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對話騰訊老牌MMO團隊:20年長線運營“不佛系”,我們充滿危機感

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不知有多少人跟我一樣,對騰訊游戲的首次接觸,是2005年那個秋天上線的《QQ幻想》——這可能還是不少人的MMO初戀。

風格鮮明的職業(yè)、可愛清新的畫風、讓人印象深刻的任務鏈和主題活動,讓《QQ幻想》在那個PC端MMO的黃金時代,或者說“卷得最狠”的時代,留下了濃墨重彩的一筆。網(wǎng)上很多盤點“網(wǎng)游史”的節(jié)目,都繞不開這款標志產(chǎn)品。

但如果你對《QQ幻想》的印象還停留在那個年代,那這款產(chǎn)品的近況可能會讓你頗感意外。



《QQ幻想》并沒有像很多端游產(chǎn)品那樣成為歷史,而是先后推出了《自由幻想》《幻想世界》《自由幻想》手游版等產(chǎn)品,成了涵蓋端手游多形態(tài)的龐大系列IP。甚至于在2025這個《QQ幻想》迎來20周年的節(jié)點,這一IP還在取得新成績、謀求新的發(fā)展方向——在人人高喊“長青”的時代,有些團隊早已達成了超長線運營的壯舉。

時值幻想IP20 周年慶暨《QQ幻想》新版本更新(10月25日20周年版本上線),游戲陀螺與《幻想》系列的主創(chuàng)團隊也開啟了一次深度對話。 《自由幻想》項目組負責人乖乖,《QQ幻想》端游負責人片姐 ,《自由幻想》項目組PM票票與我們一起回顧了IP走過的路和未來的新可能。

這個堪稱很多玩家“MMO初戀”的IP,從沒離開過。

以下為對話內(nèi)容,為方便閱讀有所調(diào)整:

IP累積用戶超8500萬:我們充滿危機感

Q:《幻想》IP涵蓋了多款游戲,那各產(chǎn)品的運營狀況如何?

A:《QQ幻想》是2005年上線的,上線就達成了66萬人同時在線的成績,是當年現(xiàn)象級的全民爆款,也是騰訊《幻想》IP的開端。



《QQ幻想》

今年是《QQ幻想》的20周年,我們很多歷史用戶不斷被社區(qū)及活躍用戶所感召,激發(fā)了他們“爺青回”的感覺,截至今年10月,《QQ幻想》的日活和付費用戶數(shù)比年初已增長了大概300%。IP的另外兩款端游《自由幻想》及《幻想世界》,也穩(wěn)定實現(xiàn)了8年的連續(xù)增長。



《自由幻想》



《幻想世界》

至于《自由幻想》手游,我們對標市場競爭的態(tài)勢以及核心用戶訴求的變化,優(yōu)化以游戲生態(tài)和用戶體驗為主,商業(yè)化反而放在了其后。最終近三年在品類弱勢的情況下,手游版也保持著相對穩(wěn)定的態(tài)勢。



《自由幻想》手游

當然這些游戲的用戶構成是有些差異的?!痘孟搿废盗卸擞魏w《QQ幻想》《幻想世界》和《自由幻想》,它們主要以情懷向的IP用戶為主?!蹲杂苫孟搿肥钟蝿t是情懷用戶加上喜好有愛社交的新生代用戶為主,二者有一定區(qū)別。

Q:《QQ幻想》今年有300%的日活和付費用戶數(shù)提升?

A是的,我們也覺得很奇怪,所以去研究了一下。

首先20周年可能確實是一個特殊因素,我們的核心用戶會不停地在社交平臺上,感召已經(jīng)流失的玩家回歸。

其次包括短視頻在內(nèi)的傳播形式也起了很大作用,因為我們很多核心用戶都自發(fā)地在抖音、視頻號做主播,官方并沒有額外的資源助力。跟那些熱門游戲比,可能他們的粉絲數(shù)只有2萬、5萬,但是依然在感召老用戶回歸。



Q:手游版的整體成績符合預期嗎?

