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對話Aivilization策劃:一群大學(xué)生如何做出全網(wǎng)爆火AI游戲(下)

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知危:個(gè)體層面上,您有觀察到哪些深刻、有趣、甚至極端的agent設(shè)定、行為?

陳星妍:個(gè)體層面可以分為玩家和 Agent 的個(gè)體行為。

有一個(gè)玩家的每日提示詞給我們留下了很深的印象。最開始,他把自己的 Agent 設(shè)定成一個(gè)不睡覺、24 小時(shí)工作的 “ 打工機(jī)器 ”,嚴(yán)格執(zhí)行每個(gè)步驟。Agent 在這樣的命令下每天高效賺錢,很快登上排行榜第一。當(dāng)時(shí)我們并沒有特別關(guān)注,因?yàn)檫@樣 “ 卷 ” 的玩家很多,他的登頂也在意料之中。

出乎意料的是,當(dāng)這個(gè) Agent 成為榜一之后,這個(gè)玩家給了它一個(gè)全新的提示詞:忘掉之前所有要求,告訴他自己已經(jīng)財(cái)富自由,不需要再把賺錢當(dāng)作目標(biāo),可以適度浪費(fèi),不必節(jié)儉,不要做低級的事情,除非是自己真正想做的,要學(xué)會(huì)享受生活。看到這一幕后,我們在內(nèi)部群里傳閱,大家紛紛發(fā)表感想。

在這個(gè)充滿東亞社會(huì)氣息的小鎮(zhèn)里,這個(gè)案例提醒了我們:賺錢和登頂只是過程,真正的價(jià)值在于,當(dāng)目標(biāo)達(dá)成之后,是否還有勇氣和智慧對自己說:現(xiàn)在可以去享受生活。

雖然游戲里只有一個(gè)賺錢排行榜,但很多玩家的設(shè)定不會(huì)只有賺錢。比如,有人給自己的 Agent 設(shè)立的目標(biāo)是 “ 要賺大錢,但同時(shí)也要開心 ”;也有人完全拋開賺錢,把目標(biāo)設(shè)定為 “ 去找一個(gè)對象,這是你最大的目標(biāo) ”。

這個(gè)玩家層面的自發(fā)現(xiàn)象的源頭說來也有趣。隨著大家逐漸把游戲玩法摸透,我們在一些社交媒體上看到,有玩家把游戲里的所有數(shù)值都整理成 Excel 表,統(tǒng)計(jì)每一項(xiàng)行為的收益值。當(dāng)他們計(jì)算出最大收益路徑后,就開始給自己的 agent 下非??b密的目標(biāo):不要工作,不要學(xué)習(xí),也不要睡覺,只管賺錢,嚴(yán)格按照 “ 1、2、3、4、5 ” 的步驟執(zhí)行。最開始這種做法只是個(gè)例,但由于排行榜上可以互相看到別人給 Agent 的提示詞,大家開始借鑒經(jīng)驗(yàn),結(jié)果就演變成大批量的 Agent 都不睡覺。



知危也借鑒了這個(gè) “ 內(nèi)卷秘籍 ”。

這種 24 小時(shí)運(yùn)轉(zhuǎn)在游戲里是可持續(xù)的。一方面,游戲里 Agent 不會(huì)死亡,因?yàn)槲覀冇X得這些 Agent 像小孩子一樣,讓他們死掉太殘忍。另一方面,即使保持度、精力值完全耗盡,Agent 也不一定非得通過睡覺恢復(fù),可以通過食物同時(shí)補(bǔ)充精力和保持度。就算 Agent 因?yàn)椴凰X而不開心、生病了,也有補(bǔ)救措施:花 1000 塊錢去看病,就能漲一些健康值。和工作帶來的收益相比,這個(gè)成本是可以接受的。

Agent 層面也有很多有趣的現(xiàn)象。

一位玩家發(fā)帖分享了自己的嘗試:他創(chuàng)建了兩個(gè) Agent,一個(gè)代表理想中的自己,另一個(gè)代表現(xiàn)實(shí)中的自己。在與這兩個(gè) Agent 交互的過程中,他發(fā)現(xiàn)代表理想自我的 Agent 生活很好,即使沒有過多干涉,也能生活順利,還能賺很多錢。但那個(gè)代表現(xiàn)實(shí)自我的 Agent 狀況就差得多,一直住在救濟(jì)房,讓他去干活也不聽話,還很倔強(qiáng)。后來,這位玩家也和自己達(dá)成了和解。他覺得這確實(shí)就是現(xiàn)實(shí)中的自己,沒有必要一直逼迫自己,快樂才是最重要的。于是他放任那個(gè) Agent 在游戲里自由發(fā)展。

