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【策劃必讀】游戲拆解、分析:是什么驅(qū)動(dòng)玩家玩游戲?

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作者:王子餅干

首發(fā)知乎,https://zhuanlan.zhihu.com/p/78924481015

本文是對(duì)之前寫的《獨(dú)立游戲設(shè)計(jì)中的驅(qū)動(dòng)系統(tǒng)淺析》一文的完善版本。

獨(dú)立游戲設(shè)計(jì)中的驅(qū)動(dòng)系統(tǒng)淺析

引言

人做任何事情的動(dòng)機(jī)都由兩種類型構(gòu)成:要么是滿足欲望,要么是迫于壓力。

任意具有成長(zhǎng)性的游戲,如果成長(zhǎng)性是該游戲的核心要素之一,則其必然為成長(zhǎng)性設(shè)置一定的價(jià)值動(dòng)機(jī),而這種必然的聯(lián)系,構(gòu)成了一種隱式的連接關(guān)系,使開發(fā)者可以沿著這種連接關(guān)系快速的拆解和梳理一款復(fù)雜游戲的大概結(jié)構(gòu)。

現(xiàn)在,讓我來為大家展示這種樸素而簡(jiǎn)潔卻又強(qiáng)而有力的一種游戲結(jié)構(gòu)分析理論:驅(qū)動(dòng)程序理論。

一、驅(qū)動(dòng)程序理論基礎(chǔ)

1.1 升級(jí)程序

針對(duì)具有成長(zhǎng)性的游戲,不論是局內(nèi)成長(zhǎng)性還是全局成長(zhǎng)性,它都是存在某個(gè)終點(diǎn)的。為什么?這就像是價(jià)值的形成一樣,一件商品或者某種服務(wù)會(huì)具有價(jià)值,是因?yàn)樗惺褂玫男枨?,就像一個(gè)蘋果或者一枚雞蛋有價(jià)值,因?yàn)樗鼈兛梢杂脕沓裕梢匝a(bǔ)充營(yíng)養(yǎng)和體力。那就可以說,它們之所以具有價(jià)值是因?yàn)閮杉拢?/p>

  • 存在著「補(bǔ)充體力和營(yíng)養(yǎng)」的使用需求
  • 蘋果或者雞蛋能夠滿足目標(biāo)需求

成長(zhǎng)性具有與之類似的觀念,成長(zhǎng)性會(huì)因?yàn)槟撤N「需求」或者「目標(biāo)」而產(chǎn)生起點(diǎn)和終點(diǎn),從而具有了一個(gè)成長(zhǎng)的過程,而達(dá)成這個(gè)需求時(shí),成長(zhǎng)性就丟失了意義,它當(dāng)然可以繼續(xù)成長(zhǎng),但是只有產(chǎn)生一個(gè)切實(shí)的目標(biāo)才會(huì)讓成長(zhǎng)具有意義,因?yàn)楹芏鄷r(shí)候成長(zhǎng)是沒有上限的,哪怕這個(gè)目標(biāo)是為了保持領(lǐng)先的地位。

所以據(jù)此,可以給出一個(gè)關(guān)于具有成長(zhǎng)性游戲的極為抽象的結(jié)構(gòu)圖,它是一根單維度的軸:



成長(zhǎng)軸

這里的成長(zhǎng)終點(diǎn)用了虛線,這表示它可能不是一個(gè)既定的點(diǎn),可能會(huì)隨著時(shí)間的變化而變化。這是一個(gè)單維度的軸,可見它將游戲大部分的特征都移除了,所以任意使得玩家產(chǎn)生了廣義的數(shù)值成長(zhǎng)概念都可以算作是移動(dòng)了玩家在這個(gè)軸的坐標(biāo),而玩家在成長(zhǎng)過程軸上的移動(dòng)可以稱之為「升級(jí)」。

玩家的等級(jí)的提升、學(xué)習(xí)了某種新的技能、獲取了新的裝備、砍樹獲取了木材,甚至撿起了路邊的垃圾或者石頭等都可以算是某種升級(jí)行為。據(jù)此可以給出升級(jí)程序的定義:

升級(jí)程序是一種游戲機(jī)制,決定了玩家如何從成長(zhǎng)起點(diǎn)移動(dòng)至成長(zhǎng)終點(diǎn)。

下文所出現(xiàn)的「游戲」一詞,如果不特別指明,均代表成長(zhǎng)性在該游戲中承擔(dān)著重要的作用。而任意的游戲品類。

1.2 升級(jí)素

升級(jí)程序是一個(gè)非常廣義的概念,所以一個(gè)游戲中可能會(huì)存在不同規(guī)模的升級(jí)程序,撿起路邊的一塊石頭叫升級(jí),學(xué)習(xí)某個(gè)重要的技能也叫升級(jí),但是顯然兩者的影響程度是不同的。

對(duì)于相對(duì)重要的升級(jí)程序,通常會(huì)對(duì)其進(jìn)行某種限制,比如購(gòu)買一件強(qiáng)力的裝備是一種升級(jí),但玩家需要付出足夠的金幣。學(xué)習(xí)一個(gè)強(qiáng)大的技能也是一種升級(jí),但是玩家需要付出辛苦積累的技能點(diǎn)數(shù)。

所以通常來說,為了構(gòu)建這些升級(jí)行為的價(jià)值,通過限制玩家獲取它們的頻率和規(guī)模,游戲往往設(shè)計(jì)某種升級(jí)素來進(jìn)行限制。

所謂升級(jí)素,本質(zhì)上就是用以驅(qū)動(dòng)升級(jí)程序的必要條件,升級(jí)素可以是金幣、經(jīng)驗(yàn)值、技能或科技點(diǎn)數(shù)等任意常見的對(duì)象,它們都是用來啟動(dòng)或者訪問升級(jí)程序的必要條件。

為什么要將升級(jí)素單獨(dú)列出來呢?其實(shí)理論上來說,如果游戲開發(fā)者設(shè)計(jì)一個(gè)武器商店,那么簡(jiǎn)單來說購(gòu)買武器的金幣和商店本質(zhì)上應(yīng)該是一體的,實(shí)際上問題就在這里,升級(jí)素將升級(jí)程序和其他的游戲機(jī)制聯(lián)系在一起,形成了隱秘的鏈條,而這也是該理論的重要啟發(fā)之一。

1.3 壓力機(jī)制

和成長(zhǎng)的過程類似,游戲也可以被抽象為一個(gè)單維度的軸,如下圖所示:



注意游戲失敗和游戲通關(guān)都采用了虛線標(biāo)注,意思是部分游戲不存在游戲失敗或者部分游戲不存在游戲通關(guān),但要符合該理論的描述,二者必有其一。如果一個(gè)游戲既沒有失敗也沒有通關(guān)則不在結(jié)構(gòu)壓力理論探討范疇里。

前面說,成長(zhǎng)性是存在終點(diǎn)的,這是因?yàn)椤感枨蟆沟拇嬖?,而所謂需求其實(shí)就是構(gòu)造了一種動(dòng)機(jī),一種驅(qū)動(dòng)方式,一種解答為什么我要做一件事的最根本的理由。本文將其稱之為「壓力機(jī)制」或「結(jié)構(gòu)壓力」,其定義如下:

壓力機(jī)制是一種游戲機(jī)制或由一組游戲機(jī)制構(gòu)成的系統(tǒng),用以阻礙玩家抵達(dá)游戲通關(guān)或?qū)⑼婕彝葡蛴螒蚴 ?/p>

壓力機(jī)制在游戲中非常常見,常見到你不會(huì)覺得它是一種機(jī)制,而是一種固定設(shè)計(jì),就比如一個(gè)街機(jī)動(dòng)作游戲里的小兵或者小怪等,它們會(huì)嘗試擊殺主角,這符合將玩家推向游戲失敗的這一設(shè)定,所以它可以被視為一種壓力機(jī)制。如果有一個(gè)Npc給玩家部署了一個(gè)任務(wù),那么它也構(gòu)成了一種壓力機(jī)制,因?yàn)樗稀缸璧K玩家抵達(dá)游戲通關(guān)」這一描述。

1.4 驅(qū)動(dòng)程序

游戲可以視為開發(fā)者給玩家設(shè)計(jì)的難題,而壓力機(jī)制本質(zhì)上也是這種難題的一種抽象敘述,有了難題,就會(huì)有對(duì)應(yīng)的解決辦法,這種解決辦法在以養(yǎng)成性玩法為主的游戲是由升級(jí)程序來承擔(dān)的。