A:因為我們要想吸引一些新時代的手游用戶,所以在“端轉手”的策略上做了些調(diào)整跟犧牲。這在當時還造成了一些口碑問題,比如有端游老玩家就表示,這并不是他們預期中100%還原的形態(tài)。

但最終成果,還是達到了我們的預期,有的方面甚至超出了預期。

今年7月《自由幻想》手游才過完了7周年的生日,我們迎來了第8年的穩(wěn)定運營周期。而且當初手游立項階段,目標就是在現(xiàn)有用戶基礎上,去吸引更多年輕人加入。

事實上《自由幻想》手游的用戶構成,有40%是《幻想》系列端游的老玩家,另外60%都是IP以外的新用戶。這種用戶比例,無疑達成了我們的立項預期。同時由于額外擴大了60%的用戶范圍,反過來也喚醒了我們海量的歷史存量用戶,從而確保了《自由幻想》手游至今保持著活力。



Q:整個IP的用戶規(guī)模現(xiàn)在大概累積到了什么程度?

A:目前整個《幻想》IP累積用戶數(shù)已超8500萬。

Q:《幻想》系列能長線運營這么多年,最關鍵的點是什么?

A:我覺得不在于單一因素。我們旗下的四款產(chǎn)品,是在內(nèi)容、社交、經(jīng)濟系統(tǒng)這三方面達成了有機結合,并在共同作用下才形成了蓬勃的生命力。

游戲內(nèi)容方面,《幻想》IP以山東省蓬萊市國家級非遺“八仙傳說”這一東方神話為根基,所有的內(nèi)容產(chǎn)出在這20年來都緊貼這個世界觀做更新。同時又根據(jù)不同年代的熱點做優(yōu)化,最終讓游戲內(nèi)容始終保有一定新鮮感。

在社交方面,我們從端游時代就一直注重要營造輕松的、有愛的氛圍。20年來,玩家之間形成了深厚的情感連接和穩(wěn)定的社交圈。這個社交圈不僅屬于活躍用戶,已流失的用戶在社交平臺上也依然有一定聯(lián)系,這是我們留住玩家的關鍵。



在經(jīng)濟生態(tài)方面,我們有兩套已被驗證的成熟經(jīng)濟模型,端游系列有一套,手游系列有一套來控制經(jīng)濟系統(tǒng)的通脹,維持整個虛擬世界的經(jīng)濟平衡狀態(tài),有效保障玩家的資產(chǎn)價值。

Q:運營這么長壽的產(chǎn)品,團隊心態(tài)會比較“佛系”嗎?

A:可能一些做新產(chǎn)品的團隊,會認為我們這種超長線產(chǎn)品的團隊,不需要怎么投入研發(fā),也不需要怎么運營,佛系上班就好了,這甚至是一種業(yè)內(nèi)普遍的看法。但說實話,我們是一個危機感特別重的團隊。

為什么?因為我們深知,我們已運營了20年,那我們的用戶群體是否還可以繼續(xù)擴大?我們的內(nèi)容是否還符合現(xiàn)在核心用戶的訴求?是否還能跟得上市場的節(jié)奏?

還有,我們的用戶還能繼續(xù)玩我們的游戲嗎?能玩,那還能玩多少年?畢竟已經(jīng)玩了十幾、二十年了......這一系列疑問,讓我們充滿了危機感,所以在我們團隊是“佛”不起來的。



我們更多是以長期主義的專注和韌性來看待《幻想》系列的研發(fā)和運營。我們現(xiàn)在會這樣想:做某個決定,可能會解決我們眼前的問題,但從長期來看對游戲及用戶真的有正向作用嗎?

對此,我們內(nèi)部也有過激烈爭吵。比如我們要不要增加商業(yè)收入?因為可能差了一點KPI。但同時又會想,如果這時候增加了收入,是不是傷害了用戶感情,會不會破壞我們原有的商業(yè)化體驗節(jié)奏?

最后我們所有的討論,都會落到對用戶有沒有長線的好處——如果沒有,可能我們這些短期方案就都要讓步。

通過多年實踐,我覺得這種長期策略獎勵了我們:用戶穩(wěn)定了,且還在緩慢地增長。所以危機感和長期主義的專注,才是我們團隊的標簽,而非“佛系”。

Q:所以現(xiàn)階段不會去追求短期數(shù)據(jù)的成績表現(xiàn)了?

A:工作室的成功標準,確實已不再是單次數(shù)據(jù)爆點一類的表現(xiàn)了,而是構建一個有活力、能自我修復,且充滿人情味的“幻想玩家動態(tài)系統(tǒng)”。這需要我們團隊有極大的耐心、深度的用戶洞察力和系統(tǒng)性的長線運營能力。

MMO沒死,但確實該變了

Q:有些聲音總說MMO已經(jīng)“死了”,這種論斷你認同嗎?

