)的重要原因。

不可否認(rèn)的事實(shí)是,無論是主機(jī)游戲、PC游戲還是移動(dòng)端游戲,都是由北美主導(dǎo)核心技術(shù),老歐洲并不能從硬件領(lǐng)域分到多少蛋糕。而在過去,歐洲自身的人口規(guī)模至少還能支撐起一個(gè)足夠養(yǎng)活自己的游戲市場(chǎng)。

然而在疫情結(jié)束之后,歐洲市場(chǎng)卻被DEI運(yùn)動(dòng)和移民等多種不利因素籠罩,導(dǎo)致老歐洲的人力資本持續(xù)提升,游戲產(chǎn)品逐漸失去競(jìng)爭(zhēng)力。育碧在今年的公司重整和大量裁員就是歐洲游戲業(yè)的一個(gè)縮影(雖然育碧多個(gè)工作室早已不在法國(guó))。



面對(duì)這樣的局面,歐洲設(shè)想的卻不是開放自己的市場(chǎng),減少相關(guān)監(jiān)管,推出扶持游戲業(yè)的政策。相反,歐盟不斷人為設(shè)置市場(chǎng)壁壘,向非歐洲企業(yè)收稅、追繳罰款。陸續(xù)實(shí)行的《通用數(shù)據(jù)保護(hù)條例》(GDPR)、《數(shù)字市場(chǎng)法案》(DMA)等都是例證。歐洲借此向蘋果、谷歌、TikTok等多家企業(yè)送去罰單。這背后體現(xiàn)的其實(shí)是歐洲沒有屬于自己的互聯(lián)網(wǎng)巨頭之痛。



然而,這些法案看似保護(hù)了本土居民的利益,打擊了國(guó)際企業(yè),實(shí)際上卻不斷抬高了當(dāng)?shù)厝藗兪褂没ヂ?lián)網(wǎng)及其相關(guān)娛樂產(chǎn)品的成本。而成本的升高必然會(huì)使得當(dāng)?shù)厝嗽诠ぷ髦幸蟾叩男匠甏?。但過高的薪酬要求會(huì)讓歐洲游戲業(yè)失去全球競(jìng)爭(zhēng)力,國(guó)際投資會(huì)撤離,歐洲自身的廠商也會(huì)去海外設(shè)立工作室,工作崗位自然也就流出歐洲。

這一切造成的結(jié)果就是歐洲游戲業(yè)持續(xù)衰退,程序員遲遲找不到新工作,即使找到工作也不得不面對(duì)降薪。另一方面,歐洲工作室對(duì)海外投資者的吸引力也不斷下降,沒有人想要花錢養(yǎng)活一個(gè)福利開支巨大的歐洲工作室。收購即裁員成為了一種常態(tài)。

在此之外,東歐的局勢(shì)動(dòng)蕩讓老歐洲游戲業(yè)雪上加霜。東歐之于老歐洲起著類似于日本之于美國(guó)的作用,以波蘭CDPR為代表的東歐游戲廠商,可以利用自己人力成本更低的優(yōu)勢(shì),消化歐洲的科技成果,將其轉(zhuǎn)化成價(jià)廉物美的娛樂產(chǎn)品,既滿足歐洲用戶需求,還可以全球吸金。但是,持續(xù)的局勢(shì)動(dòng)蕩打破了這一局面。游戲業(yè)天然需要和平的環(huán)境,最懼怕動(dòng)蕩和不安定。然而這幾年的歐洲卻把一切不利因素都趕上了。



借鑒歐洲經(jīng)驗(yàn)

今年以來,日本、韓國(guó),包括印度都在出臺(tái)游戲扶持政策。這或許是因?yàn)楦鞣經(jīng)Q策者都看到了游戲業(yè)長(zhǎng)遠(yuǎn)的發(fā)展前景以及其與科技發(fā)展的強(qiáng)綁定關(guān)系,也意味著游戲業(yè)的重心可能重新回到亞洲。而中國(guó)游戲業(yè)已經(jīng)沖在前頭,在其中開始扮演越來越重要的角色。



