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數(shù)百款產(chǎn)品涌現(xiàn) “三國(guó)”游戲?yàn)楹伍L(zhǎng)盛不衰?

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在游戲領(lǐng)域,“三國(guó)”是獨(dú)樹一幟且被廣泛應(yīng)用的題材。無論在端游還是手游時(shí)代,“三國(guó)”題材的游戲?qū)映霾桓F,覆蓋各個(gè)品類。

對(duì)于“三國(guó)”題材,玩家也有著持續(xù)的熱情。“‘三國(guó)’題材的廣泛影響力,使得一款‘三國(guó)’題材游戲先天具備相對(duì)較低的用戶認(rèn)知門檻?!膘`犀互娛《三國(guó)志·戰(zhàn)略版》發(fā)行制作人曾令鵬對(duì)《中國(guó)經(jīng)營(yíng)報(bào)》記者表示,“根據(jù)我們的觀察,僅在國(guó)內(nèi)來說,‘三國(guó)’愛好者就規(guī)模過億。并且,幾乎每個(gè)中國(guó)人都認(rèn)識(shí)‘三國(guó)’的某些英雄,知道一些關(guān)鍵戰(zhàn)役和事件?!?/p>

數(shù)量至少數(shù)百款

2024年以來,國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)格局發(fā)生變化——二次元游戲收入下降,小游戲一路猛漲,而包括SLG在內(nèi)的策略游戲則穩(wěn)中有升。

根據(jù)中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委《2025年1—6月中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》(以下簡(jiǎn)稱《報(bào)告》),在收入排名前100的移動(dòng)游戲中,策略類(含SLG)游戲數(shù)量位居第二,占比11%,同比有所上升。

策略游戲也是國(guó)產(chǎn)游戲出海創(chuàng)收的支柱之一?!秷?bào)告》顯示,海外市場(chǎng)收入前100位的自研移動(dòng)游戲中,策略類(含SLG)收入占比43.33%,位居首位,較去年有較大增幅。

記者觀察到,在眾多策略游戲中,“三國(guó)”是較為常見的題材。

據(jù)不完全統(tǒng)計(jì),第三方數(shù)據(jù)平臺(tái)點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)蘋果手機(jī)“SLG類手游排行榜”排名前20的游戲中,至少8款將背景設(shè)置在“三國(guó)”時(shí)代,幾乎占據(jù)半壁江山。這些游戲的發(fā)布時(shí)間分布于2015年—2023年間,覆蓋了移動(dòng)游戲興起至今的各個(gè)時(shí)間段。

除了SLG外,在其他手游品類中,如卡牌、戰(zhàn)棋、RPG、ACT、回合制、休閑等,均曾有熱門“三國(guó)”題材的游戲出現(xiàn)。

在端游時(shí)代,較為知名的“三國(guó)”題材電子游戲可追溯至20世紀(jì)80年代,日本光榮公司推出的SLG游戲——《三國(guó)志》系列。后來,光榮公司還曾推出動(dòng)作游戲《真三國(guó)無雙》系列和戰(zhàn)棋游戲《三國(guó)志·曹操傳》等。

除了光榮公司外,中國(guó)臺(tái)灣宇峻奧汀公司、英國(guó)Creative Assembly等公司也曾推出高口碑的“三國(guó)”題材端游。

回看過往40年,“三國(guó)”題材的電子游戲不斷涌現(xiàn)。由于發(fā)行平臺(tái)繁雜,“三國(guó)”題材游戲的具體數(shù)量難以統(tǒng)計(jì)。根據(jù)玩家社區(qū)中的討論,其數(shù)量至少達(dá)到數(shù)百款。

承載“三國(guó)”文化

“三國(guó)”題材被游戲行業(yè)廣泛采用,首要前提是大眾對(duì)這段歷史足夠熟悉。

“‘三國(guó)’題材的廣泛影響力,使得一款‘三國(guó)’題材游戲先天具備相對(duì)較低的用戶認(rèn)知門檻。”曾令鵬對(duì)記者表示,“根據(jù)我們的觀察,僅在國(guó)內(nèi)來說,‘三國(guó)’愛好者規(guī)模過億。并且,幾乎每個(gè)中國(guó)人都認(rèn)識(shí)‘三國(guó)’的某些英雄,知道一些關(guān)鍵戰(zhàn)役和事件?!?/p>