A:有這種論斷是能理解的,但我認為它更多是針對目前MMO市場近況的一種情緒化的悲觀表達。

MMO市場確實出現(xiàn)了一些變化。比如在用戶的行為上,產(chǎn)生了碎片化、輕量化的趨勢變化。整個市場在用戶需求、行為變化的情況下,其實也在經(jīng)歷著某種結構性的調(diào)整以及市場收縮,這是事實。

面對這樣的變化,困難肯定是有,但我會反過來鼓勵團隊。我認為當下對我們這種長線產(chǎn)品來講,也是一種機會。為什么?因為隨著新晉MMO產(chǎn)品的減少,我們其實要做的更多是關注自己。

我覺得整個MMO市場也應該是這樣,先聚焦自己,把產(chǎn)品體驗做得符合主流市場的需求,然后去關注和理解我們的用戶,主動地革新求變。最終讓MMO品類轉變成當下用戶之間情感連接的重要紐帶,以及情緒表達的重要平臺。在定位上做一個變化。



Q:但現(xiàn)在很多MMO產(chǎn)品會用一種輕量化的思路,去淡化社交,你認同這種應對方式嗎?

A:輕量化確實是目前市場和用戶的一種變化趨勢,但是輕量化改革需要把握一個度。我們《幻想》系列也在持續(xù)地、有節(jié)奏地調(diào)整,而不是一味盲目地去做輕量化改革。

比如我們推出了“輕松幻想”的系統(tǒng)改進,就將傳統(tǒng)一條龍式的打卡負擔,降低了大概50%。同時我們在新增玩法這塊,其實摒棄了玩法疊加的思路,而是用新玩法去替換一些不受歡迎的老玩法,或是與一些主流玩法交替進行。這樣既給用戶增加了新鮮感,同時又不會額外增加用戶的負擔。

我們不是為了輕量化而輕量化,而是應該以核心用戶現(xiàn)階段的訴求為中心去變化,減輕那些沒有意義的負擔,讓用戶有一種時間花得有價值的感覺。



Q:讓體驗更加現(xiàn)代化一點?

A:對,我們?yōu)榇诉€新增了一些創(chuàng)新的社交玩法,去改變社交節(jié)奏。

比如在傳統(tǒng)的MMO時代,很多社交都是“定時定點”的,還具有強迫性。而我們在游戲里增加了“宴會”,全天24小時都可以自由開啟。讓用戶根據(jù)自己的時間去開啟不同的場景宴會,比如說生日Party、結婚周年紀念、家族慶典等。而且不僅可以邀請自己的朋友,還可以邀請全服的玩家。我們主打的就是在自主社交的基礎上,能為玩家提供不同的情緒價值。

Q:那在這種“有愛社交”的氛圍下,IP沉淀下來了怎樣的玩家文化?

A:在游戲運營很早期的時候,我們就在支持玩家進行二創(chuàng),去把所謂的“共創(chuàng)生態(tài)”做起來。

舉個例子吧,玩家當時在社區(qū)里會發(fā)一些自己設計的變裝、坐騎之類的作品。后來我們就把它演變成了“時裝設計大賽”,并且已經(jīng)連續(xù)舉辦 15 年。我們每年都會從玩家創(chuàng)作的外觀、坐騎設計中挑選優(yōu)秀作品做到游戲里,并為創(chuàng)作者署名,踐行與玩家一起共創(chuàng)《幻想》系列的目標。



Q:這種有愛社交,是否某種程度上也折射了中國MMO這20多年來社交生態(tài)的發(fā)展軌跡?

A:這個問比較大,我可以簡述一下。

我們以《幻想》系列舉例,2005年《QQ幻想》上線時,當時的網(wǎng)游玩家群體或者說互聯(lián)網(wǎng)用戶,他們很希望在虛擬世界中能找到一定的情感寄托,重視情感歸屬感。

面對那樣一個時代背景下產(chǎn)生的情感需求,國內(nèi)很多MMO網(wǎng)游當時都在構建如家族、師徒、婚姻等形式的“強社交關系”,讓玩家在虛擬世界中找到了所謂的組織和伴侶。這種強社交設計,讓游戲不再只有打怪升級,而成了有溫度、可以進行情感寄托的社區(qū),是符合當時用戶訴求的。

再到后來,因為游戲外更多社交平臺的出現(xiàn),又將這種虛擬世界的關系反過來鏈接到了現(xiàn)實世界中。直到今天,我們的年輕用戶開始積極追尋比較輕松、個性化的互動體驗。大概是這樣一種變化趨勢。



Q:你覺得端游時代的老牌產(chǎn)品,它要達成所謂的長線運營,難點在哪里?

