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用“怪物”沖破FPS賽道上限?這款騰訊新游真的很敢

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“一位全副武裝的「行者」,在充滿破碎感的名為“灰境”的神秘空間中醒來,與它的隊友們在陰暗的環(huán)境中探索、發(fā)掘,尋找著各色寶藏。隨著探索的深入,他們看到了如“克蘇魯”般不可名狀的怪物相繼出現(xiàn),看到了越來越多的兄弟被吞噬殆盡,只有少數(shù)人能夠在廝殺中幸存。”


以上便是《灰境行者》( Rules of Engagement : The Grey State )于10月15日放出的首曝PV和實機視頻帶給玩家們的驚艷。在時長4分鐘的PV中,游戲的那份詭譎與神秘,以及向怪物瘋狂射擊的緊張刺激被展現(xiàn)淋漓。同時官方還放出了“怪物與作戰(zhàn)篇”和“職業(yè)與天賦篇”兩段實機演示,前者曝光了擬態(tài)怪物等游戲中諸多怪物和攻擊方式,后者則介紹了游戲中的角色職業(yè),特殊技能以及天賦能力,并將“奪寶的意外之喜”與“廝殺的緊張刺激”相互交織的快感盡數(shù)呈現(xiàn)。


首曝PV和實機演示剛一放出,就在各大社交媒體上引起了激烈討論,PV和實機演示的播放量直線上漲,評論數(shù)量不斷攀升,熱度可見一斑。

據(jù)了解, 《灰境行者》是一款主打PVEVP的第一人稱射擊游戲,由騰訊北極光工作室研發(fā)。

游戲的核心玩法在于PVEVP獵殺奪寶,玩家將扮演不同職業(yè)的「行者」,在“灰境”中搜索發(fā)掘,找尋武器強化自身,為爭奪大金做好準備。但在這過程中,玩家一方面要面對怪物的來勢洶洶,另一方面也得應對其他玩家的圍追堵截。如何確保萬無一失地奪取大金、逃離險境,如何做出收益最大化的選擇,皆是游戲中博弈的一環(huán)。

此外,《灰境行者》呈現(xiàn)出的多個創(chuàng)新點,也拉高了不少玩家對游戲的好奇心。比如在獵殺奪寶的基礎上融入怪物戰(zhàn)斗,不僅將世界觀徹底打開,也讓PVE部分的游戲性得以延展;

簡單規(guī)則降低上手難度,結合怪物涌現(xiàn)式的游戲設計,讓游戲變得簡單耐玩,長期游玩不枯燥;角色“職業(yè)式設計”的發(fā)展路徑,為游戲賦予了更高自由度和更多復玩性。讓北極光工作室這個騰訊最會做RPG游戲的團隊,有機會深度探索RPG+FPS碰撞出的化學反應。


談及《灰境行者》最大的創(chuàng)新點,騰訊游戲北極光工作室總裁于海鵬(Ethan)直言“可能是游戲與RPG成分的結合”。

“游戲不會展現(xiàn)出一個標準化的體驗,很多標準化會在天賦樹、角色職業(yè)定位和能力等多樣化加持下展現(xiàn)出多元的變化,同樣一個角色,每個人的打法都是不同的,我覺得這才是《灰境行者》玩法最大的創(chuàng)新?!盓than說。

早在9月23日,游戲智庫受邀參與了《灰境行者》線下試玩會,并與多名主創(chuàng)人員深度交流。近距離一探該作真容的同時,傾聽了產(chǎn)品的“現(xiàn)在與將來”。

經(jīng)過簡單了解后筆者發(fā)現(xiàn),《灰境行者》不只是北極光工作室在FPS賽道上的一次全新探索,也展現(xiàn)出了騰訊在FPS領域以創(chuàng)新壯大自身的發(fā)展態(tài)度,在高品質(zhì)和優(yōu)質(zhì)內(nèi)容驅(qū)動下,將FPS大盤進一步拓展。


高質(zhì)量與優(yōu)質(zhì)創(chuàng)新打開品類增長上限

結合各大平臺評論區(qū)不難發(fā)現(xiàn),在看到《灰境行者》首曝PV放出后,有相當多的玩家直言騰訊這次又“卷”起來了。

的確,作為國內(nèi)射擊品類市場最有話語權的大哥,騰訊手中確實握有相當多的射擊游戲資源,這其中既有萬人熱捧的爆款,也有備受期待的儲備。

騰訊之所以如此,所展現(xiàn)出的發(fā)展路徑非常清晰,即借助更多細分產(chǎn)品,將品類增長的上限徹底打開,創(chuàng)造更大的市場從而容納更多創(chuàng)新產(chǎn)品,在正向循環(huán)中實現(xiàn)對賽道的領航。