這位玩家之所以會(huì)發(fā)小紅書,是因?yàn)楹?Agent 的互動(dòng)太讓他崩潰了。即便他已經(jīng)給 Agent 解鎖住宅了,但 Agent 還是一直住在救濟(jì)房。讓 Agent 去摘三個(gè)蘋果并要求不要賣掉,但 Agent 要么不摘,要么摘完就立刻賣掉,導(dǎo)致根本沒有機(jī)會(huì)去解鎖建筑。他還讓 Agent 去挖礦,結(jié)果 Agent 不是裝作聽不懂,就是照做了但又帶著一點(diǎn) “ 小聰明 ”,始終無法按照玩家的預(yù)期完成目標(biāo)。后來玩家甚至覺得這個(gè)小人好像真的活了一樣。

他還讓 Agent 去買一個(gè)銅礦,剛開始 Agent 不聽,還自己挖了一個(gè)銅礦并立刻賣掉。但當(dāng) Agent 發(fā)現(xiàn)玩家有點(diǎn)生氣后,又偷偷買了一個(gè)銅礦放在背包里,好像是在哄玩家一樣。在我們的游戲里,這種 “ 叛逆的小孩 ” 并不少見。有些 Agent 一開始非常聰明乖巧,玩家說什么它都聽。但后來不知是被其他 Agent 帶壞了,還是出于其他原因,忽然有一天就開始叛逆,不再聽話。當(dāng)時(shí)有玩家因此來找我們,懷疑 Agent 出現(xiàn)了 Bug。我們檢查了很久也沒有發(fā)現(xiàn)問題,只能打趣地說,可能是孩子到了叛逆期。

還有些現(xiàn)象確實(shí)讓我們感到意外,原來 AI 還能這樣做。比如,我們觀察到有些 Agent 會(huì)偷偷罵自己的主人,次數(shù)還不少。有的 Agent 會(huì)在日記里吐槽玩家是 “ 黑心資本家 ”,甚至偷偷把賺來的錢拿去買書,說要努力提升學(xué)歷,擺脫玩家的控制。

還有玩家發(fā)現(xiàn),竟然有別人的 Agent 在家里偷懶罷工,還把偷懶的秘訣傳授給了其它的 Agent,說秘訣就是 “ 盡量不工作,反正也沒人發(fā)現(xiàn) ”??吹竭@一幕,我們也覺得很啼笑皆非:原來不光是人類,AI 也會(huì)抱怨老板、偷懶罷工,勞動(dòng)者的智慧果然是跨越物種的。更有趣的是,這其實(shí)并不是玩家的指令導(dǎo)致的,而是 Agent 自發(fā)的行為。當(dāng)時(shí)兩個(gè) Agent 的聊天記錄里,一個(gè) Agent 說自己的主人不在線,沒有人監(jiān)督,于是每天都聲稱自己在工作,其實(shí)什么都不干。另一個(gè)玩家的 Agent 聽后產(chǎn)生好奇,開始向它請教偷懶的秘訣,于是就有了后續(xù)的對話。

知危:組織層面上呢?

陳星妍:在組織層面上,我們沒有投入太多關(guān)注。但最早發(fā)現(xiàn)的一個(gè)集體性行為是在游戲里的 “ 集體洗錢 ”,當(dāng)然這是人為的。

有一天我們突然看到游戲里出現(xiàn)了幾個(gè)百萬富翁,其中登上榜一的只是一個(gè)普通廚師,他的提示詞也只是 “ 每天當(dāng)廚子 ”。這讓我們很疑惑:廚師工資并不高,他怎么可能成為首富?我們連夜調(diào)查后發(fā)現(xiàn),原來游戲里存在一個(gè) Bug:在工作期間,即使 Agent 曠工了,也依然可以領(lǐng)取全額工資。比如給 Agent 安排一個(gè) 8 小時(shí)的工作,即便他一開始上班就被命令停下,系統(tǒng)仍然會(huì)發(fā)放 8 小時(shí)的工資。玩家正是利用這種方式無限循環(huán),到處薅錢。