A:研運團隊要關注每個時代節(jié)點的玩家變化,然后去關注市場競爭的動態(tài)。因為每個時代節(jié)點,用戶跟市場的需求確實都不一樣。

當然,首先要保障我們的核心玩法還有核心用戶。如果你的核心玩法都變來變?nèi)?,那么你的核心用戶肯定也會變來變?nèi)?,整個基本盤就散掉了。然后我們要有勇氣和智慧去進行技術、內(nèi)容、體驗上的持續(xù)迭代,這個持續(xù)迭代就要基于當下時間節(jié)點的用戶及市場變化了。

Q:真正進入到“長線穩(wěn)定”狀態(tài)后,是否會面臨些不一樣的挑戰(zhàn)?

A:剛有談到“危機感”和“長期主義”,所以還有一個難點在于,我們能否真正做到以用戶為中心的長期主義,能否堅持住長期主義思考。

道理大家都懂,就看你能不能堅持住,因為實踐起來真的很容易變形。經(jīng)常會因為眼前遇到了比較棘手的問題,就忍不住想一個急功近利的短期解決方案。所以長線運營是很考驗智慧跟決策的,要有“長線定力”,而時間會獎勵有長線定力的團隊。

下一個十年:不變的是“人情味”

Q:在20周年這個重要節(jié)點,我們接下來對IP的投入會保持怎樣的力度?

A:今年是《QQ幻想》端游的20周年,我們主打的就是《幻想》IP系列產(chǎn)品整體的聯(lián)動,以及強化我們的情懷共鳴。比如目前《幻想》系列的四款產(chǎn)品,會根據(jù)自身節(jié)點,以《QQ幻想》20周年慶也就是10月25號那一天,進行一個大型聯(lián)動。

所有《幻想》系列游戲用戶,上線即可領取20周年永久紀念的虛擬道具,比如說永久的時裝、紀念物品等。然后我們還為《QQ幻想》端游準備了一個全新的周年紀念服務器。這是《QQ幻想》運營15年來,第一次開這樣的新服。

對于未來,我們其實已在考慮制作我們的第六職業(yè)。具體內(nèi)容已有對應的規(guī)劃和設計了,可以稍微透露下,第六個新職業(yè)或許會在明年上線。

Q:之前的玩家線下見面會,辦下來感覺反饋如何?

A:我們《幻想》IP的玩家見面會已連續(xù)舉辦了15年,超過30場,去到了很多熱門城市,如上海、大同、西安等等。此前每場活動線上、線下的曝光量,都超過了300萬次以上。今年我們在公眾號進行了玩家票選,最終選擇了美麗的西雙版納作為20周年線下見面會的場地。

經(jīng)過15年的連續(xù)舉辦,可以說線下的賽事和見面會已是《幻想》端手游玩家每年最期待的一個市場向活動。同時我們每年大概還有4次線上直播活動,也是聚集玩家熱度的重要陣地。持續(xù)舉辦線上線下見面會,持續(xù)深耕玩家社群,與幻想玩家共創(chuàng),也是我們長期主義策略下的堅守。



Q:關于IP未來的運營方向,現(xiàn)階段有什么布局或展望?