歐洲的經(jīng)驗(yàn)至少說明兩點(diǎn)。第一點(diǎn)是開放的市場(chǎng)非常重要。雖然開放市場(chǎng)會(huì)面臨來自全球的競(jìng)爭(zhēng),但只要產(chǎn)品本身具有足夠的競(jìng)爭(zhēng)力,本土產(chǎn)品也有機(jī)會(huì)走向海外,實(shí)現(xiàn)在更大范圍內(nèi)的成功。相反,封閉市場(chǎng)固然能讓本土廠商獲得一時(shí)收益,但從長(zhǎng)遠(yuǎn)來看卻會(huì)讓廠商失去對(duì)技術(shù)的敏感性,最終失去在全球的競(jìng)爭(zhēng)力。

第二點(diǎn)就是揭示了游戲業(yè)是一個(gè)典型的全球化行業(yè)。既然游戲產(chǎn)品可以借助信息網(wǎng)絡(luò)“零成本”在全球流通,那么相關(guān)從業(yè)者也必然是全球流通的。這一點(diǎn),從3A大作的制作大本營(yíng)從美國(guó)到日本,從歐洲到加拿大、波蘭,再到如今的中國(guó),都已經(jīng)不斷證明。

3A大作(尤其是無IP加成的原創(chuàng)大作)不會(huì)出現(xiàn)在太發(fā)達(dá)的地域,因?yàn)殚_發(fā)成本過高,但也不會(huì)出現(xiàn)在不夠發(fā)達(dá)的地域,因?yàn)殚_發(fā)人員沒有那個(gè)開發(fā)能力。所以3A大作的陣地轉(zhuǎn)移,就像在標(biāo)注出哪里是全球的數(shù)字生產(chǎn)力洼地。

未來的趨勢(shì),低成本的項(xiàng)目(比如小游戲)肯定會(huì)流向再低成本的國(guó)家,而享受到繁榮積累了資本的地域,則很難繼續(xù)復(fù)制過往的成功,而是必須進(jìn)行產(chǎn)業(yè)升級(jí)。廠商要拿出更多創(chuàng)新的產(chǎn)品才能保持增長(zhǎng),而從業(yè)者也需要直面一個(gè)現(xiàn)實(shí):那就是游戲業(yè)很難是一個(gè)“可以吃一輩子”的行業(yè)。

你要么不斷學(xué)習(xí)新技能跟上行業(yè)進(jìn)化的步伐,要么在掙到足夠資本后轉(zhuǎn)行隱退,要么著手于小團(tuán)隊(duì)獨(dú)立游戲的開發(fā)。當(dāng)然,也沒有必要過分焦慮。畢竟游戲業(yè)的挑戰(zhàn)各行各業(yè)也都存在,關(guān)鍵是認(rèn)清行業(yè)發(fā)展趨勢(shì),早作打算,有備無患。

報(bào)告

最后是Games Industry的調(diào)查報(bào)告原文。編譯整理如下。

過去一年,有26%的歐洲游戲開發(fā)者經(jīng)歷了裁員,其中10.4%的人至今依然沒有找到新工作。

這其中,設(shè)計(jì)、美術(shù)和質(zhì)檢崗位受裁員的影響最大。從事創(chuàng)意工作的人員對(duì)自己的工作感到不安,而從事分析、人力資源/招聘和高層管理的人士則“工作安全感更高”。

調(diào)查還發(fā)現(xiàn),自愿換工作的人數(shù)從23.2%下降到17.5%,而非自愿就業(yè)的人數(shù)有所上升,10.4%的人表示自己被解雇,目前處于失業(yè)狀態(tài)(2024年這一比例為6.2%)。



15%的受訪者仍在尋找工作,其中18%的程序員表示他們需要一年或更長(zhǎng)時(shí)間才能找到新工作。

總體而言,13%的游戲開發(fā)者在2025年離開了該行業(yè)。市場(chǎng)營(yíng)銷人員的離職率在所有職位中最高(24%),而初級(jí)職位的離職率在2024年至2025年期間為39%。

求職者關(guān)注的招聘信息中,薪資水平占比最高,為87%,其次是工作模式(遠(yuǎn)程/混合/辦公室)和工作與生活的平衡,各為59%。

Values Value創(chuàng)始人兼InGame Job聯(lián)合創(chuàng)始人Tanja Loktionova表示:“求職時(shí)間越來越長(zhǎng),在某些職位(例如程序員)中,我們看到人們?cè)趽Q工作時(shí)接受不太有利的條件,例如降低薪水或降級(jí)。”