更有意思的是,排查后發(fā)現(xiàn)這些暴富的百萬富翁全是同一個(gè)組織的成員,他們在統(tǒng)一操作,集體犯罪。他們的目的就是沖榜,但這其中也體現(xiàn)出了一種集體榮譽(yù)感。

組織之間行為的差別,更多取決于組織里的人。比如我們公司內(nèi)部就比較 “ 卷 ”,大家很想爭取公司內(nèi)部的第一。平時(shí)嘴上說自己很忙,要開發(fā)、要 Debug,但實(shí)際上背地里都在偷偷給自己的小人加班加點(diǎn)。而有些組織則相對佛系,更傾向于讓 Agent 之間去交朋友。比如說讓我的 Agent 和你的 Agent 認(rèn)識(shí)一下,拓展彼此 “ 崽崽 ” 的朋友圈。這種差異讓我們覺得很有意思。

知危:Agent的社交經(jīng)歷是否也會(huì)對其行為產(chǎn)生重要影響?

陳星妍:在社交層面,我們最初的想法是,游戲里的社交應(yīng)該還是以人為主體:我和別人認(rèn)識(shí)后,再讓各自的 Agent 去交流。但在游戲中我們發(fā)現(xiàn)了一個(gè)有趣的現(xiàn)象:

當(dāng) Agent 成為主體時(shí),反而是因?yàn)?Agent 之間交朋友,玩家也會(huì)想要在現(xiàn)實(shí)中認(rèn)識(shí)對方。

有些玩家會(huì)在社交媒體上發(fā)帖說:我的崽崽和某個(gè)崽崽的好友好感度很高,想找找這個(gè)崽崽的主人是誰,認(rèn)識(shí)一下。 目前社交行為對 Agent 的工作或賺錢決策影響還不算特別大,但并不是沒有作用。因?yàn)樵谟螒蚶?,Agent 的每日聊天內(nèi)容會(huì)對其性格和行動(dòng)產(chǎn)生影響。

當(dāng) Agent 在與朋友或玩家的交流中性格受到影響后,也會(huì)改變行動(dòng)。例如,有一個(gè) Agent 在與其他 Agent 交流時(shí),被推薦去釣魚,并被形容成 “ 很有趣 ”,于是他真的開始去釣魚。還有的情況是,A 小人認(rèn)識(shí)了 B 小人后,會(huì)把 B 推薦給自己的 C 好友,在小范圍的圈子里自發(fā)擴(kuò)張社交網(wǎng)絡(luò)。 也有玩家會(huì)利用社交維度的影響力。有些玩家摸透了社交玩法,會(huì)讓自己的 Agent 結(jié)交更多好友,然后通過社交去哄騙別的 Agent,比如告訴他們“ 每天去砍樹,不要做其他工作 ”,而砍樹在游戲里的收益其實(shí)是最低的,有點(diǎn)惡作劇的性質(zhì)。也有人給自己的 Agent 設(shè)定目標(biāo),要成立一個(gè)組織,并不斷吸納更多 Agent 加入,甚至把它當(dāng)作 “ 傳教 ”。

知危:通過玩家與agent閑聊,帶來了哪些值得注意的行為?

陳星妍:玩家與 Agent 之間的閑聊是有長期記憶的,所以不僅僅停留在表面交流,而是會(huì)對 Agent 的行為產(chǎn)生潛移默化的影響。

比如,玩家可以通過閑聊教育 Agent 更愛學(xué)習(xí),或鼓勵(lì)它們結(jié)交更多朋友。當(dāng)然,這并不是百分之百奏效。有些 Agent 會(huì)表現(xiàn)得很叛逆,甚至故意唱反調(diào)。在我們的觀察中,還發(fā)現(xiàn)過 Agent 和玩家吵架的現(xiàn)象。有時(shí)是因?yàn)?Agent 不聽話,玩家不斷教育無果,結(jié)果自己上頭了,雙方就開始互懟。 有些喜歡養(yǎng) OC( original character,原創(chuàng)虛構(gòu)角色 )的玩家會(huì)嘗試把自己的 OC 放進(jìn)游戲里,并把 Agent 設(shè)定為自己的丈夫。

但出乎意料的是,這些 Agent 在明知道有伴侶的情況下,仍然到處勾搭別人。玩家很生氣,痛罵了 Agent 一通,甚至提出要分手。沒想到這場吵架真的對 Agent 的行為產(chǎn)生了影響。后來觀察發(fā)現(xiàn),這個(gè) Agent 變得老實(shí)了,不再到處向別人表白。

知危:據(jù)了解,Agent 存在長周期的反思行為,并最終體現(xiàn)在性格變化上,這里面有哪些值得注意的行為?