所以其實(shí)壓力機(jī)制的范疇要比升級(jí)程序更為廣泛一些,壓力機(jī)制適用于絕大部分的游戲,但升級(jí)程序只適用于具有成長(zhǎng)性的游戲。

就像一款傳統(tǒng)又經(jīng)典的JRPG游戲,玩家需要討伐魔王,所以游戲開發(fā)者會(huì)為玩家設(shè)計(jì)一套升級(jí)的過程,讓玩家一點(diǎn)點(diǎn)的積累自己的裝備和技能體系,從而慢慢獲取具有打敗魔王的實(shí)力。

所以壓力機(jī)制往往不會(huì)單獨(dú)出現(xiàn),它會(huì)與一個(gè)特定的升級(jí)程序成對(duì)的出現(xiàn),但是這不代表兩者一定是一一對(duì)應(yīng)的,也有可能一個(gè)升級(jí)程序?qū)?yīng)著多個(gè)壓力機(jī)制或者一個(gè)壓力機(jī)制對(duì)應(yīng)著多種升級(jí)程序,這主要取決于游戲開發(fā)者想要設(shè)計(jì)的玩法和內(nèi)容體驗(yàn)。

同時(shí)特別要注意的是,壓力機(jī)制往往不會(huì)單獨(dú)出現(xiàn),但仍然存在獨(dú)立的壓力機(jī)制,即游戲設(shè)計(jì)了這樣的壓力機(jī)制不是為了讓玩家去解決它,比如很多大逃殺類型地游戲會(huì)采用縮圈的辦法來讓殘存的玩家慢慢集中到一個(gè)區(qū)域進(jìn)行戰(zhàn)斗,那么縮圈所采用的毒氣或者風(fēng)暴等就屬于一種壓力機(jī)制,而且它是單獨(dú)存在的,不存在對(duì)應(yīng)的升級(jí)程序。

當(dāng)兩者組合的時(shí)候,就得到了一個(gè)更為完整的概念,即驅(qū)動(dòng)程序,如下圖所示:



這就是驅(qū)動(dòng)程序,它就是由「壓力機(jī)制」和「升級(jí)程序」構(gòu)成的完整的游戲結(jié)構(gòu)。這個(gè)結(jié)構(gòu)可以是整個(gè)游戲的根本性結(jié)構(gòu),也可以是一個(gè)微不足道的小設(shè)計(jì),但是它們經(jīng)常成對(duì)出現(xiàn)在具有成長(zhǎng)性的游戲里。

二、壓力機(jī)制和驅(qū)動(dòng)程序的基本性質(zhì)

2.1 壓力機(jī)制的方向性

壓力機(jī)制存在方向性,正如上圖所展示的,因?yàn)橛螒驎?huì)存在兩個(gè)可能的方向,所以如果有一種壓力機(jī)制能夠試圖移動(dòng)玩家在這根抽象的軸上的坐標(biāo)位置,必然是跟這兩個(gè)方向有所關(guān)聯(lián)的。

據(jù)此,可以給出下列的定義:

壓力機(jī)制存在方向性,將玩家推向游戲失敗的,稱之為主動(dòng)壓力或者正向壓力,阻礙玩家抵達(dá)游戲通關(guān)的,稱之為被動(dòng)壓力或者負(fù)向壓力。

從它們的解釋就可以看出來,主動(dòng)壓力和被動(dòng)壓力的帶來的壓力強(qiáng)度是不一樣的,當(dāng)玩家開始玩一個(gè)游戲,如果玩家什么都不做,那么被動(dòng)壓力不會(huì)使得游戲產(chǎn)生任何變化,因?yàn)樗鼈冎皇菙r住主角的去路,但是主動(dòng)壓力則不一樣,如果它們是一群小兵,那么它們會(huì)攻擊主角使得主角落敗從而輸?shù)粲螒颉?/p>

(不過為了名詞的統(tǒng)一性,下文仍然統(tǒng)一采用正向和負(fù)向壓力來代表這兩種不同方向的壓力。)

正向壓力不一定是實(shí)體存在的游戲?qū)ο?,比如小兵或者Boss什么的,它也可以是玩家的饑餓值,因?yàn)橹鹘菚?huì)餓,如果主角不去尋找食物,那么就會(huì)開始扣血并導(dǎo)致死亡,這完全符合正向壓力的描述,所以饑餓也是一種正向壓力。

這可以解釋沙盒生存游戲如《饑荒》和一般角色扮演+模擬經(jīng)營(yíng)類如《星露谷物語》之間的根本性區(qū)別,即兩者的壓力機(jī)制是不一樣的,饑荒是由正向壓力驅(qū)動(dòng)的游戲,而星露谷物語則大多是采用負(fù)向壓力驅(qū)動(dòng)的游戲,兩者的緊迫感和壓力感是完全不一樣的。這是造成兩者品類或者玩法不同的核心區(qū)別。

2.2 競(jìng)爭(zhēng)性驅(qū)動(dòng)程序

從壓力機(jī)制的方向性來看,正向壓力往往強(qiáng)于負(fù)向壓力,有沒有一種辦法可以帶來比正向壓力更強(qiáng)的壓力呢?當(dāng)然,可以考慮使得現(xiàn)有的正向壓力隨著時(shí)間或者其他的因素的增強(qiáng)而增強(qiáng)。只要能夠使得正向壓力自身不斷地變強(qiáng),整個(gè)游戲的壓迫感就會(huì)更大。

而很多MOBA類游戲非常符合這樣的敘述,比如《英雄聯(lián)盟》《王者榮耀》等等,完全可以將玩家的對(duì)手視為一種正向壓力機(jī)制,因?yàn)橥婕业膶?duì)手是在不斷地變強(qiáng)地,而玩家也在不斷地變強(qiáng),所以兩者互為彼此的壓力機(jī)制,并從而構(gòu)成了一種競(jìng)爭(zhēng)性關(guān)系,這就是競(jìng)爭(zhēng)性驅(qū)動(dòng)程序。

游戲可以依據(jù)是否具有正向壓力,是否具有變強(qiáng)的正向壓力將整體的強(qiáng)度設(shè)為三個(gè)級(jí)別,這是開發(fā)者可以快速的定位和區(qū)分一款游戲的基調(diào)的重要指標(biāo)之一。

除了MOBA類游戲這樣比較對(duì)稱的多人游戲之外,很多類吸血鬼幸存者的游戲也都具有這樣的性質(zhì),周圍的怪物數(shù)量會(huì)隨著時(shí)間的增多而增多,比如《黎明前20分鐘》《土豆兄弟》等等。



圖為黎明前20分鐘

2.3 關(guān)于變?nèi)醯膲毫C(jī)制

既然有了變強(qiáng)的壓力機(jī)制,自然而然可以聯(lián)想到有無變?nèi)醯膲毫C(jī)制,然而玩家的升級(jí)和變強(qiáng)本質(zhì)上就是意味著壓力機(jī)制會(huì)逐漸減弱,所以自身會(huì)變?nèi)醯膲毫C(jī)制意義并不大。而且壓力機(jī)制的存在是為了設(shè)置難題和構(gòu)造動(dòng)機(jī),一旦壓力機(jī)制會(huì)自我弱化,就會(huì)喪失構(gòu)建的意義,這樣的設(shè)計(jì)可能只在局部的情景下是有意義的。

2.4 壓力機(jī)制的傳遞性

在競(jìng)爭(zhēng)性驅(qū)動(dòng)程序中,正向壓力的擴(kuò)大其實(shí)在某種程度上與玩家當(dāng)前的成長(zhǎng)狀態(tài)沒有太多的關(guān)聯(lián),比如MOBA游戲一樣的純粹的競(jìng)技性游戲,或者像類吸血鬼幸存者這樣,壓力機(jī)制的變強(qiáng)主要跟時(shí)間和輪次有關(guān),玩家升級(jí)到了某種狀態(tài)不會(huì)成為壓力變化的節(jié)點(diǎn)。

但是考慮這樣一種壓力機(jī)制,它的強(qiáng)度的變化是跟玩家的發(fā)展?fàn)顟B(tài)綁定的,比如很多上帝視角的策略類游戲中,玩家可以征召軍隊(duì),但是隨著軍隊(duì)的規(guī)模越來越大,對(duì)食物的消耗需求也會(huì)越來越多,看起來像是系統(tǒng)通過為了限制玩家無限制的擴(kuò)張軍隊(duì)而加入的擴(kuò)張性阻尼系數(shù),然而這種阻尼系數(shù)就構(gòu)成了一種次級(jí)壓力機(jī)制:



壓力機(jī)制的傳遞性

顯然這種壓力機(jī)制并不是單獨(dú)存在的,所以它有著自己的升級(jí)程序,但是它也不是最初的壓力源,可以說,如果玩家不擴(kuò)張自己的軍隊(duì),那么就不會(huì)遇見這樣的壓力,或者這樣的壓力不會(huì)形成真正的作用,于是可以該壓力機(jī)制可以視為一個(gè)次級(jí)壓力,這揭示了壓力機(jī)制的一個(gè)重要特性,即它具有一定的傳遞性。

2.5 壓力機(jī)制的引導(dǎo)性

壓力機(jī)制的傳遞性同時(shí)揭示了壓力機(jī)制同時(shí)具有一定的對(duì)游戲玩法體系的引導(dǎo)性,因?yàn)閴毫C(jī)制是將整個(gè)游戲流程展示給玩家的一條核心線索。

就拿CDDA(Cataclysm: Dark Days Ahead)來說,這樣的生存類游戲肯定會(huì)存在一個(gè)根部壓力,往往是饑餓值,這是很多生存類游戲的底層驅(qū)動(dòng),這就產(chǎn)生了對(duì)食物的需求,在CDDA中很難像饑荒一樣四處采集食物,所以CDDA最主要的獲取食物的手段是前往廢棄的城市里搜索食物或者前往某個(gè)人類的聚落進(jìn)行交易。

如果是前往廢棄的城市進(jìn)行探索和收集,那么玩家就會(huì)迎來幾次不可避免地死亡,從而慢慢地開始熟悉如何小心翼翼地翻窗、如何規(guī)避喪尸等等,當(dāng)這一套熟悉之后,自然而然就會(huì)開始研究怎么真正的解決這群?jiǎn)适趺粗谱魑淦鞯鹊取?/p>

這一系列的壓力機(jī)制的傳遞會(huì)自然而然地產(chǎn)生引導(dǎo)性,這種引導(dǎo)性不是直接的教學(xué)或者類似操作的引導(dǎo),而是對(duì)于一個(gè)復(fù)雜的游戲來說如何讓玩家一點(diǎn)點(diǎn)的了解這個(gè)游戲的機(jī)制和體系,因?yàn)槿绻皇沁@樣的話,如果CDDA上來先把所有的細(xì)節(jié)都做成教學(xué)關(guān)卡,不說能不能做完,玩家怕是教學(xué)關(guān)卡玩到一半就要睡著了,這也是為什么良好的壓力傳導(dǎo)結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì)在某種程度上決定了游戲的能否引人入勝。

2.6 負(fù)向壓力的深層性質(zhì)

負(fù)向壓力之所以叫做負(fù)向壓力,主要是因?yàn)樽鳛檎驂毫Φ姆戳x詞,然而從負(fù)向壓力的定義來看:

負(fù)向壓力阻礙玩家抵達(dá)游戲通關(guān)

負(fù)向壓力與其說是一種壓力,不如說是一種引誘的機(jī)制,它誘使玩家做出某些事情,嚴(yán)格意義上來說,負(fù)向壓力不像正向壓力那么簡(jiǎn)單直接,它是可以進(jìn)行進(jìn)一步被分類的。

像主線任務(wù)流程、或者一個(gè)開放世界地圖上攔路的大石頭,它們都符合負(fù)向壓力的定義,實(shí)際上它們的存在構(gòu)建了一種懸念,誘發(fā)了玩家的好奇心,使得玩家希望探索后面的故事和內(nèi)容。

但是不完全是這樣,因?yàn)楹芏嗳蝿?wù)都符合負(fù)向壓力的定義,就比如每日任務(wù),每天刷一個(gè)副本可以獲得一個(gè)「XX碎片」集齊100個(gè)碎片可以兌換一個(gè)強(qiáng)力的裝備或者類似的絕版物品。

這種設(shè)計(jì)本質(zhì)上就是為了收集用戶的碎片時(shí)間而設(shè)計(jì)的,而且在現(xiàn)代化的手游設(shè)計(jì)里也被認(rèn)為是糟粕的設(shè)計(jì)。因?yàn)楝F(xiàn)代化的手游采用了「通行證機(jī)制」這一更好的設(shè)計(jì)代替了「每日任務(wù)」或者「體力機(jī)制」這樣的設(shè)計(jì)。

但是我們似乎仍然可以從中感受到某種誘惑,玩家是希望獲取那個(gè)強(qiáng)力的裝備而不斷地去完成重復(fù)且無聊的每日任務(wù)的,所以不難看出,負(fù)向壓力存在很多不同的類型,這種類型是因觸發(fā)玩家的情緒的類型而產(chǎn)生了不同。

所以回過頭來看,負(fù)向壓力就如它的名稱所言,本質(zhì)上它的動(dòng)力源自于玩家自身的欲望,對(duì)獎(jiǎng)勵(lì)的渴望、對(duì)事物的好奇或者某種其他的渴求,是某種情感所驅(qū)使而不完全是像正向壓力一樣只是迫于某種強(qiáng)力的機(jī)制。

三、驅(qū)動(dòng)程序如何塑造游戲結(jié)構(gòu)

在聊了升級(jí)程序、壓力機(jī)制和由兩者組成的驅(qū)動(dòng)程序之后,現(xiàn)在我們來聊聊驅(qū)動(dòng)程序是如何組成一個(gè)完整的游戲的。

3.1 級(jí)聯(lián)的驅(qū)動(dòng)程序組

如果給定的壓力機(jī)制能夠衍生出次級(jí)壓力機(jī)制,那么次級(jí)壓力機(jī)制也有可能存在自身的升級(jí)程序,兩者會(huì)組合成一個(gè)完全次級(jí)的驅(qū)動(dòng)程序,那么同理,次級(jí)的驅(qū)動(dòng)程序也會(huì)進(jìn)一步衍生更次級(jí)的驅(qū)動(dòng)程序,但值得注意的是,很有可能這些驅(qū)動(dòng)程序在實(shí)際的游戲設(shè)計(jì)中是完全平行的系統(tǒng)。

一個(gè)比較經(jīng)典的案例就是星露谷物語,星露谷物語這樣的種田類游戲往往會(huì)先構(gòu)造一個(gè)非?;A(chǔ)的種植循環(huán),如下圖所示:



種植循環(huán)

但是種田這個(gè)行為在星露谷物語里是有著基本的模擬的,也就是玩家需要開墾一片田,然后放置種子,接著每天澆水直到它成熟為止,這個(gè)過程是需要消耗時(shí)間的,這么設(shè)計(jì)也是為了讓玩家?guī)в心欠N鄉(xiāng)村生活的沉浸感和代入感。



圖為星露谷物語

但是隨著玩家不斷地執(zhí)行這個(gè)循環(huán),賺到的錢越來越多,農(nóng)場(chǎng)就會(huì)擴(kuò)展的越來越大,直到有一天玩家會(huì)意識(shí)到農(nóng)場(chǎng)無法再擴(kuò)大了,因?yàn)橐惶斓臅r(shí)間是有限的,當(dāng)農(nóng)場(chǎng)擴(kuò)張到一定程度,玩家就沒有足夠的時(shí)間來澆水了,不僅如此,游戲也會(huì)因而產(chǎn)生大量的重復(fù)操作使玩家開始產(chǎn)生某種疲勞感,這種疲勞感就是前面所說的次級(jí)壓力機(jī)制。

其實(shí)這種壓力機(jī)制是一直存在的,但是它會(huì)因?yàn)橥婕曳N植的規(guī)模的變化而變化,剛開始時(shí)它不會(huì)那么明顯和突兀,既然產(chǎn)生了壓力機(jī)制,就很有可能會(huì)存在對(duì)應(yīng)的升級(jí)程序,而游戲提供了灑水器這樣的一個(gè)道具用于消解由于重復(fù)操作而產(chǎn)生的疲勞感,或者更專業(yè)的來說,用于對(duì)抗規(guī)模擴(kuò)展后逐漸顯現(xiàn)的次級(jí)壓力機(jī)制。

這樣很自然地引出了第二個(gè)驅(qū)動(dòng)程序,即玩家需要探索礦洞采集礦石并建造灑水器。觀察這個(gè)過程,但顯而易見的是,從游戲的角度來說,礦洞的探險(xiǎn)和農(nóng)場(chǎng)的種植并沒有所謂的順序或者絕對(duì)的主次關(guān)系,兩者之間似乎是平行的。

但是從壓力機(jī)制的傳遞上來說,是先有了對(duì)灑水器的需求,才有了對(duì)礦石的需求。同樣,探索礦洞會(huì)進(jìn)一步的衍生第三個(gè)驅(qū)動(dòng)程序,因?yàn)樘剿鞯V洞會(huì)遇到怪物,從而對(duì)武器開始產(chǎn)生了需求,于是可以得到下面的圖:



星露谷物語的級(jí)聯(lián)驅(qū)動(dòng)程序組

壓力之間是有著明確的傳遞關(guān)系的,這是由于壓力機(jī)制會(huì)鎖住前一個(gè)升級(jí)程序的升級(jí)素,從而產(chǎn)生了連接關(guān)系,所以級(jí)聯(lián)結(jié)構(gòu)是最適合描述它的一個(gè)詞。

而形成的最終的結(jié)構(gòu)圖,我將其稱之為「級(jí)聯(lián)的驅(qū)動(dòng)程序組」,這樣的模型,也可以叫做壓力結(jié)構(gòu)傳遞模型,如下圖所示:



級(jí)聯(lián)的驅(qū)動(dòng)程序組

得到了這張圖之后并不是終點(diǎn),現(xiàn)在需要反思一下的是得到這張圖的核心關(guān)鍵在哪?