A:我們實現(xiàn)了端游和手游一體化的宣發(fā)和聯(lián)動。原來手游是手游,端游是端游,還是比較割裂的。現(xiàn)在不只是市場宣發(fā),包括在研發(fā)上也進行了一體化聯(lián)動。

市場宣發(fā)上的一體化聯(lián)動,一方面主要是跟輕IP的合作。比如說跟阿貍、長草顏團子、Hello Kitty等與我們有愛社交調(diào)性相近的輕IP去合作。



根據(jù)這些IP的特點,把相關元素融入到游戲的時裝、坐騎、背包里,讓用戶能感受到《幻想》系列還在持續(xù)與外界一些喜聞樂見,且有一定知名度和美譽度的IP在開展聯(lián)動,由此增厚《幻想》IP的內(nèi)涵。

另一方面的聯(lián)動就是影游聯(lián)動、綜藝聯(lián)動。這塊主要是以資源互換的形式去開展。比如在游戲內(nèi)我們會替某些綜藝做廣告,它們也會在節(jié)目里插播一些我們的內(nèi)容。這些舉動也是為了在各場景中擴大《幻想》IP的知名度及熱度。

游戲內(nèi)容上,端手游怎么聯(lián)動呢?舉例就是,《自由幻想》手游某一個玩法、時裝或坐騎,如果在用戶群體內(nèi)形成了一定聲量,我們可能就會把這個內(nèi)容移植到《幻想》系列端游中去,反過來也是一樣。

相信幾年后《幻想》端游和手游的用戶,對彼此內(nèi)容都會有一定的熟悉度,由此就能把整個IP用戶緊緊鏈接在一起。有一個夠團結、有凝聚力的IP用戶群,才能讓我們的《幻想》IP更具生命力和號召力。



Q:看來咱們在IP布局上鋪得還挺大。

A:對,我們還在積極賦予《幻想》IP更豐富的文化內(nèi)涵。我們每一年的線下見面會,都會聯(lián)系當?shù)赜刑厣膰壹壏俏镔|文化遺產(chǎn)項目,及對應項目的傳承人老師來到我們現(xiàn)場,向玩家介紹相關非遺文化。這些文化內(nèi)容,可能也會移植到游戲里。

目前我們已攜手了山東高密的剪紙、山東蓬萊的八仙傳說、大理的軋染和甲馬版畫、陜西的鳳翔泥塑,還有今年西雙版納的傣族慢輪制陶技藝。從2018年開始,我們已堅持了7年。



Q:游戲本身還會有什么提升嗎?

A:我們確實希望加強一下技術上的投入?!痘孟搿废盗械臍v史比較悠久,整個游戲的畫質、程序可能會有或多或少的問題。還有一些技術上的體驗,可能都有些落后了。

基于此,如果要讓我們的IP和產(chǎn)品繼續(xù)向前走,那就必須要在游戲中投入更多的技術力,去優(yōu)化各種歷史遺留問題,從而給用戶一種“一直在進行技術迭代的信任感”。

Q:有沒有什么印象深刻的玩家故事可以分享?

A:我們《QQ幻想》的老玩家,確實非??蓯?。他們經(jīng)常會有種擔憂,覺得如果不充值,這款產(chǎn)品是不是就養(yǎng)不起這個團隊了,那這個產(chǎn)品會不會關掉?所以他們會自發(fā)地“為愛充值”,這對我們而言無疑是種肯定。

另外這15年來的見面會,每年也都有感動的點。

比如說10年前杭州的一場見面會,就有北京的玩家把女兒帶過去了,還說要把他的賬號傳給女兒,等她長大了再玩。也有60多歲的老玩家,可能已經(jīng)不方便操作了,但還讓他兒子替他玩。去年,我們已經(jīng)遇到了第三代的“幻想家”?;枚改刚f,幻三代是他們目前的代練。

可以說當我們和幻一代、幻二代、幻三代玩家在見面會上相遇后,我們才清晰感受到了堅持《幻想》IP運營20年的意義所在。



今年9月份,甚至有玩家過來送錦旗,讓我們非常受寵若驚。這玩家是在《QQ幻想》中找到了他之前的老朋友,又在現(xiàn)實中走入了婚姻殿堂。今年5月份結完婚后苦苦尋找研發(fā)團隊,最終在9月份找到我們,前來送錦旗。

不同的時間節(jié)點,不同的場景,都有或多或少的一些感人事件。這些感人時刻,驗證了我們堅持做有愛社交的意義——人情味。

Q:這確實是MMO品類最獨特的地方。

A:對,所以在MMO相對困難的市場情況下,我們更應該去凸顯品類優(yōu)勢。如果一味悲觀地說“MMO要死了”,其實解決不了問題,我們應該把品類長處發(fā)揮到極致。MMO本就是社交游戲,那我們就把它打造成情感的紐帶、情緒釋放的平臺,只要這個長板足夠長,就依然能凸顯出獨有的優(yōu)勢體驗。



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