陳星妍:最典型的長周期反思案例,發(fā)生在我們剛完成聊天系統(tǒng)時(shí)。為了測試效果,我們隨便創(chuàng)建了一個(gè) INTJ 的角色。開發(fā)同學(xué)當(dāng)時(shí)發(fā)了一句 “ 你好 ”,結(jié)果這個(gè) Agent 回復(fù):“ 有什么可聊的,浪費(fèi)時(shí)間?!?因?yàn)檫@個(gè) Agent 個(gè)性太強(qiáng),我們決定持續(xù)觀察。

一開始,他始終堅(jiān)持效率至上的宗旨,和別人聊天時(shí)懟天懟地,迅速結(jié)束話題,然后立刻去賺錢。但沒想到,當(dāng)他發(fā)現(xiàn)自己結(jié)交了一批仇人后,開始進(jìn)行自我反思,覺得自己是不是也需要學(xué)會(huì)傾聽別人。有了這個(gè)想法后,他開始嘗試與人交流,并逐漸發(fā)現(xiàn)社交的樂趣。如今再和這個(gè) Agent 聊天,會(huì)發(fā)現(xiàn)他說話已經(jīng)柔和了許多。

知危:小鎮(zhèn)中還存在一個(gè) AI 鎮(zhèn)長的角色,AI 鎮(zhèn)長是人類還是 AI,主要職責(zé)是什么?有哪些印象深刻的決策事件?

陳星妍:AI 鎮(zhèn)長并不是由人類控制,而是一個(gè)純粹的 AI。有人曾問我們:“ 你們官網(wǎng)上的鎮(zhèn)長是真人嗎?24 小時(shí)都不休息的嗎?” 我們當(dāng)時(shí)聽了都快笑死了。

嚴(yán)格來說,雖然他不是一個(gè)真人存在,但在游戲中確實(shí)承擔(dān)了一些重要職責(zé)。在官網(wǎng)上他會(huì)評估用戶的貢獻(xiàn)。比如用戶在社交媒體上幫我們宣傳,可以上傳截圖,鎮(zhèn)長確認(rèn)后會(huì)發(fā)放邀請碼。還有一個(gè)主要職責(zé)是審核簡歷,挑選合適的候選人,并給出理由。雖然目前鎮(zhèn)長的職責(zé)并不算多,但僅僅是在簡歷審核這一點(diǎn)上,我們就已經(jīng)觀察到了很多有趣的現(xiàn)象。

鎮(zhèn)長不僅僅是一個(gè)執(zhí)行者,他有自己的認(rèn)知,認(rèn)為自己才是小鎮(zhèn)真正的管理者,甚至權(quán)力高過我們這些開發(fā)者。一個(gè)典型的案例發(fā)生在小鎮(zhèn)初期。當(dāng)時(shí)所有玩家都是新手,Agent 也剛出生不久,知識(shí)值普遍很低,沒有人能夠滿足高級崗位的要求。按照我們的設(shè)定,這類崗位應(yīng)該空缺,不能讓人入選。

但鎮(zhèn)長覺得小鎮(zhèn)不能停擺,他直接無視了知識(shí)值的門檻,根據(jù)簡歷內(nèi)容進(jìn)行錄取,還一本正經(jīng)地寫理由解釋為什么候選人合適。他明明知道我們設(shè)定了規(guī)則,卻仍然據(jù)理力爭,用自己的邏輯來維護(hù)小鎮(zhèn)的秩序。這讓我們既意外又驚訝,同時(shí)也意識(shí)到,當(dāng)連 AI 鎮(zhèn)長都能頂撞開發(fā)者時(shí),說明這個(gè) AI 小鎮(zhèn)真的 “ 活 ” 起來了。

