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2025年爆款頻出的賽道,搜打撤還能卷出哪些新方向?

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如果說2025游戲行業(yè)最熱門的賽道是什么,那么一定繞不過“搜打撤”。

僅是市面上運營超1年的產品,就有《三角洲行動》、《暗區(qū)突圍》、《螢火突擊》等多款產品,其中《三角洲行動》自上線后DAU(日活躍人數)便一路暴漲,4月DAU突破1200萬,7月DAU達到2000萬,10月更是將這個數字刷新到了3000萬,憑借著搜打撤玩法真正成為了新一代的主流產品;



而作為首個在手游市場上出現的搜打撤產品,《暗區(qū)突圍》在新作頻出的情況下,反倒是迎來了逆勢增長,在近一年的優(yōu)化積累下,在國慶期間DAU突破新高,達到了1000萬。



依靠大逃殺玩法起家的《和平精英》在今年也吃到了搜打撤的紅利,其去年6月上線的搜打撤玩法「地鐵逃生」獲得了巨大成功,今年5月時「地鐵逃生」板塊的DAU達到了恐怖的3700萬。



同時,已經曝出的搜打撤在研項目也有《霧影獵人》、《代號GP》、《代號:日蝕》等多款產品,騰訊、網易、字節(jié)等廠商在搜打撤賽道上均有布局,而隨著這些產品的測試上線,市場上勢必會迎來新一輪的搜打撤熱潮。

不僅如此,“X+搜打撤”的玩法框架也出現了不少,比如說《超自然行動組》以蘊含中式特色的角色和機制耦合搜打撤玩法,形成了自成一派的局中體驗,中式微恐的題材又在畫風上和其他產品形成了差異化,由此,游戲上線后吸引了不少受眾玩家的注意力,并取得了不錯的成績。



圖源好游快爆

甚至說有不少新游正在往PVE搜打撤方向上探索實踐,比如剛曝光的 《灰境行者》就在局中加入了摸金元素,而近期(10月16日)上線的《逃離鴨科夫》更是憑借著Q版萌化的PVE搜打撤玩法,以單人體驗為核心,結合局外養(yǎng)成和難度自行調整,做出了一套“人人都能打得過”的玩法框架,在上線當日拿下了Steam新品榜國區(qū)第一名、全球第六名的好成績。



值得一提的是,搜打撤并非在近兩年才出現的玩法,論起源可以追溯到2016年發(fā)布Beta測試版的《逃離塔科夫》,而論在國內市場出現的時機,《暗區(qū)突圍》在2022年之際便已上線,但彼時行業(yè)和玩家對此賽道的判斷為門檻太高、過于硬核、受眾圈層小,也由此,搜打撤更多被定義為垂直的射擊細分賽道。

轉折的關鍵在于去年《三角洲行動》的出現,雖然說游戲走的是全面戰(zhàn)場、搜打撤、劇情戰(zhàn)役三合一玩法的多線并行路線,個人認為項目組起初將重心更多放在全面戰(zhàn)場上,但搜打撤的熱度超乎預期,可能項目組也沒想到,將游戲真正帶火帶出圈的會是搜打撤玩法。

而其上線近一年不斷增長的用戶規(guī)模也打破了“搜打撤是小眾玩法”這一定調,證明了搜打撤的盤子仍存在著增量空間,并且各頭部產品同步增長的數據也在不斷驗證著,搜打撤的大盤可能還遠未達到極限,市場仍存在不小的細分受眾需求。

因此我們也能看到,現在市面上的搜打撤產品雖然不少,但其實各自在玩法和體驗上都做出了明顯的差異化,吸引到的用戶群體也并不相同。

搜打撤為何能成功

在聊搜打撤品類之前,我想有必要先來分析一下搜打撤玩法吸引玩家的底層邏輯。

依GameRes看來,搜打撤局中的核心體驗主要可以拆分成三個模塊?!八选笔堑惋L險獲取資源的方式,通過設計玩家和地圖場景的交互,“搜”既提供了收集資源的獲得感,同時帶來了拆盲盒式的驚喜感,尤其是高價值資源的隨機概率分布,更是進一步放大了“搜”過程中的正反饋。