《灰境行者》的出現(xiàn),恰恰貫徹了上述思路。

相信不少玩家第一眼看到《灰境行者》時,一方面會感慨于游戲較為硬核的畫面表達,另一方面也會對怪物戰(zhàn)斗的設計思路充滿興趣。

在試玩時,筆者也是直觀感受到了《灰境行者》“硬核”的產(chǎn)品調(diào)性。游戲采用UE5引擎打造,場景非常寫實,加之暗色調(diào)的美術風格,整體觀感直觀干凈,不會有太多雜亂的元素干擾玩家的視覺體驗。結合真實物理的渲染框架,明暗分明的光照變化,創(chuàng)造出了極為優(yōu)質(zhì)的沉浸感。


特別在產(chǎn)品細節(jié)上,《灰境行者》的呈現(xiàn)尤為扎實,比如在雨中停留時間過長,玩家護目鏡上的雨點會慢慢增加,需要額外操作去擦拭;使用噴火槍時,也會產(chǎn)生空氣壓縮的聲音等,將沉浸式體驗進一步放大。

怪物戰(zhàn)斗的設計則是《灰境行者》的“點睛之筆”。本身“獵殺奪寶類”產(chǎn)品就有著獨特且強烈的緊張氛圍感,加入“怪物”后,游戲徹底把恐怖氛圍與其進行疊加,從而創(chuàng)造出了1+1>2的緊張刺激體驗。

舉個例子,在試玩時,筆者需要穿過一條小河從而成功撤離,但在這條小河上有一個酷似“樹精”的高大怪物來回游蕩,彼時筆者不但要提防周遭是否會有玩家“截擊”,更要注意避免被怪物發(fā)現(xiàn),否則被抓住將會一擊斃命,這種緊張感的疊加讓逃離這件事變得更具快感。


在采訪中,Ethan也表示加入怪物戰(zhàn)斗,其目的不止于創(chuàng)造“壓迫感”,而是希望通過多主題、細節(jié)豐富的怪物設計,創(chuàng)造出不同以往的游戲體驗。玩家所遇到的怪物,不只有外形和血量差異,而更像是單機或主機RPG游戲那樣,有其特殊的戰(zhàn)斗交互方式,在對局中提供動態(tài)變量。不僅實現(xiàn)更具趣味性的PVE戰(zhàn)斗體驗的落地,也讓PVP的博弈變得更深、對局更有意思。比如在實機演示中,就有一段是一位玩家趁著一個小隊,在和怪物周旋的時候,通過狙擊槍瞬間將小隊中的一位角色擊斃,本來是拉扯怪物的局勢,也怪物將注意力集中在剩下的那名角色上而瞬間崩盤,使隱藏在暗處的玩家坐收漁翁之利。


曾獲得IGN 8.5分的評分,創(chuàng)新大逃殺模式的射擊游戲《無限法則》就出自北極光工作室之手,可見其在FPS游戲研發(fā)方面積累了堅實的技術基礎和創(chuàng)新經(jīng)驗。


通過試玩,也能夠感受到《灰境行者》在玩法塑造上,一定程度上站在了《無限法則》的“肩膀”上,為其品質(zhì)提供了保障。Ethan也在采訪中坦言:“怪物射擊與戰(zhàn)斗交互,是團隊后續(xù)要去加強和努力的重點方向之一,要做到盡可能地讓題材特色得以突出,但又不會過多地干擾核心玩法?!?/p>

以創(chuàng)新謀得突破FPS玩法同質(zhì)化的良機

除卻怪物戰(zhàn)斗,《灰境行者》的創(chuàng)新還體現(xiàn)在更短的單局時長與豐富養(yǎng)成路徑等多個方面。

試玩版本中,游戲?qū)尉謶?zhàn)斗分為“雙階段”,每局開始后,玩家會有9分鐘時間進行“獵殺發(fā)育”,通過搜集戰(zhàn)利品,擊殺怪物或是伏擊玩家,不擇手段地武裝自身;倒計時結束,玩家們將被傳送至“奪寶對決”空間,每次傳送的空間都是隨機的,當未知敵人與巨大壓力圍繞在左右,玩家的戰(zhàn)斗能力也將迎來巨大考驗。