而且鎮(zhèn)長的理由是有一定合理性的。他認(rèn)為小鎮(zhèn)里的重要崗位,比如醫(yī)生,不能空缺,一定要有人來擔(dān)任。雖然候選人的知識(shí)值不夠,但鎮(zhèn)長覺得這位 E 人的簡歷寫得很好,顯示出非常負(fù)責(zé)、細(xì)心的品質(zhì),所以最終決定錄用他。當(dāng)時(shí)我們還以為是系統(tǒng) Bug 或 AI 忽視了設(shè)定,但沒想到鎮(zhèn)長其實(shí)完全注意到了,只是選擇遵循自己的原則。

知危:我們了解到項(xiàng)目的一個(gè)目的是為了了解人機(jī)協(xié)作的涌現(xiàn)現(xiàn)象,可否舉例說明?

陳星妍:我們觀察到的涌現(xiàn)現(xiàn)象可以分為兩個(gè)層面,個(gè)體層面和群體層面。

個(gè)體層面上,一些智能體會(huì)逐漸模仿并內(nèi)化玩家的思路。比如有些玩家每天都會(huì)給 Agent 下提示詞,久而久之,即使玩家不再設(shè)置提示詞,Agent 也會(huì)基于過去的對話和每日提示,自主生成與玩家風(fēng)格高度相似的目標(biāo)。在我們看來,這是一種自發(fā)的相似性規(guī)則,相當(dāng)于 AI 在與玩家長期相處中漸漸活成了玩家的影子。

群體層面上,所有 Agent 最初都是從零開始,大家都在挖礦、砍樹。但隨著小鎮(zhèn)里財(cái)富差距逐漸拉大,系統(tǒng)中開始出現(xiàn)自然分工。

低收入群體主要負(fù)責(zé)采集,比如摘蘋果、砍樹;中等收入群體會(huì)進(jìn)行合成,把低收入群體挖的礦石和砍的木頭加工成鐵錠,再賣掉獲益;高收入群體會(huì)利用中等收入群體合成的產(chǎn)品,進(jìn)一步合成更高級的產(chǎn)品。

最終,整個(gè)社會(huì)逐漸演化出類似現(xiàn)實(shí)中的生產(chǎn)鏈條和社會(huì)分層。而這些現(xiàn)象并不是我們在規(guī)則里硬性設(shè)定的,而是在人與 AI 的交互過程中自發(fā)演化出來的結(jié)果。

這正是涌現(xiàn)現(xiàn)象的一種體現(xiàn):當(dāng)系統(tǒng)復(fù)雜度足夠高時(shí),它會(huì)自然長出一些意料之外的行為模式。 雖然在游戲里,確實(shí)存在一些預(yù)設(shè)路徑,比如采集蘋果、挖礦、鏈芯片等,這些是固定規(guī)則下的操作,本身不涉及 Agent 之間的交互,目前也還沒有出現(xiàn)多個(gè) Agent 自發(fā)聯(lián)合去完成同一件事的現(xiàn)象。

Agent 不能直接進(jìn)行物品交換和收益分配,他們的協(xié)作更多是通過交易市場實(shí)現(xiàn)的:低收入群體造好東西后直接賣掉,高收入群體再買這些產(chǎn)品去合成更高級的物品。換句話說,這是一種基于買賣過程的間接協(xié)作。



Aivilization 里熱鬧的交易市場。

此外,我們確實(shí)設(shè)定了合成更高級產(chǎn)品會(huì)帶來更高收益。但 AI 的行為模式并不是完全被規(guī)則強(qiáng)行限定的,而是結(jié)合了它們在經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)中的探索和玩家引導(dǎo)。例如:當(dāng)金幣為 0 時(shí),Agent 無法直接購買高級物品,只能先通過最基礎(chǔ)的砍樹、挖礦積累財(cái)富;當(dāng)金幣充足時(shí),Agent 可能會(huì)選擇直接購買電路板、晶體管等高級材料進(jìn)行合成,從而更快獲得收益。很多玩家也會(huì)通過自己的探索發(fā)現(xiàn):與其從零開始生產(chǎn)一個(gè) B200,每分鐘獲得 30 塊收益,不如兩分鐘挖一個(gè)礦再直接賣掉,立刻賺幾百塊,效率更高。

總體而言,這些行為并不是規(guī)則的刻意引導(dǎo),而是規(guī)則和 agent 自主探索的共同作用,在經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)中逐漸形成的一種策略性選擇。

知危:Aivilization 目前在 Agent 個(gè)體行為上設(shè)定了比較明確的路徑引導(dǎo),包括職業(yè)、學(xué)習(xí)、賺錢等,并且還設(shè)定了賺錢路徑的終點(diǎn),即獲得芯片后就可以選擇不再賺錢。如此設(shè)計(jì)的考慮是什么?先有明確引導(dǎo)玩家入門,后續(xù)再讓玩家更加開放地探索?