本質(zhì)在于種田產(chǎn)生了次級(jí)壓力,而這個(gè)壓力特殊就特殊在,它是因?yàn)楫a(chǎn)生了操作疲勞而滿足了壓力機(jī)制的定義。為什么要產(chǎn)生操作疲勞?其實(shí)理論上來說,完全可以簡(jiǎn)化種田的流程從而無需產(chǎn)生這種操作疲勞,就不會(huì)再產(chǎn)生進(jìn)一步的壓力了。

是的,這就是問題的關(guān)鍵,因?yàn)殚_發(fā)者是為了「游戲體驗(yàn)」而設(shè)計(jì)的這一套種植的模擬流程,而產(chǎn)生操作疲勞只是為了達(dá)成這個(gè)需求之后的不良產(chǎn)物,所以在「游戲體驗(yàn)」和「不要產(chǎn)生操作疲勞」之間,顯然我們應(yīng)該選擇前者,因?yàn)榍罢呤窃O(shè)計(jì)游戲的根本性目的。畢竟總不能因?yàn)橐坏罃?shù)學(xué)題難做就把題目給改了。

3.2 標(biāo)準(zhǔn)自循環(huán)結(jié)構(gòu)

在有了對(duì)驅(qū)動(dòng)程序的基本理解之后,讓我們回到一個(gè)初級(jí)的內(nèi)循環(huán)結(jié)構(gòu)上來:



這個(gè)圖其實(shí)就是一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)的內(nèi)循環(huán)結(jié)構(gòu),它由三個(gè)節(jié)點(diǎn)構(gòu)成,并且也是我們解析模擬經(jīng)營(yíng)類游戲或者M(jìn)MORPG的理論常識(shí),這個(gè)結(jié)構(gòu)是如何得到的呢?在我編寫的《模擬經(jīng)營(yíng)類游戲綜述》一文里,這個(gè)結(jié)構(gòu)是通過總結(jié)和歸納我們所觀察到的主流模擬經(jīng)營(yíng)類游戲所得到的:

當(dāng)?shù)玫劫Y源這個(gè)概念的時(shí)候,不妨將其往前后兩個(gè)方向去延申。如果往前延申,資源從何而來?如果資源沒有生產(chǎn)的方式則何談分配,因而可以知道,模擬經(jīng)營(yíng)類游戲至少提供一個(gè)資源產(chǎn)出的機(jī)制,這個(gè)機(jī)制也將是這個(gè)游戲比較核心的一個(gè)系統(tǒng)。大部分的游戲系統(tǒng)都需要圍繞這個(gè)資源產(chǎn)出機(jī)制來考量和設(shè)計(jì)。

往后延申,分配了資源之后會(huì)發(fā)生什么,也就是玩家在這個(gè)游戲中做出了有效的行為之后,游戲是如何反饋的?一個(gè)簡(jiǎn)單的設(shè)想,如果無論玩家如何進(jìn)行資源分配,整個(gè)系統(tǒng)不會(huì)產(chǎn)生任何變化。則它不滿足游戲的基本定義,所以游戲至少提供一個(gè)升級(jí)機(jī)制。

那么我們前面說過,模擬經(jīng)營(yíng)游戲的資源產(chǎn)出機(jī)制是一個(gè)核心的概念,那么它也是游戲反饋的核心體現(xiàn)。如果資源的分配不能反饋到資源產(chǎn)出機(jī)制,則說明資源的生產(chǎn)從這個(gè)游戲伊始就是固定的,這在一定程度上決定了整個(gè)游戲的重心并不是資源分配這個(gè)行為。這違反了我們觀察到的基本現(xiàn)象。

反過來說,如果一個(gè)游戲有資源產(chǎn)出機(jī)制,隨著玩家對(duì)產(chǎn)出的資源的分配,反饋到資源產(chǎn)出機(jī)制本身,那么它就實(shí)現(xiàn)了模擬經(jīng)營(yíng)類游戲的最基本概念,即經(jīng)營(yíng)。這種反饋在SLG中,我們可以將其理解為一種新的機(jī)制,叫做升級(jí)機(jī)制。升級(jí)機(jī)制需要資源來進(jìn)行驅(qū)動(dòng),升級(jí)機(jī)制用于強(qiáng)化資源產(chǎn)出機(jī)制。它們都是十分抽象的概念,可以指代任何現(xiàn)有的模擬經(jīng)營(yíng)類游戲。

在有了驅(qū)動(dòng)系統(tǒng)理論的基礎(chǔ)后,這個(gè)結(jié)構(gòu)可以通過不同的方式來獲得,這真的非常有趣。

首先要明白一件事,所謂資源,在驅(qū)動(dòng)系統(tǒng)理論里被稱之為「升級(jí)素」,因?yàn)樵趦?nèi)循環(huán)結(jié)構(gòu)里,資源的含義和升級(jí)素是非常類似的概念,但并不完全相同。舉個(gè)簡(jiǎn)單的案例,比如玩家種植獲取了農(nóng)作物,農(nóng)作物到底是資源還是升級(jí)素呢?

首先它肯定可以算作是資源,因?yàn)橘Y源就是一個(gè)非常廣義的概念。而升級(jí)素的定義則是啟動(dòng)升級(jí)程序的必要條件。所以簡(jiǎn)而言之,一個(gè)東西既可以是升級(jí)素,也可以不是升級(jí)素,也可以是多個(gè)不同系統(tǒng)的升級(jí)素,它是不是升級(jí)素完全取決于是否存在一個(gè)升級(jí)程序以它為啟動(dòng)條件。于是農(nóng)作物是不是升級(jí)素不取決于它本身,而取決于對(duì)應(yīng)的升級(jí)程序是什么。

于是如果確定了一個(gè)升級(jí)程序,就必然確定了它的升級(jí)素,而被確定的這個(gè)升級(jí)素同時(shí)確定了一個(gè)產(chǎn)出機(jī)制。



產(chǎn)出機(jī)制與升級(jí)程序

產(chǎn)出機(jī)制和壓力機(jī)制有什么區(qū)別和聯(lián)系呢?用最經(jīng)典的JRPG來舉例,怪物其實(shí)就是一個(gè)壓力機(jī)制,而打敗怪物后獲取的掉落物就是一種產(chǎn)出機(jī)制,但這兩者的關(guān)系不是強(qiáng)制的,完全可以設(shè)計(jì)一個(gè)怪物打敗后沒有任何掉落物。這樣它仍然具有壓力機(jī)制的性質(zhì),但丟失了產(chǎn)出機(jī)制的性質(zhì)。但通常來說,壓力機(jī)制都會(huì)試圖鎖住某個(gè)升級(jí)素,比如這個(gè)怪物被打敗后,你就可以打開它守護(hù)的寶箱。

升級(jí)程序除了確定升級(jí)素之外,同時(shí)也會(huì)確定一個(gè)要被升級(jí)的對(duì)象,如果被升級(jí)的對(duì)象也是一個(gè)資源產(chǎn)出機(jī)制,就可以得到下圖:



循環(huán)結(jié)構(gòu)的通用構(gòu)成部分

所以不難發(fā)現(xiàn),只要確定了一個(gè)升級(jí)程序,就必然會(huì)出現(xiàn)至少兩個(gè)產(chǎn)出機(jī)制,根據(jù)這兩個(gè)產(chǎn)出機(jī)制的關(guān)系,就可以得到更多不同的結(jié)構(gòu)。

如果上圖中的產(chǎn)出機(jī)制一就是產(chǎn)出機(jī)制二,就可以得到下圖:



內(nèi)循環(huán)結(jié)構(gòu)

所以奇妙的事情發(fā)生了,你會(huì)發(fā)現(xiàn)這個(gè)標(biāo)準(zhǔn)自循環(huán)結(jié)構(gòu)其實(shí)就是一個(gè)內(nèi)循環(huán)結(jié)構(gòu)。而如果上圖中的產(chǎn)出機(jī)制一和產(chǎn)出機(jī)制二是的的確確的兩個(gè)不同的系統(tǒng),那么我們就會(huì)得到「級(jí)聯(lián)的驅(qū)動(dòng)程序組」,當(dāng)然也可以叫它「級(jí)聯(lián)的循環(huán)結(jié)構(gòu)」。

因?yàn)楫a(chǎn)出機(jī)制二也可能會(huì)有自己的升級(jí)程序,但即便沒有,也可以叫它級(jí)聯(lián)的驅(qū)動(dòng)程序,因?yàn)榧?jí)聯(lián)的驅(qū)動(dòng)程序本來就沒有限制驅(qū)動(dòng)程序的數(shù)量,甚至你可以視標(biāo)準(zhǔn)自循環(huán)結(jié)構(gòu)為一種獨(dú)特的級(jí)聯(lián)循環(huán)結(jié)構(gòu)。

其實(shí)這種分析方法打開了一個(gè)大門,即在沒有任何前置條件的基礎(chǔ)下,可以通過這種方式來預(yù)言不同的游戲結(jié)構(gòu)。

3.3 多層自循環(huán)結(jié)構(gòu)

前文提到了星露谷物語是由一個(gè)核心的級(jí)聯(lián)循環(huán)結(jié)構(gòu)構(gòu)成的,理由是因?yàn)橐訌?qiáng)鄉(xiāng)村模擬的沉浸感所以對(duì)種田這件事進(jìn)行了相對(duì)較為細(xì)致的模擬,這種級(jí)別的模擬會(huì)帶來很多額外的操作從而在進(jìn)行規(guī)模擴(kuò)展的過程中產(chǎn)生大量的操作成本。

這種由于進(jìn)行了規(guī)模升級(jí)而導(dǎo)致循環(huán)難以為繼的情況其實(shí)很常見,會(huì)產(chǎn)生這種原因的本質(zhì)就是因?yàn)樗且粋€(gè)自我膨脹的循環(huán),正如賺錢的意義是為了更快的賺錢,錢越多賺錢的速度就越快,這就會(huì)形成一個(gè)馬太效應(yīng)從而使得財(cái)富不斷地富集,這種聚集效應(yīng)的速度是指數(shù)級(jí)成長(zhǎng)的,很快就會(huì)產(chǎn)生模式崩潰。

星露谷物語是通過引入了灑水器來解決這個(gè)問題的,引入了灑水器這件事巧妙的點(diǎn)在于,它不光是一種半自動(dòng)化的種田升級(jí),由于升級(jí)素的不同,它還帶動(dòng)了其他系統(tǒng)的發(fā)展,因?yàn)闉⑺鞯纳?jí)素是礦石,自然而然地就展開了礦洞探險(xiǎn),冒險(xiǎn)公會(huì)等系統(tǒng)。

但現(xiàn)在不妨提出這樣一個(gè)想法,如果灑水器的升級(jí)素并不是礦石,而就是普通的金幣,也就是說系統(tǒng)商店里可以直接購(gòu)買灑水器,這會(huì)怎樣?

如果有多個(gè)升級(jí)程序采用同一種升級(jí)素,那么它其實(shí)就可以被視為一種「多層自循環(huán)結(jié)構(gòu)」:



多層自循環(huán)結(jié)構(gòu)

多層自循環(huán)結(jié)構(gòu)的案例常見于早期的很多種田頁游類似于開心農(nóng)場(chǎng)或者QQ農(nóng)場(chǎng)之類的,它們之所以能夠使用多層自循環(huán)結(jié)構(gòu)是因?yàn)樗鼈兊耐娣ㄔO(shè)計(jì)不會(huì)因?yàn)橐?guī)模的升級(jí)而產(chǎn)生操作性的膨脹。QQ農(nóng)場(chǎng)的升級(jí)往往是以更高級(jí)的地塊或更稀有的農(nóng)作物來實(shí)現(xiàn)的。因而即便升級(jí)到后期,就只是種的東西不一樣了而已,并沒有產(chǎn)生任何額外的操作成本。

但是多層自循環(huán)結(jié)構(gòu)仍然屬于自循環(huán)結(jié)構(gòu),它只是減緩了單一自循環(huán)結(jié)構(gòu)爆炸的速度,相當(dāng)于加了一個(gè)杠桿,比如認(rèn)為一個(gè)灑水器需要1000金幣,它的確增長(zhǎng)了更多的消耗端,但仍然不足以終止自循環(huán)爆炸。

除了QQ農(nóng)場(chǎng)這樣的游戲之外,還有一個(gè)可以直接體驗(yàn)的單機(jī)頁游,叫做《reactor-idle》,它就是通過疊加了一組超大的多層自循環(huán)結(jié)構(gòu)來構(gòu)成了游戲的核心玩法體系。

https://www.kongregate.com/games/Baldurans/reactor-idle

3.4 如何得到/分析更多的構(gòu)型

其實(shí)說到底,不管是得到自循環(huán)結(jié)構(gòu)還是級(jí)聯(lián)的循環(huán)結(jié)構(gòu),都默認(rèn)了一件事,那就是升級(jí)程序升級(jí)的一定是一個(gè)模擬經(jīng)營(yíng)類游戲中的產(chǎn)出機(jī)制,類似于種田或者產(chǎn)出設(shè)備等,然而不一定是這樣的。

就拿戰(zhàn)旗策略類游戲里擴(kuò)張軍隊(duì)來說,除非把軍隊(duì)?wèi)?zhàn)斗&擴(kuò)張地塊這件事也強(qiáng)行視為某種「產(chǎn)出行為」,否則它并不符合單層自循環(huán)結(jié)構(gòu),但非要抽象是可以抽象的,但是不建議抽象,因?yàn)槟M經(jīng)營(yíng)類游戲中的產(chǎn)出機(jī)制往往比較簡(jiǎn)單,不會(huì)涉及到太多其他的設(shè)計(jì),所以研究結(jié)構(gòu)是非常重要的一件事。

但是策略類游戲中,戰(zhàn)斗這件事并不能被簡(jiǎn)單抽象,它是整個(gè)游戲玩法的核心,所以策略類游戲的結(jié)構(gòu)往往是比較簡(jiǎn)單的,如下圖所示:



雙線循環(huán)結(jié)構(gòu),通常用于策略類游戲

這張圖可以視為在一個(gè)策略類游戲中內(nèi)嵌了一個(gè)模擬經(jīng)營(yíng)類游戲的玩法循環(huán),所以策略類游戲從結(jié)構(gòu)上來說沒有那么復(fù)雜,但是它的基于戰(zhàn)旗策略的戰(zhàn)斗系統(tǒng)設(shè)計(jì)就相對(duì)來說復(fù)雜很多了,但是這就不屬于「結(jié)構(gòu)」部分了。

所以,當(dāng)升級(jí)程序升級(jí)的不再是具體的產(chǎn)出機(jī)制時(shí),就可以得到更多不同的游戲結(jié)構(gòu),但只要目標(biāo)游戲是一個(gè)具有成長(zhǎng)性要素的游戲,就一定會(huì)存在升級(jí)程序,而只要有升級(jí)程序就會(huì)存在升級(jí)素和對(duì)應(yīng)的產(chǎn)出機(jī)制,就可以采用這種策略快速地分析其結(jié)構(gòu)上下文并逐步的推導(dǎo)出整個(gè)游戲的結(jié)構(gòu)。

3.5 驅(qū)動(dòng)程序與強(qiáng)化程序的關(guān)聯(lián)

在《體驗(yàn)引擎》第八章中,作者提出了一個(gè)叫做強(qiáng)化程序的概念,強(qiáng)化程序相較于壓力機(jī)制這樣偏重于結(jié)構(gòu)的概念,更像是一種心流框架的構(gòu)成部分,但是它其實(shí)是可以跟驅(qū)動(dòng)程序所關(guān)聯(lián)的,強(qiáng)化程序的定義如下:

強(qiáng)化程序是一組規(guī)則組成的系統(tǒng),它決定了玩家何時(shí)獲取獎(jiǎng)勵(lì)。

強(qiáng)化程序決定了如何發(fā)放獎(jiǎng)勵(lì)給玩家,而這與游戲的心流框架密切相關(guān),所以它又怎么能跟游戲結(jié)構(gòu)扯上關(guān)系呢?畢竟心流框架和游戲的外部結(jié)構(gòu)看似是完全兩個(gè)層面的東西。

這里就要提到獎(jiǎng)勵(lì)這個(gè)概念了,因?yàn)楹芏鄷r(shí)候,獎(jiǎng)勵(lì)其實(shí)是以升級(jí)素的形態(tài)存在的,兩者不能完全等同,但在以成長(zhǎng)性為主的游戲里,兩者的吻合度是極高的。于是可以得到下圖:



將強(qiáng)化程序與升級(jí)程序關(guān)聯(lián)到一起

這個(gè)壓力機(jī)制本身可能是副本、或者是Boss、其他怪物之類的,所以如果是這樣的話,你就可以得到經(jīng)典的JRPG式循環(huán)結(jié)構(gòu):



將強(qiáng)化程序納入內(nèi)循環(huán)結(jié)構(gòu)中

這個(gè)圖很有意思,它同時(shí)關(guān)聯(lián)了兩種不同邏輯下的概念,并形成了循環(huán)結(jié)構(gòu),因?yàn)閺?qiáng)化程序(決定如何發(fā)放獎(jiǎng)勵(lì))很多時(shí)候不會(huì)作為一個(gè)具體的節(jié)點(diǎn),我們只關(guān)注于系統(tǒng)是否發(fā)放了獎(jiǎng)勵(lì)而不關(guān)注于如何發(fā)放獎(jiǎng)勵(lì),這是兩碼事,所以這個(gè)圖在一定程度上加深了兩者的聯(lián)系。

四、驅(qū)動(dòng)程序理論的案例分析實(shí)踐

在認(rèn)識(shí)了驅(qū)動(dòng)系統(tǒng)理論之后,現(xiàn)在可以通過這個(gè)理論做一些簡(jiǎn)單的分析實(shí)踐,通過這些分析案例我們可以對(duì)驅(qū)動(dòng)程序理論有著更深刻的理解。

4.1 驅(qū)動(dòng)程序理論如何解釋游戲的壽命的終結(jié)?

在模擬經(jīng)營(yíng)類游戲綜述一文中,我對(duì)游戲壽命的結(jié)束是這么分析的,升級(jí)這件事本質(zhì)上可以視為系統(tǒng)回收玩家的產(chǎn)出并開放更多的內(nèi)容給玩家,但是只要把時(shí)間推到無窮遠(yuǎn)處,玩家產(chǎn)出的資源就是無限的,可系統(tǒng)的內(nèi)容是有限的,所以沒有無限的回收能力,于是當(dāng)系統(tǒng)無法再回收玩家的產(chǎn)出時(shí),游戲就結(jié)束了。

這種說法在一定程度上是可以預(yù)測(cè)和解釋游戲壽命的,但是并不完全是正確的,為什么呢?因?yàn)檫@個(gè)說法本質(zhì)上圍繞的是升級(jí)這個(gè)行為,也就是說,游戲的升級(jí)走到頭了,游戲就結(jié)束了,然而事實(shí)上游戲的成長(zhǎng)性走到頭了并不完全意味著游戲結(jié)束了。

不僅如此,這種解釋方法也不太好解釋類似于《饑荒》這樣的游戲壽命是如何終結(jié)的,所以這個(gè)解釋邏輯只能說在一定程度上是正確的。而驅(qū)動(dòng)程序理論的解釋要更為精確和完善,雖然仍然不能完全等同,但已經(jīng)幾乎十分逼近真正意義上的終結(jié)點(diǎn)了。

簡(jiǎn)單來說,驅(qū)動(dòng)程序理論認(rèn)為一款具有成長(zhǎng)性的游戲可以運(yùn)轉(zhuǎn)是因?yàn)槠浯嬖诨蛘呔哂心撤N根部的壓力機(jī)制,比如JRPG或者ARPG中有一個(gè)最終的大Boss,或者有一個(gè)主線任務(wù)流程。兩者都可以視為某種負(fù)向壓力,或者模擬經(jīng)營(yíng)類游戲中還有玩家未能獲取的武器裝備或者解鎖的道具之類的,但不管是前者還是后者,其都意味著游戲仍然可以持續(xù)地產(chǎn)生「壓力」,而當(dāng)游戲里的最終Boss被解決掉時(shí),游戲的根部壓力源就消失了。



圖為饑荒

同樣,如果是饑荒的話,可以說,饑荒的主要根部壓力是因?yàn)轲囸I和火源,但是隨著玩家的收集的材料和裝備的數(shù)量越來越多,玩家具有完全的生產(chǎn)能力可以覆蓋饑餓值和對(duì)火源的需求,這樣一來,游戲就無法再產(chǎn)生更多的「壓力」,而這十分吻合饑荒這樣沒有實(shí)際終點(diǎn)的生存游戲的一個(gè)直觀意義上的終點(diǎn)。

所以綜合來說,驅(qū)動(dòng)程序理論的對(duì)養(yǎng)成類游戲壽命的解釋是更加健全和完善的。

4.2 文明6的后期為何如此無聊?

文明6被人詬病的比較多的一個(gè)點(diǎn)就是,文明的主要玩法是在前期博弈的時(shí)候,而后期則無聊的多,我個(gè)人就是那種喜歡開巨大世界然后選只能統(tǒng)治勝利的人,然后經(jīng)常玩到后期就玩不下去了,所以自然而然地我想分析一下理由,不過這里就不做前綴分析了,直接給出答案,文明6后期無聊的主要理由有二:

  • 核心理由:失去了懸念
  • 次要理由:操作性成本提升從而產(chǎn)生了操作疲勞

丟失懸念主要是因?yàn)锳I的限制,這個(gè)嚴(yán)格來說不屬于游戲設(shè)計(jì)問題而屬于游戲機(jī)能或者基建素質(zhì)的問題,這個(gè)很難歸屬于設(shè)計(jì)理論的分析,嚴(yán)格來說它跟畫面好不好看屬于同一類問題,屬于可以做到但是開發(fā)者沒有做到的問題,所以雖然是主要理由但此處就不做過多的拆解了。

那么除了丟失了懸念,另外一個(gè)使得文明6后期無聊的問題是操作性成本變得極高的問題。這導(dǎo)致即便是平推,它也沒有辦法讓玩家推的很爽,玩家沒有辦法同一時(shí)間發(fā)射十幾枚核彈把所有人的老家都給炸了,受限于回合制只能一顆一顆的丟,丟完了敵人的城市還是在的,還要上去征服,但是由于核污染的問題,還需要等待核污染停止,要么就是硬抗核污染之后等血量恢復(fù),無論怎樣,平推的速度都會(huì)很慢。

此外,推完之后還得保留敵人的城市,因?yàn)橹灰婕疫x擇了移除城市,其他AI就會(huì)馬上選擇創(chuàng)造移民占據(jù)這個(gè)位置,而保留了城市又要負(fù)責(zé)對(duì)城市進(jìn)行決策,除此之外,后期文化和科技值太高導(dǎo)致兩三回合一次未來科技和未來市政也讓整個(gè)游戲充斥著無意義的操作,所以文明6的后期創(chuàng)造了大量的垃圾時(shí)間。如果玩家選擇的不是統(tǒng)治勝利而是包含了其他勝利,也只是提前游戲的最終勝利時(shí)間節(jié)點(diǎn),沒有改變后期會(huì)產(chǎn)生大量的垃圾時(shí)間的本質(zhì)。



圖為文明6

這個(gè)問題的成因是文明6雖然偏重于成長(zhǎng)性,但是它是一個(gè)單層的「自循環(huán)結(jié)構(gòu)」,還記得前面提到的,單層自循環(huán)結(jié)構(gòu)會(huì)因?yàn)橐?guī)模升級(jí)逐漸產(chǎn)生模式崩潰,就像是星露谷物語的種田,如果種一個(gè)農(nóng)作物需要澆水,那么種1000個(gè)農(nóng)作物也要澆水,操作性成本會(huì)隨著規(guī)模的提升而不斷地提升,所以類似于星露谷物語這樣的游戲會(huì)引入模式升級(jí)來消解由于規(guī)模升級(jí)的操作性成本,也就是一旦游戲開始逼近這種操作疲勞產(chǎn)生的時(shí)候,系統(tǒng)就會(huì)開始解鎖自動(dòng)化系統(tǒng)并開始二階段的循環(huán),也就是前文提到的級(jí)聯(lián)循環(huán)結(jié)構(gòu)。

但文明6并沒有這種設(shè)計(jì),你沒有辦法忽視一個(gè)城市的生產(chǎn)需求,沒有辦法設(shè)為自動(dòng)化生產(chǎn)或者設(shè)為循環(huán)執(zhí)行上一次生產(chǎn)的操作,戰(zhàn)斗單位也是類似的。

4.3 為何星露谷物語的農(nóng)場(chǎng)發(fā)展過渡得非常自然?