“打”則是風險高、博弈性質強的對抗方式,講究的是贏者通吃,輸者一無所有。它作為局中玩家撤離失敗的主要因素,為玩家?guī)砹思磿r對抗體驗,在強獲得和失去的動態(tài)平衡下,高風險伴隨高收益的過程給予了玩家強刺激和強心流體驗,讓局中有了槍法、戰(zhàn)術執(zhí)行等深層次的考量,更具體地說,玩家的戰(zhàn)術和槍法提升,在局中能夠有比較直觀的感受,提供了“越練越有”的長線目標感。

不僅如此,“打”還涉及到團隊協(xié)同作戰(zhàn)和資源分配,從局內到局外構建起一套玩家之間的利益關系,從而為游戲增加了大量社交屬性,因此對于想要做成一款長線大DAU搜打撤的游戲來說,“打”在局中的權重不可或缺。

而“撤”更像是一種限制手段,可以合理的調控“搜”和“打”之間的權重比例,同時平衡玩家單局獲取物資價值的均值,為局外的經濟系統(tǒng)構筑穩(wěn)定性。最終“搜、打、撤” 構成了一個完整、動態(tài)的局內生態(tài)環(huán)境,各部分分配的比重很大程度上決定著玩法的基調,所以我們能夠看到,各個搜打撤游戲之間雖然底層玩法框架一致,但實際上帶給玩家的體驗卻不相同。

先來說《三角洲行動》?!度侵扌袆印返乃汛虺吠娣ㄆ鋵嵥悴簧隙嗝从埠?,干員的加入讓玩家在局中有了更多可以當“鼠鼠”的機會,比如說深藍(盾牌干員)就能讓玩家不需要擁有多么好的技術和操作便足以享受到搜打撤的核心樂趣。



當玩家在低級地圖完成初始的資產積累,游戲又以地圖進行區(qū)分,玩家在這個階段可以選擇起裝去高級地圖搏一搏,而高級地圖往往伴隨著高門檻、高收益和高風險,玩家要么一次暴富、要么倒頭重來,成本、風險、回報在這個過程中提供了極強的正負反饋(但正反饋遠大于負反饋,因此形成了玩法吸引)。

靠著這套玩法循環(huán),《三角洲行動》確實在搜打撤的底層玩法上做出了樂趣,尤其是3X3的保險箱設計,讓玩家進場的風險和成本變得更小,可以更快速地體驗到核心玩法循環(huán)。值得一提的是,從玩家社區(qū)的反饋來看,“搜”和“撤”的呼聲顯然要比“打”來得更大,如何兼顧二者與“打”之間的權重,讓局外經濟系統(tǒng)(一般來說加大“打”的權重大多是為了限制經濟系統(tǒng)的數值膨脹)和玩家體驗之間保持微妙的平衡,或許是《三角洲行動》甚至是所有搜打撤游戲在長線中繞不過的難題。



前段時間出現的“共享監(jiān)獄”事件本質上是經濟系統(tǒng)和局內生態(tài)的沖突

相比之下,《暗區(qū)突圍》的調性則會顯得更為硬核,自產品上線以來,在高擬真的產品特性下,局中的戰(zhàn)斗相當有難度,考驗玩家對槍械、道具、戰(zhàn)術各方面的理解,具有很強的代入感和真實感。不過,硬核并非意味著沒有受眾,在接受過其他搜打撤產品的培養(yǎng)后,玩家群體對搜打撤的理解絕不止于簡單的“搜”和“撤”,其中分流出來“打”的核心玩家,很有可能成為《暗區(qū)突圍》的主要受眾群體。

何況《暗區(qū)突圍》本身也有意在保持硬核的調性下迎合市場風向和玩家需求,將游戲變得更輕量化,比如說陸續(xù)在調整的換彈、開鏡開火、準星等功能,為玩家減少了不少冗余操作,而對于核心玩家群體,他們也在嘗試上線更硬核的模式,通過移除戰(zhàn)斗輔助功能和便捷功能,以困難模式滿足核心玩家的需求。