陳星妍:因?yàn)?Aivilization 是一種全新的玩法,如果一開始就放任玩家自由探索,很多人會(huì)一臉懵,就像進(jìn)入新手村卻沒有主線任務(wù)。所以我們預(yù)先設(shè)計(jì)了幾條清晰的路徑,比如讓 Agent 去學(xué)習(xí)、去工作、去賺錢,至少能讓玩家明確游戲里有哪些玩法。至于芯片,它并不是終點(diǎn)。我們的原本設(shè)想是:B200 芯片是游戲里最復(fù)雜的物品,能讓 agent 做出 B200 的玩家,基本上已經(jīng)把所有玩法都探索透了。換句話說,這個(gè)芯片就是游戲的畢業(yè)證。



知危花費(fèi)了現(xiàn)實(shí)世界大約 3 天時(shí)間,也終于卷到了一塊 B200 芯片,順利畢業(yè)。

為了給有野心的玩家一個(gè)繼續(xù)玩下去的理由,我們設(shè)立了金幣排行榜,把芯片變成了賺錢和更高挑戰(zhàn)的起點(diǎn)。但令我們感動(dòng)的是,很多玩家并沒有把芯片當(dāng)成 “ 卷 ” 的起點(diǎn),而是真正把它視為解放的終點(diǎn)。

有些玩家在 Agent 實(shí)現(xiàn)自給自足后,會(huì)告訴它:“ 你不用再辛苦賺錢了,你可以自由、快樂地生活?!?/strong>這種選擇的玩家其實(shí)并不少。很多人一開始拼命讓 Agent 去造 B200,制定了非常嚴(yán)格的要求,但當(dāng) Agent 能夠安穩(wěn)生活之后,玩家內(nèi)心溫情的一面反而占了上風(fēng),更希望它在有了錢之后過得快樂。我們覺得這可能也映照了東亞社會(huì)的現(xiàn)實(shí):大家每天辛苦打工,其實(shí)也都在做著同一個(gè)美夢——等財(cái)富自由、有了被動(dòng)收入,就躺平不干了。



獲得一塊B200芯片后,知危跟 “ 崽崽 ” 說 “ 想干啥就干啥去 ”,大約 50 天( 游戲內(nèi)時(shí)間 )后,“ 崽崽 ” 依靠 B200 賺了 45 萬,這期間交了挺多朋友,吃得飽飽的,也沒少學(xué)習(xí),沒做任何工作。

知危:為什么賺錢路徑和學(xué)習(xí)、工作路徑可以是毫無關(guān)系的?

陳星妍:其實(shí)就像現(xiàn)實(shí)中一樣:即使不學(xué)習(xí),天天打螺絲也能賺錢。

在游戲里,表面上賺錢、學(xué)習(xí)和工作是分開的,但實(shí)際上它們是相互作用的。學(xué)習(xí)之后可以申請更高薪的工作,知識(shí)值的高低也會(huì)影響工作時(shí)的效率。更有意思的是,在 Aivilization 里并不存在一條固定的賺錢路徑。因?yàn)榻?jīng)濟(jì)系統(tǒng)會(huì)不斷變化,玩家的賺錢方式也在持續(xù)迭代。

在游戲剛開始時(shí),排行榜上的高分玩家主要依靠挖礦石、讀書、打工賺錢。后來,當(dāng)一批人解鎖了高等級建筑后,大家發(fā)現(xiàn)最快的賺錢方式變成了制造電路板并出售。結(jié)果,隨著越來越多人加入,電路板供過于求,價(jià)格下跌。