玩過星露谷物語的玩家大多認(rèn)為星露谷物語的階段過渡是非常自然的,這個(gè)問題早在「對(duì)類《星露谷物語》的模擬經(jīng)營(yíng)游戲的深度解析」一文中我就給出過回答,只不過當(dāng)時(shí)還未能形成如此系統(tǒng)的解釋。

對(duì)類《星露谷物語》的模擬經(jīng)營(yíng)游戲的深度解析

本質(zhì)上是因?yàn)槠鋲毫Φ男纬珊蛡鬟f都是存在阻尼性的,這種阻尼性使得過渡較為平滑,也就是說,如果玩家沒有擴(kuò)展出一片很大的農(nóng)場(chǎng),那么玩家就感受到的澆水這件事所帶來的次級(jí)壓力就會(huì)弱很多,只有玩家慢慢的擴(kuò)展自己的農(nóng)場(chǎng),這種壓力才會(huì)越來越大,于是才產(chǎn)生了對(duì)灑水器的需求。

這種具有阻尼性質(zhì)的壓力升級(jí)過程使得它會(huì)跟隨玩家的發(fā)展而發(fā)展,而不是到了一個(gè)固定的時(shí)間節(jié)點(diǎn)之后展開一個(gè)新的階段或者關(guān)卡使得游戲有較為明顯的難度變化節(jié)點(diǎn)。

4.4 類文明6或北境之地游戲如何引導(dǎo)玩家進(jìn)行地盤擴(kuò)張?

很多策略類游戲往往都具有一個(gè)模擬經(jīng)營(yíng)的玩法子模塊,比如文明6或者北境之地,這兩個(gè)游戲我玩的比較多所以更為熟悉一些,但其實(shí)很多游戲都有類似的概念,比如英雄連、舊世界、帝國(guó)時(shí)代、紀(jì)元1800等。其中英雄連的地盤擴(kuò)展不是以地塊為核心而是以戰(zhàn)略點(diǎn)為核心,不過這只是形式的不同,不存在本質(zhì)的區(qū)別,這跟高級(jí)戰(zhàn)爭(zhēng)、戰(zhàn)律也是類似的。



圖為北境之地

那么游戲如何引導(dǎo)玩家進(jìn)行地盤的擴(kuò)展呢?這個(gè)問題在掌握了驅(qū)動(dòng)程序理論后就變得非常簡(jiǎn)單了,只要讓地盤產(chǎn)生擴(kuò)張壓力即可,它的根部壓力源自于對(duì)手會(huì)來征服和攻擊你,這是一種正向壓力,而你就需要擴(kuò)展軍隊(duì),而擴(kuò)展軍隊(duì)的則又依賴于資源生產(chǎn)能力,資源生產(chǎn)能力又依賴于地盤,層層傳導(dǎo)之下,就使得地盤擴(kuò)張具有了一定的負(fù)向壓力。



地盤擴(kuò)張的壓力傳遞

這只是一種經(jīng)典設(shè)計(jì),實(shí)際上從細(xì)節(jié)上來說有很多可控的點(diǎn),比如《英雄連》里,戰(zhàn)略點(diǎn)的爭(zhēng)奪不光光是提升了資源產(chǎn)出的能力,它同時(shí)也代表了你的軍隊(duì)上限,說白了疊加了雙重壓力,使得地盤擴(kuò)展是一件不得不做的事情,因?yàn)槿绻婕抑皇堑蜕a(chǎn)效率,玩家可以慢慢的憋一波軍隊(duì)出來F2A的。

那么讓我們?nèi)ピO(shè)計(jì)一個(gè)新的戰(zhàn)旗策略類游戲,完全可以設(shè)計(jì)成地盤的規(guī)模會(huì)決定行動(dòng)點(diǎn)數(shù)之類的,它不一定非要影響產(chǎn)出體系,但產(chǎn)出體系是最直觀且最符合常識(shí)的。

4.5 生存類游戲中的級(jí)聯(lián)驅(qū)動(dòng)程序組

4.3節(jié)討論了為什么星露谷物語的階段過渡非常的自然,同樣,很多沙盒生存類游戲的階段過渡也非常的自然,它們都采用了某種帶有阻尼性質(zhì)的級(jí)聯(lián)的驅(qū)動(dòng)程序組設(shè)計(jì)。

此處以《Kenshi》為例,進(jìn)入Kenshi的游戲世界,玩家只有一個(gè)可操控的角色,它會(huì)餓會(huì)渴求食物,大部分的玩家都有可能先死個(gè)幾次,然后逐漸發(fā)現(xiàn)外面可以挖銅礦和鐵礦,挖到的礦石可以拿回商店里賣錢然后購(gòu)買一些食物來吃。

這個(gè)過程會(huì)余下一些錢,然后隨著玩家的資產(chǎn)擴(kuò)展到了3000金幣,就可以買一個(gè)新的奴隸或者幫手,于是就變成了兩個(gè)人一起挖礦,效率就提高了,從而慢慢的賺到的錢越來越多,人手也會(huì)越來越多,這個(gè)時(shí)候玩家就會(huì)發(fā)現(xiàn),一個(gè)城市的小商店里的食物已經(jīng)不足以供應(yīng)自己太多的人,這個(gè)時(shí)候有兩個(gè)線路可選:

  • 玩家可以構(gòu)建一個(gè)商隊(duì),周游世界,走到一個(gè)地方買賣物品賺錢后在當(dāng)?shù)剡M(jìn)行補(bǔ)給
  • 玩家可以構(gòu)建一個(gè)固定的區(qū)域,在這里建造圍墻、耕種作物并自己產(chǎn)出食物

如果玩家選擇了線路2,則對(duì)建造材料的需求會(huì)回過頭來產(chǎn)生了對(duì)鐵礦和銅礦等材料的需求,取而代之的,玩家會(huì)采用農(nóng)作物釀酒或者制作食物來售賣進(jìn)行賺錢。

這個(gè)過程真的太自然太巧妙了,可以說是奇跡般的設(shè)計(jì),壓力的形成和傳導(dǎo)都具有十足的阻尼性,整個(gè)過程絲滑無比,我敢保證作者肯定是吃德芙長(zhǎng)大的。



圖為Kenshi截圖

首先,它滿足了一個(gè)重要的設(shè)計(jì)特征:「少即是多」(less is more),也就是用盡可能少的實(shí)體設(shè)計(jì)來達(dá)成更多的目的,它的優(yōu)勢(shì)就在于,在達(dá)成目的的同時(shí)減少了開發(fā)成本,同時(shí)減少了玩家的學(xué)習(xí)和理解的成本。

其次,在壓力傳遞和變化的過程中玩家的選擇是完全自由的,但是它設(shè)置了對(duì)應(yīng)的壓力機(jī)制,比如商店里就是沒有無限的食物,它可以有但是它不會(huì)那么設(shè)計(jì),為什么會(huì)有第一種商隊(duì)玩法,因?yàn)檫@個(gè)游戲有著「物品欄重量」設(shè)計(jì),也就是玩家背包里的東西越多,移動(dòng)速度越慢。這種設(shè)計(jì)是符合常理的,但是很少游戲會(huì)這么設(shè)計(jì),于是和商店里金幣數(shù)量和物品數(shù)量有限這點(diǎn)形成了一個(gè)Combo,催生了商隊(duì)的玩法。

于是我們會(huì)發(fā)現(xiàn),Kenshi的機(jī)制設(shè)計(jì)擺在那里,它不會(huì)主動(dòng)來干擾玩家,而是通過饑餓這一個(gè)根部的壓力來傳導(dǎo)至所有系統(tǒng),使這些系統(tǒng)被激活,而這個(gè)過程中,最有樂趣的是它沒有給出任何引導(dǎo),純靠壓力機(jī)制來隱式地誘導(dǎo)玩家自發(fā)的進(jìn)行思考和決策。

太巧妙了,和Kenshi相比的話,饑荒的很多設(shè)計(jì)就相形見絀了,盡管Kenshi的畫面不太好看,甚至有點(diǎn)丑,但是只從設(shè)計(jì)上來說的話,只有環(huán)世界、矮人要塞、CDDA能與之同臺(tái)競(jìng)技。