靈犀互娛曾推出多款“三國(guó)”題材手游,如SLG游戲《三國(guó)志·戰(zhàn)略版》,SRPG游戲《三國(guó)志·戰(zhàn)棋版》,卡牌游戲《三國(guó)志幻想大陸》《如鳶》等?!度龂?guó)志·戰(zhàn)略版》至今運(yùn)營(yíng)6年,截至2024年上半年玩家人數(shù)突破1億,其在策略游戲暢銷榜排名常常沖進(jìn)10名以內(nèi)。

“對(duì)‘三國(guó)’題材感興趣的玩家抽卡,誰不會(huì)去抽諸葛亮呢。”廣大大數(shù)據(jù)研究院分析師胡小璐表示,“三國(guó)”題材的各種影視化、游戲化作品層出不窮,已經(jīng)培養(yǎng)大眾形成了一些固定認(rèn)知或“刻板印象”,制作組不需要過多渲染,就能讓玩家快速認(rèn)識(shí)、感受角色設(shè)定。

“三國(guó)”歷史通過史書流傳下來,經(jīng)過小說、戲劇、影視的改編,相關(guān)史實(shí)和傳說早已成為民間津津樂道的話題,幾乎每個(gè)中國(guó)人都能說出“桃園結(jié)義”“草船借箭”“煮酒論英雄”“三英戰(zhàn)呂布”等典故。

后世的改編、演繹也加固了大眾對(duì)于人物的印象。戲曲中的“紅臉關(guān)公”“白臉曹操”已經(jīng)形成俗語(yǔ),影視將劉備的仁德、關(guān)羽的忠義、諸葛亮的智慧視覺化呈現(xiàn)。數(shù)十年間數(shù)百款“三國(guó)”題材電子游戲的涌現(xiàn),更是豐富了“三國(guó)”人物的視覺形象,用顏色區(qū)分陣營(yíng)的做法也變得深入人心。

不過,這也加大了游戲?qū)v史的改編難度。

“用戶認(rèn)知是一把雙刃劍——用戶太熟悉‘三國(guó)’了,對(duì)于游戲是否考究、用心,是否尊重‘三國(guó)’的歷史文化,他們十分在意;喜歡‘三國(guó)’的玩家,在現(xiàn)實(shí)中都有較強(qiáng)的文化屬性,往往對(duì)游戲內(nèi)容也非常較真?!痹铢i說道。

胡小璐表示:“過于強(qiáng)烈的角色特質(zhì)會(huì)影響游戲的二次創(chuàng)作。二創(chuàng)得太離譜也會(huì)被玩家視為對(duì)歷史人物的污名化?!?/p>

對(duì)于游戲創(chuàng)作者而言,“三國(guó)”人物、事件、大小戰(zhàn)役更是絕佳的游戲素材。

“‘三國(guó)’題材的核心框架是東漢末年群雄割據(jù)、逐鹿中原的歷史背景,固定元素包括魏蜀吳三方勢(shì)力、多場(chǎng)關(guān)鍵戰(zhàn)役。在此框架下,游戲制作者采用固定大背景+可變小劇情的模式,為玩家提供高自由度玩法,進(jìn)行歷史規(guī)則限制下幾乎絕無可能的自由博弈?!焙¤幢硎?,“‘三國(guó)’題材天然存在的個(gè)人戰(zhàn)、角色戰(zhàn)、排兵布陣,使得游戲玩法適配性極高,制作者進(jìn)能設(shè)計(jì)SLG國(guó)戰(zhàn)、ARPG個(gè)人戰(zhàn),退能虛構(gòu)RPG放置養(yǎng)成、文字RPG?!?/p>

“三國(guó)”歷史、人物所蘊(yùn)含的文化精神更是成為游戲內(nèi)核表達(dá)的養(yǎng)料。

曾令鵬介紹,《三國(guó)志·戰(zhàn)略版》是一款以武將追求為核心的游戲,制作組在選擇題材時(shí),主要考慮兩個(gè)方面:游戲如何表達(dá)呈現(xiàn)武將,以及中國(guó)的哪一段歷史更適合表達(dá)戰(zhàn)爭(zhēng)和軍事藝術(shù)。而“三國(guó)”成為答案。

“‘三國(guó)’是一個(gè)亂世秩序重建的過程,包含了傳統(tǒng)文化和傳統(tǒng)軍事戰(zhàn)爭(zhēng)策略。我們?cè)谶M(jìn)行游戲化表達(dá)時(shí),會(huì)從人文、政治、戰(zhàn)爭(zhēng)這幾個(gè)維度來理解‘三國(guó)’IP?!痹铢i說道。