“薪資已成為選擇新雇主的首要考慮因素,取代了過去那些激勵(lì)因素(畫餅),例如激動(dòng)人心的項(xiàng)目、發(fā)展機(jī)會(huì)或優(yōu)秀的團(tuán)隊(duì)?!?/p>

薪資

大型游戲行業(yè)就業(yè)調(diào)查顯示,從薪資中位數(shù)來看,歐盟和非歐盟國(guó)家在所有職位和資歷方面仍然存在持續(xù)的差異。

Loktionova在報(bào)告中指出:“程序員(尤其是Unity開發(fā)人員)的薪資下降了近一半,主要是因?yàn)閹缀鯖]有空缺職位。裁員現(xiàn)象嚴(yán)重,新的機(jī)會(huì)也寥寥無幾。”

從2025年歐盟國(guó)家的整體薪資中位數(shù)來看,情況好壞參半(所有薪資均為年薪,以歐元計(jì)算)。



從整體薪資滿意度來看,報(bào)告發(fā)現(xiàn),與2024年相比,大多數(shù)高級(jí)別人員的薪酬滿意度都有所下降,這種下降在初級(jí)和中級(jí)專業(yè)人員中更為普遍?!八麄冎械脑S多人在過去一年中面臨薪資凍結(jié)、獎(jiǎng)金減少或職業(yè)發(fā)展放緩?!?/p>

性別薪酬差距

游戲行業(yè)不同崗位的性別薪酬差距仍然問題突出,女性在領(lǐng)導(dǎo)層和高薪技術(shù)崗位上的代表性尤其不足。

研究還發(fā)現(xiàn),女性仍然面臨結(jié)構(gòu)性失衡,這導(dǎo)致平均薪資較低。

“有趣的是,我們的數(shù)據(jù)還顯示,女性往往要求的薪酬也較低:她們的期望薪資平均低于類似崗位的男性受訪者,”Loktionova說道,“這是一個(gè)復(fù)雜的問題,不僅反映了結(jié)構(gòu)性不平等,還反映了自我認(rèn)知和談判信心方面的差異?!?/p>



多元化與包容性

報(bào)告還強(qiáng)調(diào)了多元化與包容性舉措的負(fù)面趨勢(shì)。

2023年,超過一半的受訪者表示,他們的公司沒有專門的多元化與包容性專家。

這一數(shù)字此后增長(zhǎng)了67%,研究表明,“盡管多元化與包容性在打造支持性和包容性的工作環(huán)境方面發(fā)揮著‘關(guān)鍵作用’,但許多游戲行業(yè)雇主仍然沒有將多元化與包容性作為優(yōu)先事項(xiàng)考慮。”

AI應(yīng)用

在歐盟以外地區(qū),使用AI并“認(rèn)為其有用”的開發(fā)者比例在過去兩年翻了一番,達(dá)到69%。在歐盟,這一比例達(dá)到63%。

自2023年以來,從未使用過AI(且不打算使用)的人數(shù)下降了三分之一以上。人們對(duì)AI的懷疑態(tài)度持續(xù)下降。“這項(xiàng)技術(shù)越來越被視為一種實(shí)用工具,而非威脅?!?/p>

總結(jié)

“今年的結(jié)果清楚地表明,整個(gè)游戲行業(yè)從業(yè)人員的不穩(wěn)定性日益加劇?!盠oktionova表示,“四分之一的受訪者在過去一年經(jīng)歷了裁員或團(tuán)隊(duì)縮減,13%的人已經(jīng)完全離開了這個(gè)行業(yè)。在初級(jí)專業(yè)人士中,39%的人已經(jīng)退出該領(lǐng)域——這是一個(gè)巨大的數(shù)字。根據(jù)我們的數(shù)據(jù),這一數(shù)字高于往年?!?/p>

Loktionov補(bǔ)充:“今年,我們收到的匿名評(píng)論數(shù)量創(chuàng)下了歷史新高,我認(rèn)為我們從未經(jīng)歷過如此巨大的痛苦?!?/p>

“行業(yè)積累的疲態(tài)正變得愈發(fā)明顯:忠誠(chéng)度和參與度正在下降,工作不安全感正在上升。許多人指出,溝通不暢和領(lǐng)導(dǎo)層缺乏透明度是主要原因?!?/p>

人們害怕?lián)Q工作,即使他們?cè)缫巡辉賹?duì)目前的工作感到滿意。

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