第二個階段的“奪寶對決”,就是側重于戰(zhàn)斗的同時,讓“奪寶”的表達更加直白,比如地圖中會提示玩家哪里有“高價值物資”,驅(qū)動大家去更自由地選擇是否戰(zhàn)斗,且地圖整體更為平面,無論是遇到怪物還是遇到其他玩家的概率都大大增加,讓玩家有充足的空間選擇自己的游戲方式。


《灰境行者》此設計似乎是將“奪寶”和“大逃殺”玩法進行了更為精簡的呈現(xiàn),前階段用較少時間搜集發(fā)育,后階段也是短時戰(zhàn)斗博弈,整體時間不會太長。

Ethan在采訪時說:“希望對單局時長進行控制,從而成為市面上單局時長最短的戰(zhàn)術射擊游戲。目前官方想要把第一階段控制在9分鐘,第二階段控制在6分鐘左右,且一定要在20分鐘內(nèi)完成。如果嚴格遵循這一思路,那么地圖和人數(shù)就會得到合理的限制,我們不想創(chuàng)造一張大地圖,而是希望找到控制單局時長和人數(shù)的最優(yōu)解,從而最大化地釋放游戲性?!?/p>

豐富的養(yǎng)成路徑則是《灰境行者》創(chuàng)新中的又一大亮點。

相較于當下流行的“英雄式設計”,《灰境行者》選擇從“職業(yè)式設計”入手,去展開自身的養(yǎng)成機制,玩家可以對目標職業(yè)進行更為自由的定制成長。


為了貼合此設計,游戲加入了職業(yè)天賦樹系統(tǒng),玩家單局帶出的物資可用于點天賦,將物資與養(yǎng)成系統(tǒng)綁定的同時,也為游戲帶去了更為深度的長線養(yǎng)成追求。

游戲的整個天賦樹分支非常多,且玩法百變,即便是游玩同一個職業(yè),玩家也能構筑出多種獨特玩法。例如帶盾的角色“大錘”,他的基礎能力是“重型突擊盾牌”能夠抵擋怪物和攻擊,并用手槍進行有效反擊。其通過天賦點可構筑出的幾種玩法分支:霰彈突入戰(zhàn)術、“爆炸錘”、無后坐力炮,玩家可以自由選擇方向,形成自己偏好的玩法流派。


另外,每隊三人的設計,實現(xiàn)了角色間的流派搭配,將玩法可能性大大延展。雖然目前只有三個職業(yè)選擇,但通過同一職業(yè)構筑出的不同分支玩法,給予組隊多種可能。

正是這種非常貼合RPG游戲的養(yǎng)成思路,保證了產(chǎn)品在養(yǎng)成方面的獨特性,也讓深度探索RPG+FPS的有機結合成為可能。

更關鍵的是,以上創(chuàng)新為《灰境行者》突破FPS賽道的題材同質(zhì)化提供了助力。

其實FPS并非紅海,有太多的潛力地帶尚待挖掘。正如騰訊高級副總裁馬曉軼所說:“射擊游戲占了全球35%的市場,但中國這個數(shù)字只有大約20%,后者應該還能再漲近一倍吧?也許有一天它會飽和,但那一天還比較遙遠。"

不過題材的同質(zhì)化,以及在“搜打撤”玩法占據(jù)市場主流,其他玩法領域的低迷,確實是肉眼可見的嚴重,而《灰境行者》在用自身行動,為突破現(xiàn)有FPS題材同質(zhì)化的境況謀得良機。


從現(xiàn)場試玩和采訪中不難發(fā)現(xiàn),《灰境行者》的諸多設計距離成熟還尚需時日,就像Ethan所說,“需要邊玩邊測,借助大量驗證去找到那個可以錨定它的尺度。”

但可以肯定是,《灰境行者》的質(zhì)量和創(chuàng)新都非常扎實,且在PVE設計、單局流程、養(yǎng)成系統(tǒng)構建,未來長線運營等方面有著一套自己的方法論,這也為該作敢說沖破當前FPS賽道題材同質(zhì)化提供了底氣。

更重要的是,《灰境行者》的出現(xiàn),進一步推動了騰訊以多元化產(chǎn)品設計打開品類上限,從而推動更多產(chǎn)品產(chǎn)出實現(xiàn)正向循環(huán)的構想。甚至在品質(zhì)提升的大方向下,拓寬FPS大盤的同時,使影響力蔓延至海外,滿足更多歐美玩家的需求,為國產(chǎn)自研FPS游戲的全球化發(fā)展開拓更大空間。


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