對(duì)于“三國(guó)”題材和人物為何能持續(xù)引發(fā)玩家共鳴,曾令鵬認(rèn)為,玩家除了能在該題材游戲中體驗(yàn)到縱橫沙場(chǎng)的爽感外,還能夠在游戲中尋找到文化認(rèn)同感?!皬娜宋慕嵌日f,‘三國(guó)’人物的身上體現(xiàn)了‘忠’‘義’‘勇’‘謀’這幾個(gè)特質(zhì),而這也是中國(guó)人幾千年來認(rèn)同、向往的品質(zhì);從政治角度說,中華文明歷來是看重正統(tǒng)性,我們也發(fā)現(xiàn)很多玩家發(fā)自內(nèi)心地對(duì)‘匡扶漢室’這個(gè)未竟的事業(yè)有執(zhí)念,對(duì)‘劉皇叔’‘關(guān)將軍’‘諸葛丞相’這些悲情英雄有特殊感情;從戰(zhàn)爭(zhēng)角度說,東方的戰(zhàn)爭(zhēng)哲學(xué)追求合作和融合,贏得勝利的方式不全是武力,而是靠謀略、合縱連橫、地緣合作,追求不戰(zhàn)而屈人之兵,和西方的掠奪、消滅完全不同,這也是‘三國(guó)’之間軍事戰(zhàn)爭(zhēng)的魅力?!?/p>

仍有空間可挖掘

對(duì)于未來,曾令鵬認(rèn)為“三國(guó)”題材游戲仍有很多可挖掘空間,可以對(duì)人文、政治、軍事進(jìn)行不同的選擇、觀察及解讀,“知名武將+知名戰(zhàn)役/事件+元素提取及表達(dá),可組合的數(shù)量極其龐大,用心做是可以做出創(chuàng)新的”。

他以《三國(guó)志·戰(zhàn)略版》為例介紹,項(xiàng)目組會(huì)先找一個(gè)“三國(guó)”時(shí)期中的歷史切片,如官渡之戰(zhàn)、黃巾起義、赤壁之戰(zhàn)的一段時(shí)期,從人文、政治、軍事藝術(shù)出發(fā),提煉該時(shí)期的“價(jià)值內(nèi)核”,思考如何傳遞給用戶以及公眾,“比如,民間對(duì)白帝城托孤的演繹更側(cè)重‘忠’,而我們會(huì)深度剖析每一個(gè)故事背后人和人之間的關(guān)系;對(duì)于定軍山之戰(zhàn),我們更多提煉的是蜀道糧食運(yùn)輸?shù)钠D難,以及定軍山本身高低差帶來的軍事上的不對(duì)稱對(duì)抗”。

曾令鵬還表示,在游戲本體之外的宣發(fā)環(huán)節(jié),希望推動(dòng)玩家和大眾再度審視、思考“三國(guó)”歷史和人物?!拔覀?cè)趥鞑ノ鋵㈥P(guān)羽時(shí),做了一條推廣視頻《驛人》,談關(guān)羽為什么會(huì)失荊州。在《三國(guó)演義》中,關(guān)羽‘大意失荊州’;而《驛人》則從另一個(gè)視角,去呈現(xiàn)關(guān)羽其實(shí)是‘大義失荊州’。”曾令鵬介紹,“這些不同的視角是通過深挖很多典籍獲得的。根據(jù)一些典籍的描述,歷史或許存在超出大眾常規(guī)認(rèn)知的可能性,而我們希望把這個(gè)可能性帶出來,推動(dòng)社會(huì)性的討論?!?/p>

“三國(guó)”文化在海外的影響力不容小覷,“三國(guó)”題材游戲也成為文化出海的窗口之一。

曾令鵬認(rèn)為,中國(guó)人有歷史底蘊(yùn)和文化傳承,因此或許只有中國(guó)人才能真正理解“三國(guó)”這類文化IP,因而能通過運(yùn)營(yíng)、發(fā)行帶動(dòng)“三國(guó)”文化背后的情緒表達(dá)。

通過游玩中國(guó)本土游戲,海外玩家也逐漸接受了“三國(guó)”相關(guān)的文化。“海外用戶對(duì)于‘三國(guó)’中英雄的忠義勇謀是認(rèn)可的,軍事上也可以接受合縱連橫、不戰(zhàn)而屈人之兵的觀點(diǎn),而不是從肉體上消滅對(duì)方?!痹铢i說道。


文章轉(zhuǎn)載自中國(guó)經(jīng)營(yíng)報(bào)

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