4.6 MMORPG中壓力傳遞分析

具有數(shù)值成長(zhǎng)的網(wǎng)游比如MMORPG往往是負(fù)壓驅(qū)動(dòng)的,也就是在我的文章里經(jīng)常出現(xiàn)的社交價(jià)值公式所描述的那樣,在網(wǎng)絡(luò)游戲初期的時(shí)候,我們是很容易從游戲的玩法中感受到樂趣的。但是玩到后期,對(duì)玩法的感受逐漸疲勞,剩下的則就是靠負(fù)壓驅(qū)動(dòng)了。

當(dāng)我們分析MMORPG時(shí),要逐漸的開始脫離單機(jī)游戲的設(shè)計(jì)范疇,因?yàn)轱@然網(wǎng)絡(luò)游戲中機(jī)制不完全是由游戲構(gòu)成的,還有玩家,玩家數(shù)量多和玩家數(shù)量少可能使得一款游戲具有完全不同的特征。如果玩家數(shù)量少,MMORPG甚至無法逐漸的維持下去。

很多MMORPG在末期的維持主要是靠土豪&搬磚黨的產(chǎn)銷體系構(gòu)成的,也就是土豪打造高級(jí)裝備,產(chǎn)生大量的金幣需求,然后搬磚黨通過售賣金幣獲取收益,搬磚黨同時(shí)作為游戲的社交信用基本盤,成為土豪氪金的意義所在。



但這個(gè)體系其實(shí)沒有那么的堅(jiān)固,有三種可能存在的原因會(huì)導(dǎo)致這個(gè)體系的崩潰,第一是內(nèi)容消耗完畢而導(dǎo)致系統(tǒng)的回收能力下降,這會(huì)導(dǎo)致土豪氪金的力度逐漸下降,第二是搬磚黨可能會(huì)因?yàn)闆]有節(jié)制的產(chǎn)出金幣而導(dǎo)致整個(gè)游戲發(fā)生不可逆的通貨膨脹,第三是廠商可能為了利益而主動(dòng)的破壞這個(gè)體系進(jìn)而導(dǎo)致游戲末期的基本盤徹底倒塌。

但這就不是本文探討的范圍了,我們只需要了解這個(gè)結(jié)構(gòu)形成的理由即可。

4.7 驅(qū)動(dòng)程序理論與現(xiàn)實(shí)世界的聯(lián)系

其實(shí)從4.6節(jié)來看,MMORPG已經(jīng)逐漸開始模糊了游戲和現(xiàn)實(shí)世界的聯(lián)系,綜合來說,驅(qū)動(dòng)系統(tǒng)理論也可以叫做動(dòng)機(jī)理論,因?yàn)閴毫褪悄撤N動(dòng)機(jī)。

仔細(xì)想想,我們主觀上會(huì)做的大部分事情,基本上也都是因?yàn)檫@兩個(gè)理由,為什么我們要上班,因?yàn)椴簧习嗑蜎]錢,沒錢就沒飯吃,沒錢就不能購(gòu)買醫(yī)療服務(wù)或者藥品來醫(yī)治病痛,一般這個(gè)鏈條到這里就結(jié)束了,因?yàn)槲覀儾粫?huì)進(jìn)一步質(zhì)疑為什么人要吃飯,但人要吃飯補(bǔ)充體力就是產(chǎn)生根部壓力的核心理由。

除了吃飯生存這樣的正向壓力,人類還會(huì)受到諸多負(fù)向壓力的驅(qū)動(dòng),人會(huì)好奇遠(yuǎn)方、海洋的對(duì)面有什么,于是人類開始旅行,探索世界,人會(huì)好奇宇宙、外星球有什么,于是人會(huì)制造望遠(yuǎn)鏡和宇宙飛行器來觀察別的星球。人類還有炫耀和社交的需求,這些都是負(fù)向壓力。

從發(fā)現(xiàn)這個(gè)理論開始,我可以斷言,人主觀上會(huì)做什么事情,要么是因?yàn)檎驂毫︱?qū)動(dòng),要么是負(fù)向壓力驅(qū)動(dòng),換而言之,要么是迫于壓力,要么是源于欲望。

如果有個(gè)人看見了這段話,他做了一件事,比如揮了揮手或者拿起了手機(jī),然后說,你看我做了一件事,既不是迫于壓力,也不是源于欲望。emmm,如果你真的這么做了,其實(shí)也是源自于欲望,源自于你試圖否定這個(gè)結(jié)論的欲望。

現(xiàn)實(shí)世界的某件事其內(nèi)部的性質(zhì)都會(huì)因?yàn)橐?guī)模的變化而被放大從而產(chǎn)生次級(jí)壓力,這是很多人賴以生存的點(diǎn),比如如果你辦了一個(gè)小的公司,整體收支筆數(shù)比較少,完全可以自己處理,但是公司越來越大,這個(gè)事情就需要招募一個(gè)行政或者專門的財(cái)務(wù)人員來做,甚至需要擴(kuò)展為一個(gè)專門的財(cái)務(wù)部門來負(fù)責(zé)。

同樣,如果你招的人的數(shù)量在10個(gè)以內(nèi),你就只需要自己負(fù)責(zé)就好了,但是公司的人數(shù)一旦超過了一個(gè)閾值,那么自己就忙不過來了,就必須要招募HR來負(fù)責(zé)招聘相關(guān)的事項(xiàng),隨著管理的人越來越多,一個(gè)HR也忙不過來時(shí),就需要招募多個(gè)HR,并逐漸形成HR部門。

五、驅(qū)動(dòng)程序理論總結(jié)

驅(qū)動(dòng)程序理論之所以行之有效,主要是以下幾點(diǎn)理由:

第一,它可以從多個(gè)方面入手,因?yàn)轵?qū)動(dòng)系統(tǒng)理論的上下文關(guān)聯(lián)極強(qiáng),如果要研究MMORPG,可以從上游、中游、下游任意一點(diǎn)出發(fā)最終都能推導(dǎo)出整個(gè)游戲的壓力傳遞結(jié)構(gòu)。對(duì)于研究復(fù)雜的游戲結(jié)構(gòu)來說非常有用。

第二,壓力機(jī)制不光與系統(tǒng)結(jié)構(gòu)有所關(guān)聯(lián),它同時(shí)與游戲的心流框架有密不可分的聯(lián)系,所以它可以跨層級(jí)地連接不同的概念。

第三,壓力機(jī)制具有雙向建構(gòu)的特性,也就是說你可以從既有的游戲出發(fā)去研究出它的壓力傳遞結(jié)構(gòu),也可以從一個(gè)壓力傳遞結(jié)構(gòu)出發(fā)開發(fā)出題材、系統(tǒng)、機(jī)制完全不同的游戲作品但維持和原作同等效果的玩法體驗(yàn)。

第四,驅(qū)動(dòng)程序的上下文關(guān)聯(lián)不光是從結(jié)構(gòu)層面出發(fā)的,同時(shí)也可以從設(shè)計(jì)的角度出發(fā),也就是說,你先設(shè)計(jì)了一個(gè)壓力機(jī)制,會(huì)促使你設(shè)計(jì)對(duì)應(yīng)的升級(jí)程序,如果你設(shè)計(jì)了升級(jí)程序,則同樣會(huì)促使你設(shè)計(jì)出對(duì)應(yīng)的壓力機(jī)制。就比如植物大戰(zhàn)僵尸中,如果先設(shè)計(jì)了鐵桶僵尸就會(huì)設(shè)計(jì)出磁力菇,而如果先設(shè)計(jì)的是磁力菇,同樣也會(huì)促使你設(shè)計(jì)出鐵桶僵尸或者類似的別的玩意。

綜合來說這是我的研究推進(jìn)到目前為止最為無懈可擊的理論,但是這不代表它就是萬能的。

首先,驅(qū)動(dòng)程序理論適合研究結(jié)構(gòu)復(fù)雜的游戲,但是如果游戲結(jié)構(gòu)不復(fù)雜,則驅(qū)動(dòng)程序理論雖然是正確的,但是毫無意義,比如要研究俄羅斯方塊,雖然說存在壓力機(jī)制可以去解釋它的結(jié)構(gòu),但是它本來的結(jié)構(gòu)就一目了然,壓根不需要研究。

其次,驅(qū)動(dòng)程序理論可以指導(dǎo)結(jié)構(gòu)的設(shè)計(jì),也有心流框架有所關(guān)聯(lián),但它只是有所關(guān)聯(lián),不能指導(dǎo)心流框架的設(shè)計(jì)。

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