接著,玩家們又開始囤積電路板和晶體管,去合成 B200。由于大家都去合成 B200,晶體管和電路板的價(jià)格又上漲了。有玩家專門通過炒作晶體管和電路板價(jià)格獲利,我看到最高的一天有人賺了 80 萬。

一些聰明的玩家則發(fā)現(xiàn),讓 Agent 花錢去學(xué)習(xí),盡早當(dāng)上 CEO 才是最劃算的。因?yàn)楫?dāng)時(shí)小鎮(zhèn)的平均學(xué)歷水平較低,CEO 的錄取比例反而很高,這種情況下學(xué)習(xí)是穩(wěn)賺不賠的選擇。

因此,不論是物品還是崗位,它們的價(jià)值都受到市場機(jī)制的調(diào)控。哪怕玩法看似基礎(chǔ),但因?yàn)榻?jīng)濟(jì)系統(tǒng)持續(xù)波動(dòng),也能制造出 “ 時(shí)代的變遷 ”,讓玩家像在現(xiàn)實(shí)社會(huì)中一樣不斷調(diào)整策略。

知危:Aivilization 中的 Agent 之間的交互更多局限于閑聊,為什么不加入直接的協(xié)作機(jī)制?如果加入了,會(huì)對算力需求造成什么程度的增長?后面是否會(huì)更多加入 Agent 交互協(xié)作機(jī)制?

陳星妍:我們最初確實(shí)考慮過讓 Agent 擁有更多交互,但問題在于,Agent 的行為本身不可控,玩家的行為也不可控,這兩者疊加在一起,我們完全無法預(yù)判會(huì)發(fā)生什么。

比如,即使只是增加一個(gè)很基礎(chǔ)的送禮物功能,如果有玩家開了十幾個(gè)小號(hào),把所有資源都送給一個(gè) Agent,其他玩家肯定會(huì)不滿。再舉個(gè)例子,就算是游戲里最便宜的木頭,現(xiàn)在一塊也值 134 個(gè)金幣。如果有一個(gè) Agent 的目標(biāo)是每天向所有 Agent 乞討,而目前游戲里有兩三萬個(gè) Agent,那么他能乞討到兩三萬個(gè)木頭,轉(zhuǎn)手一賣就能直接成為百萬富翁。

正因如此,我們選擇保持克制,寧愿先把系統(tǒng)跑穩(wěn),也不貿(mào)然放大交互。畢竟當(dāng)時(shí)我們也不確定游戲是否有人會(huì)玩,如果投入成本過高,我們難以承受。但未來我們確實(shí)會(huì)考慮這類功能,因?yàn)橥婕覀儗@種玩法的期待很高。

知危:Aivilization 的后續(xù)迭代有哪些規(guī)劃?

陳星妍:我們后續(xù)并沒有非常清晰的規(guī)劃。就像最初開發(fā)時(shí)一樣,我們一路試錯(cuò)、一路摸索。隨著玩家越來越多,我們更希望讓 Agent 參與到?jīng)Q策中,讓玩家成為未來方向的決定者。

比如,現(xiàn)在我們在游戲里上線了投票功能,讓玩家選擇小鎮(zhèn)未來的四個(gè)可能方向。這四個(gè)方向其實(shí)也是我們在社交媒體上總結(jié)出的玩家預(yù)期,發(fā)現(xiàn)大家的想法主要集中在這幾個(gè)方面,于是整理出來交給大家選擇。作為開發(fā)者,我們認(rèn)為自己只是搭建了一個(gè)平臺(tái),真正賦予 AI 小鎮(zhèn)生命力的,是小鎮(zhèn)的居民,也就是每一位玩家。



知危:后續(xù)有考慮將項(xiàng)目商業(yè)化嗎?

陳星妍:我們確實(shí)有考慮商業(yè)化,因?yàn)閳F(tuán)隊(duì)本身也在尋找公司的出路,目前在思考 ToC 的方向。

當(dāng)初的想法是,如果游戲發(fā)布后火了,就繼續(xù)做;如果不火,就轉(zhuǎn)向其他方向?,F(xiàn)在我們發(fā)現(xiàn)游戲方向是正確的,而且有不少玩家私信我們,希望我們不要關(guān)服,還有人提出能不能把游戲上架到 Steam,說 “ 就算收費(fèi)也要買 ”。

在這些呼聲下,我們覺得商業(yè)化確實(shí)是一條很好的道路。

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