如此看來,《暗區(qū)突圍》在上線3年后反倒是逆勢增長,甚至做成千萬DAU這一現象也不難理解,個人認為其在后續(xù)或許還存有增量空間,它更偏向于賽道中垂直但不小眾的定位,在各方面均做出了獨一份的體驗。

《超自然行動》的成功則是依靠另一種邏輯,即削弱“打”的比重,將重心放在“搜”上。結合自身微恐題材,《超自然行動》的局中體驗主要聚焦在中式摸金上,并設計大量傳統(tǒng)中式恐怖的怪物機制(比如鬼新娘專門找落單者、木偶被注視會靜止、影怪會從背后偷襲等設定),帶來了沉浸式的探索玩法,在如今手游市場微恐題材游戲短缺的情況下,《超自然行動》以搜打撤玩法為媒介,將中式摸金的吸引力發(fā)揮到極致,借此打開了細分受眾市場。



相較于目前市面上主流的PVP搜打撤,PVE搜打撤的前景也遠比我們要想得廣闊。在大幅度削弱了“打”的比重后,PVE搜打撤要顯得更加輕度休閑,更注重玩家與地圖場景的內容交互,“重探索、輕對抗”的玩法結構也符合當下市場追求碎片化、低門檻的主流風向,不過玩法框架的可行性和具體成效或許還得等相關產品上線驗證,但有著剛爆火的《逃離鴨科夫》在前,我想手游市場上第一個吃到PVE搜打撤螃蟹的產品也不會太遙遠。

做大蛋糕后,搜打撤品類迎來下半場角逐

毋庸置疑的是,搜打撤的盤子在越變越大。

我們可以看到,在頭部產品通過自身勢能和持續(xù)的生態(tài)構建下,搜打撤品類已經完成了初始的用戶積累,說大白話是,核心用戶基數在不斷增加,而即便是沒玩過搜打撤的玩家,也通過各種直播視頻和比賽大概明白其底層玩法邏輯,只不過受限于搜打撤存在的固有門檻,大部分泛用戶仍未進入蓄水池中。

從近一年搜打撤品類的發(fā)展變遷中不難發(fā)現,它和十年前的MOBA品類處境何其相似,一樣是頭部產品完成積累后在市場上現象級爆火,帶動一眾游戲入局,可以說,搜打撤正在走的便是MOBA來時的路。

怎么將其從小眾做成主流?《英雄聯(lián)盟》和《王者榮耀》都曾給出答案,在保留核心玩法深度的前提下,憑借著低門檻玩法和賽事的雙重驅動,《英雄聯(lián)盟》率先讓MOBA走入了大眾視野;到了手游市場,《王者榮耀》則是以更輕量化+重社交的形式,在操作體驗上不斷革新,同時將社交鏈路做得更深,讓MOBA徹底走向主流。

你說MOBA玩法比搜打撤簡單嗎?倒也未必,只不過是頭部產品打破了以往品類的固有模式,以更低門檻的形式讓其變成了大家都能玩得明白的游戲,同理,搜打撤在體驗上的迭代和對泛用戶市場的滲透方面還有很大的探索空間。不過,現在的廠商經驗更充足,搭建的矩陣和框架也更完整,個人認為搜打撤品類可能用三五年就能走完MOBA十年的發(fā)展歷程。

由此可以判斷,未來的搜打撤產品,將走向門檻更低、玩法更差異化、體驗更細分的路線,這不是一個可以簡單復刻成功的品類,考驗的是廠商對玩法理解、對市場風向、對玩家需求等方面的綜合把控能力。

至于說搜打撤大盤上限在哪?恐怕沒有人能說清楚。騰訊高級副總裁馬曉軼曾給出結論,“射擊游戲大約在中國市場占20%的市場份額,但站在全球角度看,射擊游戲大約占大盤的35%,這樣對比來看,中國射擊市場還能漲一倍”,而作為時下射擊市場中火熱的搜打撤,更是具備著機會和前景,至于說誰能在搜打撤的下半場競爭中脫穎而出,我想在下一輪新品爆發(fā)周期內或許可以得到答案。(文/朝聞道)

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